⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Bleak Faith: Forsaken — невыносимая тяжесть большой мечты. Рецензия
На самом деле, как родилась идея Bleak Faith: Forsaken, мы вряд ли узнаем достоверно. Игру представили в начале 2019 года довольно невзрачным роликом, а к лету запустили кампанию на Kickstarter — там заявочка была уже серьёзнее. Но, как это часто бывает у маленьких команд с огромными амбициями, далеко не все идеи дотянули до релиза. Сбор средств с трудом добрался до минимального порога, а выход задержался аж на три года, проскочив предполагаемый ранний доступ. И зря. ⇡#Джон Траволта в МегаструктуреНет, правда, тот самый мем наиболее полно передаёт ощущение от первых минут в Bleak Faith. Хотя оммаж к культовому в определенных кругах аниме Jin-Roh и экшену Killzone разом вызывает уважение, вступительный ролик ничего не поясняет. Стоп, кажется, я вру — объяснение есть: «Была война, а теперь миру конец». Нет, всё же ни черта не понятно. Тем, кто не видит повествования в проектах FromSoftware, точно стоит попробовать Bleak Faith, потому что всё познаётся в сравнении. Однако это тот самый случай, когда ни черта не понятно — это с одной стороны, а с другой — ну очень интересно, потому что мир игры захватывает загадочностью и масштабами. Главное, не пытайтесь его разгадать. А вот погрузиться в него и раствориться в сюрреалистичном постапокалипсисе на стыке с тёмным фэнтези — стоит попробовать. Особенно если вам нравится фантасмагория в духе «Безумного Бога». Мы очутились в Мегаструктуре. Название целиком отражает суть мира. Огромные здания вырастают из тьмы и тумана непроглядной бездны и пропадают где-то за облаками. Во все стороны тянутся мостки из проводов и арматуры. Где-то вдалеке, на горизонте, что не скрыт бетонными стенами, проглядываются силуэты каких-то комплексов. Чувствуешь себя крошечной песчинкой в бескрайнем океане, сером и тусклом, но всё же завораживающем. Единственное, что можно сделать, — шагнуть вперед, навстречу неизведанному, заранее обречённому остаться без разгадки. Но это не повод опускать руки. Всё же Bleak Faith есть что предложить. Довольно скоро выясняется, что это отнюдь не банальный клон Dark Souls в более технологичном (но не менее мрачном) антураже. Вступление не только непонятное, но и весьма неприветливое. Пара общих подсказок об управлении — вот и все наставления, а дальше приходится разбираться самостоятельно, методом проб и ошибок. И уже на первой смерти видишь ключевое отличие — в Bleak Faith нет никакого аналога душ. Ни денег, ни очков опыта в каком-либо виде. Да, вы правильно поняли, здесь нет прокачки в привычном смысле. Основное мерило силы героя — экипировка, каждый элемент которой повышает разные характеристики. И в отличие от недавней Wo Long, вся броня уникальна и даёт весомые бонусы. Причём их можно дополнительно усилить драгоценными камнями, прямо как в Diablo. Получается, единственное наказание за гибель — возрождающиеся монстры и необходимость заново топать к цели от контрольной точки. Таковой в Bleak Faith выступает левитирующий в воздухе Гомункул. Из него, собственно, и появляется обновлённое тело протагониста. Прошлую версию нашего героя, к слову, можно найти бездыханной на месте бесславной кончины. Раз смерть больше не карается безвозвратной потерей чего-то ценного, то можно позволить себе экспериментировать. Но лишь экспериментировать, а не расслабиться, ведь пресловутый хардкор никто не отменял. Просто и безыдейно затыкать оппонентов не получится. Некоторые навыки, выработанные в десятках Souls-последователей, наверняка сыграют с вами злую шутку. Никаких вам кадров неуязвимости. Кувыркнулись лицом на вражеский клинок — на нём его и оставили. К чести разработчиков, они грамотно настроили зоны попадания (хитбоксы), и вы хотя бы не получите урон от выпада, пролетевшего в метре от протагониста. Ещё одно важное отличие от «душевных» ролевых экшенов — герой умеет шагать в стороны, продолжая смотреть перед собой. Стрейф — как много в этом слове! Вроде бы мелочь, а как повышается контроль над ситуацией в сражении с несколькими противниками. Если вы всё же привыкли за последнее десятилетие к фиксации камеры на враге, такая опция тоже предусмотрена. Но игрок постарше наверняка вспомнит славные деньки Rune или Enclave. Уже этих двух особенностей хватает, чтобы пересмотреть набившую оскомину тактику «заперекатывай врага до смерти». Хотя герой может сделать кувырок, куда эффективней пользоваться коротким отскоком назад или в сторону. Понимание дистанции и направления удара — половина победы. Вторая половина — ритмичные атаки. Если безостановочно жать на кнопку удара, то выпады будут неуклюжими и съедят много выносливости (да, без полоски «стамины» не обошлось). Но стоит поймать ритм, как комбо становятся куда более стремительными. ⇡#Путь к мечте только началсяКажется, разработчики услышали все претензии игроков к приевшейся боевой системе соулслайков. Даже атаку можно отменить в любой момент времени любым удобным способом: превратить в парирование, выставить блок или отпрыгнуть. Разнообразие в базовые механики сражений вносит множество уникальных видов оружия со своим набором движений и активные умения в духе «пеплов войны» из Elden Ring. На бумаге Bleak Faith по части боевой системы прекрасна. На бумаге. К сожалению, на практике боевой системе отчаянно не хватает полировки. Битвы ощущаются неказисто, порой просто неуклюже. Протагонист неохотно реагирует на ваши команды. Спустя несколько патчей ситуация сильно улучшилась, но всё ещё далека от идеала. В первые дни после релиза стоило ввязаться в драку, как герой через раз просто отказывался ставить блок или парировать. Возможно, это связано с раскладкой, где оба действия назначены на одну кнопку. Короткое нажатие — герой махнёт щитом, зажмёте — спрячется за ним. Передержите на долю секунды — останетесь вообще без защиты. Система комбо тоже реализована сомнительно. Интуитивно хочется начать следующий удар в момент, когда завершилась анимация предыдущего. Так, например, работала Risen. Но именно здесь авторы зачем-то решили изобрести велосипед — для успешной серии требуется жать кнопку атаки на середине предыдущей. С медленным двуручным оружием ещё получается подстроиться, но с какой-нибудь быстрой саблей постоянно сбиваешься. Bleak Faith полна замечательных идей со слабым исполнением. Надоело убивать гигантов, затыкивая их в пятки? Пожалуйста, поставьте их на колени, запрыгните на спину и добейте в духе Shadow of the Colossus. Звучит круто? Круто! Только пока вы будете болтаться у лопатки гиганта, он может убить вас одним неловким движением. Вы даже не поймёте, что случилось, смотря на экран загрузки. Мощь некоторых врагов иногда вводит в ступор. Жуткая каракатица с лицом старухи кажется боссом, а в итоге помирает чуть ли не от упрекающего взора. Зато в следующей локации среди дохлых монстров вдруг встречается рыцарь, убивающий вас с одного удара. И ему не помеха ни тяжёлая броня, ни полная шкала здоровья. Я практически уверен, что в расчёт количества урона закралась ошибка. Вы не раз будете задаваться вопросами: это баг или так задумано? сюда можно было попасть или я случайно вышел за предполагаемые границы уровня? тут что-то должно произойти или скрипт сломался? Хотя чаще баги очевидны: модели проваливаются в текстуры, враги застревают в объектах и друг в друге, босс вдруг решает, что побудет беззащитной грушей для битья, — и прочие болячки, порождённые отсутствием полноценного тестирования. Авторы и сами прекрасно понимали, что ошибок много и им потребуется помощь сообщества (которое купит игру за полную цену, конечно же). Хотя именно здесь ранний доступ точно пришёлся бы к месту. Ведь у коллектива на руках была вся игра, которую можно было выдавать порционно и полировать локации одну за другой. Но надо отдать ребятам должное: реакция на вал критики от игроков оперативная. Патчи выходят раз в несколько дней и латают самые заметные прорехи. Уже через неделю после релиза игровой опыт стал куда более гладким. Жаль, конечно, что повествование таким образом не исправишь. Хочется всё-таки узнать, что стоит за этим завораживающим миром… О, вот и новый патч! Так, что тут у нас? «Добавили пять NPC с диалогами. Добавили собираемые страницы дневника с историей мира». (Театральное молчание) Да ё-моё, Archangel Studios, можно добавить историю в игру на релизе, а не торопливо закинуть через две недели?! Пожалуй, единственный элемент Bleak Faith, помимо визуального стиля, который хочется хвалить без всяких оговорок, — продуманная архитектура мира. Разные уровни Мегаструктуры распадаются на множество развилок, каждая из которых таит какой-нибудь секрет. Чаще это оружие или броня (что очень ценно ввиду их уникальности), но иногда можно наткнуться на опционального босса или открыть целую локацию. Изредка может показаться, что заплутал, но в итоге путь вперёд обязательно найдётся. Или хотя бы вырулишь к уже посещённым местам. * * * Bleak Faith: Forsaken — это загадка без ответа. Не покидает чувство, что за игрой скрывается некая идея. Словно любуешься картиной давно почившего художника, затерянного в веках. Он хотел ей что-то передать, но что именно — узнать нам уже не дано. Впрочем, у Archangel Studios ещё есть время расшифровать свое послание игрокам. Главное, чтобы аудитория к этому моменту не разбежалась. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|