⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Ghost of Yotei — месть, расцветшая с сакурой. Рецензия![]()
Играли на PlayStation 5 Ghost of Tsushima вышла за несколько лет до того, как Ubisoft наконец-то решилась сделать Assassin’s Creed в декорациях феодальной Японии. Тогда идея ещё казалась свежей, да и геймплейно релиз Sucker Punch напоминал «ассасинов», причём старых — с небольшим миром, сюжетной кампанией часов на двадцать и разными стилями прохождения. Аудитории экшен понравился (в том числе японцам, хотя студия американская), а потому спустя пять лет мы получили новую часть серии. Ghost of Yotei, судя по названию, не сиквел, но развивает идеи предшественницы и рассказывает новую историю с новым протагонистом. ⇡#Кодекс не нуженВ первой игре мы управляли Дзином, самураем, который так хотел защитить родной остров, что решил игнорировать самурайский кодекс. Вместо встречи с противниками лицом к лицу, как подобает настоящему воину, он часто использовал «нечестные» приёмы вроде отравления воды во вражеских лагерях и скрытных убийств, что не очень нравилось его дяде. ![]() Со временем связь Ацу с волчицей крепнет — зверь может и спасти героиню от смерти, и просто напасть на врагов В Ghost of Yotei, действие которой происходит спустя три сотни лет после «Призрака Цусимы», главной героине Ацу не приходится думать о каких-то там кодексах — её история совсем иная. В детстве её родителей убили лидеры клана Сайто, а саму её пригвоздили мечом к дереву, которое потом подожгли. Девочке удалось спастись, после чего шестнадцать лет она провела на юге региона Эдзо (нынешний Хоккайдо), выполняя заказы и готовя план мести. Её задача — отыскать «Шестерых изгоев», тех самых лидеров клана, которые разрушили её семью. Первого из них — Змея — мы побеждаем в самом начале, а ради остальных придётся посетить разные уголки карты в поисках зацепок. Почему-то в последнее время западные разработчики, которые берутся рассказывать истории в азиатском антураже, не могут придумать что-то оригинальное и просто делают протагонистов мстительными убийцами. Сюжет Ghost of Yotei — точно такой же, как у Sifu (только там Китай, а не Япония), и мало чем отличается от истории Наоэ из Assassin’s Creed Shadows. Но если Sifu — игра короткая, а у Наоэ есть компаньон Ясукэ со своими проблемами, то в новом «Призраке» сценаристам явно было сложно растянуть историю, которая умещается в паре абзацев, на два десятка часов. Поэтому часть миссий кажется лишней из-за того, что сюжет топчется на месте, второстепенные персонажи по большей части не запоминаются, а из-за отсутствия внутренних дилемм Ацу оказывается ещё менее интересным протагонистом, чем Дзин. Зато происходящее за пределами «сюжетки» увлекает, и в этом заслуга дизайнеров открытого мира. По ощущениям, карта меньше, чем в прошлой игре, но она под завязку набита активностями и постоянно направляет игрока в нужную сторону ненавязчивыми подсказками. То птичка пролетит, намекая, что за ней можно проследовать, то на скале увидишь белые ступеньки, то жёлтые маленькие статуи расставлены в несколько рядов, то дым от разведённого костра виднеется или замечаешь вдалеке палатку — на каждом шагу на что-то натыкаешься. И находишь всё это, не обращаясь к карте, а просто по пути к следующей сюжетной цели. Разработчикам удалось тесно переплести обязательные и второстепенные развлечения, благодаря чему всё, чем можешь заниматься в игре, кажется важным для повествования. Например, на Ацу объявляют охоту, потому что она в первые минуты игры убивает одного из «Шестерых изгоев», так что во время исследования окружения нередко натыкаешься на ронинов и разбойников, которые пытаются победить её ради награды. В такие моменты трудно понять, заскриптованные ли это сценки, зависят ли они от твоих действий, или же такие встречи могут произойти случайно. Просто дерёшься, забираешь трофеи с трупов, а через полминуты берёшь «побочку»: помогаешь местной жительнице, к которой пристаёт хулиган, или знакомишься с бродячим торговцем, продающим краски для седла. Всем этим игра напоминает уже не старые «ассасины», а (сюрприз!) Red Dead Redemption 2 — по виртуальному миру хочется путешествовать без оглядки на задания, ведь за каждым поворотом ждёт что-то любопытное. Возле трактиров, расставленных по всему региону, всегда есть картографы, продающие фрагменты карт с указанием точек интереса: горячими источниками для увеличения запаса здоровья, волчьими пещерами, святилищами, которые дают очки навыков, — и поначалу я скупал все фрагменты по мере их поступления в продажу. Но я быстро начал подозревать, что так играть неправильно — не стоит захламлять карту значками, как во многих других экшенах с открытым миром. Лучше общаться с местными, собирать информацию из записок и искать интересное самостоятельно. При этом мир сделан не идеально, и заметно, что бюджет у Sucker Punch не такой большой, как у Rockstar и Ubisoft. Есть у здешней Японии налёт искусственности — будто это не живой мир, существующий без твоего участия, а сценическая постановка, в которой действие начинается лишь с твоим прибытием. Персонажи по большей части стоят на одних и тех же местах, солдаты на аванпостах блуждают между двумя точками, все объекты намертво прибиты к земле и полу, и кроме редких зарослей бамбука, за которыми обычно что-то спрятано, ничего нельзя сломать или разрушить. Да и побочные развлечения не так уж разнообразны — те же горячие источники выглядят абсолютно одинаково, а у входа в пещеры всегда лежит труп, при взаимодействии с которым с одной и той же анимацией появляется волк. ⇡#Картина масломВышеописанные недостатки достаточно успешно нивелирует антураж. Ghost of Tsushima показала, что художники в Sucker Punch способны любую сцену превратить в произведение искусства, и в Ghost of Yotei у них появилось больше работы, поскольку окружение стали заметно разнообразнее. Заснеженные вершины гор, цветущие равнины, густые леса с неустанно опадающей листвой, бурные реки и ручьи — куда ни глянь, оторвать взгляд трудно, и быстро становится понятно, почему кнопка фоторежима на крестовине ближе, чем кнопка призыва лошади. Папка со скриншотами разрастается с каждой минутой, а диалоги, в которых персонажи неподвижно стоят и даже руками не размахивают, оживают благодаря виртуальному оператору, который постоянно выхватывает красивейшие виды. На фоне этих декораций нам предстоит, как и в прошлой игре, сражаться с сотнями противников — только уже не с захватчиками-монголами, а с местными ронинами, самураями и разбойниками, многие из которых хотят получить награду за убийство Ацу. Одно из главных изменений в Ghost of Yotei связано с боевой системой — если в «Цусиме» мы изучали боевые стили и меняли их в зависимости от ситуации, то в продолжении вместо стилей введены разные виды оружия. Предполагается, что вы будете переключаться между ними прямо посреди боя, глядя на оружие в руках оппонента, чтобы мощными атаками быстрее пробивать его блок и истощать запас выносливости. Враг дерётся древковым оружием — берём парные катаны. Нападает на нас с двумя серпами — достаём яри. Одет в тяжёлые доспехи — пригодится одати, длинный и тяжёлый, но мощный меч. На деле об этой механике в духе «камень, ножницы, бумага» вспоминаешь не так уж часто. То есть бои действительно проходят быстрее, если постоянно меняешь оружие, но эффективность у яри и одати не настолько выше, чем у обычного стартового меча, чтобы под каждого оппонента хотелось подстраиваться. Ты всё равно можешь отбивать атаки, парировать их, оглушая оппонента, и наносить слабые и сильные удары. С прокачкой опций появляется ещё больше: прерывание атаки в прыжке, сфокусированные атаки, выбивающее вражеское оружие из рук, мгновенное обезоруживание и так далее, — и в переключении становится ещё меньше смысла. Однако даже если игнорируешь центральную механику, от здешних драк всё равно получаешь большое удовольствие. Каждый удар ощущается хорошо благодаря визуальным эффектам, замедлению времени и легким вибрациям геймпада, так что после сражения с очередной группой ронинов хочется найти ещё одну и лишний раз с кем-то подраться. Жаль, стелс-механики такого красочного описания не заслуживают — они больше похожи на рудимент, от которого целиком отказываться не стали, но и развивать не захотели. Несмотря на слово «призрак» в названии, разработчики не ожидают, что вы будете скрытно зачищать аванпосты — когда прячешься в высокой траве, игра назойливо напоминает, что такой-то кнопкой можно созвать всех врагов в округе и устроить потасовку. А в инвентаре очень мало опций для стелса — даже колокольчики и ядовитые дротики убрали. Вместо этого предлагается искать на локациях пустые кувшины и отвлекать ими противников. Приходится полагаться на механики, стандартные для всех подобных игр: бег по крышам, прыжки сверху и стрельбу из лука. То есть «стелсить» никто не мешает, но постоянно думаешь, что делаешь что-то не то, лишая себя зрелищных поединков, которым уделили значительно больше внимания. *** Ghost of Yotei не меняет формулу Ghost of Tsushima так, чтобы казаться совершенно другой игрой, — это примерно такое же приключение по красивой феодальной Японии, с яркой боевой системой и роскошными декорациями. Что-то стало лучше — например, открытый мир, в котором всё тесно взаимосвязано. Что-то ухудшилось — в плане стелса проект проигрывает не только «ассасинам», которых копирует, но и прошлой игре серии. Однако в целом впечатления от Ghost of Yotei более положительные, чем от предшественницы, — вторая часть не надоедает так же быстро. Жаль, сюжет не удался — каждый раз, когда к нему возвращаешься, думаешь о том, что лучше бы продолжал бегать по миру, собирать цветы и любоваться окрестностями. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Ghost of Yotei
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
Все комментарии премодерируются.