Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 144

⇣ Содержание
Жанр:Action (Shooter)
Издатель:Valve Software
Разработчик:Valve Software
Официальный сайт:Half-Life 2: Episode I
Минимальные требования:CPU - 1.2, 256 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU - 2.4, 512RAM, 256 video

Half-Life 2: Episode I

Заварив всю эту кашу с перелицовкой такой отлаженной, казалось бы, коммерческой схемы, стоящей за фасадом игрового мира - Valve достигла по крайней мере одной стоящей цели: она заставила думать о себе и говорить. Являются ли все эти модные нововведения первыми ласточками грядущего цифрового мира, или же дело обернется всего лишь рядом изощренных издевательств над пользователями, а затем все вернется на круги своя? С одной стороны, было бы неплохо перейти к системам виртуальной дистрибьюции, аналогичным их Steam - избавившись от дополнительных затрат на физическое производство, транспортировку, магазины и т.д. Со стороны другой, в данный конкретный момент множество российских покупателей лицензии Half-Life поминает недобрым словом всю волокиту (и это еще мягкое слово) с обязательным выкачиванием мегапатчей, и обязательной подключенностью к Интернет. Не добавляют радости и инициативы EA, которая, поглядевши на эти безобразия, взяла да и выпустила два последних расширения Battlefield 2 исключительно в варианте цифрового распространения.

 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I

А теперь еще и новая мода - производство игр в виде кусочков-серий. Смысл, надо полагать, в том, что если игра сделана плохо, геймер потратит денежки меньше, чем если бы он покупал готовый продукт. А вот если хорошо - заплатит больше, зато не одной суммой, а в разбивку на несколько частей. Идея непривычная, но на мой взгляд, все-таки достаточно здравая для всех, кто покупает фирменные игры: вот увидев первый эпизод Sin, допустим, я лично продолжение бы не купил, а увидев первый эпизод Half-Life - купил бы обязательно. Забавно, конечно, что в наших условиях все переворачивается с ног на голову: придется-то покупать диск не один раз, а три! Хотя и на это есть универсальный ответ, годящийся также и всем тем, кто громогласно жалуется, что 3-4 часа на прохождение эпизода, это смехотворно мало: можно же просто подождать, пока появятся все три серии, потом купить их все на одном сборнике, да сразу же скопом и пройти. В конце-то концов, именно к тому сроку и была бы готова игра целиком, делайся она по традиционным технологиям.

Но мне все же кажется, что игроки примут в конце концов поэпизодную систему. Примут и полюбят. Ведь если задуматься, это вполне логичное завершение широко распространившейся - и прекрасно принимаемой по крайней мере новыми поколениями геймеров - тенденции к превращению игры в интерактивное кино, во впечатляющее шоу, в котором принимаешь участие. И на этом пути HL2:E1 представляет из себя заметную веху. Не меньшую, возможно, чем весьма впечатливший недавно общественность "Кинг Конг Питера Джексона" (у которого, между прочим, тоже есть специальная загружаемая c сайта версия).

Для этого разработчики Episode I предприняли интереснейший шаг, который в том числе позволил продемонстрировать полный потенциал находящейся в распоряжении Valve системы лицевой анимации. Да и "вообще анимации", как таковой, ибо каждый, наверное, согласится, что в Half-Life 2 этот аспект на такой недостижимой высоте, что остается только гадать, с помощью какой магии им такое удается. Шаг этот заключается в присоединении к герою спутников: задорной красавицы Аликс и ее механического компаньона, могучего робота Дога, на пса похожего только ярко выраженной эмоциональностью, бессловесностью и привязанностью к хозяйке. Этот последний, правда, в данной конкретной серии появляется только эпизодически, но производит такое впечатление, что присутствие его в следующих сериях под вопрос даже и не ставится.

Аликс в роли сопровождающей - феноменальна. Во-первых, она развлекает нас разговорами - причем не только по делу, по делу ведь все NPC всегда разговаривают, но и просто так, для душевного комфорта. Нужно отдать должное авторам диалогов: написаны они мастерски, причем особенная заслуга здесь в том, что все эти замечательные диалоги, воспринимаясь как диалоги, на деле являются монологами: ваш-то герой молчит. То есть герой как бы произносит ответ на реплику, но где-то в глубинах вашего воображения. Очень верный подход, каждый ведь представляет себе героя "своим собственным", придать ему конкретные черты (голос, стиль, жизненные взгляды) значило бы снизить уровень вживаемости в игру. Свою роль девушка играет безупречно: идеальные выражения лица, как будто бы только что сошедшие с больших экранов, дополнены совершенным "языком тела", с очень сложной зачастую жестикуляцией. Она просит помощи, когда попадает в сложную ситуацию; беспокоится о вашем здоровье, когда вам плохо; искренне удивляется, когда происходит что-то неожиданное и впечатляющее; жалуется на темноту и реагирует на свет вашего фонарика - герои Кинг-Конга отдыхают, хотя не они ли и заронили идею? - словом, кто-то как будто специально искал все поводы в сюжете, на которые можно прореагировать, заложил на них ответные реакции, и вложил в "электронные мозги" героини. Она ведь не просто шутит с вами, она вас даже разыгрывает! Изображая, например, плотоядное урчание зомби в узком проходе ("Купился! Купился!"). Это уже не просто интересная фишка - это начало тенденции. Думается, что подобно тому, как недавно геймерам были продемонстрированы яркие образцы серьезного "боевого AI" - свет увидят во множестве и примеры "AI социального". Причем может быть, именно тут и проляжет граница конфронтации между теми игроками, кто жаждет прямого геймплея в классическом духе ("круши и жги", и чтобы недетский вызов), и теми, кому больше по душе именно атмосфера виртуального приключения, интерактивность, атмосфера и вживаемость. Иными словами, между теми, кто воспринимает игру как не более чем игру и теми, кто переносится в нее как в альтернативную реальность.

А такое противостояние, несомненно, есть - для меня, донельзя впечатленного великолепием пережитого, было огромным сюрпризом увидеть на форумах не только выражения схожего восторга, но и комментарии вроде: "очень так себе, Квейк 4 был и красивей и интересней". Это Квейк-то, который не так-то просто в определенные моменты трудно отличить от Дума???

На мой-то личный взгляд, невозможно даже сравнивать эти мрачные подземелья с великолепием, которое достигается сочетанием мастерства замечательных дизайнеров Valve, безукоризненным стилем ее художников, профессионализмом аниматоров и специалистов по спецэффектам - и мощного движка с достойной физикой, удачно дополненного новейшей технологией работы с освещенностью HDR, причем наконец-то совместимой с антиальясингом. HDR демонстрируется во всей своей красе в первые же минуты игры - ослепительное солнце на фоне индустриальных постапокалиптических скелетов буквально брызжет в глаза, решительно заявляя: вот и еще один рубеж в графическом реализме пройден.

Ничуть не менее красноречивы сцены "в помещениях", в данном случае это помещения разваливающейся цитадели иномирян, в которой в момент разрушительного взрыва оставило нас окончание Half-Life 2. Памятная с тех времен монументальность эффектно дополнена картинами распада, мегалитической гибели огромных конструкций, к демонстрации которых во всем великолепии размера прекрасно приспособлен движок игры. В такие пропасти - реально страшно смотреть всякому, кто переносится ощущениями в игровой мир (а тут зачастую над ними приходится прыгать, или двигаться по узким бордюрам). Зрелища вроде падающей в глубоченные узкие колодцы осветительной пиротехники, впечатляют едва ли меньше - границы виртуальности субъективно отодвинуты куда-то очень далеко от героя.

Наконец, как бы желая показать, что по части графики "мы ни в чем не хуже", авторы предложили и пакет "уровней во тьме", где-то частичной, а где-то и кромешной. Действительно, блуждание в подземельях во мраке с фонариком - воспринимается ничуть не худшим по сравнению с Doom-овским, хотя конечно о той леденящей атмосфере таящегося ужаса в этой игре речи не идет, в Half-Life все "игрушечнее". Фонарик - в смысле, свет от него - сделан даже, пожалуй, натуральнее. К тому же он вполне совместим с оружием, хотя аккумуляторы в нем все равно фантастические: споро разряжающиеся, еще быстрее заряжающиеся.

Несмотря на то, что оружие в игре то же самое, что и в HL2, да и враги по большей части те же самые, разве что самую чуточку поумневшие - геймплей несколько разнится. За счет той самой спутницы, чье сопровождение не только развлекающий фактор, но и ощутимый боевой компонент - временами она отпускает вас в одиночные мини-походы, где все как раньше, но по большей части вы вместе, и тогда ситуация меняется. Она, со своими бесконечными патронами и неизвестно откуда берущимся оружием, является основным боевым юнитом, ну а вы можете относительно этого строить свою боевую тактику по желанию. Можете, например, бросаться в атаку на врага первым - от этого вас, впрочем, нехватка боеприпасов отучит быстрее, чем прочность некоторых врагов. Можете вообще пытаться игнорировать схватку, занимаясь своими делами, решением очередной задачки к примеру - рискуя тем, что противники все же задавят массой вашу подругу, а в этом случае игра точно так же заканчивается, как если бы умерли вы сами (игра делает авто-загрузку сохраненки, предоставляя вам небольшую паузу, чтобы загрузить что-нибудь другое). Наиболее оптимальным решением является комбинирование усилий. Наличие сильного напарника с предсказуемым поведением, особенности которого вы сами же постепенно и изучаете - позволяет вам действовать в разных тактических схемах, придерживаясь той или иной буквально всего лишь движением относительно него. Вырываетесь вперед - вам прикроют тылы. Слегка отступите за спину - сможете атаковать противника с флангов, пока он устремится к более близкой жертве. Бой в Episode I - прямо скажем, не слишком сложный, зато разнообразный, и новая схема разнообразия только прибавляет.

Игра вообще больше полагается в качестве развлекающего фактора не на бой, а на "совокупность геймплейных факторов". Тут и платформерские моменты, и задачки - не головоломки, а "подсказанные самой жизнью", причем на удивление органичные. Например, в одной из комнат надо установить последний энергоисточник из специфического места, чтобы не оказаться в ловушке. В другом месте необходимо протащить за собой сквозь узкий тоннель лист металла, чтобы прикрыться им от плазменных шаров, пролетающих сквозь туннель, где и вам надо пройти. Есть и чисто аркадные моменты, причем тоже именно что вплетенные в ткань происходящего, а не искусственные - вот вы опускаетесь на "стеклянной" платформе в шахту, а сверху падают огромные металлические штуковины, которые платформу при попадании разобьют - надо, стало быть, их убирать. Как делаются все эти манипуляции? Да гравитационной пушкой же - она же является и вашим оружием добрую половину игры, плюс выручает тогда, когда кончаются патроны (маленький совет: и служит неплохим средством для экономии этих самых патронов).

Конечно, столь естественная интеграция разных видов геймплея в один синтетический имеет и некоторые отрицательные последствия: уж в слишком многое трудновато поверить. Во врагов, как по заказу появляющихся в нужный момент через энергетические двери, в конструктивные особенности инопланетных цитаделей, в удобные разрушения, как нельзя вовремя конструирующие продолжение строго линейного прохождения. В этом смысле реалистичность формы несколько конфликтует с нереалистичностью содержания. Ну да лиха беда начало - очертания "идеальной игры" вот почти уже видятся сквозь контуры HL2E1.

Звук в игре, как и ожидалось, на высоте. Поначалу думалось, что лучшее в нем это голосовая игра актеров, как выразился один из обозревателей "голливудского уровня". Но вот когда зазвучала в первом эпизоде массовой бойни непередаваемого стиля музыка - стало понятно, что "двух мнений быть может". Музыкой вас не будут баловать часто, но уж когда она появляется, то отпадет гарантированно не одна челюсть. Инопланетное музыкальное переживание, однозначно.

Включенный мультиплейер - полностью идентичен тому, что был в базовой игре. Которая, кстати, не требуется для запуска Episode I - он полностью сам по себе.

Итого: безукоризненный продукт для каждого, кто полагает, что HF 2 лучше, чем Doom 3. Шикарный визуальный ряд, замечательный звуковой, интерактивное кино, несложный геймплей, от которого не оторваться. Можно перепройти на большем уровне сложности, если удовольствия показалось мало. Есть и такая странная опция - пройти с комментариями создателей игры (буквально, как "комменаторская" звуковая дорожка в хороших DVD-релизах масштабных фильмов). Сюжетная линия задает в итоге ровно столько же мучительно любопытственных загадок, на сколько и отвечает, оставляя игрока в отчаянном желании поскорее получить доступ к следующим эпизодам.

Жанр:interactive video, action, adventure
Издатель:Digital Leisure
Разработчик:RDI Video Systems
Официальный сайт:Dragon's Lair, Space Ace, Thayer's Quest
Минимальные требования:DVD-плейер

Dragon's Lair, Space Ace, Thayer's Quest

Отличительной особенностью этих игр является … ненужность компьютера, для того чтобы играть в них. Достаточно всего лишь DVD-плейера с пультом дистанционного управления. В связи с этим были даже сомнения, можно ли их вообще теперь называть PC-играми, но в конце концов родилось решение, что все-таки можно. Ведь на PC тоже можно играть, пользуясь программным DVD-проигрывателем (крестовина DVD-пульта эмулируется в нем клавишами-стрелками), ну а сами игры являются неотъемлемой частью как игровой истории, так и истории гейминга на PC.

Игры эти относятся к одному из самых старых жанров, и одновременно самых для своего времени технически продвинутых: в те далекие времена, когда компьютеры и игровые приставки еще и мечтать не могли о мультимедиа, эти интерактивные мультфильмы вовсю крутились на специальных игровых автоматах. А могли эти дорогущие навороченные автоматы - напоминаем, дело происходит лет двадцать назад - ровно то же самое, что сегодня умеет делать любой DVD-плейер. То есть, проигрывать видео, и переключаться с фрагмента на фрагмент. Теперь, кстати, благодаря Thayer's Quest, нам известно, что в них есть еще и какое-то средство отрабатывать простенькие программки.

C такими простыми средствами и игровой процесс не был хитер: в Dragon's Lair и Space Ace вы просто смотрите мультфильм, в определенные моменты которого вам нужно, исходя из происходящего, нажать на определенную кнопку направления или действия, подсказывая герою, как выбраться из очередной передряги. Если не угадали - вам демонстрируется одна из множества "тупиковых ветвей": сценка, где герой умирает очередным образом. Если угадали - что происходит намного чаще, пока вам не удается "вычислить" правильный путь - мультфильм продолжается. В конце концов, игроку удается методом проб и ошибок освоить путь до самого конца, насладившись замечательной даже для сегодняшнего времени мультипликацией с изрядной долей сюрреализма и сценами спасения необычайно привлекательной принцессы. В свое время это был поистине Сизифов труд и уйма монеток - сейчас проще, ведь в "домашнем" варианте и жизни можно взять безлимитные, и подсказки наэкранные появились (в смысле "когда" нажимать, конечно, а не "что именно").

Thayer's Quest, разработанный "на замену" двум вышеперечисленным сериям (о да, они имели продолжения) - в отличие от них, очень мало "светился" на альтернативных платформах: всяких там PC да Амигах (кажется, пробегал то ли на PS1, то ли на 3DO). По причинам: куда как более традиционная (и простая) анимация, более классически фэнтэзийный сюжет. Да еще то, что это, по сути, не экшн, а скорей приключение, с получением и применением предметов, с путешествиями по сложной сети локаций. Ясно, что такая игра не очень-то прижилась в аркадных залах, хоть и была, наверное, для многих там проблеском необычных впечатлений.

Что любопытно: если Thayer's Quest и Dragon's Lair пришли сравнительно недавно в режиме общих поступлений новинок, Space Ace был обнаружен на распродаже лицензионных дисков, выпущенный в прошлом году компанией Руссобит-М под названием "Звездный Дозор".

Итого: есть три резона обзавестись хотя бы одним из этих замечательных ретро-шедевров. Первая: ближе познакомиться с историей гейминга. Вторая: в случае DL и SA, выбрав специальный режим, просто посмотреть занимательный мультфильм от начала и до конца - мультфильм, способный похвастаться одной из наиболее культовых героинь всех времен и народов. Третья: обзавестись экзотической штукой, способной удивлять (игра на DVD-плейере!) взрослых и надолго занять внимание детей.

Dragon's Lair


 Dragon's Lair

 Dragon's Lair

 Dragon's Lair

 Dragon's Lair

 Dragon's Lair

Space Ace


 Space Ace

 Space Ace

 Space Ace

 Space Ace

Thayer's Quest


 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest

 Thayer's Quest
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.