Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 144

⇣ Содержание
Жанр:Action (Shooter)
Издатель:Valve Software
Разработчик:Valve Software
Официальный сайт:Half-Life 2: Episode I
Минимальные требования:CPU - 1.2, 256 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU - 2.4, 512RAM, 256 video

Half-Life 2: Episode I

Заварив всю эту кашу с перелицовкой такой отлаженной, казалось бы, коммерческой схемы, стоящей за фасадом игрового мира - Valve достигла по крайней мере одной стоящей цели: она заставила думать о себе и говорить. Являются ли все эти модные нововведения первыми ласточками грядущего цифрового мира, или же дело обернется всего лишь рядом изощренных издевательств над пользователями, а затем все вернется на круги своя? С одной стороны, было бы неплохо перейти к системам виртуальной дистрибьюции, аналогичным их Steam - избавившись от дополнительных затрат на физическое производство, транспортировку, магазины и т.д. Со стороны другой, в данный конкретный момент множество российских покупателей лицензии Half-Life поминает недобрым словом всю волокиту (и это еще мягкое слово) с обязательным выкачиванием мегапатчей, и обязательной подключенностью к Интернет. Не добавляют радости и инициативы EA, которая, поглядевши на эти безобразия, взяла да и выпустила два последних расширения Battlefield 2 исключительно в варианте цифрового распространения.

 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I
 Half-Life 2: Episode I

А теперь еще и новая мода - производство игр в виде кусочков-серий. Смысл, надо полагать, в том, что если игра сделана плохо, геймер потратит денежки меньше, чем если бы он покупал готовый продукт. А вот если хорошо - заплатит больше, зато не одной суммой, а в разбивку на несколько частей. Идея непривычная, но на мой взгляд, все-таки достаточно здравая для всех, кто покупает фирменные игры: вот увидев первый эпизод Sin, допустим, я лично продолжение бы не купил, а увидев первый эпизод Half-Life - купил бы обязательно. Забавно, конечно, что в наших условиях все переворачивается с ног на голову: придется-то покупать диск не один раз, а три! Хотя и на это есть универсальный ответ, годящийся также и всем тем, кто громогласно жалуется, что 3-4 часа на прохождение эпизода, это смехотворно мало: можно же просто подождать, пока появятся все три серии, потом купить их все на одном сборнике, да сразу же скопом и пройти. В конце-то концов, именно к тому сроку и была бы готова игра целиком, делайся она по традиционным технологиям.

Но мне все же кажется, что игроки примут в конце концов поэпизодную систему. Примут и полюбят. Ведь если задуматься, это вполне логичное завершение широко распространившейся - и прекрасно принимаемой по крайней мере новыми поколениями геймеров - тенденции к превращению игры в интерактивное кино, во впечатляющее шоу, в котором принимаешь участие. И на этом пути HL2:E1 представляет из себя заметную веху. Не меньшую, возможно, чем весьма впечатливший недавно общественность "Кинг Конг Питера Джексона" (у которого, между прочим, тоже есть специальная загружаемая c сайта версия).

Для этого разработчики Episode I предприняли интереснейший шаг, который в том числе позволил продемонстрировать полный потенциал находящейся в распоряжении Valve системы лицевой анимации. Да и "вообще анимации", как таковой, ибо каждый, наверное, согласится, что в Half-Life 2 этот аспект на такой недостижимой высоте, что остается только гадать, с помощью какой магии им такое удается. Шаг этот заключается в присоединении к герою спутников: задорной красавицы Аликс и ее механического компаньона, могучего робота Дога, на пса похожего только ярко выраженной эмоциональностью, бессловесностью и привязанностью к хозяйке. Этот последний, правда, в данной конкретной серии появляется только эпизодически, но производит такое впечатление, что присутствие его в следующих сериях под вопрос даже и не ставится.

Аликс в роли сопровождающей - феноменальна. Во-первых, она развлекает нас разговорами - причем не только по делу, по делу ведь все NPC всегда разговаривают, но и просто так, для душевного комфорта. Нужно отдать должное авторам диалогов: написаны они мастерски, причем особенная заслуга здесь в том, что все эти замечательные диалоги, воспринимаясь как диалоги, на деле являются монологами: ваш-то герой молчит. То есть герой как бы произносит ответ на реплику, но где-то в глубинах вашего воображения. Очень верный подход, каждый ведь представляет себе героя "своим собственным", придать ему конкретные черты (голос, стиль, жизненные взгляды) значило бы снизить уровень вживаемости в игру. Свою роль девушка играет безупречно: идеальные выражения лица, как будто бы только что сошедшие с больших экранов, дополнены совершенным "языком тела", с очень сложной зачастую жестикуляцией. Она просит помощи, когда попадает в сложную ситуацию; беспокоится о вашем здоровье, когда вам плохо; искренне удивляется, когда происходит что-то неожиданное и впечатляющее; жалуется на темноту и реагирует на свет вашего фонарика - герои Кинг-Конга отдыхают, хотя не они ли и заронили идею? - словом, кто-то как будто специально искал все поводы в сюжете, на которые можно прореагировать, заложил на них ответные реакции, и вложил в "электронные мозги" героини. Она ведь не просто шутит с вами, она вас даже разыгрывает! Изображая, например, плотоядное урчание зомби в узком проходе ("Купился! Купился!"). Это уже не просто интересная фишка - это начало тенденции. Думается, что подобно тому, как недавно геймерам были продемонстрированы яркие образцы серьезного "боевого AI" - свет увидят во множестве и примеры "AI социального". Причем может быть, именно тут и проляжет граница конфронтации между теми игроками, кто жаждет прямого геймплея в классическом духе ("круши и жги", и чтобы недетский вызов), и теми, кому больше по душе именно атмосфера виртуального приключения, интерактивность, атмосфера и вживаемость. Иными словами, между теми, кто воспринимает игру как не более чем игру и теми, кто переносится в нее как в альтернативную реальность.

А такое противостояние, несомненно, есть - для меня, донельзя впечатленного великолепием пережитого, было огромным сюрпризом увидеть на форумах не только выражения схожего восторга, но и комментарии вроде: "очень так себе, Квейк 4 был и красивей и интересней". Это Квейк-то, который не так-то просто в определенные моменты трудно отличить от Дума???

На мой-то личный взгляд, невозможно даже сравнивать эти мрачные подземелья с великолепием, которое достигается сочетанием мастерства замечательных дизайнеров Valve, безукоризненным стилем ее художников, профессионализмом аниматоров и специалистов по спецэффектам - и мощного движка с достойной физикой, удачно дополненного новейшей технологией работы с освещенностью HDR, причем наконец-то совместимой с антиальясингом. HDR демонстрируется во всей своей красе в первые же минуты игры - ослепительное солнце на фоне индустриальных постапокалиптических скелетов буквально брызжет в глаза, решительно заявляя: вот и еще один рубеж в графическом реализме пройден.

Ничуть не менее красноречивы сцены "в помещениях", в данном случае это помещения разваливающейся цитадели иномирян, в которой в момент разрушительного взрыва оставило нас окончание Half-Life 2. Памятная с тех времен монументальность эффектно дополнена картинами распада, мегалитической гибели огромных конструкций, к демонстрации которых во всем великолепии размера прекрасно приспособлен движок игры. В такие пропасти - реально страшно смотреть всякому, кто переносится ощущениями в игровой мир (а тут зачастую над ними приходится прыгать, или двигаться по узким бордюрам). Зрелища вроде падающей в глубоченные узкие колодцы осветительной пиротехники, впечатляют едва ли меньше - границы виртуальности субъективно отодвинуты куда-то очень далеко от героя.

Наконец, как бы желая показать, что по части графики "мы ни в чем не хуже", авторы предложили и пакет "уровней во тьме", где-то частичной, а где-то и кромешной. Действительно, блуждание в подземельях во мраке с фонариком - воспринимается ничуть не худшим по сравнению с Doom-овским, хотя конечно о той леденящей атмосфере таящегося ужаса в этой игре речи не идет, в Half-Life все "игрушечнее". Фонарик - в смысле, свет от него - сделан даже, пожалуй, натуральнее. К тому же он вполне совместим с оружием, хотя аккумуляторы в нем все равно фантастические: споро разряжающиеся, еще быстрее заряжающиеся.

Несмотря на то, что оружие в игре то же самое, что и в HL2, да и враги по большей части те же самые, разве что самую чуточку поумневшие - геймплей несколько разнится. За счет той самой спутницы, чье сопровождение не только развлекающий фактор, но и ощутимый боевой компонент - временами она отпускает вас в одиночные мини-походы, где все как раньше, но по большей части вы вместе, и тогда ситуация меняется. Она, со своими бесконечными патронами и неизвестно откуда берущимся оружием, является основным боевым юнитом, ну а вы можете относительно этого строить свою боевую тактику по желанию. Можете, например, бросаться в атаку на врага первым - от этого вас, впрочем, нехватка боеприпасов отучит быстрее, чем прочность некоторых врагов. Можете вообще пытаться игнорировать схватку, занимаясь своими делами, решением очередной задачки к примеру - рискуя тем, что противники все же задавят массой вашу подругу, а в этом случае игра точно так же заканчивается, как если бы умерли вы сами (игра делает авто-загрузку сохраненки, предоставляя вам небольшую паузу, чтобы загрузить что-нибудь другое). Наиболее оптимальным решением является комбинирование усилий. Наличие сильного напарника с предсказуемым поведением, особенности которого вы сами же постепенно и изучаете - позволяет вам действовать в разных тактических схемах, придерживаясь той или иной буквально всего лишь движением относительно него. Вырываетесь вперед - вам прикроют тылы. Слегка отступите за спину - сможете атаковать противника с флангов, пока он устремится к более близкой жертве. Бой в Episode I - прямо скажем, не слишком сложный, зато разнообразный, и новая схема разнообразия только прибавляет.

Игра вообще больше полагается в качестве развлекающего фактора не на бой, а на "совокупность геймплейных факторов". Тут и платформерские моменты, и задачки - не головоломки, а "подсказанные самой жизнью", причем на удивление органичные. Например, в одной из комнат надо установить последний энергоисточник из специфического места, чтобы не оказаться в ловушке. В другом месте необходимо протащить за собой сквозь узкий тоннель лист металла, чтобы прикрыться им от плазменных шаров, пролетающих сквозь туннель, где и вам надо пройти. Есть и чисто аркадные моменты, причем тоже именно что вплетенные в ткань происходящего, а не искусственные - вот вы опускаетесь на "стеклянной" платформе в шахту, а сверху падают огромные металлические штуковины, которые платформу при попадании разобьют - надо, стало быть, их убирать. Как делаются все эти манипуляции? Да гравитационной пушкой же - она же является и вашим оружием добрую половину игры, плюс выручает тогда, когда кончаются патроны (маленький совет: и служит неплохим средством для экономии этих самых патронов).

Конечно, столь естественная интеграция разных видов геймплея в один синтетический имеет и некоторые отрицательные последствия: уж в слишком многое трудновато поверить. Во врагов, как по заказу появляющихся в нужный момент через энергетические двери, в конструктивные особенности инопланетных цитаделей, в удобные разрушения, как нельзя вовремя конструирующие продолжение строго линейного прохождения. В этом смысле реалистичность формы несколько конфликтует с нереалистичностью содержания. Ну да лиха беда начало - очертания "идеальной игры" вот почти уже видятся сквозь контуры HL2E1.

Звук в игре, как и ожидалось, на высоте. Поначалу думалось, что лучшее в нем это голосовая игра актеров, как выразился один из обозревателей "голливудского уровня". Но вот когда зазвучала в первом эпизоде массовой бойни непередаваемого стиля музыка - стало понятно, что "двух мнений быть может". Музыкой вас не будут баловать часто, но уж когда она появляется, то отпадет гарантированно не одна челюсть. Инопланетное музыкальное переживание, однозначно.

Включенный мультиплейер - полностью идентичен тому, что был в базовой игре. Которая, кстати, не требуется для запуска Episode I - он полностью сам по себе.

Итого: безукоризненный продукт для каждого, кто полагает, что HF 2 лучше, чем Doom 3. Шикарный визуальный ряд, замечательный звуковой, интерактивное кино, несложный геймплей, от которого не оторваться. Можно перепройти на большем уровне сложности, если удовольствия показалось мало. Есть и такая странная опция - пройти с комментариями создателей игры (буквально, как "комменаторская" звуковая дорожка в хороших DVD-релизах масштабных фильмов). Сюжетная линия задает в итоге ровно столько же мучительно любопытственных загадок, на сколько и отвечает, оставляя игрока в отчаянном желании поскорее получить доступ к следующим эпизодам.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.