Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 65

⇣ Содержание

Catwoman

Женщина-кошка, в доставшейся нам версии на двух компактах - единственная игра, которая на нашей памяти заимела проблемы с утилитой Reforce, перепрописывающей таблицы частот обновления для карты-монитора. И добилась-таки своего - пришлось играть на отличном мониторе и топовой карте на шестидесяти герцах. Что, впрочем, раздражая в меню, почти не было заметно в игре. Что-то, видимо, завязано было в ее мультиплатформенных консольных изначально недрах на привычные телевизору частоты, какая-то визуальная магия.

И если это на самом деле так - овчинка, бесспорно, стоила выделки. Ведь Catwoman - один из не столь уж частых случаев, когда мы в чем-то по-крупному не согласны с обозревателями такого сайта, как Gamespot. Поставить Женщине-Кошке за графику семерку???? Да с какого дуба, простите, они там рухнули? На каком железе смотрели? Потому что на нашем - это не то что десять, это одиннадцать! Это беспрецедентная графика, подобной которой мы еще не видели. Если то же самое можно увидеть в версии на Xbox, в чем нет особенных оснований сомневаться, то вместе с хрониками Риддика эта пара игр вполне позволяет поверить, что для машины от Microsoft возможен нормальный DOOM III. Потому как наконец-то xbox-программеры (а именно оттуда, без сомнений, корни Catwoman) взялись за ум и стали собственно комплексно программировать, используя трюкачество и особенности железа - а не просто вклеивать новые модели в готовые движки. Их игры наконец-то обрели своеобразие, индивидуальность, стали впечатлять новыми технологиями - рубеж, который игры для PS2 преодолели давным-давно.

То что вы увидите на экране - уникально. Хотя в общем, является логичным предельным развитием популярной в последнее время схемы - идеально проработанный персонаж в центре сцены, упрощенность элементов которой замаскирована выдающимися спецэффектами. В данном случае, это идеальный персонаж и идеальные спецэффекты. Модель кошки идеально выглядит, как ни посмотри - она восхитительно гладенькая и естественно выглядящая с технической точки зрения. Она стильная и гибкая, агрессивная и сексуальная одновременно - великолепно впечатляющая, если увидеть ее с точки зрения дизайна. Фантастическая анимация, легко побивающая Splinter Cell и Prince of Persia - не говоря уж о том, что находить удовольствие в созерцании женского тела в движении, куда более естественно для мужчин, которыми в большинстве которых являются геймеры. Причем анимация как в игре, так и во множественных роликах на движке, коими насыщено продвижение по сюжету. Как она несется скачками, как скользит по крышам, как замирает на краю, освещенная исходящим снизу сиянием! В каких истинно кошачье-женских позах обозревает "поле боя", готовясь к действиям. Как изящно издевается над врагами :) Как она движется, что стоя, что в кошачьей стойке, прижимаясь к земле. Как быстро, точно, жестко-акробатически сражается. Какие прыжки, ползание по стенам, молниеносные маневры, перескоки от стены-к-стене, какая акробатика на шестах, а ведь еще применение хлыста, масса открываемых спецприемов. В общем, немного можно припомнить персонажей, чей спектр возможностей хотя бы приближался к тому, что мы имеем у catwoman, и уж точно никто и близко не подошел по стилю и изяществу, с которым все это исполняется. Мы любим тебя, женщина-кошка!! :)

Но всему этому роскошеству не уступают и задние планы, на фоне которых и разворачиваются события. Если остановить время и присмотреться к каждому из них по отдельности - ничего примечательного вы не обнаружите, и тем больше недоумение: как из таких непритязательных кусочков складывается такое роскошное целое? Причем даже в ситуациях без особых наворотов: вот подьезжает полицейский на машине - ну простенькая же машина, ну видно же, и полицейский незамысловат - а вот смотрится ладно. А уж в гуще событий - так начинается просто волшебство - вступают в силу всякие разные освещения-тени с разных сторон, расплывания и размазывания пятен света, разные блуры, прожектора, дырки и фонтанчики от пуль (сопровождаемые, естественно, аудиокакофонией шквального огня). Камера выделывает выдающейся кинематографичности кульбиты - иногда сбиваясь конечно с пути эффективности для игры, но уж зрелище зато идет будьте-нате. Ощущения аутентичности нет - под таким градом свинца ничему не выжить, если только оно не Alien из одноименного фильма - зато ощущение комиксовости, причем такой здоровой, кино- а не классической комиксовости - будьте-нате. Бедняжка женщина-кошка несется среди "огней, дыма и пламени", преследуемая - и выделывая такие трюки на таких фонах, что жизнь кажется праздником, а очередная планка на шкале "прогресса виртуализации реальности" - достигнутой.

При этом сами сцены сделаны творчески и зачастую очень красиво - тщательно подобранные убедительные интерьеры, фантастически живописные открытые просторы, как будто созданные для того, чтобы над ними эффектно проноситься. И ко всему среда еще и высокоинтерактивна - множество предметов разложено специально для того, чтобы их разломать или разбросать, а огромные восхитительные люстры, конечно же, только того и ждут, чтобы их сбросили. Интерактивность используется и в бою - многие окна существуют только для того, чтобы в них кого-нибудь вбить с разгону (отоваривает наша кошка не по-детски, тела лак и летают, так и летают), равно как и шкафы, и мусорные контейенеры. А вот крови, кишок, расчленений - нет вовсе, к вящему разочарованию поклонников этого рода декораций. Игра все же по фильму и в некотором роде для детей тоже.

Система боя кстати в игре отличная. И если бы в ней было достаточно противников, чтобы использовать эту систему на все сто - было бы еще лучше. По крайней мере, она очень проста и интуитивна. Собственно, нужно просто указать направление, куда бить, относительно собственного носа - туда кошка и ударит. То есть нужно развернуть ее лицом к противнику и нажать "атаковать", а можно просто распорядиться: "атака на север", и "север" будет проатакован, стой вы к нему хоть боком, хоть спиной. В "кошачьей позе" атаки идут ногами, стоя же вы пользуетесь руками и хлыстом (который кстати имеет и много вспомогательных функций, вплоть до выбивания оружия из рук противников - завидуй, Индиана Джонс).

Вот тут мы подошли наконец к первой серьезной проблеме, явственно ощутимой в игре - к контролю. Он сложный. От идеи игры на мышке и клавиатуре пришлось отказаться достаточно быстро - играть с ними можно, если выбора нет, но не очень приятно. Во-первых, в качестве направления зачастую хочется выбрать не "север" или "запад" а "северо-запад", для чего удерживать сразу две кнопки не каждому придется по вкусу. Во-вторых, возиться с многочисленными кнопками-переключателями того или иного действия на мышь - просто не захотелось и начинать, в то же время игра вообще без нее двумя руками на клавиатуре - тоже как-то непривычно, несмотря на некоторую школу последнего клона GTA, как-его-там, с мордобоем.

В общем, геймпад решил большинство из проблем с назначением удобного контроля, благо в нашем распоряжении он был. Аналоговый стик на перемещение, четыре клавиши на атакипо сторонам света - жить можно, и даже вполне удобно, если запомнить что прыжок а что надо удерживать для кошачьей позы, да и все остальные клавиши со временем, потому что в идеале используются все одиннадцать, впрочем паузу и cancel можно наверное не считать. Но определенная проблема все же остается даже после освоения пада - действий попросту слишком много. Игра пробует это решить, давая подсказки, что и как и зачем - но запомнить все трудно, а главное - трудно осуществить на практике. И немало игроков, рискнем предположить, закончат знакомство с игрой так же, как и мы на данный момент - отбросив в сердцах джойстик после пятидесятого падения в колодец в очередной безрезультатной попытке пересечь его высоко на уровне крыш в серии безумных прыжков.

А ведь вся игра в дальнейшем будет примерно таковой же, по схеме Принца Персии - то битвы, то акробатика, то битвы, то акробатика. Почему только эта схема реализована в варианте "несложные битвы / заморочная акробатика", а не наоборот - вот только что непонятно. И хоть персонаж ваш не умирает, упав на грунт с огромной высоты - но иногда думаешь что лучше бы умирал, зато был бы сейв в любом месте, а не на чекпойнте - не пришлось бы двадцать раз делать одно и то же, вновь взбираясь к началу прОклятого этапа. И никуда не деться - хоть персонаж ваш вроде бы и с множеством возможностей, а от линейности уровней никуда не деться, и делать вам придется именно то, что хотят от вас разработчики уровня. Хотя с третьей стороны - все так красиво, что можно и тридцать раз :)

Итого - освоив своего персонажа в деталях, научившись виртуозно владеть им - можно извлекать, видимо, немало удовольствия от его эффективности. Возможно даже, на определенной фазе освоения контроля - начинается одна сплошная радость. Но для среднего геймера - многовато, на наш взгляд, приходится принести жертв, чтобы насладиться визуальной феерией игры. Многих отпугнет. Пройти мимо столь выдающегося продукта вроде бы и не стоит - но есть подозрение, что придется помучаться, и не в каждой душе это окупится. Удовольствие очень специфично: недаром новый Принц Персии, при всей его визуальной магии, наверное, не меньшей - игра все же не для каждого. Но постараться увидеть игровой процесс Catwoman - в любом случае стоит, это мощно и может быть это веха.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.