⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
"Хроники PC-гейминга" - 29
Worms 3-DWorms... какая же долгая история стоит за этим именем. В свое время появление Worms как бы подвело итог целому субжанру - переведя его из весовой категории "любительских игр", в категорию "игр, сделанных профессионально". Речь идет, конечно, о жанре "перестрелки", родоначальником которого являлась игра, где "на плоскости, срез сбоку" два разделенных случайной формы холмом замка (причем эта была одна из первых игр, в которой два игрока могли участвовать друг против друга) пытались поразить один другого выстрелами из пушки - варьируя угол и силу выстрела и делая поправку на ветер. Затея, на радость увлеченной публики, стремительно развивалась. С ростом возможностей персоналок - усложнился рельеф, замки постепенно стали танчиками (и их - а значит, и одновременно участвующих игроков - стало существенно больше двух), приобрели способность перемещаться, защищаться, оружия стало много самого разнообразного (от лазеров, прожигающих грунт, до разделяющихся боеголовок, систем наведения и ядерных бомб), сам грунт стал разрушаемым активно (обычным оружием, специальным оружием и даже косвенным образом - например, осыпаясь в результате близкого взрыва). Желающие плотнее прикоснуться к этим гипермилитаристическим мини-шедеврам - запросто найдут, нам думается, где скачать в Интернет признанных лидеров жанра "до-вормсовой", так сказать, поры: это Scorched Earth и Tankwars. Первые червяки же, вызвав заодно мини-революцию в PC-шном "мультиплее на одном экране" - полностью убрали весь этот военный настрой, обратили все в хохму, вполне пригодную для детей и женщин, подав насилие под мультяшным соусом. И присовокупили ко многим чужим находкам (причем многие действительно хорошие решения "первопроходцев" в эту версию отчего-то не вошли) несколько своих - в частности игру команды против команды (вместо единичных юнитов в играх-предшественниках) и продвинутую систему перемещения и защиты (строительство щитов, закапывание под землю - а "игру в глухой обороне" стали называть "стилем темной стороны"). По правде говоря, настоящая мультяшность появилась только начиная с Worms-2 - которые стали еще более "забавными", но интереса геймплею по существу не прибавив. После чего серия, при всей ее безумной и заслуженной популярности, впала в очевидную стагнацию - вытягивая деньги из своих поклонников всевозможными расширениями, дополнениями и модификациями. А конкуренты тем временем зашевелились - абсолютно бриллиантовым во всех смыслах можно было назвать полностью трехмерное переосмысление концепции, родившееся в виде Hogs of War (совершенно играбельный продукт и по сей день, доступный в версиях на PC и первой Playstation), очень интересным выглядел синтез перестрелки и замкостроительства (завещанный, в общем, незабвенным Rampart), предложенный игрой Ballerburg (тоже с великолепным мультиплейером). Стало ясно - что определенно судьба Червякам перейти в трехмер - или быть похороненными историей. Ждали мы долго. Гадали - какими же они будут, эти новые червяки? Какими безднами креатива ответит легендарная Team17 на поросячье-катапультные дерзости, покушающиеся на их дойную корову? Разработчик тем временем публиковал на сайте первый скриншот по кусочкам... заманивал сроками выпуска демок... теперь вот планирует рекламировать свой финал с помощью шоу-представлений с участием звезд (не в нашей стране, ясное дело). И вот, наконец, открылась страшная правда - сначала в двухдисковом, а теперь уже и в однодисковом формате - креатива-то, как выяснилось, вовсе и нету. Авторы предпочли вовсе проигнорировать вызовы времени, сконцентрировав усилия на переброску своего "проверенного" контента в трехмерную среду. То есть, они постарались сохранить все тонкости, все примочки, все ощущения, "орудия убийства" и снаряжение - теми же, что они уже предлагали, минимизировав разницу восприятий. С точки зрения коммерции - правильный, наверное, шаг. Но с точки зрения перспектив, как нам кажется, самоубийственный: теперь все затаившиеся до поры до времени конкуренты осознают, что Worms стали памятником самим себе - и раздавят сериал при помощи продуктов, содержащих идеи, а не традиции. Тем более, что графика выглядит вовсе не так волшебно, как о том можно было бы мечтать (наверное, тут во многом тоже есть вина изначальной мультиплатформенности данной разработки). Задумавшемуся над примененными в игре технологиями станет понятно, что работа была проделана попросту титаническая - однако внешне это вовсе не бросается в глаза. Конкурирующие "волшебные яркие миры" - тот же последний Rayman, к примеру, не говоря уж о многих чисто консольных проектах - выглядят куда более притягательно, эффектнее ласкают взгляд. И дело тут в неумении или в нежелании - просто W3 уделили серьезное (а может быть, слишком серьезное) внимание системе разрушаемого ландшафта. В итоге - "трехмерные острова" действительно полностью открыты к "боевому терраформингу" (любой другой игре, в той или иной мере декларирующей "модификации окружающего пространства" - Red Faction, например - остается только завидовать) - любой кусок "материи" тут можно уничтожить, вплоть до последовательного сноса целых "сооружений". Увы, в духе червячных традиций куски "материи", остающиеся "висеть в воздухе" безо всякой связи с чем бы то ни было - никуда не падают, понятия "лишенности опоры" в этом мире не существует. Обладая достаточным запасом вооружений и времени - можно, пожалуй, разрушить вообще все в своем маленьком уровне-мирке, оставшись "одиноким червяком на скале. Звучит классно, но... но разрушение кусков мира в трехмере вовсе не дает таких зримых тактических и стратегических преимуществ, как в двумере (где куда как сложнее найти подходящую "линию видимости" - "вбок"-то не пойдешь). А вот падение зрелищности очевидно - возможно, это вопрос технологии, но пока "уничтожаемый" камень или "структура" выглядит явно хуже, чем если бы тот же камень или структура были сделаны в любой другой игре по классической технологии. Бедноватые текстуры, бедноватая форма - особенно это режет глаз, когда рассматриваешь огромные "глыбы", из которых формируются "автогенеренные" уровни. Не то чтобы они совсем плохи... но и не хороши. Даже с поправкой на то, что вроде бы делать графику пытались не в "просто 3d", а в "cel shading" - это технология, имитирующая "комиксовую", "мультяшную закраску" - все равно не хорошо. К тому же закапывание в тоннели и глубокие шахты (которое было довольно существенной частью классической игры) - реализовать в трехмерном варианте не удалось. Да и трудно даже теоретически предположить, как это можно было бы сделать - по крайней мере, без сложной системы "срезов плоскостей видимости". Реализованная же в данной версии "камера" не только не способна на подобные топологические финты, но и вообще как бы "материальна", то есть не может проникать сквозь "материальные" предметы. Что есть компромисс достаточно неприятный - конечно, он позволяет избегать "ломки картинки", когда что-то показывается "изнутри стены" там или "из-под поверхности грунта". Но какие неудобства, видели бы вы, это создает в ограниченных пространствах (особенно в подобиях помещений), в ограниченных нагромождениями объектов "укромных местечках", на краях обрывов - зачастую поиск нужного ракурса становится мучением, а ведь не только время-то тикает, но и направление движения же завязано на "направление взгляда" Есть и другие вопросы. Например, совершенно не сразу до нас дошло, что вот эти вот странной формы глыбы - это на самом деле статуи мумий. А вот это длинное, странное - это на самом деле труба, каких было немало в плоской рисованности предыдущих червей. Вот когда это доходит - то тут-то пробирает как следует, потому что декорации сделаны просто эдак загадочно-фантастично, как некий сюрреализм высшей пробы. Но только что это за сцена-то такая в трехмерной игре - где надо разбираться, что есть что на самом деле, а на первый взгляд все видится эдакой хаотической мешаниной? Ловишь себя на том, что, уставившись на странную и некрасивую штуковину, ломаешь себе голову, а что же это такое - и только после продолжительных раздумий вдруг понимаешь, что мы же на "пиратском" ландшафте, а значит это сабля, воткнутая в песок (огромная, естественно, по сравнению с червяком)! И понимаешь, что с графикой в целом - что-то, наверное, не так. Хотя именно эти вот "объекты-украшательства" и спасают ситуацию в целом - без них "сцены на уровне ландшафта" можно было бы назвать попросту уродливыми. Совсем не помогают и взрывы: в предыдущих версиях яркие, могучие, мощные - здесь они какие-то блеклые и слабосильные. Причем "шар взрывной волны" может не дойти сантиметрика до "червячка", а он и глазом не моргнет - в двумере такие штуки сходили запросто, а вот в 3d смотрятся очень уж неестественно. Совсем уж злит применение "эйр-страйка": целая цепочка из бомб пропахивает глубокие зияющие раны в поверхности, на которой стоит червяк - но если на него не удалось навестись точно, весь этот взрывной шрам не нанесет ему вообще никакого ущерба, пролегая "совсем рядышком сбоку" (промазать проще простого, если криво навести угол обзора камеры). "Проблему соотнесения расстояний" - размеров уровня вообще, относительных высот и углов, дальнобойности оружия - следует признать, наверное, достаточно больным местом данной серии "червяков", в то время как в том же Hogs of War этот аспект был безукоризненным. Впрочем, есть и хорошее - это забавная анимация червяков (в том числе и посмертная), их "лицевая мимика" (реагирующая на угрозу смерти), прикольное оружие (прекрасно сделаны "живые вооружения" - все эти смертоносные овцы, голуби и старушки). Очень недурны красочное море и небо, ни малейших претензий нет к ярким и веселым 2d-менюшкам, предваряющим игру. Музыкальное/голосовое сопровождение и текстовые комментарии традиционно великолепны - им-то не пришлось обретать никакое новое измерение. Основных игровых режимов - два. Это мало кому нужный режим для одного игрока - он состоит из ОЧЕНЬ длинной, многосерийной, но зато замечательно ясной "обучалки" (и мы рекомендуем ее пройти, так как она содержит в себе действительно много тонкостей (например, одних только прыжков насчитывается в игре четыре вида). К тому же она достаточно веселая. Далее идет собственно кампания - набор "миссий", которые авторы очень старались сделать разнообразными, но это не очень-то получилось в силу специфики самой игры. И, наконец, набор "challenges" - предназначенных для демонстрации игроком уже своей виртуозности владения теми или иными червячными навыками. К неудовольствию множества "вормеров", которые даже не запускали однопользовательский режим в тех же Worms-2, а преспокойно себе наслаждались игрой компании - здесь этот номер не пройдет, потому что прохождение сингла открывает новое оружие и новые уровни для многопользовательской игры (а ясное дело, всем хочется иметь здесь мультиплейер во всей его полноте). Кстати, об уровнях, и почему они нужны открываемые. Выбрать уровень для поединка с друзьями можно двумя способами - либо выбрав нужный из списка готовых (куда как раз и попадают открытые), либо "сгенерив" генератором. Конечно, готовые уровни - над которыми поработали дизайнеры и художники - куда живописнее, гармоничнее, ярче. Играть на них приятнее - и переходить к генератору стоит лишь после того, как все они будут изучены досконально. Генератор зато обладает множеством настроек - можно выбрать тип ландшафта ("английский", "пиратский", "арктический", "военный", "ужастический" и даже "лунный"), соотношение воду и суши, разброс высот, "крупноту основных элементов" (как мы говорили, основной продукт генератора - это "летающие острова" в разных комбинациях). Есть и режим "случайного выбора всех базовых условий" - но его мы не присоветуем, в силу того, что в игре и без того много неприятных случайностей. Главной из которых следует признать случайную расстановку червяков на уровне, при которой некоторые неминуемо занимают невыгодные, пригодные к мгновенному убийству позиции - все же в двумерном режиме генератору было проще отделить их друг от друга серьезными препятствиями и минами (эти устройства в трехмерном варианте куда как менее опасны). Режим ручной предварительной расстановки бойцов "по очереди" - был бы тут явно не лишним, и приветствовался бы любителями честных схваток. Тем более это обидно - учитывая, как много игровых параметров сделано настраиваемыми. Традиционно для серии - вы можете менять опасность мин и оружия, объем выдаваемых и присылаемых боекомплектов, длительности раундов, игр и разовых акций, количество червяков в битве от каждой команды (таким образом можно дать фору, к примеру) - нет смысла перечислять, но примерно так все что угодно (включая выбор червяка вручную и повреждают ли вас падения) При этом можно как создавать свои собственные "пресеты", так и использовать множество готовых. Все это богатство гибкостей трудно признать особенно нужным - что Свинки, что Баллербург прекрасно обходились одним-единственным набором жестких правил - но может быть, какие-нибудь суперпрофи и воспользуются когда-нибудь возможностью переопределять условия. Чаще, однако, это будет приводить к спорам в вашей игровой компании в стиле: "давайте не будем давать управляемые ракеты, они нечестные" или "не нужно никаких джетпаков, а то я не умею ими пользоваться и так нечестно". Кроме того, гибкость иногда ведет к обилию бессмысленных экспериментов в ущерб собственно умению играть. Куда более приятной выглядит возможность, как и в предыдущей серии, сформировать "вашу собственную" червячную команду - выбрать им имена (своих друзей, к примеру, или врагов, или любимых философов), забавные акценты, флаг, "могильные камни" и разновидность их собственного "супероружия". И куда боле досадной - невозможность переопределить управление. Оружие же почти и не изменилось со старых пор. Все те же базуки, ракеты, мортиры, авианалеты. Толчки, пинки, биты и топоры. Шотганы, узи, куча разных гранат, и гранатоподобного супероружия. "Шагающие бомбы" в виде овец и старушек. Парашюты, джетпаки, "монтируемые в воздухе щиты" и веревки нинзя (то, что на них в трехмерной игре нельзя раскачиваться в горизонтальной плоскости - просто-таки хамство). Кое-что новое есть - но ничего принципиально меняющего расклад игры, чистая косметика: отравляющее оружие в виде газовых гранат, дротиков и "атомного удара" (к заражению ВСЕХ червей добавляется еще ускоренный подъем воды). "Липучая бомба" и неизвестно зачем нужный бинокль, позволяющий рассматривать удаленные объекты. "Лотерейный удар" - при котором вместо бомб валятся "билетики на рандомные повреждения - так и вовсе смешон". Более-менее любопытным можно признать только "землетрясение" - сотрясающее сцену, оно приводит к смещению червей и предметов. Сетевой режим наличествует как для локалки (удобно, что не надо передавать из рук в руки клавиатуру и мышь), так и для инета (для последнего придется наверное искать официальный релиз). Стоят еще упоминания забавные пре-обсчитанные мультики "про веселых боевых червяков" - но их можно посмотреть просто в открытом формате из директория, если вам лень проходить сингл. Резюмируя - игра, конечно, очень неплоха. И всем любителям червяков, свиней, вообще компанейского мультиплейера по очереди у одного экрана - брать ее в обязательном порядке. Удовольствия можно получить кучу даже просто от новых ощущений - а дальше пусть лежит на полочке в ожидании веселых вечеринок. Но жжет обида, что в руках у вас продукт, который и вполовину не так хорош, как он мог бы быть. Продукт явно сырой, как следует до ума не доведенный. Графически далекий от современных идеалов. Основанный на устаревших принципах, вызывающих оскомину уже на первых матчах. Не способный конкурировать с конкурентами по геймплею, механике и даже остроумию - сериал Worms может приобрести много новых поклонников среди вновь столкнувшихся с играми такого стиля, но большинство старых, скорее всего, потеряет. Будем ждать Hogs of War II - если таковые случатся.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|