Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 38

⇣ Содержание

Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon

В начале был DOOM. В конце - надо полагать, некая единая онлайновая ИГРА, объединяющая в себе все игровые жанры и всех геймеров всего мира (а возможно, и их компьютеры, даже когда те за ними и не сидят) :) По такой вот, в нашем скромном представлении, дороге движется жанр "многопользовательского FPS".

 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon

Появление полтора года назад такого уникального феномена, как Battlefield 1942 - как бы подвело черту над поколением FPS, онлайновый мультиюзер которых, даже при кооперативно-командных чертах, базировался на индивидуальном ковбойстве. Открыл эпоху игр нового поколения - со сложным командным взаимодействием, обилием стратегических и тактических возможностей, всевозможных хитростей и неожиданностей. Игр, где разнообразие боевых профессий многократно усиливается возможностью применения разнообразнейшей боевой техники, способной мотивировать игроков работать в связках. Сложных, комплексных развлечений - где слабый игрок может не чувствовать себя обузой, играя в одной команде с профи, и где боевой процесс не пронизан, от начала и до конца четкими целевыми императивами, а может восприниматься в качестве эдакого "альтернативного мира" с высокой свободой действий (что роднит в конце концов подобные игры с даже в чем-то с многопользовательскими RPG).

И геймерский мир откликнулся на подобную инициативу - недаром только на публичных серверах BF радуются виртуальной жизни, случается, по пятнадцать тысяч бойцов одновременно (кстати, пользуясь случаем, порекомендуем всем фанатам BF регулярно заглядывать в ближайшее время на www.battlefield1942.com, где со дня на день ожидается выход патча 1.6, содержащего помимо массы полезных улучшений, еще и две новые карты, и несколько новых боевых машин, одной из которых является … экспериментальный вертолет :) ).

И кажется даже несколько странным - почему так нерасторопно откликаются на "вызов времени" разнообразные конкурирующие игростроительные организации? Скоро уж Battlefield Vietnam подоспеет, а где "ответы Чемберлену"? Насквозь вторичный, попросту нагло копирующий с BF основные игровые принципы Terminator-3 называть таковым не хочется - слишком уж комом получился этот блин, несмотря на некоторые занятные в нем придумки. Слишком неотлаженным, неэффектным, да и попросту неинтересным.

Ответ, как выяснилось, пришел совсем с неожиданной стороны, а именно со стороны разработчиков Unreal II - причем мы даже не подозревали, что обретаем, забирая с прилавков очередной компакт. Собственно говоря, по сопроводительному тексту на заднике можно было предположить все что угодно, только не это - куда охотнее вставало в воображении некое новое сюжетное продолжение, которое ну вроде как можно было бы пройти заодно еще и в кооперативе до четырех человек. На эту провокацию мы призываем всеми силами не поддаваться любителей однопользовательских заседаний - на деле никаких возможностей сингл-игры в U2: XMP нет как таковых, даже против ботов сражаться нельзя. Только мультиплейер - либо ставите в сетке прилагаемый сервер, либо шагом марш в Интернет.

На удивление - потому как XMP по идее на Западе хоть и распространяется бесплатно, но идет только у тех, у кого имеется лицензионный диск Unreal 2 - в Интернет можно беспроблемно найти сервер, который пустит вас играть с вашей "дешевой российской версией". Не все правда - некоторые ругаются не несовместимость версий - но если игра вас по-настоящему зацепит, что реально, то поиск новых патчей и соответствующих им nocd-экзешников вряд ли будет для вас проблемой.

А там и российский серверочек откроется, на каком-нибудь там www.playground.ru :) В общем, играть можно прямо с ходу - а это самое главное, благо Инет есть уже практически у всех, а требования у Unreal-игр к качеству канала обычно не так уж и велики.

А игра - и поможет вам в понимании ее тонкостей только практика, практика и еще раз практика - достаточно глубока. Она не достигает, к сожалению, высот простоты, очевидности и открытости BF, да и опирается куда в большей степени на индивидуальные аркадные именно умения игроков, эксплуатируя навыки множества фанатов Unreal Tournament - но все же это сложная, многовариантная, доступная к мастерингу совершенно разными путями игра нового поколения (и действительно, у кого как не у авторов Unreal есть все возможности и опыт, чтобы из подручного материала быстренько сваять нечто на потребу новым интересам публики?).

Не беспокоясь всякой там поддержкой архаичных дефматчей и иже с ними (в конце концов все это уже есть в UTournament?) - XMP предлагает нам всего лишь один вид игры. Новый, специфический. На каждом из множества уровней каждая из двух команд владеет базой (которая может быть большой и запутанной или маленькой очевидной, хорошо защищенной или открытой всем ветрам), на которой стоит "хранилище артефактов". Забежав в чужое, можно забрать оттуда один чужой артефакт - а если принести его в свое аналогичное хранилище, то он переходит в собственность вашей команды. В начале игры каждая из команд владеет двумя артефактами, а выигрывает та из них, кто завладеет четырьмя (ну - или, если истечет таймер, победа определяется по очкам, которрые выдаются игрокам буквально за все позитивные действия, или отнимаются за негативные).

То есть, на первый взгляд, мы играем в некую разновидность "захвата флага" - на самом же деле, игра много глубже. Во-первых, действие происходит на достаточно больших территориях с обширными в том числе открытыми пространствами. Во-вторых, игроки разделяются на классы, обеспеченные фиксированным оружием - а не подбирают с полу что попало. В-третьих, в игре наличествуют переходящие из рук в руки ресурсы. В-четвертых - наличествует великолепная техника, живо стимулирующая игроков к партнерству, и широкий выбор разнообразных жестко монтированных турелей. Теперь коснемся перечисленных аспектов подробнее.

Размеры карт различны - но большинство из них все же великоваты для пешеходного, без использования техники, пересечения из конца в конец. Все они очень разные - какие-то ночные, какие-то ярко освещены. Большинство из них располагаются на сложном рельефе (более сложном, чем "выпуклые и гладкие" карты BF) - нередки ущелья и даже пещерообразные формирования. В некоторых есть водные участки. Если карты Unreal Tournament старались побыстрее столкнуть игроков в относительно небольших локациях со сложной геометрией - карты XMP предполагают большую свободу дистанционных действий и непременные тактические элементы, благо желанные ресурсы разбросаны по всей карте.

Под ресурсами мы понимаем, не принимая в расчет такие банальные штуковины, как пункты перезарядки жизни, брони и боекомплекта (еще одним самовозобновляющимся параметром бойца служит усталость - которая, к примеру ограничивает время спринта) - ресурс тактический и ресурс энергетический. Первый - это захватываемые "точки респавна": ясное дело, если вы забрали себе такую площадку прямо перед входом а базу врага, то вашим бойцам не придется бежать или ехать через всю карту для активной осады или быстрой кражи ресурсов. Второй - это стоящие то тут, то там "генераторы энергии". На каждой карте их фиксированное количество - и обладание ими повышает общую "энерговооруженность" команды, от которой напрямую зависит возможность применять специальные способности. Отобрали у вас генератор, потом другой - и не можете больше, допустим, устанавливать мины, остановится техника, отключатся турели. Следить за энергоснабжением лидер команды должен постоянно - иначе дело табак. "Захватывать" ресурсы нужно при помощи процесса "хакинга", который требует простоять около захватываемого объекта некоторое время неподвижно. Еще один, последний, вид объектов, которые можно хакать - это двери: большинство из них открываются навстречу любому желающему, но есть и такие, которые пропускают только игроков своего цвета.

Боевых классов в игре всего три. Самый легкий - а значит, непрочный, зато быстрый в перемещениях и способный к самым высоким прыжкам (в броню каждого типа солдат встроены реактивные двигатели, не способные к полету, но способные к "подскокам" - которые затрудняют прицеливание входящего огня, позволяют занимать выгодные позиции и вобще преодолевать трудный рельеф) - это рейнджер, сочетающий в себе способности медика, снайпера и вора. Именно рейнджеры занимаются первоначальным захватом ресурсов - они самые быстрые. Именно они отстреливают из мощных снайперок застывших над хакингом желающих перезахватить ценности или просто зазевавшихся. Они же могут поправлять здоровье товарищей по команде и разбрасывать для них "аптечки".

Средний класс - это техсолдаты, а попросту инженеру. Попрочней и помедлительней - инженер способен к заметно более быстрому хаку, чем его товарищи, а еще он умет восстанавливать их броню и разбрасывать восполнители брони. Его основное оружие - автоматическая винтовка и мощный шотган. Не менее ценна его способность устанавливать в произвольных местах автоматические мини-турели, доставляющие немало неприятностей вражеским солдатам. Поистине уникальной является возможность ставить энергетические барьеры, препятствующие движению солдат (мы были, к примеру, свидетелями юлокирования таким образом "артефактного зала" на базе своей команды). Словом, инженер - это боец для хитрых. Самый тяжелый и прочный, но медлительный и почти не отрывающийся от земли - это ганнер, основным оружием которого является мощная ракетница, обладающая к тому же системой автонаведения. Штука страшная - а ведь к тому же для ближнего боя этот товарищ оснащен тяжелым огнеметом. Ну и по мелочи - может ставить мины, восполнять боекомплекты товарищей, и разбрасывать "мини-склады боеприпасов". Все классы обладают также набором "дополнительного оружия": у кого-то пистолет, у кого-то энергоружье, у кого-то гранатомет, у всех свои "фирменные" гранаты. Все классы умеют "возрождать" павших товарищей прямо на поле боя - если такого подарка с вами не произошло, то вы просто выбираете восстановление на одной из находящихся в распоряжении вашей команды площадок - причем вы можете визуально ознакомиться с оперативной обстановкой на каждой из них (надо же знать, где и кем "рождаться"). Решение о выборе класса при каждом рождении - очень важно, у каждого есть особенности применения и тонкие нюансы, которые необходимо освоить для эффективной игры.

Наконец, самое интересное - техника. Стационарно монтированных турелей в игре множество. И хотя все они выглядят и используются по разному - в какие-то нужно забраться, какие-то управляются на расстоянии через VR-пульты - все они служат одной примерно цели - в одиночку эффективно захватить контроль над тем или иным сектором-участком местности. Турели в игре очень эффективны по результатам стрельбы, великолепны по удовольствию от применения и красивы в бою визуальны - но у них есть общий минус: в нее можно залезть и сидеть там бездельничая до посинения, потому что враги вдруг отчего-то пошли по другому флангу (можно, с другой стороны, выкосить им полкоманды - затихарившись в удобном бункере прямо напротив главных выходов с базы). Другое дело техника - хотя среди них и нет ни одного летательного аппарата. Единственным узким моментом в ее концепции является отсутствие возможности переключиться между "постами" изнутри машины: так, во многих случая водитель собственно шасси не имеет доступа к оружию, а оператор орудия не может рулить. А чтобы пересесть из одной позиции в другую (или альтернативное решение где-то хитро запрятано?) - нужно выйти на "свежий воздух" и "запрыгнуть с другой стороны корпуса", что, как вы понимаете, в горячке боя полный нереал. Зато если ваша машина укомплектована экипажем полностью - то это буквально-таки во всех отношениях ангел смерти (что с точки зрения внешнего вида, что с точки зрения применения). Вы подлетаете к очередной критической позиции, водитель выскакивает для бодрого хака, в то время как стрелки прикрывают его - затем снова укомплектовались и понеслись дальше. Красота, "все как должно быть в жизни" :) Боевых машин было насчитано три - наиболее интересной представляется глубокомысленная "марсоходка" на трех человек: беспомощный водитель, пулеметчик сзади с ограниченным обзором (типа тачанка), и оператор орудийной базы с вращением на 360 градусов. Есть тяжелый танк - водитель которого управляет только корпусом и 180-градуснообзорным огнеметом на бампере, а стрелок - массивной башней с просто-таки чудовищно мощной пушкой. И наконец для любителей скорости - верткое багги, пулеметы стрелка которого тоже разберутся шутя с любым пешеходным героем. Что интересно - "альтернативным оружием" "бездельника-водителя" является громкий возглас: "садись скорее в мою машину". Это как бы чтобы неопытные новички быстрее ориентировались, что к чему :)

Впрочем, и другие "голосовые команды" наличествуют, и весьма эффективно служат пользе дела (есть, кстати, и четыре "голосовых оскорбления"). Для их применения служит аналогичная BF система последовательного нажатия кнопок: все эти "я в защите", "нам нужна энергия", "прикрой меня", "оживи меня" - нужно обязательно выучить и активно применять, потому как командная игра немыслима без коммуникаций. Есть и традиционный текстовый чат - как общий, так и командный. Есть и очень информативный карто-радар - все объекты, которые не попали в "зону эффективного отображения" - скапливаются на ободке-бордюре, так что вы по крайней мере знаете на них направление.

Графика в игре не так впечатляет, конечно, как в том же однопользовательском Unreal II - но в целом превосходит, пожалуй, графику BF, особенно в плане многообразных спецэффектов. С другой стороны - XMP не обладает той четкостью ясностью в каждый момент картинки, которой славится BF, в каких-нибудь полутемных коридорах не сразу и поймешь, что именно происходит. Зато нет проблем отличить своих от чужих - над своим всегда видна надпись с его ником. Отдельно хочется похвалить дизайны - бронедоспехи великолепны, особенно анимация их; машины футуристически брутальны, почти что затыкая за пояс знаменитый броневик из фильма Aliens; "инопланетные фишки" зримо экзотичны, а здания - угрожающи. Турели - это вообще нечто: изящные "цапли", вжатые в землю "консервные банки", колоссальные стволищи мортир. Настоящий праздник милитариста во всех отношениях.

Итого: U2 XMP это очень правильное, нетривиальное, хитрое онлайновое командное многоборье. Каждому, кого привлекает мир онлайновых FPS-развлечений - рекомендуется обязательно попробовать себя в этой игре, потому как ощущения действительно оригинальны (огорчает только максимум в 32 игрока на сервере и средний показатель сервера в 20 - для серьезной командной игры это маловато). Особенно настоятельны рекомендации всем любителям Batllefield и многопользовательского С&C Renegade. Совсем хорошо тем из них, кто имеет возможность играть в паре-тройке, с голосовыми коммуникациями (современные спикерфоны вроде Teamspeak отбирают очень небольшой, кстати, объем трафика). Игроков-одиночек с неподключенными к Сети компьютерами предостерегаем - для них приобретение игры практически бессмысленно.

Combat Mission: Africa Korps

Combat Mission - очень любопытная серия, стоящая немного особняком в мире хардкорных стратегических игр. Она - одна из наилучших, наверное, иллюстраций жутко правильного, но и жутко редкого в современном гейминге подхода к разработке игр.

 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps

На ее примере можно увидеть, как игра, разрабатываемая фанатами для себя - с душой, с пониманием дела, детально - постепенно превращается в сильный коммерческий продукт, интересный уже не только узкой группе "специалистов", но и "широким геймерским массам" (геймеры-стратеги, конечно, имеются в виду). Если первая CM (Operation Overlord, кажется) была продуктом исключительно "для своих" - то вторая буквально-таки поразила геймерское сообщество, завоевав множество наград и покорив не одно сердце наиболее реалистичной и детальной симуляцией боя, какая только существовала в мире виртуальных баталий. При всем при том игра предлагала достаточно достойный уровень графики и множество многопользовательских возможностей, включая очень удобный и честный режим игры на одном компьютере.

Третья серия - Africa Korps - не сказать, чтобы принципиально шагнула вперед по сравнению со второй. Графика осталась примерно на том же уровне (а если учесть, что арена событий переместилась из богатой растительностью Европы в пустыни и холмы Африки (как хорошо, что есть еще Крит и Италия) - то общая визуалистика так даже в чем-то и проиграла).

А различия в интерфейсе и движке отметит только опытный стратег, прошедший CMBB вдоль и поперек (хотя игра была еще более "отшлифована" и оптимизирована, с учетом всех жалоб, советов и нареканий, присланных пользователями второй части). Тем не менее, это отличное продолжение мощного, хоть и очень своеобразного хита - и мы пишем эту ревьюшку в надежде привлечь внимание тех, кто с таким явлением, как Combat Mission, еще не сталкивался.

Combat Mission - это по сути детальный симулятор сражения двух небольших войсковых групп на ограниченном участке местности, способном нести довольно-таки сложный рельеф плюс все, собственно, что положено нести сельской местности на войне: небольшие здания, укрепления, дерьевья и кусты, дороги, преграды и так далее.

Кампании как таковой тут нет - игроку просто предложен набор тщательно проработанных карт с пред-выставленными группами войск. Каждую карту можно пройти против компьютерного искусственного интеллекта (и это не так просто), а можно и против другого человека - по сети, или даже по переписке, или на одном компьютере.

Игра на одном компьютере или по переписке - как бы по умолчанию предполагает, что стратегия, в которую вы играете - пошаговая, со всеми, сопутствующими пошаговкам, условностями и ограничениями. Однако же, нет - и может быть, именно этой своей особенности игровой системы, позволившей примирить реальное время и последовательное совершение ходов, серия и обязана своей популярностью.

Устроено все хитро - сначала в условиях остановленного времени каждая из сторон отдает приказы каждому из своих подразделений. Затем наступает "минута активного времени", когда игра рассчитывает и показывает происходящее на поле боя в режиме реального времени в течении минуты - войска пытаются выполнить приказы своих командиров (проявляя собственную инициативу, если того требуют обстоятельства - например если они вдруг увидели неприятеля), в то время как те имеют возможность только наблюдать за происходящим.

В распоряжение каждого из игроков в результате оказывается что-то вроде трехмерного мультфильма. Они могут изучать его с разных ракурсов и разных степеней приближения; проматывать, перематывать, ставить на паузу - все это с целью понять, что и где провзаимодействовало с их войсками (потому что о противнике известно только то, что видят глаза или слышат уши каждого из своих солдат). После внимательного изучения текущих событий и обдумывания боевой обстановки стороны снова отдают новые приказы (или оставляют в силе прежние) - и наступает следующий шаг обсчета. И снова. И снова - пока какая-то из сторон не достигнет поставленных перед нею целей, или не уничтожит полностью противника, или не добьется его капитуляции.

Таким образом, игровой процесс является сложной интеллектуальной дуэлью. Нечто вроде трехмерных шахмат - только вместо абстрактных фигур вы оперируете боевыми единицами, все параметры, способности и модели поведения которых авторы игры постарались приблизить к реальной жизни в проекции на боевые реалии второй мировой.

По крайней мере, в той степени, в которой самим авторам эти реалии известны - а известны они, думается, недурно, недаром игра заслужила одобрение как серьезных воргеймеров, так и специалистов по военной истории. Моделируются зоны и условия видимости и слышимости, распознавание техники по производимому ею звуку, цепочки командования, боевая мораль и усталость солдат, их опыт, обеспеченность боеприпасами. Тщательно смоделированы зоны поражения и особености бронирования боевых машин, поправки на скорость при стрельбе, разные способы движения как для машин, так и для отдельных солдат. И многое другое, что трудно охватить взглядом дилетанта.

Но важнее другое - даже дилетант может сесть и начать играть в CMAK, и ему будет интересно, если ему вообще интересны умные игры. Конечно, это не будет просто - это вам не Блицкриг какой-нибудь. Придется поразбираться, поэкспериментировать, подогадываться, покопаться в мануалках (благо добрые разработчики положили на CD полную документацию в PDF-формате - на английском, разумеется). Но тем, кто пройдет через все это - этим РЕАЛЬНЫМ СТРАТЕГАМ, жаждущим серьезной битвы мозгов - будет настоящее счастье, выраженное во многих и многих часах жизни в виртуале :) Им реально - созерцая сегодняшее положение дел в индустрии - будет не на что сменять новую забаву.

Любителей мощных графических решений - нужно предупредить, однако, что визуально игра вовсе не представляет собой конфетки. Она показывает все, что нужно показывать - при этом не ранит эстетические чувства (как это делают, к примеру, поделки вроде Westfront) - но и не более. Какие-то пейзажи, в которые вы будете вглядываться, разместив свою камеру буквально за плечами командира танка - будут выглядеть достаточно убедительно (по крайней мере при наличии воображения), но какие-то предстанут достаточно неубедительной "виртуальной пустыней".

Модели солдат и техники достаточно хороши - но эффектно работают только в сочетании с элементами ландшафта, которые не всегда в наличии в достаточном количестве. Спецэффекты часто очень недурны - но, конечно, несопоставимы с играми, созданными со множеством рисованных элементов в расчете на визуальное впечатление (те же Блицкриг и Противостояние-4). Графика этой игры - рождается в воображении, не на экране.

Резюмируя - идеальное решение для любителей сложных игр, жаждущих обретения инструмента для доказательства своего интеллектуального превосходства себе подобным. Великолепная военная головоломка для коротания часов в одиночестве. Одно из лучших средств погрузиться в атмосферу второй мировой - не ощущениями (тут вам больше подойдут военные шутеры), но опять же посредством воображения. Рекомендуется в обязательном порядке попробовать всем, кого не пугает необходимость долго обучаться игре.

Dominions II: The Ascension Wars

Еще одна милая стратегия, созданная буквально "на коленке" двумя увлеченными скандинавами - она как бы перекликается с предыдущей игрой, вызывая надежды, что "следующая серия" может оказаться тоже уже очень конкурентоспособным продуктом - пусть и не настолько мощным и культовым, как CM. Все же данная игра никак не может претендовать на статус исторической - ибо протекает она в мире фэнтэзи. Играть же вам предстоит за одного из богов - схватившихся друг с другом за неожиданно опустевший (по неясным причинам) трон Верховного Бога.

 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars

Незаурядная фантазия авторов становится очевидной пользователю уже во время первого обязательного шага в игре - "конфигурации собственного бога". Для начала вам предстоит выбрать себе предводительствуемую расу - а это могут быть обычные люди, с разными образами строения государств, различными типами пехоты, стрелков и кавалерии, разными магами и священниками. Но могут быть экзотические креатуры - вроде огненных, излучающих жар существ или разнообразных undead, или существ-амфибий (к примеру, есть раса атлантов, и раса псионистов-"пришельцев со звезд", поработивших часть популяции атлантов), или даже ледяных гигантов из скандинавских мифов.

Среди подвластных расам боевых существ есть гигантские боевые слоны и мамонты, летающие монстры и наездники на пауках - это помимо множества более обычных боевых единиц, для каждой расы своих (а всего рас десятка полтора). Следующим, не менее интересным этапом - идет выбор аватара, то есть формы представления своего бога в материальном мире. И здесь свобода ваша оформляется в виде десятков трех разнообразных форм, каждая со своими уникальными особенностями и своей "стоимостью". Можно стать просто человеком - продвинутым магом или священником, или там даже вампиром или нагой, человекозмеем :)

А вот любителям мегаломании куда больше приглянутся формы драконов, титанов или циклопов - могущественных и устрашающих в бою. Хитрые любители экзотики предпочтут возможно стать Сыновьями Солнца или даже неподвижными, но наводящими ужас Кровавыми Фонтанами - небоеспособность при этом будет скомпенсирована, не сомневайтесь, другими полезнейшими свойствами (по всем параметрам, свойствам и спецвозможностям обязательно есть "помощь", что как-то позволяет извинить авторов за полнейшее неприложении ни инструкции, ни обучалки к этой достаточно сложной игре).

Далее следует распределение оставшихся "очков конфигурации" - можно выбрать, какого качества цитаделью будет пользоваться ваш будущий повелитель мира (фактор на самом деле достаточно существенный), каким будет его домен (ухудшение природных условий дает дополнительные очки для распределения) и какие его магические таланты нужно развить в дополнение к уже имеющимся.

Списки заклинаний, кстати, разбитые на изрядное количество разделов - приятно порадуют любого поклонника фэнтэзи-игр. Их множество - поделенных по направлениям, поделенных по уровням - каждое расшифровано и каждое очевидно как следует полезно, да и придуманы они явно с изюминкой и креативностью, без особой оглядки "на классику". И когда накладываешь обширность магической системы на разнообразие аватаров и расовые различия - выходит конструктор более чем удовлетворительный как для стратега, так и для эскаписта.

В некотором роде, правда, мощный начальный конфигуратор компенсирует упрощенность дальнейших событий - потому что дальше, в стиле CM вам предлагается никакая не кампания, а просто набор карт, на которых можно сыграть как против людей (по очереди или по сетке), так и против искусственных интеллектов разной сложности - при этом оппонентов вы можете сформировать себе порядка десятка. По каждой карте есть рекомендации, как именно на ней лучше играть - но в целом это стандартная схема, где каждый игрок начинает с одной провинции, а закончить должен повелителем всего сущего, последовательно изничтожив любое сопротивление.

Да - в игре используется стандартная схема "дипломатии" или "лоскутного одеяла" - карта (одни из них явно нарисованы, другие явно отсканированы и разрисованы чуть ли не фломастером) состоит из кусочков и за один ход можно перейти из одного кусочка в соседний. Каждая провинция обладает некоторым количеством (не чрезмерных) важных параметров (наиболее важными являются доходность и продуктивность) - и населена определенной расой, юниты которой в ней можно нанимать.

Далее юниты поступают в гарнизон или под начало командующих (без которых перемещаться по карте они не способны - кроме например шпионов-диверсантов). Провинции доступны и к совершенствованию - в них можно строить новые полезные сооружения.

Таким образом, каждый из игроков, исходя из известной ему ситуации (каждый видит только то, что по соседству да еще то, о чем ему донесли шпиены-разведчики) - отдает команды, после чего делается общий "пересчет хода", в течении которого компьютер рассчитывает все конфликты, происходящие с оппонентами или "нейтральными силами" (которые зачастую очень даже неслабы - аборигены одной провинции могут обратиться в бегство при виде единственного циклопа, а вот жители другой - неожиданно выступить мощной силой под руководством Короля Троллей).

В течение битвы, к сожалению (а может к счастью), вмешиваться вы не можете - можете только посмотреть на ее результаты либо на ее трехмерную визуализацию. Однако, компьютер принимает в расчет формацию вашей армии, которую вы предварительно указали, и "предварительные тактические указания". Смотреть реально достаточно интересно - и если бы не этот режим, игра воспринималась бы фактически тем, чем она и является: перемещением фишек на картонной доске (недаром компания-разработчик занимается также и настольными играми).

Конечно, на экране вашего монитора не возникнет ничего подобного Warrior Kings, и даже Medieval Total War - ведь на все про все, не забывайте, авторов было всего два человека. Просто на открытой площадке, фактически даже маскирующей двумерную "линию схождения" - протянутую от одного командира к другому - будут сходиться отдельными взводами две армии, измеряемые обычно десятками единиц. Крохотные спрайтики "вид сбоку" будут метать друг в друга стрелы и копья, схематично разить друг друга копьями и мечами, применять магию и спецспособности - нечто подобное мы видели в Legion, с той только разницей, что тут можно трехмерно отьехать камерой и поиграть ее высотой: трехмерный "квадрат ландшафта" обсчитан весьма убедительно, что позволяет надеяться на полную нормальную трехмеризацию сражений в третьей серии. К сожалению, не удалось найти ни средств выйти из системы визуализации, ни способа ускорить просмотр - а сражения бывают и нудноватыми.

Вспомогательные режимы - статистика, богатые дипломатические возможности, разработка магии - не идеально, но достаточно удобно. Мультиплейер по сети требует, к сожалению, прямого указания IP сервера - так что соперников по инету придется поискать вручную. Музыкальное сопровождение скорее порадовало - очень хорошо подобраны средневековые мотивы.

Резюмируя - отличная сложная волшебная стратегия для любителей глубоких игр со множеством возможностей. Сделана очевидно талантливыми людьми с отличной фантазией и пониманием сути гейминга. Локальных минусов совсем мало, глобальных же три: во-первых, простоватое графическое оформление (которое не отпугнет ценителей геймплея); сложности с изучением тонкостей игры (что опять же не препятствие для настойчивых и умных) и наконец общая беда "лоскутных игр": по мере роста вашей империи количество "штучных операций", которые надо ведь проводить в каждой провинции отдельно - возрастает до совершенно колоссальных объемов, которые становятся уже попросту раздражающими. Если все это вас не пугает - то Dominions II это такая штука, которую очень даже стоит попробовать.

Redline Air Racing 2

Поток новинок зримо иссяк: настала пора браться за завалы упущенного (но все еще доступного на прилавках) - а то, того и гляди, за "лицензионку" :) Эта вот игрушка представлет собой симулятор "самого скоростного вида моторизованного спорта", а именно гонки на аэропланах. Такой спорт, как ни забавно, действительно существует в реальности - так что играть вы будете не в абстракцию, а в нечто, что имеет под собой практическую основу.


 Redline Air Racing 2

А это, на самом деле, для игр когда хорошо, а когда и плохо, особенно в случае спорта редкого, где идентификация с персоналиями и именами для массового игрока невозможна. В одних случаях опыт серьезный реальной жизни помогает сделать игру по-настоящему интересной, внести в нее массу критичных нюансов. В других - честное перенесение реалий жизни в мир виртуальный убивает геймплей, потому что в виртуале нет средств передать то, от чего на самом деле получают удовольствие люди, занимаясь тем же самым в реале.

В данном случае, на наш взгляд - игра была бы куда интереснее, появись она в виде упрощенной "аркады по мотивам". Действительно, полеты по треку наперегонки с другими самолетами, борьба с воздушными потоками, освоение сложных пилотажных кривых - идея не очень пока заезженная и вместе с тем очень привлекательная. Позволяющая приложить чуть больше умения, чем при управлении летающими автомобилями, драконами и тому подобными волшебными игрушками - и в то же время не слишком сложная, доступная к освоению обычному человеку. Что вряд ли можно сказать о RAR2 - достаточно взглянуть на настройки управления, как у половины геймеров тут же сходу отпадет охота в них разбираться. А ведь придется еще заниматься изучением особенностей полета реального самолета - что, даже при возможности настройкой многообразных опций существенно снизить реализм, все еще остается задачей сомнительной привлекательности для большинства.


 Redline Air Racing 2

Зато игроки, приложившие определенный пакет усилий, равно как и игроки, близко знакомые с авиасимуляторами, коих у нас достаточно много (в отличие от непосредственно фанов "авиагонок", на которых, надо полагать, в основном направлена игра на западе) - получат в свое распоряжение достаточно интересную штуку. Потренировавшись в одиночных и "кампанейском" соревнованиях с компьютерными пилотами на разнообразных "авиатреках" (причем в распоряжении имеется множество самолетов нескольких гоночных классов, с возможностью тонкой индивидуальной настройки каждого) - геймеры могут перейти к соревнованиям друг с другом, благо поддержаны режимы игры как по локалке, так и по интернет. Для многих любителей мультиплейера это может быть живительным глотком в автогоночной рутине, а для "компьютерных пилотов" - возможность потягаться в своем мастерстве в несколько иной форме, нежели воздушный бой.

Резюмируя - очень славная и необычная игра, но совершенно точно на любителя. Серьезным минусом является использование слишком простого графического движка - особенно неприятны слабенькие ландшафты. Понятно, конечно, что вовремя полета не особенно приглядываешься - но все же слишком уж несовременно :( Хотя и не сказать, чтобы откровенно уродливо.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Google сообщила, что iPhone получат поддержку современного протокола для СМС этой осенью 2 мин.
Microsoft защитила клиентские ИИ-приложения от галлюцинаций 43 мин.
Gearbox отметила уход от Embracer увольнением «бесчисленного множества» сотрудников 50 мин.
ИИ-стартап Илона Маска X.ai представил обновлённую нейросеть Grok-1.5 — она стала ближе к GPT-4 2 ч.
Пользователи Telegram из России, Украины и Беларуси смогут заблокировать сообщения от незнакомцев 2 ч.
«Золотая лихорадка закончилась»: инди-разработчикам стало невыгодно делать свои игры эксклюзивами Epic Games Store и Game Pass 2 ч.
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 13 ч.
CD Projekt раскрыла, как продвигается разработка The Witcher 4, и похвасталась успехами Cyberpunk 2077 14 ч.
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 15 ч.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 15 ч.