Сегодня 22 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 40 - 3DNews

⇣ Содержание

Warlords IV: Heroes of Etheria

Что такое Warlords? Если спросить современных геймеров, то большинство ответит, что речь, скорее всего, идет о Warlords Battlecry и Warlords Battlecry II - замечательных, хоть и не очень отличающихся между собой двумерных фэнтэзи-стратегиях реального времени.

Однако, на самом деле, история брэнда Warlords уходит куда глубже в историю PC-игр - первая игра этой серии производила неизгладимое впечатление на пользователей еще 286 компьютеров :) Как сейчас вспоминается первая 16-часовая сессия за этой свежеобнаруженной игрой, и грезы наяву воспаленного мозга по дороге домой - грезы, где армии маршировали по равнинам, огромные драконы разоряли города, а рыцари обшаривали руины в поисках древних артефактов.

Да-а, это вам не сухая Empire и не лаконичный Defender of Crown - наконец-то все было по-взрослому :) Такие эмоции вызывал еще разве что первый Pool of Radiance.

Первые Warlords был хороши со своей всего-навсего единственной картой - чрезвычайно увлекательны в одиночной игре и достаточно сбалансированы для мультиплея на одном компьютере. В те далекие времена не так уж много игр вообще предоставляли мультиплей хоть в каком-то виде - так что длительность сражений и необходимость постоянно сменять друг друга перед монитором приходилось как-то терпеть. Затем вышли вторые Warlords, предложив множество карт и множество "модов" (например, можно было поиграть в войну свиней, если вам надоедали рыцари и драконы) - они стали, по всей видимости, наиболее популярной игрой серии, хотя и не производили уже столь ошеломляющего эффекта, как первые. Третьи Warlords символизировали уже увядание серии - слишком мощным был натиск стратегий реального времени и наступление эры 3d.

И вот теперь - точнее, игра вышла еще в конце прошлого года, но была довольно успешно выжата с прилавков "официальным локализатором" (сейчас можно достаточно легко купить и локализованную, и "дешевую" версии) - нам предложена четвертая серия легенды. Сегодня она очевидно сталкивается с куда более серьезной конкуренцией, чем когда-то ее прародитель - аудитория жанра пошаговых фэнтэзи-стратегий раздираема на куски такими могучими монстрами, как Age of Wonders, Heroes of Might and Magic, Disciples и даже Kohan, который маскирует свою пошаговую суть показной реалтаймовостью :) И это не говоря уж о том, что есть куча отличных средневековых" и "фэнтэзи-" стратегий чисто реалтаймовых. Чем же рассчитывает покорить нас "тень", так сказать "вампира" ? :) Изобретена ли некая новая удивительная концепция? Поразительны красоты насквозь трехмерной реализации?

Как выясняется - вовсе нет. Warlords IV, сделанная достаточно по-простому небольшой компанией, пытается возвратить нас к корням гейминга - предлагая простой, сконцентрированный на чистой стратегии в ущерб менеджменту геймплей. Плюс пробуждает ностальгические чувства - много где углубляя, но почти что не расширяя игровую механику оригинальных игр. К большой однопользовательской кампании и почти трем десяткам "скирмишей" (отдельно взятых сражений) присовокуплены богатые мультиплейерные возможности, позволяющие игрокам сразиться друг с другом как за одним компьютером, так и через локальную сеть (IPX, TCP/IP) или Интернет или даже по электронной почте. Имея также в виду невысокими системными требованиями игрушки - можно сказать, что она доступна для игры каждому, в каких бы обстоятельствах он не находился.

Одно из наиболее бросающихся в глаза нововведений - это институт собственно Warlord-ов, который ранее оставался как-то за кадром, молчаливо предполагая, что warlord это собственно сам геймер. Теперь, подобно тому, как в Warlords Battlecry вы создавали героя - вы создаете Warlord-a, который будет "вы", будет помнить разработанные заклинания, будет накапливать опыт и расширять на его основе свои умения, будет вести за собой из битвы в битву избранных солдат. Он даже присутствует на карте - правда в виде непокидающего столицу юнита, действующего только в ее обороне.

Какой магией будет владеть ваш аватар - зависит от его первоначальной конфигурации. Где помимо его портрета, имени и названия столицы нужно выбрать основную и дополнительную специализацию - выбрать из одной "военной профессии" и нескольких "магических", причем каждое сочетание (воин-некромант там или саммонер-стихийщик) имеет свое индивидуальное "волшебное название"). Если у вашего героя есть хоть одна волшебная специализация (а это рекомендуется, потому что магия в игре действенна и приятна) - вы получите возможность выбирать из списка заклинания и разрабатывать их (простые можно получить за пару-тройку ходов, наиболее сильные требуют уже десятка-другого). Заклинаний довольно много в каждом из полудесятка примерно классов, и это кардинальное нововведение по сравнению с классическими лордами - в лучшем духе виртуальной магии есть разовые заклинания для локальных битв, разовые для применения "на карте" и долгодействующие, нуждающиеся в подпитке, "заклятия". Для магии используется мана, которую для вас генерят герои и некоторые артефакты - ограниченный объем ее запаса оставляет волшебство эффективным, но все же лишь дополнительным средством ведения войны.

Значительно менее существенны по сравнению с магией различия между расами. Точнее, они конечно есть, но проникнется их тонкостями только уже бывалый игрок, научившийся уже использовать нюансы. На первый же взгляд наборы юнитов не слишком разнообразны и не слишком велики, всего по шесть у каждой из десяти рас (Рыцари, Империя, Гномы, Драконы, Эльфы, Темные Эльфы, Орки, Огры, Нежить, Демоны): пехотинец, стрелок, кавалерист, осадная машина, супер-юнит, герой. Разница между пехотинцем, допустим Рыцарей и пехотинцием Орков - в параметрах (Атака, Жизнь), да еще в спецвозможностях, которые есть почти у каждого (например, кто-то умеет пугать врага, а кто-то заражает его болезнью). Все возможности можно развивать (причем вручную) - поскольку юниты в этой игре получают опыт. Герои отличаются тем, что спецвозможностей у них несколько, и это самые перспективные в плане развития товарищи. Кроме того, их возможности часто распространяются на все юниты в ведомой армии, и только они могут владеть полезными артефактами. Все десять рас формируют Расовое Колесо - если вы захватили город расы вам по колесу близкой, строить их юниты вам будет просто. Если далекой - дорого либо вовсе невозможно. Разнородность рас проявляет себя и при формировании армий: у однородных соединений выше мораль (что позволяет время от времени проводить внеочередные атаки в бою).

Итак: вы сформировали себе лорда, выбрали для него любимую расу, вы в игре (освоиться поможет удобный ненавязчивый tutorial, выполненный в виде всплывающих вовремя подробных разъяснений - ну а вопросы по деталям поможет разрешить расположенное на диске, по крайней мере на "дешевом" полное PDF-руководство на английском языке). Основная часть игры будет проходить на карте, в то время как "страна в целом" изображается на задаваемого размера мини-карте в углу экрана. Карта здесь очень проста, на ней всего три основных компонента: рельеф, города и руины.

Рельеф - понятная штука, он формирует границы, задавая проходимость тех или иных участков. Двигаться по дорогам проще всего, а через горы или там лаву нельзя совсем (если только ваша армия не состоит из летающих юнитов исключительно). Через лес или там пустыню идти труднее - но есть расы и юниты, которые там чувствуют себя хорошо и напротив имеют бонус к передвижению. Через реки переброшены мосты - ведь плавучих юнитов, насколько можно припомнить, нет. Есть расы медленные и расы быстрые - смешанные же армии перемещаются со скоростью самого медленного юнита в "стае". Понимание рельефа, географического фактора есть зачастую ключ к победе, ведь одby из стержней игры - эксплоринг, снятие "черного покрова неизвестности" и забирание себе всего найденного под ним.

Находить "руины" (разнотипные по виду, но схожие по содержанию) желательно только армиями под предводительством героев. Потому что они могут скрывать в себе внушительный пакет золота или могучих союзников - но могут и ценный предмет, который нужно кому-то поместить в свой инвенторий. Чтобы добраться до желанного содержимого - необходимо победить группу "нейтральных монстров", населяющих руину (что может быть просто, но может быть и очень сложно). Руина может быть ограблена всего только раз (именно поэтому за их разграбление воюющие стороны разворачивают жаркое соревнование) - но с вероятностью 1% каждый ход блуждающие монстры (виртуально блуждающие, а не по карте) могут вновь населить ее, принеся соответственно с собой ценное сокровище.

Находить же города можно кем угодно - хотя и полезно, чтобы в армии было осадное орудие-другое. Если одна армия вмещает в себя до 8 юнитов, город может нести в себе 16 (8 в гарнизоне и 8 в "свободной армии"). На практике игра начинается с одним городом на вашей стороне - все остальные нужно будет отобрать у нейтральных сил. Город - это источник золота и производственный конвейер, снабжающий вас военной силой (чем больше городов, тем быстрее генерятся войска). И конечно, укрепленная стратегическая позиция. Игра заканчивается, как только вы отберете у врага все его Столицы. В отличие от большинства пошаговок - золото не используется для приобретения войск (они производятся совершенно бесплатно, просто более сильные юниты требуют больше времени: пехотинец делается 1 ход, а герой целых четыре). Зато золото нужно для "поддержки" имеющихся военных сил - если затраты на поддержку выше доходов, начинает таять казна. Опустевает казна - юниты разбегаются. Есть еще две функции золота, поскромнее - приобретение "вольнонаемных героев" (между прочим, случайной расы, что иногда ценно) и усовершенствование городов.

Города в игре не строятся по зданию (хотя в игре и есть "связанные" с тем или иными городом полезные сооружения). Они совершают "разом крупный апгрейд" - очень дорогой и полезный, так что всегда стоит выбор, пушки или же масло. Этот процесс, правда, обратим - захватив новый город - вы имеете выбор: забрать ли его себе в том виде что есть, опустить ли на уровень вниз (получив толику денег), разграбить целиком (получив немало денег) или сровнять с землей в режиме "восстановлению не подлежит" (примерно те же самые деньги плюс моральное удовлетворение от пакости противнику - но такие радикальные меры обычно применяются только тогда, когда отобранное не светит удержать). Экономике уделено в игре, как вы видите, самое скромное, какое только может быть, значение - в ней нет ни торговли, ни дипломатии, ни даже сложной ресурсной системы.

На сладкое остается самое любопытное - битвы. В исходных лордах вы вообще не могли влиять на их исход - просто две армии сшибались, и результат мог быть только один: одна из них гибла целиком, вторая же несла потери. Причем потери "с хвоста", то есть сначала гибли самые слабые юниты. Примерно то же самое мы видим и в лордах четвертых, только теперь в этот процесс можно вмешиваться личным управлением (если вы конечно не настроили игру на "автообсчет сражений"). С каждой из сторон представлен весь состав армии, вступившей в конфликт, и каждая из сторон по очереди выставляет на "арену" по одному бойцу, где они обмениваются ударами, пока один не погибнет, после чего ему на замену выставляется свежий, а победитель так и продолжает биться, сохраняя текущий, подорванный повреждениями, уровень здоровья. И так пока у кого-то юниты не кончатся, нечего будет выставлять - причем в успешности ударов явно играют роль не только показатели каждого из бойцов, но и до определенной степени и генератор случайных чисел. Кроме того, после каждого мини-раунда "удар-удар" в дело вмешиваются "теневые силы": стреляют находящиеся пока в резерве стрелки, стреляют городские укрепления (если происходит штурм, а не схватка в чистом поле), а по укреплениям в свою очередь палят осадные орудия. Конечно же, можно применять и боевую магию. Механика сражений не бог весть какая глубокая - но магия и "теневые силы" придают ей некоторую тактическую прелесть, некоторую нетривиальность.

Вот такая вот стройная, лаконичная вещица, счищающая экономически-менеджерскую скорлупу с ореха чистой стратегии :) Конечно, не помешала бы более качественная реализация - ну пусть не полный трехмер, но хотя бы уж поприличнее и погуще ландшафты, получше модельки юнитов (что в битвах, что на карте, "с птичьего полета") - но то что есть, по крайней мере не раздражает. Единственное, к чему не придерешься - так это двумерные иллюстрации и иконки (многие, правда, позаимствованы из Battlecry). Хорош в принципе и интерфейс в целом - тоже очень удобен, нагляден и прост, со всплывающими подсказками. Очень привлекает очевидное стремление

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 2 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 4 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 5 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 6 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 7 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 8 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 10 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 10 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 12 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 14 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 3 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 3 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 4 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 6 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 9 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 9 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 9 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 10 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 10 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 10 ч.