Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 40 - 3DNews

⇣ Содержание

Warlords IV: Heroes of Etheria

Что такое Warlords? Если спросить современных геймеров, то большинство ответит, что речь, скорее всего, идет о Warlords Battlecry и Warlords Battlecry II - замечательных, хоть и не очень отличающихся между собой двумерных фэнтэзи-стратегиях реального времени.

Однако, на самом деле, история брэнда Warlords уходит куда глубже в историю PC-игр - первая игра этой серии производила неизгладимое впечатление на пользователей еще 286 компьютеров :) Как сейчас вспоминается первая 16-часовая сессия за этой свежеобнаруженной игрой, и грезы наяву воспаленного мозга по дороге домой - грезы, где армии маршировали по равнинам, огромные драконы разоряли города, а рыцари обшаривали руины в поисках древних артефактов.

Да-а, это вам не сухая Empire и не лаконичный Defender of Crown - наконец-то все было по-взрослому :) Такие эмоции вызывал еще разве что первый Pool of Radiance.

Первые Warlords был хороши со своей всего-навсего единственной картой - чрезвычайно увлекательны в одиночной игре и достаточно сбалансированы для мультиплея на одном компьютере. В те далекие времена не так уж много игр вообще предоставляли мультиплей хоть в каком-то виде - так что длительность сражений и необходимость постоянно сменять друг друга перед монитором приходилось как-то терпеть. Затем вышли вторые Warlords, предложив множество карт и множество "модов" (например, можно было поиграть в войну свиней, если вам надоедали рыцари и драконы) - они стали, по всей видимости, наиболее популярной игрой серии, хотя и не производили уже столь ошеломляющего эффекта, как первые. Третьи Warlords символизировали уже увядание серии - слишком мощным был натиск стратегий реального времени и наступление эры 3d.

И вот теперь - точнее, игра вышла еще в конце прошлого года, но была довольно успешно выжата с прилавков "официальным локализатором" (сейчас можно достаточно легко купить и локализованную, и "дешевую" версии) - нам предложена четвертая серия легенды. Сегодня она очевидно сталкивается с куда более серьезной конкуренцией, чем когда-то ее прародитель - аудитория жанра пошаговых фэнтэзи-стратегий раздираема на куски такими могучими монстрами, как Age of Wonders, Heroes of Might and Magic, Disciples и даже Kohan, который маскирует свою пошаговую суть показной реалтаймовостью :) И это не говоря уж о том, что есть куча отличных средневековых" и "фэнтэзи-" стратегий чисто реалтаймовых. Чем же рассчитывает покорить нас "тень", так сказать "вампира" ? :) Изобретена ли некая новая удивительная концепция? Поразительны красоты насквозь трехмерной реализации?

Как выясняется - вовсе нет. Warlords IV, сделанная достаточно по-простому небольшой компанией, пытается возвратить нас к корням гейминга - предлагая простой, сконцентрированный на чистой стратегии в ущерб менеджменту геймплей. Плюс пробуждает ностальгические чувства - много где углубляя, но почти что не расширяя игровую механику оригинальных игр. К большой однопользовательской кампании и почти трем десяткам "скирмишей" (отдельно взятых сражений) присовокуплены богатые мультиплейерные возможности, позволяющие игрокам сразиться друг с другом как за одним компьютером, так и через локальную сеть (IPX, TCP/IP) или Интернет или даже по электронной почте. Имея также в виду невысокими системными требованиями игрушки - можно сказать, что она доступна для игры каждому, в каких бы обстоятельствах он не находился.

Одно из наиболее бросающихся в глаза нововведений - это институт собственно Warlord-ов, который ранее оставался как-то за кадром, молчаливо предполагая, что warlord это собственно сам геймер. Теперь, подобно тому, как в Warlords Battlecry вы создавали героя - вы создаете Warlord-a, который будет "вы", будет помнить разработанные заклинания, будет накапливать опыт и расширять на его основе свои умения, будет вести за собой из битвы в битву избранных солдат. Он даже присутствует на карте - правда в виде непокидающего столицу юнита, действующего только в ее обороне.

Какой магией будет владеть ваш аватар - зависит от его первоначальной конфигурации. Где помимо его портрета, имени и названия столицы нужно выбрать основную и дополнительную специализацию - выбрать из одной "военной профессии" и нескольких "магических", причем каждое сочетание (воин-некромант там или саммонер-стихийщик) имеет свое индивидуальное "волшебное название"). Если у вашего героя есть хоть одна волшебная специализация (а это рекомендуется, потому что магия в игре действенна и приятна) - вы получите возможность выбирать из списка заклинания и разрабатывать их (простые можно получить за пару-тройку ходов, наиболее сильные требуют уже десятка-другого). Заклинаний довольно много в каждом из полудесятка примерно классов, и это кардинальное нововведение по сравнению с классическими лордами - в лучшем духе виртуальной магии есть разовые заклинания для локальных битв, разовые для применения "на карте" и долгодействующие, нуждающиеся в подпитке, "заклятия". Для магии используется мана, которую для вас генерят герои и некоторые артефакты - ограниченный объем ее запаса оставляет волшебство эффективным, но все же лишь дополнительным средством ведения войны.

Значительно менее существенны по сравнению с магией различия между расами. Точнее, они конечно есть, но проникнется их тонкостями только уже бывалый игрок, научившийся уже использовать нюансы. На первый же взгляд наборы юнитов не слишком разнообразны и не слишком велики, всего по шесть у каждой из десяти рас (Рыцари, Империя, Гномы, Драконы, Эльфы, Темные Эльфы, Орки, Огры, Нежить, Демоны): пехотинец, стрелок, кавалерист, осадная машина, супер-юнит, герой. Разница между пехотинцем, допустим Рыцарей и пехотинцием Орков - в параметрах (Атака, Жизнь), да еще в спецвозможностях, которые есть почти у каждого (например, кто-то умеет пугать врага, а кто-то заражает его болезнью). Все возможности можно развивать (причем вручную) - поскольку юниты в этой игре получают опыт. Герои отличаются тем, что спецвозможностей у них несколько, и это самые перспективные в плане развития товарищи. Кроме того, их возможности часто распространяются на все юниты в ведомой армии, и только они могут владеть полезными артефактами. Все десять рас формируют Расовое Колесо - если вы захватили город расы вам по колесу близкой, строить их юниты вам будет просто. Если далекой - дорого либо вовсе невозможно. Разнородность рас проявляет себя и при формировании армий: у однородных соединений выше мораль (что позволяет время от времени проводить внеочередные атаки в бою).

Итак: вы сформировали себе лорда, выбрали для него любимую расу, вы в игре (освоиться поможет удобный ненавязчивый tutorial, выполненный в виде всплывающих вовремя подробных разъяснений - ну а вопросы по деталям поможет разрешить расположенное на диске, по крайней мере на "дешевом" полное PDF-руководство на английском языке). Основная часть игры будет проходить на карте, в то время как "страна в целом" изображается на задаваемого размера мини-карте в углу экрана. Карта здесь очень проста, на ней всего три основных компонента: рельеф, города и руины.

Рельеф - понятная штука, он формирует границы, задавая проходимость тех или иных участков. Двигаться по дорогам проще всего, а через горы или там лаву нельзя совсем (если только ваша армия не состоит из летающих юнитов исключительно). Через лес или там пустыню идти труднее - но есть расы и юниты, которые там чувствуют себя хорошо и напротив имеют бонус к передвижению. Через реки переброшены мосты - ведь плавучих юнитов, насколько можно припомнить, нет. Есть расы медленные и расы быстрые - смешанные же армии перемещаются со скоростью самого медленного юнита в "стае". Понимание рельефа, географического фактора есть зачастую ключ к победе, ведь одby из стержней игры - эксплоринг, снятие "черного покрова неизвестности" и забирание себе всего найденного под ним.

Находить "руины" (разнотипные по виду, но схожие по содержанию) желательно только армиями под предводительством героев. Потому что они могут скрывать в себе внушительный пакет золота или могучих союзников - но могут и ценный предмет, который нужно кому-то поместить в свой инвенторий. Чтобы добраться до желанного содержимого - необходимо победить группу "нейтральных монстров", населяющих руину (что может быть просто, но может быть и очень сложно). Руина может быть ограблена всего только раз (именно поэтому за их разграбление воюющие стороны разворачивают жаркое соревнование) - но с вероятностью 1% каждый ход блуждающие монстры (виртуально блуждающие, а не по карте) могут вновь населить ее, принеся соответственно с собой ценное сокровище.

Находить же города можно кем угодно - хотя и полезно, чтобы в армии было осадное орудие-другое. Если одна армия вмещает в себя до 8 юнитов, город может нести в себе 16 (8 в гарнизоне и 8 в "свободной армии"). На практике игра начинается с одним городом на вашей стороне - все остальные нужно будет отобрать у нейтральных сил. Город - это источник золота и производственный конвейер, снабжающий вас военной силой (чем больше городов, тем быстрее генерятся войска). И конечно, укрепленная стратегическая позиция. Игра заканчивается, как только вы отберете у врага все его Столицы. В отличие от большинства пошаговок - золото не используется для приобретения войск (они производятся совершенно бесплатно, просто более сильные юниты требуют больше времени: пехотинец делается 1 ход, а герой целых четыре). Зато золото нужно для "поддержки" имеющихся военных сил - если затраты на поддержку выше доходов, начинает таять казна. Опустевает казна - юниты разбегаются. Есть еще две функции золота, поскромнее - приобретение "вольнонаемных героев" (между прочим, случайной расы, что иногда ценно) и усовершенствование городов.

Города в игре не строятся по зданию (хотя в игре и есть "связанные" с тем или иными городом полезные сооружения). Они совершают "разом крупный апгрейд" - очень дорогой и полезный, так что всегда стоит выбор, пушки или же масло. Этот процесс, правда, обратим - захватив новый город - вы имеете выбор: забрать ли его себе в том виде что есть, опустить ли на уровень вниз (получив толику денег), разграбить целиком (получив немало денег) или сровнять с землей в режиме "восстановлению не подлежит" (примерно те же самые деньги плюс моральное удовлетворение от пакости противнику - но такие радикальные меры обычно применяются только тогда, когда отобранное не светит удержать). Экономике уделено в игре, как вы видите, самое скромное, какое только может быть, значение - в ней нет ни торговли, ни дипломатии, ни даже сложной ресурсной системы.

На сладкое остается самое любопытное - битвы. В исходных лордах вы вообще не могли влиять на их исход - просто две армии сшибались, и результат мог быть только один: одна из них гибла целиком, вторая же несла потери. Причем потери "с хвоста", то есть сначала гибли самые слабые юниты. Примерно то же самое мы видим и в лордах четвертых, только теперь в этот процесс можно вмешиваться личным управлением (если вы конечно не настроили игру на "автообсчет сражений"). С каждой из сторон представлен весь состав армии, вступившей в конфликт, и каждая из сторон по очереди выставляет на "арену" по одному бойцу, где они обмениваются ударами, пока один не погибнет, после чего ему на замену выставляется свежий, а победитель так и продолжает биться, сохраняя текущий, подорванный повреждениями, уровень здоровья. И так пока у кого-то юниты не кончатся, нечего будет выставлять - причем в успешности ударов явно играют роль не только показатели каждого из бойцов, но и до определенной степени и генератор случайных чисел. Кроме того, после каждого мини-раунда "удар-удар" в дело вмешиваются "теневые силы": стреляют находящиеся пока в резерве стрелки, стреляют городские укрепления (если происходит штурм, а не схватка в чистом поле), а по укреплениям в свою очередь палят осадные орудия. Конечно же, можно применять и боевую магию. Механика сражений не бог весть какая глубокая - но магия и "теневые силы" придают ей некоторую тактическую прелесть, некоторую нетривиальность.

Вот такая вот стройная, лаконичная вещица, счищающая экономически-менеджерскую скорлупу с ореха чистой стратегии :) Конечно, не помешала бы более качественная реализация - ну пусть не полный трехмер, но хотя бы уж поприличнее и погуще ландшафты, получше модельки юнитов (что в битвах, что на карте, "с птичьего полета") - но то что есть, по крайней мере не раздражает. Единственное, к чему не придерешься - так это двумерные иллюстрации и иконки (многие, правда, позаимствованы из Battlecry). Хорош в принципе и интерфейс в целом - тоже очень удобен, нагляден и прост, со всплывающими подсказками. Очень привлекает очевидное стремление

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 2 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 7 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 7 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 8 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 15 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 20 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 22 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 23 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 23 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 24 ч.