Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Icewind Dale II глазами расиста

⇣ Содержание
Автор: Scolopendra

Обзор ролевой системы. Построение команды.

Life... is strength. It is not to be contested,
it seems logical enough. You live, you affect your world.
But is it what you need? You are different... inside.

Jonoleth Irenicus.

Буря мглою небо кроет.
Шесть безмолвных фигур стоят на залитом кровью смертном поле. Вокруг них, словно опавшие листья, в россыпь лежат груды трупов. Улеглись свирепые магические вихри, затих веселый перезвон клинков. Медленно капает кровь с выщербленных молотов, очень длинных мечей, размашистых топоров и костистых кулаков. Вот покрытый уродливыми шрамами варвар-полуорк, в его глазах еще горит ярость истинного берсерка. За ним спрятался тифлинг, наполовину демон, наполовину человек. Прячется он не потому, что его обаяние упорно стремится к нулю, а потому что в детстве не доиграл в шпионов и сейчас наверстывает упущенное. Рядом безмолвный монах, родом из невообразимых глубин, где еще можно встретить легендарных гномов-из-бездн. На нем – ни царапины. От оружия он уворачивался играючи, от магии уклонялся или был спасен своей устойчивостью к заклинаниям, особенностью доступной лишь темным эльфам и гномам глубин. Волшебница поправляет разметавшиеся от многочисленных ударных волн волосы – да, прическа безнадежно испорчена... Только бард, подобно басисту из старого анекдота все еще продолжает лабать что-то свое, бодрящее. Ну вот, догнал наконец-то и завел другую песнь, повеселее. Внешне он похож на эльфа, лишь черная, будто бы обгоревшая кожа выдает его принадлежность к ненавидимой на поверхности расе драу, темных эльфов. А вот перестал звучать в сторонке топор дровосека: это жрица сурового северного бога Темпуса завершила свою суровую жатву и направляется к усталой команде. Сейчас она начнет их всех лечить, лечить, лечить...

Тем, кто играл в первый Icewind Dale и серию BG, советую забыть их жуткую ролевую систему как страшный сон. Не отрицаю, BG2 и Throne of Bhaal приоизвели на меня очень сильное впечатление, но все-таки в некоторых аспектах даже они «не дотягивали». В Heart of Winter – addon’е к Icewind Dale, уже чувствовался отход от тупого hack’n’slash (то есть «гык-и-топором-по-морде») базового Icewind Dale. Первый миллион опыта я заработал на «разговорных» квестах, в процессе которых не пострадало ни одно животное.

Возникающий в зеркальных гранях ледяных торосов лик ведьмы был выполнен просто на пять с плюсом, и, на мой взгляд, является наиболее удачным из спецэффектов в вышеперечисленных играх. Planescape: Torment, разумеется, стоит особняком, и сильно подозреваю что переплюнуть его удастся не скоро.

В чем же столь серьезное отличие Icewind Dale 2 предшественников? С ходу, могу назвать три.

Во-первых, игравшие в первую часть помнят кошмарный набор скриптов – стилей поведения персонажа. Дальше тупой охоты на врага, стрельбы или убегания дело не шло. В BG2 все было намного лучше, а к выходу второй части Icewind Dale рухнул последний рубеж обороны от геймеров. Теперь есть скрипт для барда, при включении которого он постоянно поет песни. Есть режим для жреца (cleric) и паладина, в котором они автоматически включают способность turn undead (отвратить мертвяка). Напомня, что добрые и пофигистичные (neutral) клерики при этом пугают и прогоняют возвращенцев с того света (на самом деле мертвяки при этом умирают от испуга), а злые берут под контроль. Другое дело, что сам искусственный интеллект героев остался на уровне первого Icewind Dale, чего нельзя сказать о врагах. Они ведут себя настолько разумно, что это даже раздражает. Вражеские панцирники стараются прорваться к вашим лучникам и магам, только успевай тормозить их атаки своими воинами. И это при том, что у злодеев тоже есть и лучники, и маги. Так что эффективнее бросать своих воинов первого ряда на прорыв к вражеским шаманам, а магов заставлять играть в пятнашки с вражескими воинами. Разумеется, в таких жестких условиях сложно действовать первой попавшейся командой или какой-либо из предложенных в самой игре.

Второе – вполне разумные диалоги с набором отличных, порой довольно смешных ходов, нетривиальных квестов и льющихся подобно бальзаму на сердце долгожданных «подводных камней». «Разговорных» навыков целых три – Diplomacy, Bluff и Intimidate (дипломатия, блеф и угрозы). Кроме того, есть и дополнительные факторы. Так, например, все расы, исключая отнесенные к «человеческим» (забегая вперед, к людям отнесено целых три «народа»), владеют наречием гоблинов.

Кроме того, играют роль и межрасовые отношения. Исходя из этого, я вначале планировал создать двух коммуникаторов-переговорщиков Drow Bard/Cleric и Aasimar Paladin/Cleric, а затем с удивлением обнаружил, что жители первого же города на редкость спокойно общаются с представительницей расы Drow – Темных Эльфов, живущих исключительно под землей и известных на поверхности исключительно своими набегами во время которых полностью уничтожаются или угоняются в рабство целые деревни или даже небольшие города. К тому же, из паладина упорно не получалось сделать одновременно сильного воина и специалиста по связям с общественностью, даже используя столь сильную расу, как аазимар.

Рассказывая про второе отличие, мне пришлось затронуть и третье. Впервые Black Isle порадовал нас безупречно исполненным набором рас, способным потягаться даже с творениями Брэдли, создателя Wizardry V – VII и Wizards and Warriors (в Wizardry VIII , сделанной без него, используются те же расы, что и в предыдущей части). Эти расы «делают» кого угодно, включая расовую систему вселенной Fallout, «обнародованную» в Fallout Tactics. Чтобы подчеркнуть изменения, напомню, каковы были расы в BG, Tales of the Sword Coast, BG2: Shadows of Amn, BG2: Throne of Bhaal, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter. Отличия любой наугад взятой расы от человека были весьма незначительными, и в основном в худшую сторону. Так, дополнительная единица ловкости у эльфов не давала никаких преимуществ, кроме маленькой прибавки к воровским навыкам, а сопутствующае ей нехватка телосложения негативно сказывалась на хитпойнтах (единицы жизни). У дварфов, с легкой криворукости первых переводчиков «Властелина Колец» повсеместно именуемых гномами, складывалась совершенно обратная ситуация. Пенальти на ловкость портило Armor Class (уровень брони), но не давало выигрыша при получении хитпойнтов за уровень. Можно продолжать перечисление недостатков, но на мой взгляд это просто не нужно.

На этом фоне Planescape: Torment оказался в выигрышном положении. Ваши действия в игре меняли многое, включая alignment (линия поведения, характер, ориентация в двумерном пространстве с координатными осями добро – зло и порядок – хаос),стандартно изначально выбираемый в других CRPG ( Computer Role-Playing Game, компьютерная ролевая игра ) серии Forgotten Realms. Тем не менее, выбрать или тем более сменить расу было не под силу. Это ограничение, напрямую связанное с непревзойденной сюжетной линией, успешно компенсировали спутники главного героя. Перечислю расы по мере «приема на работу». Человек; летающий череп; иномирянин, затачивающий свой самурайский клинок силой мысли; полудемон (тифлинг); демон (суккуб); получеловек-полуэлементал, швыряющийся во врагов огнем; робот (модрон); и, наконец, призрак в древнем доспехе. Иномировые, демонические, полудемонические и даже робототехнические расы оказались именно тем, чего так не хватало в однообразии BG. Частично подобные успехи перенял BG2, весьма выиграв на этом. Но всего лишь частично.

То, что предлагает Icewind Dale 2, значительно превосходит даже набор рас PT. Семь рас на поверку оказываются шестнадцатью! Более того, впервые был использован параметр, хорошо известный игравшим в игры класса lpMUD: текстовые online-миры multi user dungeon/dimension, отличающиеся великолепной проработкой системы рас и гильдий (классов). Например, BatMUD эволюционирует уже 11 лет, а ZombieMUD 8 и за это время все больше и больше игроков переходит в разряд «бессмертных» - разработчиков, образующих огромную фанатичную команду. Для баланса нескольких десятков рас в Mud’ах существует определенный множитель, модифицирующий опыт, полученный за убийство очередного монстра. Так, например, благородная сильная раса наподобие вампира получала всего 75% от «ценности» монстра в очках опыта, а мерзкий слизистый кобольд – целых 133%. В нашем же случае одновременно играет всего шесть персонажей, а не пара сотен, и потому система значительно проще. Несмотря на упрощения, объяснение «слабины» сильных рас выглядит даже более продуманно. Полуорк, человек и другие «некрутые» расы стартуют с первого уровня. Более сильные расы, tiefling и aasimar, начинают со второго уровня, при том, что в данном классе уровень у них тот же – первый. Таким образом, для получения второго уровня им придется набрать столько же опыта, сколько «слабым» расам требуется для получения третьего и так далее. Еще более сильные расы – Drow – Dark Elf (Темный Эльф) и Duergar – Gray Dwarf (Серый Дварф), стартуют с третьего уровня, плюс они еще и получают пенальти -1 и -2 соответственно на все «броски» (rolls), модификаторы атаки и т.п. на свету, подобно толкинским оркам.

Вспомним Виконию (Viconia DeVir) из BG2, часто признававшуюся, что она неуютно чувствует себя посреди зеленого солнечного леса, и постоянно ловит себя на высматривании средь ветвей жутких паутинных сетей гигантских подземных пауков её родного Underdark’а. И, наконец, самая «прокачанная» раса Icewind Dale 2 – Svirfneblin – Deep Gnome (гном-из-бездн). Множество врожденных особенностей сочетается с весьма негативным эффектом от старта с четвертого уровня с пятью тысячами опыта, так что набрать ему надо для второго уровня в классе еще пять тысяч. Вдобавок создатели подлили еще немного масла в огонь: за убийство противника уровнем ниже вашего вы получаете намного меньше опыта, а за убийство высокоуровневого врага – намного больше. Так что пока остальные набираются опыта на жалких мелких гоблинах, deep gnome продолжает сидеть на своих пяти тысячах опыта.

Если вы думаете, что я уже много рассказал о расах, то сильно ошибаетесь. Это только начало. Настало врмя провести подробный разбор рас, соответствующих им классов или сочетаний классов, а также, затронуть наиболее интересные варианты команд.

В третьем издании ADnD (Advanced Dungeons and Dragons, Улучшенные Подземелья и Драконы) используются те же статы (характеристики), что и во втором, но вклад дает только наибольшая четная составляюшая. То есть 17 даст тот же вклад что и 16 и так далее.

  • Strength (сила, сокращенно Str) – Сила удара, успех атаки.
  • Dexterity (ловкость, сокращенно Dex) – использование стрелкового оружия, плюс к броне (тяжелая броня может нейтрализовать эту добавку), воровские умения, спасброски за счет рефлексов (reflex saving throws).
  • Constitution (телосложение, сокращенно Con) – прибавка жизни при повышении уровня, спасброски за счет выносливости (fortitude saving throws).
  • Intelligence (разум, сокращенно Int) -возможность кастовать (ладно, использовать) заклинания уровня = Int -10 для мага, количество очков умений при повышении уровня.
  • Wisdom (мудрость, сокращенно Wis) - возможность кастовать заклинания уровня = Wis -10 для жреца, рейнджера и паладина, спасброски за счет воли (will saving throws)
  • Charisma (харизма, обаяние, сокращенно Cha) - возможность кастовать заклинания уровня = Cha -10 для волшебника и барда, возможность обращать мертвяков, умения общения.

Перевести харизму как «обаяние» было бы неправильно. Представьте себе верзилу-полуорка с прокачанным умением угрожать и большой дубиной, который подходит в темном переулке к случайному прохожему и сиплым голосом требует денег. Вы же не скажете, что деньги отдают под влиянием его обаяния? А вот в харизматичности ему не откажешь.

Обычно на старте статы варьируются в диапазоне 3 – 18, максимальное значение любой характеристики - 30. Если расе даются две дополнительные единицы в каком-либо стате, диапазон меняется до 5 – 20. При пенальти -2 и -4 диапазон соответственно изменится до 1 – 14 и 1 – 12. А теперь показываю, где зарыта собака: некоторые расы получают целых +4 к обычному количеству очков, но если вам не нужен хотя бы один из усиленных таким образом статов, то ниже пяти единиц вы его не скинете, и пользы от такого улучшения вам не будет. Наоборот, если ваш герой получил -2 к ненужному стату, вы можете уменьшить его не до трех, а до единицы, вернув таким образом «похищенные» очки. Так, например, полуорк получает +2 к силе (5-20), -2 к разуму, -2 к харизме. Два последних стата ему абсолютно не нужны: врагам, которых он рубит напополам, будет все равно кра-а-асивенький он или нет, они в любом случае станут вести по нему беспощадный огонь, к тому же нашему герою скорее всего придется действовать по принципу: сила есть – ума не надо. Таким образом, всего очков для распределения у полуорка на 2 больше чем у человека.

Следующая новинка третьего издания – предпочитаемый класс. При получении каждого нового уровня у вас есть возможность выбрать новый класс или повысить уровень в старом. Ограничением является лишь ваш alignment (однозначно перевести этот термин невозможно, а его значение я уже объяснил выше), лишь у монахов и паладинов все несколько сложнее, но об этом я расскажу уже применительно к ним. Пока разрыв между уровнями вашего героя не превышает единицы, проблем не возникает. Как только один из классов вырывается вперед более чем на единицу, вы начинаете получать на 20% опыта меньше, если «зарвавшийся» класс не является «предпочтительным» для вашей расы. Для людей и полуэльфов «предпочитаемым» классом считается самый высокий по уровню. Подобный разрыв между тремя и более классами в любом случае даст двадцатипроцентный штраф.

Если вы видели Pool of Radiance и Neverwinter Nights, у вас могло сложиться предубеждение против ролевой системы третьего издания ADnD. Оба проекта, подобно первым блинам, сразу ухнули в кому. Первый – просто потому что был первым, а второй – из-за онлайн-ориентации и игнорирования любителей single player’а. Хотя у Долины Ледяного Ветра II можно найти множество недостатков, наверняка вызванных желанием создать игру до выхода NWN, тем не менее именно здесь разработчикам впервые удалось показать на что способно пресловутое третье издание. А разработчикам хочется посоветовать не обращать внимания на лажу наподобие NWN и вопящих под ухом идиотов. Ведь в конце концов, они не успели и выход игры был задержан на два месяца, из страха перед конкуренцией со стороны NWN.


В первый раз в первый класс.

Тяжеловесный Бард.

Бард подрос во всех смыслах. Заклинания он кастует наподобие волшебника, причем «воодушевляющая» команду магия дается ему на уровень раньше чем всем остальным. Сражается он уж всяко лучше любого мага. Он быстро учит два из трех коммуникаторских умений. И наконец, бард поет песни! И если в начале песни слегка улучшают боевые способности команды, спасают от страха, повышают удачу и обычные, «мирные» умения, то к девятому уровню он уже способен «усыплять» врагов, а к одиннадцатому получает лучшую из песен, которую вряд ли перестанет петь когда-либо. Песнь эта прибавляет 2 к броне, попаданиям и повреждениям, и вдобавок лечит ваших союзников. Сложно переоценить подобные плюсы. Просто панацея, а не песня. Правда, если вы умудрились не поставить патч, то положительные эффекты будут «выдаваться» не только вашей команде, но и всем вашим врагам. Так что стоит скачать пресловутый патч, чтобы избежать идиллических картин в духе «а Васька слушает, да ест» (вашего барда).

Лично я сходу сделал барда – драу, позарившись на устойчивость к магии и мощную харизму. Это, конечно, имеет смысл в некоторых случаях. Например, напугают всю команду, а ваш бард устоит за счет магической инертности да еще и затянет песню-«лекарство от страха». Тем не менее, есть другая раса, еще лучше чувствующая себя в бардовской шкуре. Это золотой дварф. Усиленное телосложение «подкинет» хитпойнтов, плюс возможность безболезненно (избежав двадцатипроцентного пенальти) переключиться на воина после 11го уровня (то есть получив ультимативную песенку).

Я не Волшебник, я только учусь.

В отличие от предыдущих "infinity driven" игрушек в Icewind Dale 2 ваш волшебник может «одаривать» защитной магией всех и каждого. Даже «каменная кожа» (stoneskin) не относится к магии класса «caster only» (то есть только для себя любимого). Хоть вас и постоянно предостерегают – мол, волшебник может выбрать лишь несколько заклинаний из всей массы, тем не менее этого «узкого» выбора хватает для того чтобы на пару с бардом взять все необходимое. Так, у меня бард «бросал» на моих «танков» mage armor (магические доспехи) и cat’s grace (кошачья грация), что давало эффект, превосходивший любую броню, встреченную на протяжении большей части игры. Дело в том, что тяжелая броня блокирует бонус, полученный за счет ловкости, и потому магические «напевы» гораздо эффективнее. Волшебник поверх этого «бросал» bull’s strength (сила быка) ghost armor (призрачные доспехи) и stoneskin (каменную кожу). Длительность всех описанных заклинаний позволяет зачистить средних размеров этаж какого-нибудь замка или подземелья, не обновляя заклятья.

В качестве расы для волшебника лучше всего подходит дикий эльф, причем не из-за того, что может переключаться на другие классы без пенальти на опыт, а потому что может стрелять из лука. Можно задать ему характер как lawful evil (честный и злой), то можно будет взять уровень в монахах. Если при этом еще и перекачать очки в мудрость (например, из силы), то кроме «стандартного» навыка evasion вы получите еще и прибавку к броне вплоть до 4 единиц. Еще один из «пограничных» классов – паладин. К сожалению, вам не удастся переключиться на него позже – придется стартовать как паладин. Это даст доступ ко всему оружию кроме «экзотического» bastard sword и прибавку ко всем спасброскам равную вкладу харизмы. Плюсы приятные, но не необходимые. Впрочем можно сделать второго волшебника, стартовав паладином, а после одного или двух уровней (на втором дается аура отваги) переключить его на волшебника. После такой «измены» продвигаться в паладинах вам больше не дадут, но оно и не надо.

Для такого волшебника больше подойдет аазимар – сильная раса с прибавкой к харизме. Делать «несмешанного» аазимара–волшебника не стоит: дикий эльф будет всегда опережать его на уровень и вдобавок может стрелять из лука.

Паладин. Добро должно быть с кулаками и большим мечом.

Честно говоря, ни рыба, ни мясо. В первом Icewind Dale у паладина была способность protection from evil, которая держалась на нем в течении нескольких часов. Теперь это просто заклинание. Далее, вам в любом случае понадобится жрец, и паладин заменить его не сможет. Все «вкусности» берутся на первых двух уровнях, а затем можно податься куда глаза глядят. Идеального для паладина аазимара можно, как я заметил выше, переключить на волшебника. Более забавный вариант: паладин-драу. Сделав ему харизму и разум по 20, можно переключиться на мага не теряя возможности продвигаться в данном классе.

Разновидности паладинов:

  • Paladin of Helm – может вступать в класс воина.
  • Paladin of Ilmateer – может становиться жрецом Илматира.
  • Paladin of Mystra – может становиться магом.

Шпионские страсти.

Профессия просто необходима. Умение скрытно выслеживать врагов весьма полезно. Порой они мирно храпят в бараках и можно отправить парочку увальней в костяные леса до начала мясорубки. Залезть кому-нибудь в карман тоже полезно. Порой так можно приобрести не только пару сотен золотых, но и дорогостоящие вещи. В BG2 таким образом можно было в самом начале игры добыть регенеративное кольцо, за считанные минуты восстанавливавшее израненную команду. Здесь все не так красиво, зато можно выявить всяческие «недоделки». Так, в одном из квестов надо помирить гоблинского вожака и грустного демона, который сгрыз его братца. Оказывается, что проблема не в брате, а в его магических браслетах, которые и надо в итоге отдать гоблину, получив при этом приличный кусок опыта. Создатели предугадали, что многие геймеры сначала всем помогут, а потом всех убьют, чтобы собрать максимально возможное количество опыта. Я же действую скорее в стиле fallout’а: сначала всем помогаю, потом вытаскиваю из карманов тяжелое оружие и магические доспехи, после чего зачищаю местность от всего что шевелится. Здесь же второй шаг принес разочарование: украденные браслеты были искорежены до неузнаваемости, в ходе еще не произошедшей битвы. Так что основной упор надо сделать на детектирование ловушек, умение их обезвреживать и взлом замков.

Впрочем, шпиону нужны как высокая ловкость так и острый ум, который обеспечит достаточное количество скиллпойнтов для всех «шпионских» умений и открывает широкую дорогу в мир магии. Еще один полезный для шпиона параметр – харизма. Дело в том, что нашему скрытному другу доступны все три умения общения, что позволяет сделать из него идеального коммуникатора. Таким образом, из всего богатого набора остаются две расы – тифлинг и драу мужского пола. В первом больше шпионского, во втором больше магического плюс высокая харизма. Из драу получился отличный коммуникатор/взломщик/спец по разминированию. Из тифлинга – прирожденный шпион с «зеркалами» и «файерболлами».

Маг.

Маг, конечно, уступает волшебнику, но тем не менее полезен. Брать чистого мага смысла не имеет – гораздо лучше выбрать для него определенную специализацию. При этом стоит учесть, что «специализированный» маг будет эффективен в своей области, но потеряет возможность использовать заклинания одной или двух других школ. Всего таких магических школ восемь. Наиболее полезны из них Evocation, отвечающая за боевую магию и Conjuration, в основном состоящая из заклинаний, сотворяющих или призывающих монстров. Школы Illusion, Abjuration и Transmutation содержат защитные заклятья и потому тоже полезны. Замыкают список менее полезные: Enchantment, направленная на запудривание мозгов, и пророческая школа Divination. Я рекомендую выбрать в качестве специализации школу Evocation. Дело в том, что по сравнению с предыдущими изделиями ADnD призывание монстров стало менее актуальным, а швыряние файерболлами - еще приятнее.

Воин.

От чистой магии перейдем к грубой силе. Класс воина играет скорее вспомогательную роль. Четыре уровня в воинах дают возможность специализироваться в вашем любимом оружии, то есть получить третий ранг, что не даёт ни один другой класс. Именно поэтому я рекомендовал сделать барда «золотым» дварфом. Гораздо интереснее следующий класс.

Варвар.

Хитпойнтов у варваров больше чем у воинов, им практически невозможно нанести удар в спину, кроме того, они могут впадать в бешенство, получая при этом бонус к силе и телосложению. Начиная с одиннадцатого уровня варвары получают слабую защиту от повреждений, которая растет каждые три уровня. На двадцатом уровне ярость лишается своей оборотной стороны – усталости, что позволяет держать вашего героя в «берсерке» столько, сколько нужно. Двигаются варвары немного быстрее своих «братьев по разуму». И наконец, варварский класс «предпочитается» лучшей боевой расой в игре – полуорками. Последнее обстоятельство особенно важно.

Рейнджер, но не техасский.

Плюсы рейнджера – владение двумя оружиями одновременно и возможность выбрать расу «личных врагов», что даст небольшое преимущество при сражении с ними. Магические способности не заменят вам «чистых» чародеев. Как и паладин, не рыба и не мясо. Имеет смысл взять разве что один уровень и получить указанные первые два «плюса».

Жрец.

Необходимый член команды. Без него на отдых в какой-нибудь утлой пещерке у вас будет уходить несколько лет, да и бард в одиночку не «потянет» лечение целой компании кабысдохов. Способность обращать зловещих мертвецов тоже, мягко говоря, не будет лишней.

Друид.

Вот как раз его можно вовсе не брать. Не то чтобы он был ненужным – он просто-напросто не необходим.

Монах.

А вот этого святошу взять надо обязательно, причем лучше всего сделать его гномом-из-бездн. Мои противники рвали в клочья громадного варвара и постоянно промахивались по монаху-гному. Кроме хорошей брони, монах целое море «сладостей».

Повреждение кулаками постепенно растет и доходит до 1-20+1-10 (то есть от 3 до 30) к 26му уровню. Броня монаха стартует с отметки 10 и каждые пять уровней повышается на единицу. Мудрость повышает броню точно так же как и ловкость. Всего в арсенале монаха оказывается груда иммунитетов, устойчивость к магии и особый удар, способной в одночасье убить врага, если тот не сделает спасбросок. К сожалению, боссы подобные спасброски делают и почему-то упорно не желают погибать с одного удара.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 2 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 3 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 15 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 17 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 18 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.