Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

История RTS (стратегий реального времени)

⇣ Содержание

Введение

Попытка представить себе время без стратегий реального времени равна попытке представить мир без WWW. Все мы знаем, что такое время существовало, но мы уже не сможем туда вернуться. Сегодня RTS являются основным видмо отдыха для многих компьютерщиков, а издатели часто обкатывают новые идеи на RTS. Довольно забавно, что этот жанр даже не существовал первые 15 лет развития компьютерных игр. Ранние стратегические игры четко придерживались пошагового режима (turn-based). В таком режиме игроки по очереди осуществляют свои ходы, как в шахматах. RTS изменили подход к играм, они привнесли ощущение реальности. Время на раздумье сократилось, и если вы упустите возможность, ею наверняка воспользуются ваши соперники.

Хотя все понимают в чем суть стратегий реального времени, следует четко определить границы жанра. Несмотря на то, что игры типа Populous и SimCity проходят в реальном времени, они относятся к "симуляторам Бога". В этот жанр входят градостроительные игры от Impressions, новые дизайнерские разработки Вилла Райта (Will Wright) и творчество Питера Моулинекса (Peter Molyneux), включая последний хит Black & White. "Симуляторы Бога" рассчитаны на своих фанатов, и хотя границы двух жанров бывает весьма сложно определить, большинство игроков их различают. Мы будем фокусировать свое внимание на полюбившихся многим играх, которые можно описать тремя словами: собирай, строй и уничтожай. Таким образом, мы исключаем названия типа BattleZone, более напоминающие стрелялку от первого лица.

Главный креативщик Westwood Бретт Сперри (Brett Sperry) является одним из пионеров жанра RTS. Он поведал нам о первых днях: "Менее известным фактом является история появления термина RTS, который использовался прессой и игроками для именования жанра. Такого термина не существовало до тех пор, пока после разработки игры я не решил придумать название "стратегия реального времени". Сейчас это звучит обыденно, но тогда мы в муках выбирали лучший вариант между названиями: "военная игра реального времени", "война реального времени", "военная игра" или "стратегическая игра". Я был уверен, что слова типа "стратегия" или "военная игра" намертво отобьют многих потенциальных игроков, не ожидающих динамики от таких названий. До 1992 года военные и стратегические игры были весьма нишевыми продуктами (за исключением известной работы Сида Мейера), что еще больше усиливало мои страхи. Но, в конце концов, мы решили назвать жанр RTS, потому что по сути дела таковым он и являлся".

Рождение RTS

Herzog Zwei (Герцог Цвей)
Издатель: Sega Enterprises Ltd.
Разработчик: TechnoSoft
Год выпуска: 1989

Наверное, весьма необычно начинать историю RTS для PC с консольной игры, но первая стратегия реального времени все же была реализована Sega Games в 1989. Herzog Zwei предназначен для двух игроков, вашей целью является уничтожение базы врага. Каждому игроку дается главная база и несколько подконтрольных меньших баз. На карте присутствуют также и нейтральные базы. Единственное подразделение, которым вы командуете (с помощью геймпада) - это ваш боец, который может менять форму: воздушное подразделение или наземное. Сохраняя консольный дух того времени, Herzog Zwei сфокусирован на вашем бойце, а все остальное выступает в роли поддержки.


Игра является гибридом action/стратегии. Но идея командования индивидуальным подразделением в реальном времени, с отдачей приказов и отслеживанием хода их выполнения, до сих пор еще не встречалась в таком масштабе. Значительной частью игры является ваш боец, в своей боевой форме он потребляет больше топлива, зато дерется сильнее. Пехота и техника стоят некоторых денег, и на заднем плане вам приходится управлять как расходом топлива, так и денежными потоками в качестве ресурсов. Herzog Zwei выявил много черт, встречающихся в современных стратегиях реального времени, например, битву за базы. Местоположение баз четко фиксировано, и они не могут быть построены заново. Пехота может захватить вражескую базу, но вам все же необходимо эту базу уничтожить. В отличие от современных RTS, база не может восстанавливать полученные повреждения. Такая простая деталь приводит к поиску совершенно необычных тактик. Игра может использовать режим разделения экрана (split-mode), так что вы даже можете следить за действиями противника (человека или компьютера).


Herzog Zwei появился на три года раньше первой стратегии реального времени на PC - Westwood Dune II. Сперри помнит Herzog Zwei, одну из своих первых игр на консоли. "Я играл в Herzog Zwei и мне он понравился" - говорит Сперри. "Некоторые мои современники думали, что Herzog Zwei повлиял на создание Dune II. Спасибо за комплимент, но из тех игрушек, которые помогли зародиться моей концепции RTS, я хочу отметить Eye of the Beholder (ролевая игра разработки Сперри) и его предшественника, Dungeon Master производства FTL".


Как видим, Herzog Zwei напрямую не повлиял на разработку Dune II, но он показал: разработчики прощупывали идею стратегической игры в реальном времени. Следующая игра в нашей истории широко известна как первая компьютерная RTS. Хотя она явилась продолжением первой Dune, по игровому стилю она ничего общего с ней не имела. Итак, Dune II послужила созданием нового жанра на PC.

Dune II (Дюна II)
Издатель: Virgin Interactive
Разработчик: Westwood
Год выпуска: 1992

Для игры, которую считают пионером стратегического жанра, Dune II имеет слишком простую предысторию. Бретт Сперри, придумавший Dune II, вспоминает время создания игры.

"То, что потом стало Dune II, начиналось как вызов самому себе. Вызов заключался в предположении, что стратегические игры могут быть весьма интересными, если скрестить режим реального времени Eye of the Beholder с управлением ресурсами и динамическим, плоским интерфейсом. Все должно происходить в одном режиме игры, без дополнительных экранов. Но как? Я долго экспериментировал с различными вариантами, перед тем как разработал интерфейс к новой игре".


Эксперименты заняли длительное время. "Процесс обдумывания начался еще в 1989 году, во время разработки Eye of the Beholder", вспоминает Сперри. "Вот как формировалось мое представление о будущей игре. Я задавал себе вопросы: 'А что есть я добавлю это или это?' или 'Не будет ли действительно круто реализовать..?' Несколько лет я делал случайные заметки в надежде, что когда-нибудь мы систематизируем их. Я помню, как мы создали несколько прототипов, чтобы увидеть и прочувствовать динамику, к которой я столь долго стремился. Но первые варианты были, по меньшей мере, чепухой. Поэтому мы продолжали работать. Мое видение игры было сильным, но детали ускользали от нас в течение целого года".


Dune II основана на знакомой по роману Фрэнка Херберта местности и содержит очень много деталей из книги, типа песчаных червей. Три Великих Дома начали битву за Спайс, единственный ресурс в игре. Игра превосходит Herzog Zwei в нескольких аспектах, которые могут показаться тривиальными спустя девять лет. Но эти аспекты легли в основу жанра стратегии реального времени. Во-первых, вы можете строить базу в любом месте в Dune II, она не дается заранее. Вы можете отстраивать ее в любом порядке, как пожелаете. Во-вторых, ход игры зависит от построенных структур. Для производства харвестеров и танков, вам нужно построить тяжелую фабрику (heavy factory). Но для строительства тяжелой фабрики у вас должна быть легкая фабрика (light factory). И так далее.


В-третьих, в Dune II противоборствующие стороны имеют различные подразделения и оружие. Если в Herzog Zwei все стороны воевали одним и тем же, то Дом Атридесов, Дом Ордосов и Дом Харконненов в Dune II имеют особое "оружие Дома" в добавление к стандартному. Не всеми подразделениями можно управлять напрямую. Орнитоптеры атакую вражескую базу автоматически, а Карриолы переносят технику по выбору компьютера. Более того, существует предел количества подразделений в 25 единиц, после чего вы можете закупать войска только в Космопорте. Это делает Dune II весьма компактной по сравнению с массивными боевками, появившимися в более поздних RTS. Ограничение количества подразделений никого не удивляло, учитывая состояние "железа" того времени. Как видите, в этой игре уже были заметны все характерные черты зарождающегося жанра.




Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 4 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39