⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
История RTS (стратегий реального времени)
Второе поколениеTotal Annihilation (Полное уничтожение)Издатель: Activision Разработчик: Cavedog Год выпуска: 1997 На первый взгляд, этот продукт Cavedog выглядит не больше, чем типичный клон C&C, хотя он и используюет весьма красивую графику. TA была одной из первых игр, использующих 3D ландшафт и подразделений. Но как только вы первый раз запускали TA, вы открывали для себя нечто новое. Что же такого дизайнер Крис Тейлор (Chris Taylor) и его команда сделали в этой игре? Чем же они так улучшили жанр? Игроки теперь могут командовать своими подразделениями на уровне, который обычно предоставляется лишь в пошаговых стратегических играх. Несколько нововведений коснулись и интерфейса. TA решает проблему постоянного возвращения игрока к своим подразделениям для отдачи приказов. В TA можно задать очередь действий: игрок указывает подразделению приказы, которые будут выполняться в заданном порядке. Игрок может также задать подразделению некоторое количество AI условий, например, чтобы оно не преследовало врага, выманивающего подразделение. В игре можно задать очередь постройки структур, при выполнении одного задания будет осуществлен переход к следующему. В TA появилась возможность создания сложных схем, которая раньше была невозможна в силу ограниченности интерфейса. TA персонализирует игру с помощью введения "командира", при потере которого игрок автоматически проигрывает. В то время как множество предшественников использовали миссии, где требовалось сохранить некоторые подразделения, в TA командир встроен в игровую систему баланса структур. Этот баланс сохраняется даже после еженедельного выпуска Cavedog дополнительных подразделений, которые можно скачать с их Web-сайта. Примечательным фактом в успехе TA является то, что игра практически не использовала одну из важных причин популярности C&C: сюжета. В TA вообще нет настоящего сюжета. Вместо сложных заставочных роликов к миссиям мы получили простенькие заставки. Две борющиеся стороны, Рука и Ядро, очень друг на друга похожи. Хотя миссии и не опираются на цельный сюжет, они все же явили новое поколение RTS игр, которое опирается не столько на слова "реального времени", сколько на слово "стратегия". Как наглядно продемонстрировала TA, игрокам нужны игры, в которых они смогут полностью реализовать свои стратегии. В то время как ранние RTS были ограничены скоростью мыши, TA значительно устраняет этот недостаток. После TA вышло прекрасное дополнение, The Core Contingency и добавка к сценарию Battle Tactics. К сожалению, Cavedog не смогли продолжать свою успешную деятельность, и компания была закрыта. Однако даже сейчас, спустя три года после выпуска, Total Annihilation является привлекательной стратегией реального времени. Dark Reign (Темное господство)
В добавление к Total Annihilation, 1997 год явил еще одну выдающуюся RTS. Но она вышла в весьма неудачное время и промелькнула как вспышка. В этом году велись очень сильные споры о том, кому отдать звание лучшей RTS года: Dark Reign или Total Annihilation. В Dark Reign было введено расстояние видимости, 3D ландшафт, различные возвышенности и очереди на строительство. Игра также решала множество недостатков стратегий первого поколения и включила в себя очень богатую систему выбора пути, равно как и различные настройки AI подразделений. К сожалению, игра не получила должного признания, в частности из-за того, что Total Annihilation выглядела приятнее, а по функциям не уступала Dark Reign. Итак, 1997 году обе этих игры стоили друг друга, а по техническим возможностям приближались к последней игре в нашей истории. Все вы, наверняка, ее знаете. Starcraft
Если Total Annihilation установила стандарт технического совершенства RTS, то для создания художественного превосходства ей бы потребовались руки мастеров Blizzard. Starcraft поступил на прилавки весной 1998 и такого мир стратегий реального времени еще не видел. Сюжет Starcraft - это нечто большее чем несколько сценариев, сдобренных заставками. Здесь сюжет пронизывает каждую часть игры. Персонажи в игре выступают в роли подразделений, они не только повышают боевую силу, но и развиваются как персонажи. Цели ваших миссий могут меняться прямо в середине сценария, вместе с сюжетом. Атмосфера игры сильно нагнетается соответствующим звуковым сопровождением подразделений и анимацией. Даже сюжеты C&C и Red Alert, рассказываемые нам по заставочным видеороликам, отстоят несколько в стороне от игрового процесса. В Starcraft такого ощущения не создается, игра выглядит как органическое целое и так сильно погружает игрока в свою атмосферу, как ни одна стратегическая игра до этого не умела. В Starcraft противоборствуют три совершенно разные, но прекрасно сбалансированные расы: Земляне, Зерги и Протосы. Они отличаются друг от друга намного сильнее, чем в существовавших до этого RTS играх. Разница заключается не только в отдельных подразделениях, но и в методах игры и даже методах строительства базы. Например, строения Зергов можно размещать только в месте расположения биомассы. В однопользовательской игре эта разница усиливается, у каждой расы есть своя кампания, а их сюжетные линии пересекаются. Хотя в игре реализованы весьма сомнительные дизайнерские решения, типа возможносты выбора не более 12 подразделений в одно время (скорее всего для предотвращения тактики массированной атаки), но все равно, по игровым ощущениям у Starcraft нет равных. Вскоре после выпуска Starcraft, в Интернете волна за волной поднимались полемики насчет превосходства двух игр: Total Annihilation и Starcraft. Люди спорили, какая из них может считаться лучшей игрой за все существование жанра RTS. Эти споры продолжаются и по сей день, и их весьма трудно разрешить. Мартин Цирулис (Martin Cirulis) в Gamecenter написал статью, посвященную очень тщательному сравнению двух игр. Он выбрал Starcraft в качестве победителя, но многие люди с ним не согласились. С точки зрения технических достижений в интерфейсе и управлении подразделениями, Total Annihilation и Dark Reign, без сомнения, превосходят Starcraft. В свою очередь Starcraft может похвастаться неповторимым стилем Blizzard и большим количеством различных возможностей. Хотя продажи Starcraft в Соединенных штатах были подобны шторму, самая умопомрачительная ситуация сложилась в Южной корее. В 1999 году там был продан 1 млн копий игры, учитывая что население этой страны составляет 40 млн человек. Таким образом Starcraft превзошел самую продаваемую в США игру, Rollercoaster Tycoon, примерно на 300 тыс копий. В Starcraft играли в более чем 10 тыс корейских игровых залов, и эта игра стала самой предпочитаемой среди корейских профессиональных игроков (а в Корее этим делом увлекаются глубше, чем в США). В конце концов, Starcraft запомнится как самая успешная игра из ранних RTS. Он обеспечил своего рода "мостик" к современному поколению игр. Хотя каждая игра из перечисленных в этой истории, совершила свой немалый вклад в развитие жанра.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|