Сегодня 25 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 159

⇣ Содержание

Mage Knight Apocalypse

Жанр:3D-шутер/экшен/RPG
Издатель:Namco Bandai, Deep Silver
Издатель в России:Новый Диск
Разработчик:Interserv International
Официальный сайт:Mage Knight Apocalypse
Минимальные требования:CPU-1.8, 512 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-3.0, 1024 RAM, 512 video
Предупреждение первое: данный обзор по необъяснимым причинам вступает в конфликт с изрядным количеством рецензий по всему миру. Лично для меня это одна из немногих за последнее время игр, которая увлекла не просто, а до состояния, когда по-настоящему трудно было оторваться от прохождения. Не странно ли это: все ругают современные игровые проекты за то, что в них не стало оригинальности. А когда появляется действительно нетипичный продукт - он не встречает, выходит, понимания? Важно акцентировать, конечно, что оригинальность рождена здесь не новыми подходами к геймплею, а необычным комбинированием давно известных.

Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Mage Knight Apocalypse
Предупреждение второе: несмотря на то, что на Западе игра уже поступила в продажу, официальная версия для России еще только ожидается, где-то в периоде от "сегодня" до конца текущего года. Это описание делалось по версии для прессы, любезно предоставленной компанией Новый Диск. В том, что эта версия соответствует окончательной, есть некоторые сомнения - так что заранее прошу прощения за возможные расхождения. Рискну надеяться, однако, на подтверждение вышеуказанных сомнений, ибо ни к одной из публичных мультиплейерных игр подключиться так и не удалось, как не удалось сыграть через интернет даже друг с другом на двух тестовых машинах, ну а поддержки локальной сети здесь нет вообще. О похожих трудностях сообщают и наши зарубежные коллеги. В то же время очень хотелось бы, чтобы в локализованном релизе проблемы были решены, ибо Mage Knight - игра, предлагающая пользователям в числе прочих многопользовательских режимов, в том числе и полное кооперативное прохождение кампании! И судя по синглу, этот вариант может оказаться дивно, как хорош. Куда увлекательнее большинства современных "кооперативных" RPG, как на приставках, так и на PC.

Переходя собственно к делу, определим жанровую принадлежность игры. Это - очевидное… хм, а, собственно, что же оно представляет? По первым впечатлениям очень легко предположить, что перед нами реинкарнация Dungeon Siege. Довольно быстро обнаруживается, что это еще и 3d-экшен, и шутер тоже. Еще через какое-то время вырисовывается множество параллелей с Fable, и где-то даже с Sudeki. А еще после начинают одолевать сомнения - что-то уж очень на Dungeons&Dragons Online похоже. Да и сторонний, неожиданно подкравшийся к вам из-за спины наблюдатель - первое, что предположит, это то, что играете вы не в классическую, а в глобально-многопользовательскую RPG. Возможно, впрочем, что именно такого жанра игру изначально и собирались построить, ведь не сам по себе появился этот проект. Это "виртуализация" одноименной настольной игровой тактически-боевой системы. Целой маленькой вселенной - именно такие, как мы знаем, очень любят превращаться в MMORPG.

Получился, впрочем - эдакий динамический ролевой боевик с ярко выраженной консольной эстетикой. Даже с "хвостами" из прошлого - прежде чем приступить к игре при помощи мыши и клавиатуры, пришлось отключить все дополнительные контроллеры, потому как один из них "фонил", заставляя игровую камеру непрерывно вращаться вокруг героя. При этом левый аналоговый стик исправно этим самым героем управлял, а стало быть, упорный геймер при желании наверняка сможет подружить Mage Knight с геймпадом. Нужно ли это - большой вопрос (придется заниматься переключением целей вместо наведения прицела), но кому-то может и пригодится, в силу достаточно нетрадиционного решения камеры: никакой автоматики нет вообще, ручной контроль идет через нажатие и удержание мышиного "колесика". В остальном претензий к контролю нет - вращение колесика масштабирует картинку от формата "немного выше сцены, как в Dungeon Siege" до состояния "как в экшене от третьего лица". Управление героем может осуществляться как напрямую кнопками WASD, так и командами "беги, куда я кликнул". Первое чрезвычайно удобно в бою, второе - при неторопливом исследовании, собирательстве, уничтожении разнообразных контейнеров (классические бочки, ящики, и так далее и тому подобное).

Главный герой Mage Knight - аппетитная вампирша, мастер "стелса" и клинка в спину. А впрочем, нет - самый главный герой, это огромный драконид, знаток наступательной магии, профессионал в деле метания файрболлов, айсболлов и разных других стихийных шаров. Или лучше, все-таки, пожалуй, пусть будет героем - гном. Приземистый мощный гном, бронированный с головы до пят, никогда не расстающийся с огромным ружьем и не менее огромным молотом (палицей, косой). Еще главный герой мог бы быть быстрой амазонкой, или высоченным паладином - сомнительной святости, но несомненной мощи. И прелесть в том, что успешная игра за любого из этих персонажей весьма отличается от игры за всех других. Сюжет тот же, враги те же, а вот стиль, манера уничтожения их и темп прохождения отличаются полностью. Игрок, привыкший к брутальному прямому напору - сойдет с ума, если ему придется играть вампиршей, полагающейся на поглощение жизненной силы врага и использование rogue-навыков плюс регулярный stealth. А геймер начинающий, не готовый к тяжелым испытаниям - нипочем не откажется от драконида в пользу амазонки. Первый может все делать на расстоянии, пользуясь атакующей магией. А второй приходится лезть в самую гущу прямого физического контакта с оружейным железом врага, не говоря уж о куда большей беспомощности перед снарядами его арьергардных юнитов (хотя те или иные возможности дистанционного воздействия есть у каждого из персонажей).

Мы, в итоге, выбрали для прохождения игры нечто среднее между этими двумя крайностями. Гном - подстроенный по внешности на свой вкус в предлагаемом редакторе (довольно скромном по своим возможностям) и произвольно названный - не владел изначально никакой магией вообще (находимые свитки намекали, что ему будет доступна хотя бы одноразовая), зато мог похвастаться замечательным ружьем. На замену которому, по ходу развития игры предлагались и снайперка, и фактически шотган, и даже пистолет - все эти "специализации" достигались умелой игрой параметров: дальнобойность, скорострельность, убойная сила. Как и любое другое оружие или защита в игре - стволы были готовы подвергнуться модификации, путем сочетания их с волшебными камнями (что интересно - операция обратимая без малейших признаков штрафа, камни готовы к повторному использованию). Интересней было другое - мастера огнестрельного оружия изначально предполагали как минимум два типа использования: обычный выстрел и более мощный выстрел "прицельный" (занимающий больше времени). По мере развития персонажа к ним прибавился третий - "бронебойный", а "прокачка" явно предполагала и дальнейшие новинки. Все специальные атаки оружием, в отличие от базовой - наполняли, как у заправского "меха", полоску "перегрева". Чтобы вернуться к применению атаки - требовался, прямо как в World of Warcraft, некий "cooldown" (охлаждение). Такой вот ограничитель "нефизической" атаки есть у каждого из героев: у магов, например, заканчивается мана. Ускорить "остывание", увеличить запас маны и так далее - можно при помощи специальных напитков, такие же есть и для оздоровления, и даже для регенерации.

Аналогичным образом дело обстоит и в ближнем бою - альтернативой обычному удару (в отличие от остальных - он применяется, похоже, тем быстрее, чем быстрее вы кликаете) явился удар более мощный, требующий больше времени на активацию. Достижение следующих видов ударов и возможностей - было также отражено в "дереве развития ближнего боя". "Висящие" на его ветвях активные и пассивные возможности переходят в доступное состояние, похоже, совершенно автоматически, лишь достигай определенных критериев, практикуясь в той или иной активности (то и дело в процессе схватки успеваешь замечать яркие поздравительные надписи: "Ловкость стала +1", "Новый скилл!"). Активное применение ближнего физического боя не приносит прямого удовлетворения, как в хорошем экшене с отточенными ударами и возможностью красиво строить рисунок боя - здесь это скорее кровавая мясорубка, куда надо вбивать и вбивать яростные клики, стараясь наводить в мешанине все же на того, кого нужно, убивая врагов последовательно.

Если практиковать ближний бой и стрельбу заставляет, можно сказать, сама жизнь, то движение по третьему пути развития (все три пути есть у каждого из пяти предлагаемых героев, и у каждого разные), дело добровольное: в случае Гнома это схема прокачивания умений, связанных с гранатами и взрывчаткой. Применять их несколько сложнее, чем две главных атаки: нужно кликнуть сначала на слот, куда "перетащена" из инвентаря "граната", а затем кликнуть на то место, куда хотите ее бросить (область поражения подсвечена зеленым, если бросить сюда можно, красным если нельзя). Плюсы гранат: достаточно серьезные поражения целой группе врагов; гранату можно бросить даже дальше, чем выстрелить (по крайней мере, обычным оружием); граната может приносить дополнительные вредные последствия (поджечь, отравить). Минусы: с ней долго возиться, гранаты конечны (патроны к ружьям, как ни странно, бесконечны).

Управление всеми этими возможностями - оригинально, но далеко не безупречно. В левой части предусмотрено четыре "слота" для физических атак, в правой - четыре для магических, технических и прочих специальных. Сюда их можно перетаскивать напрямую из экрана прокачки персонажа. Щелчок мышки на слоте (или нажатии соответствующей кнопки 1-4, 5-8) делает, находящуюся в нем способность активной, то есть назначает ее на левую или правую клавиши мыши, которые и являются в каждый отдельный момент времени вашими единственными инструментами для взаимодействия с окружающим миром. Например, на левой у вас стоит обычный удар киркой, в то время как на правой - "прицельный" выстрел. И это все, чем прямо сейчас можем пользоваться, все остальное потребует либо переназначения, либо нового клика в отдельный слот. Несколько неприятно, что таковой нужен для выполнения даже столь жизненно важных действий, как питьё напитков. Впрочем, совсем уж игру это не портит: большинство чуть более навороченных атак имеют достаточно времени на выполнение, чтобы игрок успел "метнуться" курсором до соответствующей "кнопочки". Есть в этом даже какой-то азарт, требуется навык скоростного реагирования и, соответственно, постоянного мониторинга. Тем более что большого греха не будет, даже если в данном процессе не преуспеть. Ведь Mage Knight на редкость терпим к игроку, и не мучает его неприятными переживаниями в случае внезапной смерти. Хорошо ли это?

По крайней мере, имеется достаточно оснований, для того чтобы ответить на этот вопрос положительно. Хотя одна из позиций классического геймерства состоит в том, что игра должна быть сложной. Бросать пользователю вызов - важным постулатом современного игростроения, напротив, является убеждение в том, что игра должна быть простой. Лучше всего, хоть и несколько экстремально, эту точку зрения выразил однажды хороший друг, заметив: "эх, играл бы я куда больше, если бы в играх был такой специальный режим, при котором бы они сами себя проходили, и можно было бы просто сидеть и смотреть". На это, собственно, и направлена в идеале тенденция превращать игры в "интерактивное кино" - ведь действительно обидно оставлять настоящие произведения мультимедийного искусства (коими являются современные высокобюджетные игры) не просмотренными просто потому, что нет времени или терпения сражаться с непривычно сложными ситуациями или хуже того, задачками.

С удовольствием заявляем - в Mage Knight такой проблемы не будет. Все чаще и чаще подозреваю, что чуть ли не треть интересных находок делается разработчиками подсознательно, вроде "так уж вышло, но вышло здорово". Причем решение получилось на редкость элегантным: уровень вызова, с которым хочет столкнуться проходящий игру геймер, он выбирает исключительно сам, своими собственными действиями. Выглядит это так: в какой-то момент, при достижении определенной точки на населенном обычными врагами уровне, вдруг включается скрипт, по результатам которого персонаж оказывается в особенно неприятной ситуации, один на один с враждебными превосходящими силами. Подразумевается, что он может вступить с ними в бой. И если это игрок хороший, то победит всех прямо с ходу, по крайней мере, если наличные вспомогательные ресурсы (напитки, гранаты) не истощены. На мой взгляд, то есть на взгляд пользователя, стремящегося хорошо проводить время в виртуальных мирах, а вовсе не достигать в них максимальной эффективности - это чрезвычайно сложно, едва ли не невозможно, и с первого же захода героя, несомненно, убьют. После чего игра возрождает его у последнего чекпойнта с минимумом здоровья. Далее встает выбор: то ли загрузиться с последнего сохранения, и попасть в ту же самую ловушку на тех же самых условиях (но, предварительно переконфигурировав оружие и доспехи, если нужно); либо просто пойти "добивать" проблему, благо убитые с первого захода враги так и остаются убитыми. Ну а если героя снова убьют - снова "восстать", и так сколько угодно раз без малейших штрафов. Таким образом, любую проблему можно решить честно, гордясь своей эффективностью. А можно без малейшего труда взять измором. По настроению.

Или по предпочтениям. Кто-то хочет стать идеальной машиной смерти, а кому-то достаточно просто побродить вдоволь по просторам иллюзорного мира, и даже обычных сложностей ему более чем достаточно. Ведь для истребления даже самых обычных противостоящих групп требуется вовлечь себя в достаточно разнообразную активность: переключать углы и расстояния камеры, применять то одно, то другое оружие, наводиться на движущиеся цели, прикидывать расстояния и затрачиваемое время, принимать тактические решения: кого первым убить, и кого, и чем потом. Враги наступают и убегают, преследуют и отступают - алгоритмы простенькие, но и их можно изучить и использовать. Процесс битвы даже с рядовыми противниками - живой и бодрый, от него много нехитрой, чуть ли не детской, радости. Вполне достаточно для получения эскапистских переживаний, для хорошего проведения времени.

Почувствовать себя героическим гномом - помогает и замечательная графика, обильно сдобренная яркими красками, сияниями, размываниями и другими эффектами чистого украшательства. Размытые задние планы, таинственные проходы - настраивают на романтический лад, и даже где-то на сказочный. Сами по себе локации незамысловаты - однозначно ограниченные "коридоры" сменяются то сетью, где можно поблуждать, то открытыми площадями. Но сделаны они так, как всякому бы поучиться маскировать ограниченные сцены. Умом понимаешь, что идешь по "рельсам", а вот чувства в это не верят. Потому как - красиво. Маняще и загадочно. К тому же попадаются такие дизайны, что диву даешься. То какой-нибудь пейзаж замечательный, то гигантская скульптура, то машина. Например, за то чтобы прокатиться на паровом мехе из гномского цеха, чего только не отдашь (хочется надеяться, такая возможность будет предоставлена). К дизайнам игровых персонажей - что главных, что неглавных - претензий тоже ни малейших. А многие из них способны еще и удивлять своей нестандартностью, привлекательностью, одушевленностью на фоне всей фэнтэзийной игроистории. Притом, что анимация здесь вовсе не какой-то шедевр, ближе даже к мультяшному стилю, очень похожим на анимацию в WarCraft 3.

Трудно сказать, отчего же они такие живые, эти жители виртуального мира от Wizkids - даже гномиха-торговка в городе выглядела дружелюбной и симпатичной, а где еще вы видели такую реализацию гномов-женщин? Может, мастерству художников приходят тут на помощь замечательно написанные и еще лучше озвученные диалоги на фоне славно срежиссированных скриптовых сценок? Диалоги, прекрасно передающие не только перипетии крайне незамысловатого, но увлекательного и интригующего сюжета, но и характеры персонажей.

Саму основу сюжета кто угодно назовет банальной, избитой - ходим по волшебной стране, собираем важные артефакты, чтобы остановить зло. Прелесть - в деталях, в маленьких тайнах, в неожиданностях сценария. За то немногое, в общем, относительно общей длины истории, время, что тестировалась игра - ей удавалось постоянно удивлять нас неожиданными поворотами. Например, когда за скромными, на первый взгляд, воротами эдакой идиллической сельской площадки, вдруг оказывался колоссальный горный город, полный сильнейшей эстетической энергии. Или вдруг, когда началось вторжение в этот самый, казавшийся цитаделью спокойствия, город - и спокойная череда неспешных походов "в поля" сменилась неожиданно таким массовым "мясом", что пришлось идти в настройки сбрасывать уровень графики: движок попросту перестал справляться с дикими ордами роботизированных врагов и вываливающихся из них бесчисленных мешков с трофеями.

И это не исключения, а правило - куда бы вас не направили даже в порядке вполне обычного задания, локация всегда порадует новым, ранее не встречавшимся, по крайней мере, визуальным оформлением, если уж не новым типом боевой ситуации, неожиданной тактической расстановкой, грамотной засадой. Еще одним фактором обновления служат герои-напарники, постепенно присоединяющиеся к нам в скитаниях. Толку от них не так много, как могло бы быть, но простейшим командам они подчиняются всем своим существом, напоминая о том, как было бы классно, если бы на их месте были персонажи, управляемые живыми людьми.

Как отдельный плюс обязательно нужно упомянуть звук, буквально-таки бросающийся в уши своим выдающимся качеством. Тут все: и филигранное трехмерное позиционирование, позволяющее ориентироваться в пространстве. И чудесные мелодии. И великолепная голосовая игра актеров - как было бы хорошо, если б в локализации не заменили их, а поставили субтитры. Высший уровень, сплошное наслаждение.

А вот важный отдельный минус относится к реализации инвентаря, равно как и вообще реализации управления предметами - причем некоторые моменты исправить патчами очень легко, а некоторые нет. К первым относится такой, например, момент, что место в рюкзаке заканчивается не соответственно весу носимого, а соответственно количеству свободных позиций. Причем однородные предметы не соединяются автоматически - если есть, допустим, красный кристалл, и вы подобрали еще один, то для экономии позиций придется войти в меню вещей, и "снести" оба в один слот, где будет теперь лежать два кристалла. Даже при этом места в сундучке постоянно не хватает, и приходится все время что-то менее качественное выкидывать, ведь трофеев собирается очень много. А при сортировке как нельзя более остро встает вопрос из второй категории: все предметы отображены в виде одинакового размера крошечных иконок, которые очень сложно идентифицировать. Только долгая тренировка (или игра вплотную к экрану) позволят игроку с ходу отличить новую винтовку, к примеру, от хитрого ручного оружия, ну а в элементах доспехов и вовсе можно сориентироваться, только читая пояснительные надписи, благо они быстро всплывают.

И ладно бы возня с вещами занимала так много времени только из-за "крафтинга", то есть создания полезных вещей по рецептам из ингредиентов - в конце концов, этим можно вовсе не заниматься (хотя чисто по доходам процесс очень выгодный, цены в магазинах высоки). Дело еще и в том, что для реально эффективного прохождения желательно собирать и хранить в своем "storage" (типа банка, но только для предметов) целые комплекты брони и оружия, с определенными бонусами на них. Набор для противодействия огню, например, или набор максимальной скорости, или комплект тяжелой брони - суммируясь, бонусы отдельных предметов могут дать чрезвычайно значительный прирост тех или иных показателей. Такой, что попросту нельзя игнорировать. В итоге, сортировка хозяйства, включая постоянно необходимый тюнинг надетого снаряжения, выливается зачастую в такой "пиксель-хантинг", что хочется помассировать глазки. Уж не говоря о периодически проводимых "субботниках" в стиле "берем все ингредиенты и массово перерабатываем их в полезности". Утешаться можно только тем, что во время миссий за время возни с предметами можно регенерировать здоровье.

Итого: противоречивая и странноватая, но ни в коем случае не заслуживающая ярлыка "недоделанности" игра. Несомненно, разделит геймеров на лагерь тех, кого от нее выворачивает (по большей части - игроков старой закалки) и тех, кто от нее в восторге (прежде всего пользователи "новой волны", плюс те, кто вовремя поддались ее очарованию).

Я лично с нетерпением жду момента выхода лицензии, чтобы сесть, наконец, вчетвером с друзьями, каждый у себя дома, с включенной голосовой связью. И прожить увлекательное приключение - каждый играет свою роль, все делят обязанности и вместе наслаждаются успехами. "Паладин отвлекает нападающих, вампирша чистит тылы, гном бросает первую гранату, а потом отступает назад и использует снайперку - вот наш план", и все такое, и ругаться из-за сокровищ, и заниматься отыгрышем ролей. Быть может, это просто такая иллюзия, а на практике все выльется в очередное занудство. Но, по крайней мере, MKA дает пищу для надежды: а вдруг, наконец, в итоге многих лет эволюции, в итоге бесчисленных экспериментов с глобальным и локальным мультиплеем, со всеми этими Everquest, WoW и Newerwinter Nights, кто-то создаст все же игру, способную дать игрокам хоть отдаленное подобие той альтернативной жизни, что рисовали когда-то настольно-книжные, бедные реквизитом, но не атмосферой, ролевые игры.

Графика:оригинально, сильно, но очень "приставочно"
Звук:образец для подражания
Оригинальность:очень необычная смесь традиционных приемов
Управление:нестандартное, но забавное
Геймплей одиночный:кому сказка, кому мучение
Для перепрохождения:интересно попробовать других персонажей
Геймплей многопользовательский:возможно, гениально
Итоговый рейтинг:обязательно стоит попробовать
Итоговый рейтинг для геймеров старой закалки:может решительно разочаровать
Комментарии:в процессе игры приходится менять игровые настройки;
технические проблемы с мультиплейером;
управление предметами может быть мучительным для торопливых;
к ручному контролю камеры приходится привыкать, зато выше интерактивность.
Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥