Сегодня 22 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 160

⇣ Содержание

Defcon

Жанр:стратегия в реальном времени
Издатель:Introversion Software,
Разработчик:Introversion Software
Официальный сайт:Defcon
Минимальные требования:CPU-600, 128 RAM, 32 video
Рекомендуемые требования:CPU-1.0, 256 RAM, 64 video

"Этой минуте в глубине души радовались все. Хотя бы ради того, чтобы посмотреть - какой она будет, эта третья мировая война".

"Большой Взрыв", незаслуженно малоизвестный мультфильм Жана-Поля Пика

Глобальная термоядерная война - своего рода фетиш настоящего игрока, по крайней мере, геймера былых времен. С какими чувствами все мы смотрели "свой в доску" фильм "Военные Игры" (российские зрители, увы, "слегка" позже западных приобщились к этой истории), читали талантливо написанную по нему книгу. Вот это масштабы, вот это - по-взрослому.

Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Defcon
Как ни странно, единственной более-менее удачной реализацией столь гипнотической темы стала лишь древняя, карикатурно нарисованная игрушка, творчески копирующая не менее древнюю настольную игру. Ни локальным ядерным ударам в Цивилизации, ни достаточно условным перестрелкам, в проекте M.A.D. - не было суждено приблизиться к тому величественному великолепию, что пробуждает в пылкой фантазии словосочетание "Глобальное Уничтожение". Ведь из всех возможных сценариев гибели человеческой цивилизации - этот, пожалуй, самый яркий, эффектный, впечатляющий. Зрелищный. Оставляющий после себя ландшафты апокалиптических масштабов.

Тем более удивительно, что разработчики-воплотители Defcon (небольшая студия, специализирующаяся на возвращении в настоящее старых игровых культов, что начала свой прекрасный творческий путь с разработки Darwinia) - фактически полностью обошлись в нем без зрелищности. Никто, как когда-то, не смакует цинично цифры: сообщения вроде "2,6 миллиона уничтожено!", можно даже и не заметить, если не обращать на них специального внимания. Не расцветают роскошные ядерные грибы, нет вообще никаких роликов, анимации и украшательств. Вся игра протекает в виде схемы, как будто бы на интерактивном экране-карте пункта управления стратегическими силами. Атмосфера создается необычной цветовой гаммой, идеальным "ретро-авангардно-милитаристическим" стилем, неземной плавностью и как бы "нарочитой замедленностью" движений, да еще уникальным звуковым сопровождением, где "электронное бормотание" сменяется звуками, отдаленно напоминающими рыдания, и все это вместе покачивается на волнах тягуче-растянутых сюрреалистических музыкальных композиций. "Мир как игровая доска" распростерт перед вами - прочерченный пунктирами траекторий, вспышками взрывов, испещренный символами боевых соединений. И пусть стелс-контуры стратегических бомбардировщиков не совсем вяжутся с относящимся скорее к временам холодной войны названием "Leningrad", и едиными контурами CCCP, а обилие крупных городов, авианосцев и ядерного оружия в Африке несколько не совпадает с традиционными представлениями об этом континенте - атмосферы это не разрушает. Что мешает предположить, в конце концов, что действие происходит в альтернативном будущем?

Что касается геймплея - Defcon является типично мультиплеерной игрой. То есть никакого сценария, никаких миссий. Все строго, как в "настольнике" - да по сути, это ведь и есть сложная настольная игра, сделанная на компьютере для удобства и скорости. Есть шесть слотов, то есть шесть сверхдержав, за ядерным пультом каждой сидит либо человек, либо искусственный интеллект, либо вообще никого. Сверхдержавы никак не названы, идентифицируясь по "нику" управляющего ими игрока, то есть сыграть в битву России (впрочем, будем точны - СССР) и Америки можно, только выбрав соответствующие имена и соответствующие территории. Игра вообще тонко балансирует на грани между абстракцией и реальностью, позволяя геймеру, согласно своим предпочтениям, вообразить ту или иную форму внутренней визуализации происходящего. Единые для всех комплекты "игровых фишек", полное равенство всех сторон перед законом, то есть правилами - но в то же время и точные очертания континентов, названия существующих в реальности городов. Кто хочет - играет "в шахматы". Кто хочет - представляет себя последним человеком на земле, дирижером танца ядерных побрякушек.

Интересность однопользовательского (против ИИ) варианта - сомнительна. Достаточно любопытный поначалу, сразу после прохождения не слишком-то понятной обучалки - сингл мгновенно меркнет после первых же ощущений игры против живых противников, что можно пережить как по локальной сети, так и через Интернет (но не на одной машине - здесь всё в реальном времени, а не в виде "пошаговки"). Причем здесь как бы два вида мультиплеера в одном: очень строгие, не оставляющие места случайности "шахматные противостояния" один на один - разительно отличаются от партий нескольких игроков, где ключевым моментом игры становится дипломатия. Да еще и какая: по взаимному соглашению участники могут в любой момент поставить процесс на паузу и удариться в многосторонние переговоры, хоть через встроенный текстовый чат, хоть через внешнюю программу голосового общения вроде Teamspeak (внутренней системы связи тут нет), хоть просто по телефону. А то просто и выйдя всем вместе покурить - если, например, все игроки являются сотрудниками одного офиса. "Дипломатичность", между прочим, штука не то чтобы оригинальная, но для современного геймплея практически полузабытая. Когда речь заходит о серьезных переговорах, в памяти всплывает скорее классическая настольная "Дипломатия", и мало изменившиеся с незапамятных времен "email-стратегии", а вовсе не что-то из популярных виртуальных развлечений.

Пикантности добавляет и то, что играющие "видят" лишь то, что должны видеть в условиях "симулятора игрушечной войны". А это делает возможными предательства и обманы: когда союзник запускает ядерную ракету, видно только то, что она запускается, а вот о том, куда она полетит, можно судить лишь очень приблизительно, по форме ее траектории. А в условиях, когда играют одновременно не то, что шесть, а хотя бы четыре человека - информации для отслеживания столько, что уследить за всем ее входящим потоком для обычного игрока практически невозможно, а стало быть, невозможно не совершить ошибок. Внимательность и еще время - практически становятся основными ресурсами игры. Ведь большинство операций при выполнении вручную являются более эффективными, чем когда происходят "на автомате", ну а некоторые и вовсе являются прерогативой исключительно ручного контроля. Хорошо, что есть удобная система совместного управления скоростью - каждый из игроков выставляет на специальной шкале отметку с наиболее желаемым для него в данный момент темпом, ну а система устанавливает итоговый масштаб времени на самое медленное из представленных значений. Так что никто не будет проигрывать просто из-за того, что не успевает справляться. Разве что расторопные игроки откажутся в будущем играть партии с соперниками более обстоятельного подхода.

Сам геймплей по стандартным правилам протекает следующим образом: сначала каждый из игроков выбирает себе имя и территорию на плоской, движимой и масштабируемой карте мира. На территории невыбираемым образом расположены города, каждый с разным количеством населения. Далее наступает первая из игровых фаз - "Defcon-5", или "Степень Оборонной Готовности - 5", что в переводе на обычный язык означает "состояние подозрительного мира между всеми народами". Единственное возможное действие данной фазы - дислоцировать на собственных территориях и морских владениях свои юниты. Разновидностей юнитов немного, в силу чего игра чрезвычайно прозрачна как логически, так и визуально. Главный "боец" - ракетная шахта, что может работать в двух режимах: запуск ядерных ракет, моментально обнаруживающий всем игрокам расположение установки; и запуск ракет-перехватчиков, способных бороться с ракетами и самолетами врага - такая форма активности может идти и из "тени".

Если хотите хоть как-то приоткрывать полог этой самой "тени", или "тумана войны", существуют радары. Наиболее эффективными являются стационарные радары - в совокупности они покрывают обычно если и не всю территорию собственной страны, то, по крайней мере, ее границы. Радары видят все, что попадает в их радиус действия, а только когда нечто увидено, это можно атаковать, неважно обычными вооружениями или ядерными. Чтобы увидеть что-то за пределами ближайших предместий своей территории нужно воспользоваться радарами боевых машин, то есть самолетов и кораблей. Самолеты бывают двух типов - штурмовики, не несущие ядерного оружия, и бомбардировщики - несущие. Естественно, самолеты способные нести боеголовки - лучше не транжирить на обычную войну, хотя и те и другие могут нападать обычным способом. Базируется наземная авиация - на авиабазах.

Типов кораблей три, и они могут объединяться во флоты, размером до шести кораблей во флоте в любых комбинациях. Сила чрезвычайно непрочных подводных лодок - в скрытности. До момента, когда они не запустили ракеты, их даже радаром на обнаружишь, только сонаром на близких расстояниях. Преимущество авианосцев, они же "противолодочники" - в базирующейся авиации, что может быть чрезвычайно эффективно в определённых случаях, особенно при умном микро-менеджменте. Ну и, естественно, линкоры - просто большие "плавучие крепости".

Никакой экономики в игре нет - вы просто располагаете всем, что есть в наличии, и больше никаких подкреплений не будет. При расстановке следует иметь в виду расположение собственных городов (отнюдь не равномерно рассредоточенных), расположение противников и их городов, выбранную стратегию для взаимодействия юнитов. Отдельных нюансов много, и становится тем больше, чем глубже открываются геймплейные тонкости и чем лучше каждый игрок вырисовывает себе в уме "безупречную стратегию". Концентрируя всю мощь армии на стороне воображаемого "фронта" - рискуешь получить удар подлодками с тыла, или баллистический дождь сквозь неприкрытое полушарие. Если неверно распределены флоты между океанами, то можно прозевать доминирование врага на морских просторах. И хотя среди ошибок нет, наверное, совсем уж необратимых - при игре один на один все они чрезвычайно весомы (когда игроков больше, всегда можно скомпенсировать неудачные решения удачными союзами). Главная ошибка - возможность неэффективно потратить боеголовки, которых что на шахтах, что на авиабазах, что на авианосцах и лодках - ограниченный и невосстановимый запас.

Возвращаясь к игровым фазам - увидим наступление после Defcon-5 ситуации Defcon-4, в которой продолжается расстановка оставшихся юнитов, но уже с работающими радарами. Это не слишком-то помогает, но лучше чем ничего. Все последующие фазы представляют собой последовательную эскалацию конфликта - расстановка более невозможна, приходят в движение боевые машины, затем им позволяется сражаться обычным оружием, и вот, наконец, в случае с Defcon-1 вступает в бой оружие ядерное, обычно к этому моменту основные приказы на атаку уже сформированы и ждут только часа "X". Апогей войны протекает, пока не пробьет время подведения итогов, в котором после недолгой отсрочки и определяется победитель по очкам.

Сама война, далеко не отходя от вечного принципа "камни-ножница-бумага" - тем не менее, умная, увлекательная и позволяющая совершенствоваться чуть ли не бесконечно, изобретая новые тактики и комбинации, особенно в мультиплеере на много игроков: там ведь возможны союзы с разделением радарного видения, с обменом кодами опознания друг-или-враг, с общей победой. Балансирование в переговорах сочетается с балансированием разведки и наступления, атаки и обороны. Атака на врага тем эффективнее, чем больше доступно информации о его юнитах: ведь плотное ПВО на пути траекторий главного оружия, межконтинентальных ракет - губительно. В то же время заниматься исследованиями позиций, когда на вас валится весь вражеский ядерный потенциал - бессмысленно, можно попросту потерять свои объекты безо всякого толка. Выборы, выборы, выборы - всегда выборы.

Некоторая условность относительных скоростей, когда ракеты движутся немногим быстрей флотов, да и такие натяжки, как объединение в одну единицу юнитов средств ПВО и "стратегических молотов" - не позволяют в полной мере считать игру симулятором реальности. Но атмосферу такового она несет в полной мере, а по стратегической глубине может поспорить практически с кем угодно. Но есть и еще один источник долговременности ее привлекательности - а именно, предельная гибкость в настройках, позволяющая игрокам с опытом выжимать и выжимать из нее новые оттенки наслаждения. Взять, например, хотя бы "офисный режим", протекающий не просто без звука в окне с возможностью мгновенного "прятанья", но в режиме реального времени, на протяжении шести его реальных часов. Можно как бы работать и одновременно чувствовать себя великим военачальником. А отлучки на ковер к руководству или важные телефонные звонки, воспринимать как досадные случайности, коими так богат в отличие от виртуальности мир настоящий.

Есть, напротив, и режим "пятнадцатиминутной партии", где важна способность принимать быстрые интуитивные решения, и режим "растянутой территории", где игровых объектов больше, а радиусы их действия меньше. Есть дипломатический вариант, где все стартуют в полностью открытой информации друг относительно друга, а потом начинают "ссориться" - естественно, предварительно заключив с соседями тайные и явные союзы. И это только готовые сценарии, а ведь можно создавать и свои собственные! Устанавливая правила для взаимодействия игроков в альянсах, меняя выбор территории на случайное ее определение, позволяя контролировать более одной местности одному игроку, меняя количество городов, даже заменяя стандартный набор "юнитов" возможностью закупать их в индивидуальном порядке согласно выданной сумме! Можно насильственно навязывать скорость, запрещать паузы в игре. Выбирать между разными методиками подсчета очков. Вариантов в итоге возникает колоссальное множество, и каждый по-своему интересен.

В заключение остается отметить блистательно удобный интерфейс - требующий, тем не менее, активного движения мышкой, работы колесиком и большого-пребольшого количества индивидуальных кликов.

Итого: замечательный продукт, способный увлечь множество любителей мультиплеера в буквальном смысле слова на годы. К сожалению, несколько "умнее" обычного уровня "массовых RTS" - в силу чего некоторым геймерам может показаться сложной. В качестве игры для одного человека - сомнительна, несмотря и на всю свою оригинальность, и на яркую привлекательность "сюжета". Как там говорилось: "Убей одного - и ты убийца. Убей тысячи и ты полководец. Убей миллионы - и ты бог!"? Так что в принципе - перед нами симулятор бога.

Графика:лаконично, но дивно стильно
Звук:удивительно к месту, и очень необычно
Оригинальность:столь нового не наблюдалось давным-давно
Управление:идеальное
Геймплей одиночный:только в тренировочных целях
Для перепрохождения:тренировки в сингле не дают долгого роста
Геймплей многопользовательский:не имеющий аналогов, выдающийся
Итоговый рейтинг:любопытно, стоит внимания
Итоговый рейтинг для любителей умного стратегического мультиплеера:обязательна к приобретению
Комментарии:можно усмотреть аморальность и антипедагогичность

Ant Bully

Жанр:детский экшен
Издатель:Midway Games
Издатель в России:Новый Диск
Разработчик:Midway Games
Официальный сайт:Ant Bully
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 512 RAM
Проект Ant Bully - игра по мотивам одноименного мультфильма, в российском прокате называющегося "Гроза Муравьев". Не самый выдающийся в плане кинематографических достоинств. Мечущийся между монархизмом и коммунизмом в моральном плане, и кажущийся достаточно посредственным после "Лесной Братвы", "Антс" и "Флика", тем не менее, "Гроза Муравьёв" достаточно впечатляет деталями технического исполнения, особенно если смотреть его в iMax-варианте (а побывать в iMax-кинотеатрах именно на трехмерном сеансе хотя бы раз - обязанность каждого ценителя виртуальности).

Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully
Ant Bully

Игровой продукт же по нему - выгодно отличается от большинства разработок так называемых "по следам детского фильма", даже если брать лучшие из них, вроде "Сезона Охоты", о котором мы рассказывали в прошлый раз. Причем отличается забавным способом: являясь продуктом, несомненно, детским, под детей упрощенным, а вовсе не "детско-взрослым" гибридом, вроде большинства приставочных забав. Игра пытается дать детям геймплей с элементами "взрослости", с включением концепций, свойственных именно "большим" играм. Предложить не просто набор забав, но прожить кусочек жизни мальчика, волею судеб попавшего в муравейник, и вынужденного стать одним из его жителей.

Так, например, здесь сделана попытка дать маленькому геймеру определенную свободу, характерную для open-ended приключений. Прежде чем пойти в определенное место за миссией, например - можно просто побродить по "гнезду", то есть муравейнику, выбраться на свет или же заново пройти пройденное. Пусть размах локации здесь не соблюдается, и полноценного подземного города никто не построил, сам по себе факт не может не радовать. Ведь со времен Simpsons: Hit & Run, The ничего подобного для детей на PC не было?

Хочется поблагодарить авторов и за боевую систему - четыре разных вида оружия, доступных бывшему "Разрушителю" (мальчик, будучи еще большим, разорял муравейники - за что и получил подобное прозвище), требуют и сноровки, и ума в применении. Применении крайне простом, но требующем тактического планирования, приносящем удовольствие, а, кроме того, просто разнообразным. В случае посоха, например, всего одна клавиша "действие" выливается и в "атаку", в "атаку с разбега" и в "усиленную атаку", каждая из которых является полезной в своем случае. Есть и "захват цели" с расширенным маневрированием. Когда к посоху добавляется "шелкопрядный пистолет", вы получаете возможность парализовать врагов, которые любят нападать группой. А ведь будут еще и бомбы! А главное - все это настолько естественно и удобно, что даст сто очков вперед любым ПК-шным "черепашкам-ниндзя". Для детей, согласитесь - это важный аспект.

Обычные враги, крохотные враги, огромные враги, боссы - сражения с ними всеми построены так, чтобы играющему приходилось творчески сочетать полученные ранее навыки. Плюс всегда предлагается и что-то особенное, нередко неожиданное и удивляющее. Как удивляло, например, первое открытие муравьиной телепатии: находясь в определенной точке, можно подать окружающим муравьишкам команду к групповым действиям. Построить лесенку, например, или мостик, в точности как в мультфильме. Или таран, катапульту, которых в мультфильме совсем не было.

Есть и элементы ролевой игры! Практикуясь в различных навыках, ваш крохотный герой "прокачивает" себе умение ползать по отвесным поверхностям, поднимать тяжести, поднимает уровни жизни и защищенности, не говоря уже просто об открытии новых умений и возможностей - первый полет на лепестке цветка, например, дарит целую гамму необычных и приятных ощущений. Каждая возможность, причем, в чем-то развивает и самого игрока: для успешных полетов нужен точный расчет, а, к примеру, "перекат", назначенный по умолчанию на кнопку "действие", когда она не контекстная, учит продуманности и точности операций. Ведь чуть раньше нажатая, чем нужно, она вызовет вместо поднятия камушка, лежащего на краю обрыва, стремительное в этот обрыв падение.

Настоящим сюрпризом стала и организация игры, стимулирующая героя к мыслительным процессам больше, чем к действиям. В первом же задании, например, чтобы добраться до труднодоступных объектов сбора (муравьиные детишки), требуется не совершить серию головоломных прыжков, как было бы в каком-нибудь менее креативном сценарии, а прикинуть, как же именно к ним проще всего подобраться. Если подбежать к нужному месту с нужного направления - герой САМ (!) вскарабкается куда надо и через что нужно перепрыгнет, притом, что отдельных команд "карабкаться" и "прыгать" не существует. Такая же тенденции сохранится и дальше - игра всегда стимулирует юного геймера что-то где-то сообразить. Задачи сами по себе несложны, но они появляются постоянно. На исследования, на преодоление препятствий, на сообразительность, на ориентирование, чисто боевые - они интересны почти настолько же, насколько оригинальны задумки дизайнеров местных уровней. При всем однообразии окружения, врагов и даже игровых задач, им удалось дать достаточное разнообразие в действиях, чтобы играющий не потерял интерес на всем протяжении кампании (а кроме нее, собственно, ничего и нет - даже "extraz" содержат в себе всего пару забавных трейлеров будущих "cel-shading"-шедевров).

Кроме того, игра сохранила большую часть обаяния мультфильма - чудные мистические двумерные рисунки, волшебно-загадочную музыку. Трехмерные сцены, увы, не претендуют на техническое совершенство исходной ленты, возможно из-за приставочного клонирования, но, тем не менее, сохраняют достаточную часть ее прелести, и почти без потерь переносят в компьютерный мир главных героев. Управлять игрой с геймпада будет много удобнее, чем с клавиатуры и мыши, но придется немного повозиться с первоначальной настройкой.

Итого: важно понимать, что это не высокобюджетная игра. Но из того, что есть - выжато настолько много, что это вызывает уважение. Творческий, нестандартный подход и несомненная развивающая и даже воспитательная ценность - вот главные качества Ant Bully, при доступности, простоте и "незатянутости" ее прохождения. Возможность приобретения этой игры для детей рекомендуется рассмотреть каждому родителю - желательно, конечно, после просмотра мультфильма. Приобретать для себя вряд ли имеет смысл, хотя помочь чаду с прохождением вряд ли будет восприниматься тягостным и скучным оброком. Однако загадкой остаётся решение российского издателя выпустить продукт на оригинальном английском языке с русской документацией. Вот такого шага, действительно, никто не ожидал.

Графика:удовлетворительно только для детской игры
Звук:перекликается с мультфильмом, хорош
Оригинальность:для детского экшна очень высокая
Управление:на геймпаде нормально, клавиатурa-мышь - не очень удобно
Геймплей одиночный:для детской игры очень увлекательно
Для перепрохождения:навряд ли, при условии наличия новых игр
Геймплей многопользовательский:мультиплеера нет
Итоговый рейтинг:взрослым геймерам игра малоинтересна
Итоговый рейтинг для детей:полезное и увлекательное развлечение по мотивам хорошего мультфильма
Комментарии:учит детей хорошему
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 2 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 4 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 5 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 6 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 8 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 9 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 10 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 10 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 12 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 14 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 4 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 4 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 4 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 6 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 9 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 9 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 9 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 10 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 10 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 11 ч.