⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 160
Defcon
"Этой минуте в глубине души радовались все. Хотя бы ради того, чтобы посмотреть - какой она будет, эта третья мировая война". "Большой Взрыв", незаслуженно малоизвестный мультфильм Жана-Поля Пика
Глобальная термоядерная война - своего рода фетиш настоящего игрока, по крайней мере, геймера былых времен. С какими чувствами все мы смотрели "свой в доску" фильм "Военные Игры" (российские зрители, увы, "слегка" позже западных приобщились к этой истории), читали талантливо написанную по нему книгу. Вот это масштабы, вот это - по-взрослому.
Тем более удивительно, что разработчики-воплотители Defcon (небольшая студия, специализирующаяся на возвращении в настоящее старых игровых культов, что начала свой прекрасный творческий путь с разработки Darwinia) - фактически полностью обошлись в нем без зрелищности. Никто, как когда-то, не смакует цинично цифры: сообщения вроде "2,6 миллиона уничтожено!", можно даже и не заметить, если не обращать на них специального внимания. Не расцветают роскошные ядерные грибы, нет вообще никаких роликов, анимации и украшательств. Вся игра протекает в виде схемы, как будто бы на интерактивном экране-карте пункта управления стратегическими силами. Атмосфера создается необычной цветовой гаммой, идеальным "ретро-авангардно-милитаристическим" стилем, неземной плавностью и как бы "нарочитой замедленностью" движений, да еще уникальным звуковым сопровождением, где "электронное бормотание" сменяется звуками, отдаленно напоминающими рыдания, и все это вместе покачивается на волнах тягуче-растянутых сюрреалистических музыкальных композиций. "Мир как игровая доска" распростерт перед вами - прочерченный пунктирами траекторий, вспышками взрывов, испещренный символами боевых соединений. И пусть стелс-контуры стратегических бомбардировщиков не совсем вяжутся с относящимся скорее к временам холодной войны названием "Leningrad", и едиными контурами CCCP, а обилие крупных городов, авианосцев и ядерного оружия в Африке несколько не совпадает с традиционными представлениями об этом континенте - атмосферы это не разрушает. Что мешает предположить, в конце концов, что действие происходит в альтернативном будущем? Что касается геймплея - Defcon является типично мультиплеерной игрой. То есть никакого сценария, никаких миссий. Все строго, как в "настольнике" - да по сути, это ведь и есть сложная настольная игра, сделанная на компьютере для удобства и скорости. Есть шесть слотов, то есть шесть сверхдержав, за ядерным пультом каждой сидит либо человек, либо искусственный интеллект, либо вообще никого. Сверхдержавы никак не названы, идентифицируясь по "нику" управляющего ими игрока, то есть сыграть в битву России (впрочем, будем точны - СССР) и Америки можно, только выбрав соответствующие имена и соответствующие территории. Игра вообще тонко балансирует на грани между абстракцией и реальностью, позволяя геймеру, согласно своим предпочтениям, вообразить ту или иную форму внутренней визуализации происходящего. Единые для всех комплекты "игровых фишек", полное равенство всех сторон перед законом, то есть правилами - но в то же время и точные очертания континентов, названия существующих в реальности городов. Кто хочет - играет "в шахматы". Кто хочет - представляет себя последним человеком на земле, дирижером танца ядерных побрякушек. Интересность однопользовательского (против ИИ) варианта - сомнительна. Достаточно любопытный поначалу, сразу после прохождения не слишком-то понятной обучалки - сингл мгновенно меркнет после первых же ощущений игры против живых противников, что можно пережить как по локальной сети, так и через Интернет (но не на одной машине - здесь всё в реальном времени, а не в виде "пошаговки"). Причем здесь как бы два вида мультиплеера в одном: очень строгие, не оставляющие места случайности "шахматные противостояния" один на один - разительно отличаются от партий нескольких игроков, где ключевым моментом игры становится дипломатия. Да еще и какая: по взаимному соглашению участники могут в любой момент поставить процесс на паузу и удариться в многосторонние переговоры, хоть через встроенный текстовый чат, хоть через внешнюю программу голосового общения вроде Teamspeak (внутренней системы связи тут нет), хоть просто по телефону. А то просто и выйдя всем вместе покурить - если, например, все игроки являются сотрудниками одного офиса. "Дипломатичность", между прочим, штука не то чтобы оригинальная, но для современного геймплея практически полузабытая. Когда речь заходит о серьезных переговорах, в памяти всплывает скорее классическая настольная "Дипломатия", и мало изменившиеся с незапамятных времен "email-стратегии", а вовсе не что-то из популярных виртуальных развлечений. Пикантности добавляет и то, что играющие "видят" лишь то, что должны видеть в условиях "симулятора игрушечной войны". А это делает возможными предательства и обманы: когда союзник запускает ядерную ракету, видно только то, что она запускается, а вот о том, куда она полетит, можно судить лишь очень приблизительно, по форме ее траектории. А в условиях, когда играют одновременно не то, что шесть, а хотя бы четыре человека - информации для отслеживания столько, что уследить за всем ее входящим потоком для обычного игрока практически невозможно, а стало быть, невозможно не совершить ошибок. Внимательность и еще время - практически становятся основными ресурсами игры. Ведь большинство операций при выполнении вручную являются более эффективными, чем когда происходят "на автомате", ну а некоторые и вовсе являются прерогативой исключительно ручного контроля. Хорошо, что есть удобная система совместного управления скоростью - каждый из игроков выставляет на специальной шкале отметку с наиболее желаемым для него в данный момент темпом, ну а система устанавливает итоговый масштаб времени на самое медленное из представленных значений. Так что никто не будет проигрывать просто из-за того, что не успевает справляться. Разве что расторопные игроки откажутся в будущем играть партии с соперниками более обстоятельного подхода. Сам геймплей по стандартным правилам протекает следующим образом: сначала каждый из игроков выбирает себе имя и территорию на плоской, движимой и масштабируемой карте мира. На территории невыбираемым образом расположены города, каждый с разным количеством населения. Далее наступает первая из игровых фаз - "Defcon-5", или "Степень Оборонной Готовности - 5", что в переводе на обычный язык означает "состояние подозрительного мира между всеми народами". Единственное возможное действие данной фазы - дислоцировать на собственных территориях и морских владениях свои юниты. Разновидностей юнитов немного, в силу чего игра чрезвычайно прозрачна как логически, так и визуально. Главный "боец" - ракетная шахта, что может работать в двух режимах: запуск ядерных ракет, моментально обнаруживающий всем игрокам расположение установки; и запуск ракет-перехватчиков, способных бороться с ракетами и самолетами врага - такая форма активности может идти и из "тени". Если хотите хоть как-то приоткрывать полог этой самой "тени", или "тумана войны", существуют радары. Наиболее эффективными являются стационарные радары - в совокупности они покрывают обычно если и не всю территорию собственной страны, то, по крайней мере, ее границы. Радары видят все, что попадает в их радиус действия, а только когда нечто увидено, это можно атаковать, неважно обычными вооружениями или ядерными. Чтобы увидеть что-то за пределами ближайших предместий своей территории нужно воспользоваться радарами боевых машин, то есть самолетов и кораблей. Самолеты бывают двух типов - штурмовики, не несущие ядерного оружия, и бомбардировщики - несущие. Естественно, самолеты способные нести боеголовки - лучше не транжирить на обычную войну, хотя и те и другие могут нападать обычным способом. Базируется наземная авиация - на авиабазах. Типов кораблей три, и они могут объединяться во флоты, размером до шести кораблей во флоте в любых комбинациях. Сила чрезвычайно непрочных подводных лодок - в скрытности. До момента, когда они не запустили ракеты, их даже радаром на обнаружишь, только сонаром на близких расстояниях. Преимущество авианосцев, они же "противолодочники" - в базирующейся авиации, что может быть чрезвычайно эффективно в определённых случаях, особенно при умном микро-менеджменте. Ну и, естественно, линкоры - просто большие "плавучие крепости". Никакой экономики в игре нет - вы просто располагаете всем, что есть в наличии, и больше никаких подкреплений не будет. При расстановке следует иметь в виду расположение собственных городов (отнюдь не равномерно рассредоточенных), расположение противников и их городов, выбранную стратегию для взаимодействия юнитов. Отдельных нюансов много, и становится тем больше, чем глубже открываются геймплейные тонкости и чем лучше каждый игрок вырисовывает себе в уме "безупречную стратегию". Концентрируя всю мощь армии на стороне воображаемого "фронта" - рискуешь получить удар подлодками с тыла, или баллистический дождь сквозь неприкрытое полушарие. Если неверно распределены флоты между океанами, то можно прозевать доминирование врага на морских просторах. И хотя среди ошибок нет, наверное, совсем уж необратимых - при игре один на один все они чрезвычайно весомы (когда игроков больше, всегда можно скомпенсировать неудачные решения удачными союзами). Главная ошибка - возможность неэффективно потратить боеголовки, которых что на шахтах, что на авиабазах, что на авианосцах и лодках - ограниченный и невосстановимый запас. Возвращаясь к игровым фазам - увидим наступление после Defcon-5 ситуации Defcon-4, в которой продолжается расстановка оставшихся юнитов, но уже с работающими радарами. Это не слишком-то помогает, но лучше чем ничего. Все последующие фазы представляют собой последовательную эскалацию конфликта - расстановка более невозможна, приходят в движение боевые машины, затем им позволяется сражаться обычным оружием, и вот, наконец, в случае с Defcon-1 вступает в бой оружие ядерное, обычно к этому моменту основные приказы на атаку уже сформированы и ждут только часа "X". Апогей войны протекает, пока не пробьет время подведения итогов, в котором после недолгой отсрочки и определяется победитель по очкам. Сама война, далеко не отходя от вечного принципа "камни-ножница-бумага" - тем не менее, умная, увлекательная и позволяющая совершенствоваться чуть ли не бесконечно, изобретая новые тактики и комбинации, особенно в мультиплеере на много игроков: там ведь возможны союзы с разделением радарного видения, с обменом кодами опознания друг-или-враг, с общей победой. Балансирование в переговорах сочетается с балансированием разведки и наступления, атаки и обороны. Атака на врага тем эффективнее, чем больше доступно информации о его юнитах: ведь плотное ПВО на пути траекторий главного оружия, межконтинентальных ракет - губительно. В то же время заниматься исследованиями позиций, когда на вас валится весь вражеский ядерный потенциал - бессмысленно, можно попросту потерять свои объекты безо всякого толка. Выборы, выборы, выборы - всегда выборы. Некоторая условность относительных скоростей, когда ракеты движутся немногим быстрей флотов, да и такие натяжки, как объединение в одну единицу юнитов средств ПВО и "стратегических молотов" - не позволяют в полной мере считать игру симулятором реальности. Но атмосферу такового она несет в полной мере, а по стратегической глубине может поспорить практически с кем угодно. Но есть и еще один источник долговременности ее привлекательности - а именно, предельная гибкость в настройках, позволяющая игрокам с опытом выжимать и выжимать из нее новые оттенки наслаждения. Взять, например, хотя бы "офисный режим", протекающий не просто без звука в окне с возможностью мгновенного "прятанья", но в режиме реального времени, на протяжении шести его реальных часов. Можно как бы работать и одновременно чувствовать себя великим военачальником. А отлучки на ковер к руководству или важные телефонные звонки, воспринимать как досадные случайности, коими так богат в отличие от виртуальности мир настоящий. Есть, напротив, и режим "пятнадцатиминутной партии", где важна способность принимать быстрые интуитивные решения, и режим "растянутой территории", где игровых объектов больше, а радиусы их действия меньше. Есть дипломатический вариант, где все стартуют в полностью открытой информации друг относительно друга, а потом начинают "ссориться" - естественно, предварительно заключив с соседями тайные и явные союзы. И это только готовые сценарии, а ведь можно создавать и свои собственные! Устанавливая правила для взаимодействия игроков в альянсах, меняя выбор территории на случайное ее определение, позволяя контролировать более одной местности одному игроку, меняя количество городов, даже заменяя стандартный набор "юнитов" возможностью закупать их в индивидуальном порядке согласно выданной сумме! Можно насильственно навязывать скорость, запрещать паузы в игре. Выбирать между разными методиками подсчета очков. Вариантов в итоге возникает колоссальное множество, и каждый по-своему интересен. В заключение остается отметить блистательно удобный интерфейс - требующий, тем не менее, активного движения мышкой, работы колесиком и большого-пребольшого количества индивидуальных кликов. Итого: замечательный продукт, способный увлечь множество любителей мультиплеера в буквальном смысле слова на годы. К сожалению, несколько "умнее" обычного уровня "массовых RTS" - в силу чего некоторым геймерам может показаться сложной. В качестве игры для одного человека - сомнительна, несмотря и на всю свою оригинальность, и на яркую привлекательность "сюжета". Как там говорилось: "Убей одного - и ты убийца. Убей тысячи и ты полководец. Убей миллионы - и ты бог!"? Так что в принципе - перед нами симулятор бога.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|