⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 161
ParaWorld
Кроме того, местное население освоило азы мореплавания, в том числе приручение морских существ (до чего даже наша с вами современная наука, признаться, не очень-то и дошла). А ещё научилось обращаться с оружием "параллельно-временной" эпохи нашего мира (а это как раз, наверное, период где-то между "Затерянным Миром" и "Индианой Джонсом", времена романтики и приключений, сильных мужчин и первых пулеметов). Эпоха эта тоже не без налета фантастичности, эдакого ореола "паро-панка" - есть в ней место и механическим существам, и заплечным прыжковым реактивным двигателям. Единственная неохваченная войной сфера - воздушное пространство. Как ни странно, весьма ожидаемых в контексте происходящего аэропланов, цеппелинов или хотя бы примитивных воздушных шаров на практике не наблюдается. Нет даже наездников на летающих ящерах. И это довольно странно, особенно на фоне изобилия, временами переходящего в избыточность всего остального "стратегического хозяйства". В основу сюжета легли "приключения" в параллельном мире компании "искателей приключений", они же ученые-исследователи из мира нашего. В нем нет ничего особенно выдающегося или оригинального. Каждый, кто читал соответствующие книги, в состоянии легко вообразить большую часть перипетий этой долгой, местами нудной истории, в которой быстро обнаруживается маньяк-негодяй-ученый, глобальный заговор на два мира и тому подобная приятная классика. Герои вживаются постепенно в новую для себя обстановку, постепенно овладевают игровыми навыками, вникают в особенности игры за каждую из групп. Делается все это обстоятельно - предполагалось, видимо, что игроки будут наслаждаться каждой секундой интерактивных и роликовых сцен, но такой уровень притягательности определенно не был достигнут. Так что вместо прохождения обучалки можно запросто запустить "для первого контакта" партию в скирмиш, а еще лучше мультиплеерную баталию, благо управление вряд ли представит сложности для любого, кто играл хоть в какую-нибудь стратегию. Неприятное исключение по части управления представляет собой только игровая камера - достаточно крупные объекты и большеформатный рельеф вынуждают постоянно манипулировать ею, ну а когда вращение "прописано" на "удержание левой клавиши мыши одновременно с кнопкой ALT", это воспринимается как какое-то издевательство над играющим. По крайней мере, первые два часа эту комбинацию приходится буквально каждый раз вытаскивать из глубин памяти. Однопользовательскую кампанию пройти можно, если есть лишнее время, нет альтернатив, и хочется посмотреть на красивое. История длинная, достаточно интересная, изобилующая событиями и диалогами. А вот ничего по-геймерски нового вы в сингле, скорее всего, не найдете. Миссии вполне типичны для RTS - война большими силами, приключенческие забеги малыми силами, строительство базы и война, все это давно видели и проходили. Интересное есть в тонкостях, деталях и нюансах, но их лучше осваивать в ключе многопользовательского режима, к рассмотрению которого перейдем чуть ниже. Ведь, как водится в типичных реал-таймовых стратегиях, почти всякая миссия есть просто ограниченная определенным образом "мультиплеерная" битва против ботов. Сейчас же хочется упомянуть отдельным добрым словом графический движок ParaWorld - ибо он представляет собой явление из тех, что сами по себе способны усадить изрядное количество людей за прохождение. Графика берет своё "честным образом": не спекулируя на огне, дымах и других спецэффектах, не пытаясь поразить воображение наблюдателя необычной водой и небом. Она может похвастаться замечательными моделями с очень хорошей анимацией. Замечательными текстурами, изысканной и очень густой растительностью, включая множество мелких деталей, например, заросли полевых цветов. Атмосфера "первобытной утопии" воссоздана на сто процентов, причем скорее упорным трудом умелых ремесленников, чем вспышками яркого таланта. Чудесные дизайны, умелая автоматическая "постановка сражений", не позволяющая группам воинов (но, правда, не кораблей) смешиваться в кашу, милейшие пейзажи, - и все это в замечательно стильной цветовой гамме, одновременно пестрой и элегантной. Вернее даже не в одной гамме, а в нескольких, ведь движок поддерживает смену времени суток. Визуальное впечатление от игры сильнейшее - как яркая и добрая сказка, война в которой как бы "понарошку". Особых аплодисментов заслуживает гениальная реализация "тумана войны", скрывающего только то, что нужно, и в то же время на редкость естественно выглядящего. Однако вернемся к основам гейплея. К игровой системе, что, будучи очень похожа на своих предшественников, обладает и рядом уникальных, при этом сильных черт. После постижения ее, прежде всего методом сетевой игры - в которую, кстати, было интересно играть достаточно много и долго - хочется сделать вывод, что разработчики поставили себе целью создать своеобразный "боевой конструктор". Очень гибкую систему, которая предлагала бы игрокам соревноваться не в скоростном и безошибочном применении какого-то из типовых боевых алгоритмов, а давала бы возможность каждый раз конструировать уникальную, своеобразную армию, а затем тестировать ее эффективность на такой же "самодельной" армии противника. В таком подходе - в целом не новом, но не так уж часто применяемом - есть и сильные, и слабые стороны. Сила в том, что геймерам дается гибкий боевой инструмент, более обычного требующий применения ума и тонких расчетов, поощряющий эксперименты. Слабость же в том, что свобода таких опытов будет неминуемо приводить к вырожденным, заведомо обреченным партиям: ну кто сможет предсказать, сможет ли компания смертельно "проапгрейженных" лучников, посаженная на транспортных завров, одолеть тяжело заминированную деревню ниндзя, защищенную ракетными пусковыми установками (пугаться не нужно, ракеты допотопны - всего лишь огромные петарды, привязанные к птерозаврам)? Почему в подобных условиях авторы концепции свели боевые действия фактически к сухопутному бою (боевые корабли годятся в основном, для того чтобы топить транспортные - как бомбардирующие сушу платформы они не сила), остается только гадать. Возможно, они сами были поражены обилием предлагаемых возможностей и вовремя остановились, поняв, что обычному человеку не под силу вместить в свою голову даже то, что уже имеется. Интересности и необычности начинаются уже с самого начала, с настройки игры. Выбор предустановок, включающих в себя несколько типов игры (в том числе экзотику вроде - один обороняющийся против двух нападающих) дело для RTS обычное, а вот конфигурирование первоначальной мини-армии, что будет доступна изначально, дело куда более редкое, сразу наводящее на мысли о Warlords Battlecry. Кто-то предпочтет взять в битву максимальное количество "крестьян", кто-то сбалансирует их разведчиком, ещё один предпочтет специальный комплект "для быстрой атаки", а кто-то и вовсе возьмет одного героя, или обычного, но прокачанного юнита, или вообще просто кучу ресурсов. Все это в пределах возможного и дает, как вы понимаете, изрядную гибкость старта. Следующим интересным новшеством, и тут уж без кавычек, потому что настолько бескомпромиссно подобная система почти наверняка использована впервые - является панель управления персоналом в левой части экрана. В сводной таблице, разбитой на пять "уровней", собраны АБСОЛЮТНО ВСЕ имеющиеся в вашем распоряжении юниты. Первое следствие из этого, что вы очень легко и непринужденно можете выбрать любого подчиненного прямо "с доски", причем тем непринужденнее, чем быстрее научитесь отличать их "значки" один от другого (привыкнуть можно, нарисованы они хорошо). Можно выбрать именно нужного в данный момент героя, или быстро "нащелкать" всех безработных крестьян (равно как и прикинуть быстренько их распределение по работам, благодаря специальным отметкам на значках), или переключить камеру на "ушедший в поход отряд всадников", попросту выбрав одного из них. Подчиненные расположены на доске не кучей. Они разбиты на пять уровней, соответствующих их личным, "персональным" уровням развития. Причем юнит (или герой, потому как они приравнены к юнитам в правах) пятого уровня у вас может быть только один, четвертого только три, третьего только восемь, второго пятнадцать и базового - двадцать пять. Это не только означает, что всего больше пятидесяти двух единиц вам не получить под командование в любом случае, но и то, что персональный рост бойцов необходим. Ведь "уходя на повышение", они освобождают место на своем "этаже" новобранцам, тем самым, увеличивая общую "человеко-емкость" армии. Или "монстро-емкость", ведь и динозавры, и даже корабли тоже являются юнитами и, стало быть, тоже нуждаются в слоте для своего жетона (они, правда, изначально являются юнитом более, чем первого уровня). Важно не путать количественное ограничение по слотам с лимитом войск: "жетон" всегда один, а вот от "лимита популяции" большое чудовище "отъедает" больше, чем обычный маленький человечек. Точно так же не следует смешивать "повышение уровня" персонажа, двигающее его по иерархии доски, с разнообразными усовершенствованиями: постоянными апгрейдами, воздействием аур и заклинаний, обладанием полезными предметами-находками. Это разные, независимые пути развития юнитов. Если обычное улучшение, равно как и строительство, и классическое производство требуют обычных ресурсов (камень, дерево, растительная и животная пища), то повышение уровня, равно как и более мощные, специальные апгрейды, сложные юниты - требует затрат особенного ресурса, "черепов". Черепа зарабатываются победами: лишь уничтожая сначала нейтральных агрессивных существ (уничтожать или нет восполняющие их популяцию гнезда - стратегический вопрос), а затем и войска врага, можно заработать себе на достойное развитие. Очевидно, что спокойное, тихое накопление мега-армий здесь исключается. И жесткое количественное ограничение, и потребность в черепах стимулируют к скоростному исследованию территории, зачистке ее и скорейшему началу боевых стычек. И вот тут-то обнаруживается важнейшая особенность их конструирования: колоссальное дерево развития, невероятное количество улучшений буквально всего, что только можно. Причем апгрейдов могущественных, дающих не легкий эффект, а мощный перекос в сторону того или иного направления развития. Тех апгрейдов, которые нужно выбирать и комбинировать на приобретение всех, или даже большей части ресурсов, не может хватить даже теоретически. Добавим к этому общий для всех пул героев - кто куплен одной стороной, для другой уже недоступен. А по идее каждый может работать на любое из их племён и каждый обладает уникальными способностями на каждом из своих уровней, включая не только особые силы, но и специальные бонусные юниты, причём разные для всех трёх рас! Какое невероятное разнообразие: подобрать особенного героя, сформировать из ограниченного количества юнитов специальную армию, особенным образом ее проапгрейдить на индивидуальном и общем уровне, и нанести правильный удар, не просто достигнув разрушительных целей, но и заработав побольше черепов, что можно использовать при следующей атаке, если первая не оказалась финальной. А ведь ко всему этому и сами по себе расы очень различны. Для "японцев" (Dragon's Clan), например, действуют дополнительные ограничения на численность, зато они мастера засад и ловушек, сложного оружия, супер-эффективных юнитов. Северяне - мастера тяжелых вооружений и прочной обороны. Козырь "египтян" - мобильные либо обмениваемые обратно на ресурсы сооружения, предоставляющие в итоге беспрецедентную мобильность. Все это поддержано мощной статистикой, системой отображения всевозможных влияний, модификаторов и сил - если некто играет не интуитивно, а предпочитает разбираться "с цифрами в руках", для того даны все возможности. Педанты смогут использовать себе на пользу и огромную систему справочной информации, где все тонкости разобраны до деталей. Классическая система камни-ножницы-бумага несколько уведена здесь от привычного формата, и это также дает определенную "новизну в ощущениях", а, кроме того, дает разобравшемуся в деталях преимущества над не сделавшим этого. Отдельным искусством представлено строительство оборонительных сооружений. Стены "населяемые", "ненаселяемые", башни, катапульты, бункеры, рвы и ограды, ловушки, препятствия, минные поля - словом, свобода! Много в ParaWorld и иных особенностей, что отличают ее от себе подобных. Перечислить их нет никакой возможности, да и интересней открывать самому. Например "крестьяне-рабочие", что неплохо воюют и даже могут быть специально тренированы в таком качестве. Или солдаты, которые умеют строить и добывать ресурсы наравне с рабочими. Специальные здания с "аурой лечения" (а порты являются таковыми для кораблей) и "цепочки команд": рабочий, которого можно снарядить построить подряд три "фермы", очень впечатлил и порадовал. Имеются юниты, специально заточенные против определенных типов юнитов, распределение нейтральных существ по агрессивности, скрытые герои, в число которых входит роботоподобный экзоскелет, вооруженный пулеметом! А чтобы во время продуманного применения всего этого у игроков не вскипели мозги, имеется система регулирования игровой скорости, предлагающая диапазон форматирования времени от ускорения, на котором невозможно играть, до фактически "полкадра в секунду". Итого: отличный вариант для мультиплеера. Он разозлит до неприятия одну часть "виртуальных стратегов" и будет ответом на молитвы другой (скорее, меньшей количественно), но вряд ли кого оставит равнодушным. И лучше играть в нее не "с наскоку", а придется изучать, и достаточно глубоко. Можно предположить также очень интересные комбинации при сетевой игре с более чем двумя игроками, чему способствует интерфейс поддержки дипломатии. К сожалению, протестировать такой режим возможности не было. Как сингл, игра приемлема, и даже, пожалуй, хороша - да ведь здорово покомандовать динозаврами, в конце то концов! Но особенных чудес от нее ожидать не стоит. Впрочем, кому-то даже просто постепенное освоение необычностей механики доставит, вкупе с оригинальным привлекательным миром, достаточно удовольствия для прохождения до конца.
El Matador
Игра не проста, а очень проста. В ней нет ничего нового или оригинального. Решает вопрос просто то, как она сделана - и визуально, и по геймплею. Ни больше, ни меньше. Сюжет El Matador достаточно второстепенен, но он не теряется на фоне собственно игрового процесса. Он рисует нам достаточно привлекательного, обладающего "мягкой брутальностью" героя, предлагает хорошие диалоги и неплохую игру актеров. Органично и спокойно связывает полтора десятка боевых миссий в одно единое приключение, причем такое, в которое несложно поверить, не вызывающее внутренних конфликтов или отторжения. Вы - американец-оперативник, которого в ходе международного сотрудничества по части борьбы с наркоторговлей (заметьте - не вездесущим терроризмом!) посылают в Южную Америку, где, в лучшем духе шутеров, ему удается превратить спокойные будни противостояния полиции и картелей в кровопролитную массовую резню. Впрочем, "плохие парни начали первыми". В силу подобной завязки сюжета, оружием наш супермен пользуется самым обычным, приносящим впрочем, вполне ощутимое непосредственное удовлетворение от применения. Пистолеты, пистолеты-пулемёты, как в одиночном, так и в спаренном вариантах. Разных типов автоматы, дробовики, штурмовые винтовки с оптикой и без, ручные пулеметы, снайперки, гранатометы. Всему этому есть свое специализированное применение, в зависимости, прежде всего от формата очередной боевой зоны, от расстояний до предполагаемого противника и количества его единиц. Шотган, например, наиболее мощен на ближних дистанциях, но если вы врываетесь в помещение с тремя целями, скорострельные пистолеты сослужат вам лучшую службу. А прежде чем использовать снайперское оружие, нужно убедиться наверняка, что врагов не осталось по соседству. Да и соображения экономии патронов не раз и не два будут причиной оперативного переконфигурирования в очередной паузе между перестрелками. Благо любое количество "стволов" и патронов может переноситься "Матадором" одновременно. Приятным дополнением к этому арсеналу являются гранаты, на бросание которых по примитивным траекториям выделена - ура! - как в любом нормальном аркадном шутере, отдельная клавиша. Специальная клавиша отвечает и за "физический удар" в стиле "прикладом по физиономии", но это уж для редких, экстремальных ситуаций. Еще герой умеет устанавливать бомбы с дистанционным взрывателем, а также применять такую вечную классику, как бронежилеты и аптечки (но не брать их про запас!). Пользоваться углами или объектами в качестве укрытий герой не может, равно, как не умеет и специальным образом выглядывать за угол. Не может ползать, зато может очень быстро передвигаться в приседе как временно, по удержанию кнопки, так и полностью переключившись в такое состояние. Есть и специальный режим прицельной стрельбы, активируемый удержанием правой клавиши мыши - из классического вида от третьего лица камера переходит в вид "за плечом", а чувствительность мыши снижается, позволяя наводиться много точнее. Но подлинная мощь персонажа раскрывается, конечно, в мастерском подражании "Макс Пейну". В отлично сделанном что визуально, что акустически, что по игровым ощущениям режиме растяжения времени, причем в целых двух его подвидах. В первый переходят специальной кнопкой, и все те же самые действия, что вы делали обычно, происходят замедленно, что естественно дает небывалую точность, зато тратит самовосстанавливающуюся и не очень длинную полоску "запаса рефлексов". Применение второго не требует расхода никакой энергии! Но совершается только в прыжке. И каком прыжке: в зависимости от направления движения, а затем и изменения направления взгляда этот супермужик ныряет вперед, летит в стороны, а то и чуть ли не спиной вперед, причем, стреляя даже в направлении, откуда пришел. Феноменальная акробатика и дивная эффективность из тех, которыми упиваешься. Почти весь этот нехитрый инструментарий доступен нам в каждой миссии. Ведь оружие, которого изначально с собою нет, быстро собирается с трупов врагов, за исключением, конечно, специального. Уровни сделаны визуально разнообразными, с ограниченным размахом использования "клонирования помещений", а вот по сути прохождения друг от друга не отличаются. В каждом нужно не более чем проделать долгий линейный путь от начала и до конца, убивая всех, кто встретится на дороге. Но игра каждый раз предоставляет свободу тактических решений! И именно это ее вытягивает - как это было бы в жизни (жизни супергероя, конечно), вы собственноручно осуществляете "разведку боем", определяете расклад по врагам, составляете внутренний план действий и осуществляете его. Рискуя умереть больше в случае просчета планирования (не заметили врага на высоте, за спиной, прозевали подкрепление), чем осуществления, ведь суперрефлексы дают вам неоспоримое преимущество над каждым отдельным противником! "Почувствуй себя героем боевика - запросто и дешево!", - так мог бы звучать лозунг игры. Но при этом она не является легкой бойней, "прогулкой за молоком". Вы можете победить кого угодно, и это опьяняет, но только если действовать умно, не рисковать, пользоваться естественной логикой человека, вовлеченного в перестрелку. Несмотря на то, что противники, даже боссы не очень умны (умеют и прятаться, и отступать, и ждать в засаде, но применяют умения неэффективно), с задачей инсценировать достойную перестрелку они справляются очень хорошо, представляя собой сложную задачу, именно как группа. А дизайн уровней предлагает все новые и новые комбинации помещений, врагов, вооружений и неожиданностей, так что однообразные, в общем, действия не надоедают. Напротив, к ним, как и к порождаемым ими ощущениям "разумного всемогущества", начинаешь испытывать пристрастие. На пользу этому процессу идет, несомненно - и энергетическая, скоростная, "накачивающая" музыка, что сделана отдельно для каждого уровня. Реально агрессивная, мощная она дает напор, не отпускает, стимулирует кровожадность. Причем это не фигура речи - пятна крови, выбитые свинцом из подручных наркодельцов, образуют зачастую впечатляющие сюрреалистические картины на самых разных предметах окружающей обстановки. Другие визуальные эффекты включают почти все из достижений современной графики, но умеренно применяемые, не "перегружающие" картинку и не злоупотребляющие восприятием игрока. Очень четкие, чуть не на грани мультипликационности текстуры уводят игру от реалистичности, но в игровом продукте, где носят по двадцать пушек в нагрудном кармане, недостатком это вряд ли может считаться. Зато славные анимации, игра со светом, недурные эффекты, а главное, отменные пейзажи и интерьеры. Слегка с ощущением "пластика" иногда, временами других сортов неестественности, но красивые, отчетливые, необычные. Вызывают восторг обилие и игра динамических теней: они есть почти что везде, где должны быть в реальности, и даже, пожалуй, и чуть больше. Пару приятных штрихов, не более - добавляют к портрету El Matador незамысловатая физика и "тряпично-кукольные" модели для обработки поведения трупов. Приятно и частями бьющееся стекло, а вот бутылки с мониторами могли бы и разрушаться … Минорный негатив вносят очень долгие загрузки уровней и восстановление сохраненных игр (даже в пределах текущего уровня). Да и "быстрое сохранение" могло бы работать быстрее. В отличие от легкой нецензурщины в устах персонажей - мультиплейера в игре нет. Но если авторы когда-нибудь прикрутят к этому еще и кооперативное прохождение, считайте меня в очереди за ним самым первым. Итого: прекрасный подарок всем ностальгирующим по Max Payne и всем любителям простых и незамысловатых боевиков. Причем не тупых боевиков - о нет, отнюдь не тупых. В наше время выпустить игру, что от начала до конца проходится, пролетается! на одном и том же типе привлекательного "самого по себе" геймплея - это определенный, пожалуй, игростроительный подвиг.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|