Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 161

⇣ Содержание

ParaWorld

Жанр:3D-стратегия
Издатель:Sunflowers Interactive Entertainment, Aspyr Media, Новый Диск
Разработчик:SEK
Официальный сайт:ParaWorld
Минимальные требования:CPU-1.6, 512 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-3.0, 1024 RAM, 128 video
Первый вопрос, что невольно всплывает в голове после пары-тройки часов игры в Paraworld: "на что они потратили восемь миллионов долларов?". Ведь те дополнительные деньги, что пришлось выложить за ошеломляющего качества - Самый Первый Ролик - наверняка были с лихвой сэкономлены на всех роликах внутри-игровых, что явно делались с использованием внутренних же моделей? Единственный ответ, который хоть как-то укладывается в голове, звучит так: денежки ушли на разнообразие визуальных деталей и функциональные элементы игры, в совокупности с немецкой дотошностью в их изготовлении и балансировке сил. Ибо масштабность подхода впечатляет - несмотря на то, что в принципе, мы имеем тут совершенно стандартную в своей основе стратегию реального времени.

ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
ParaWorld
Только происходит она в мире динозавров. Не тех, что расплодятся на нашей планете вновь в результате экспериментов генетиков ближайшего будущего. А тех самых, что жили раньше. При этом авторы истории вовсе не возвращают нас во времени на миллионы лет в прошлое (где обычно происходило действие немногочисленных стратегий "про ящеров" и "про первобытных"). Нет, они перемещают нас в параллельный мир, существующий на нашей же планете. И хотя идея параллельного мира несколько отличается от идеи "сохранившегося анклава", как в "Плутонии", "Земле Санникова" или "Затерянном Мире" - суть ее та же: протоприрода соседствует там с протоцивилизациями. В данном случае этих цивилизаций три: "люди, похожие на викингов", "люди, похожие на японцев в самурайской традиции" и "люди обобщенного востока" в которых можно при желании найти черты и цыган, и египтян, и, наверное, даже кочевников. Каждое из этих племен, в целях ведения войны с остальными, приручило динозавров, сделав их своими фактически боевыми машинами, и в этом-то и есть, конечно, основная визуальная экзотика сражений в Paraworld.

Кроме того, местное население освоило азы мореплавания, в том числе приручение морских существ (до чего даже наша с вами современная наука, признаться, не очень-то и дошла). А ещё научилось обращаться с оружием "параллельно-временной" эпохи нашего мира (а это как раз, наверное, период где-то между "Затерянным Миром" и "Индианой Джонсом", времена романтики и приключений, сильных мужчин и первых пулеметов). Эпоха эта тоже не без налета фантастичности, эдакого ореола "паро-панка" - есть в ней место и механическим существам, и заплечным прыжковым реактивным двигателям. Единственная неохваченная войной сфера - воздушное пространство. Как ни странно, весьма ожидаемых в контексте происходящего аэропланов, цеппелинов или хотя бы примитивных воздушных шаров на практике не наблюдается. Нет даже наездников на летающих ящерах. И это довольно странно, особенно на фоне изобилия, временами переходящего в избыточность всего остального "стратегического хозяйства".

В основу сюжета легли "приключения" в параллельном мире компании "искателей приключений", они же ученые-исследователи из мира нашего. В нем нет ничего особенно выдающегося или оригинального. Каждый, кто читал соответствующие книги, в состоянии легко вообразить большую часть перипетий этой долгой, местами нудной истории, в которой быстро обнаруживается маньяк-негодяй-ученый, глобальный заговор на два мира и тому подобная приятная классика. Герои вживаются постепенно в новую для себя обстановку, постепенно овладевают игровыми навыками, вникают в особенности игры за каждую из групп. Делается все это обстоятельно - предполагалось, видимо, что игроки будут наслаждаться каждой секундой интерактивных и роликовых сцен, но такой уровень притягательности определенно не был достигнут. Так что вместо прохождения обучалки можно запросто запустить "для первого контакта" партию в скирмиш, а еще лучше мультиплеерную баталию, благо управление вряд ли представит сложности для любого, кто играл хоть в какую-нибудь стратегию. Неприятное исключение по части управления представляет собой только игровая камера - достаточно крупные объекты и большеформатный рельеф вынуждают постоянно манипулировать ею, ну а когда вращение "прописано" на "удержание левой клавиши мыши одновременно с кнопкой ALT", это воспринимается как какое-то издевательство над играющим. По крайней мере, первые два часа эту комбинацию приходится буквально каждый раз вытаскивать из глубин памяти.

Однопользовательскую кампанию пройти можно, если есть лишнее время, нет альтернатив, и хочется посмотреть на красивое. История длинная, достаточно интересная, изобилующая событиями и диалогами. А вот ничего по-геймерски нового вы в сингле, скорее всего, не найдете. Миссии вполне типичны для RTS - война большими силами, приключенческие забеги малыми силами, строительство базы и война, все это давно видели и проходили. Интересное есть в тонкостях, деталях и нюансах, но их лучше осваивать в ключе многопользовательского режима, к рассмотрению которого перейдем чуть ниже. Ведь, как водится в типичных реал-таймовых стратегиях, почти всякая миссия есть просто ограниченная определенным образом "мультиплеерная" битва против ботов.

Сейчас же хочется упомянуть отдельным добрым словом графический движок ParaWorld - ибо он представляет собой явление из тех, что сами по себе способны усадить изрядное количество людей за прохождение. Графика берет своё "честным образом": не спекулируя на огне, дымах и других спецэффектах, не пытаясь поразить воображение наблюдателя необычной водой и небом. Она может похвастаться замечательными моделями с очень хорошей анимацией. Замечательными текстурами, изысканной и очень густой растительностью, включая множество мелких деталей, например, заросли полевых цветов. Атмосфера "первобытной утопии" воссоздана на сто процентов, причем скорее упорным трудом умелых ремесленников, чем вспышками яркого таланта. Чудесные дизайны, умелая автоматическая "постановка сражений", не позволяющая группам воинов (но, правда, не кораблей) смешиваться в кашу, милейшие пейзажи, - и все это в замечательно стильной цветовой гамме, одновременно пестрой и элегантной. Вернее даже не в одной гамме, а в нескольких, ведь движок поддерживает смену времени суток. Визуальное впечатление от игры сильнейшее - как яркая и добрая сказка, война в которой как бы "понарошку". Особых аплодисментов заслуживает гениальная реализация "тумана войны", скрывающего только то, что нужно, и в то же время на редкость естественно выглядящего.

Однако вернемся к основам гейплея. К игровой системе, что, будучи очень похожа на своих предшественников, обладает и рядом уникальных, при этом сильных черт. После постижения ее, прежде всего методом сетевой игры - в которую, кстати, было интересно играть достаточно много и долго - хочется сделать вывод, что разработчики поставили себе целью создать своеобразный "боевой конструктор". Очень гибкую систему, которая предлагала бы игрокам соревноваться не в скоростном и безошибочном применении какого-то из типовых боевых алгоритмов, а давала бы возможность каждый раз конструировать уникальную, своеобразную армию, а затем тестировать ее эффективность на такой же "самодельной" армии противника. В таком подходе - в целом не новом, но не так уж часто применяемом - есть и сильные, и слабые стороны. Сила в том, что геймерам дается гибкий боевой инструмент, более обычного требующий применения ума и тонких расчетов, поощряющий эксперименты. Слабость же в том, что свобода таких опытов будет неминуемо приводить к вырожденным, заведомо обреченным партиям: ну кто сможет предсказать, сможет ли компания смертельно "проапгрейженных" лучников, посаженная на транспортных завров, одолеть тяжело заминированную деревню ниндзя, защищенную ракетными пусковыми установками (пугаться не нужно, ракеты допотопны - всего лишь огромные петарды, привязанные к птерозаврам)?

Почему в подобных условиях авторы концепции свели боевые действия фактически к сухопутному бою (боевые корабли годятся в основном, для того чтобы топить транспортные - как бомбардирующие сушу платформы они не сила), остается только гадать. Возможно, они сами были поражены обилием предлагаемых возможностей и вовремя остановились, поняв, что обычному человеку не под силу вместить в свою голову даже то, что уже имеется.

Интересности и необычности начинаются уже с самого начала, с настройки игры. Выбор предустановок, включающих в себя несколько типов игры (в том числе экзотику вроде - один обороняющийся против двух нападающих) дело для RTS обычное, а вот конфигурирование первоначальной мини-армии, что будет доступна изначально, дело куда более редкое, сразу наводящее на мысли о Warlords Battlecry. Кто-то предпочтет взять в битву максимальное количество "крестьян", кто-то сбалансирует их разведчиком, ещё один предпочтет специальный комплект "для быстрой атаки", а кто-то и вовсе возьмет одного героя, или обычного, но прокачанного юнита, или вообще просто кучу ресурсов. Все это в пределах возможного и дает, как вы понимаете, изрядную гибкость старта.

Следующим интересным новшеством, и тут уж без кавычек, потому что настолько бескомпромиссно подобная система почти наверняка использована впервые - является панель управления персоналом в левой части экрана. В сводной таблице, разбитой на пять "уровней", собраны АБСОЛЮТНО ВСЕ имеющиеся в вашем распоряжении юниты. Первое следствие из этого, что вы очень легко и непринужденно можете выбрать любого подчиненного прямо "с доски", причем тем непринужденнее, чем быстрее научитесь отличать их "значки" один от другого (привыкнуть можно, нарисованы они хорошо). Можно выбрать именно нужного в данный момент героя, или быстро "нащелкать" всех безработных крестьян (равно как и прикинуть быстренько их распределение по работам, благодаря специальным отметкам на значках), или переключить камеру на "ушедший в поход отряд всадников", попросту выбрав одного из них. Подчиненные расположены на доске не кучей. Они разбиты на пять уровней, соответствующих их личным, "персональным" уровням развития.

Причем юнит (или герой, потому как они приравнены к юнитам в правах) пятого уровня у вас может быть только один, четвертого только три, третьего только восемь, второго пятнадцать и базового - двадцать пять. Это не только означает, что всего больше пятидесяти двух единиц вам не получить под командование в любом случае, но и то, что персональный рост бойцов необходим. Ведь "уходя на повышение", они освобождают место на своем "этаже" новобранцам, тем самым, увеличивая общую "человеко-емкость" армии. Или "монстро-емкость", ведь и динозавры, и даже корабли тоже являются юнитами и, стало быть, тоже нуждаются в слоте для своего жетона (они, правда, изначально являются юнитом более, чем первого уровня). Важно не путать количественное ограничение по слотам с лимитом войск: "жетон" всегда один, а вот от "лимита популяции" большое чудовище "отъедает" больше, чем обычный маленький человечек. Точно так же не следует смешивать "повышение уровня" персонажа, двигающее его по иерархии доски, с разнообразными усовершенствованиями: постоянными апгрейдами, воздействием аур и заклинаний, обладанием полезными предметами-находками. Это разные, независимые пути развития юнитов.

Если обычное улучшение, равно как и строительство, и классическое производство требуют обычных ресурсов (камень, дерево, растительная и животная пища), то повышение уровня, равно как и более мощные, специальные апгрейды, сложные юниты - требует затрат особенного ресурса, "черепов". Черепа зарабатываются победами: лишь уничтожая сначала нейтральных агрессивных существ (уничтожать или нет восполняющие их популяцию гнезда - стратегический вопрос), а затем и войска врага, можно заработать себе на достойное развитие.

Очевидно, что спокойное, тихое накопление мега-армий здесь исключается. И жесткое количественное ограничение, и потребность в черепах стимулируют к скоростному исследованию территории, зачистке ее и скорейшему началу боевых стычек. И вот тут-то обнаруживается важнейшая особенность их конструирования: колоссальное дерево развития, невероятное количество улучшений буквально всего, что только можно. Причем апгрейдов могущественных, дающих не легкий эффект, а мощный перекос в сторону того или иного направления развития. Тех апгрейдов, которые нужно выбирать и комбинировать на приобретение всех, или даже большей части ресурсов, не может хватить даже теоретически. Добавим к этому общий для всех пул героев - кто куплен одной стороной, для другой уже недоступен. А по идее каждый может работать на любое из их племён и каждый обладает уникальными способностями на каждом из своих уровней, включая не только особые силы, но и специальные бонусные юниты, причём разные для всех трёх рас! Какое невероятное разнообразие: подобрать особенного героя, сформировать из ограниченного количества юнитов специальную армию, особенным образом ее проапгрейдить на индивидуальном и общем уровне, и нанести правильный удар, не просто достигнув разрушительных целей, но и заработав побольше черепов, что можно использовать при следующей атаке, если первая не оказалась финальной.

А ведь ко всему этому и сами по себе расы очень различны. Для "японцев" (Dragon's Clan), например, действуют дополнительные ограничения на численность, зато они мастера засад и ловушек, сложного оружия, супер-эффективных юнитов. Северяне - мастера тяжелых вооружений и прочной обороны. Козырь "египтян" - мобильные либо обмениваемые обратно на ресурсы сооружения, предоставляющие в итоге беспрецедентную мобильность.

Все это поддержано мощной статистикой, системой отображения всевозможных влияний, модификаторов и сил - если некто играет не интуитивно, а предпочитает разбираться "с цифрами в руках", для того даны все возможности. Педанты смогут использовать себе на пользу и огромную систему справочной информации, где все тонкости разобраны до деталей. Классическая система камни-ножницы-бумага несколько уведена здесь от привычного формата, и это также дает определенную "новизну в ощущениях", а, кроме того, дает разобравшемуся в деталях преимущества над не сделавшим этого. Отдельным искусством представлено строительство оборонительных сооружений. Стены "населяемые", "ненаселяемые", башни, катапульты, бункеры, рвы и ограды, ловушки, препятствия, минные поля - словом, свобода!

Много в ParaWorld и иных особенностей, что отличают ее от себе подобных. Перечислить их нет никакой возможности, да и интересней открывать самому. Например "крестьяне-рабочие", что неплохо воюют и даже могут быть специально тренированы в таком качестве. Или солдаты, которые умеют строить и добывать ресурсы наравне с рабочими. Специальные здания с "аурой лечения" (а порты являются таковыми для кораблей) и "цепочки команд": рабочий, которого можно снарядить построить подряд три "фермы", очень впечатлил и порадовал. Имеются юниты, специально заточенные против определенных типов юнитов, распределение нейтральных существ по агрессивности, скрытые герои, в число которых входит роботоподобный экзоскелет, вооруженный пулеметом!

А чтобы во время продуманного применения всего этого у игроков не вскипели мозги, имеется система регулирования игровой скорости, предлагающая диапазон форматирования времени от ускорения, на котором невозможно играть, до фактически "полкадра в секунду".

Итого: отличный вариант для мультиплеера. Он разозлит до неприятия одну часть "виртуальных стратегов" и будет ответом на молитвы другой (скорее, меньшей количественно), но вряд ли кого оставит равнодушным. И лучше играть в нее не "с наскоку", а придется изучать, и достаточно глубоко. Можно предположить также очень интересные комбинации при сетевой игре с более чем двумя игроками, чему способствует интерфейс поддержки дипломатии. К сожалению, протестировать такой режим возможности не было. Как сингл, игра приемлема, и даже, пожалуй, хороша - да ведь здорово покомандовать динозаврами, в конце то концов! Но особенных чудес от нее ожидать не стоит. Впрочем, кому-то даже просто постепенное освоение необычностей механики доставит, вкупе с оригинальным привлекательным миром, достаточно удовольствия для прохождения до конца.

Графика:не поражает, но очень красивая
Звук:обычный
Оригинальность:низка в принципах, высока в деталях
Управление:идеальное
Геймплей одиночный:неплохо, если любишь длинные истории
Для перепрохождения:это вряд ли
Геймплей многопользовательский:очень много необычностей, может затянуть
Итоговый рейтинг:очень достойно, обязательно стоит взглянуть
Комментарии:требует изучения для действительно эффективной игры

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 2 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 2 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 3 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 15 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 17 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 18 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.