⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 162
Settlers II: 10th Anniversary
Что нужно для победы в Settlers? Всего-навсего хорошо вести хозяйство. Хорошо - это значит, сбалансировано, тщательно дозируя действия в выверенной последовательности. Забудете про что-то - недостаток тут же даст о себе знать, отразившись на смежных звеньях взаимозависимой системы. "Нарисуете" не слишком-то сообразительным подчиненным слишком много работы - они растеряются, не в силах сообразить, к чему в первую очередь приложить руку, и все развитие увязнет в недостатке ресурсов. Выдадите слишком мало - трудящиеся будут простаивать, а ваша колония отстанет от конкурентов. Фактически, играющий в Settlers имеет дело с "черным ящиком", основы функционирования которого в целом известны, но для того чтобы использовать его с максимальной эффективностью, потребуется целая череда экспериментов, множество проб и ошибок. Лучшей иллюстрацией к этому образу служит "вид на перспективу города" с включенными "экономическими индикаторами": вот ферма, что работает на 70% от номинала, вот колодец, что на 85, а вот шахта, что всего лишь на 30%. Так и хочется, чуть ли не подсознательно, чтобы везде светились только 90 и 100. Ведь это, в конце-то концов, возможно! Возможно, наверное, но достаточно сложно. Один из основных вопросов градостроительства - правильное распределение свободного места. Строить, естественно, можно только в пределах границ поселения, расширять которые можно только строительством близ нашей территории военных объектов - от бараков и дозорных башен до больших крепостей. Строительство осуществляется не где попало, а только в строго отведенных для этого местах - вся доступная территория промаркирована специальными значками, которые показывают малую, среднюю или большую постройку можно здесь разместить. "Сетка строительства" динамична, она зависит не только от местности, но и оттого, что на ней уже размещено. Если вы захватили новое плато, где красуется целых три значка "крупное здание", это вовсе не значит, что после строительства первого останется место еще под два - это значит лишь то, что первое можно разместить как минимум в трех позициях. Стало быть - даже базовое размещение нужно планировать заранее, не говоря уж о взаимосвязях. Под взаимосвязями имеются в виду не только дороги, которыми должны быть в обязательном порядке связаны все строения города ("не подсоединенное" попросту не начнет строиться, ну а "отсоединенное" не сможет функционировать). Важны производственные и экономические цепочки. Ведь каждая единица ресурса в игре имеет свое "физическое" представление. Единица пиломатериалов, чтобы очутиться на складе, верфи или строительстве, вовсе не проделывает туда "магическое перемещение" из лесопилки - ее должны перенести туда вручную по дороге. А чтобы эта единица вообще была произведена, кто-то должен перенести на эту самую лесопилку срубленные брёвна из леса. Стало быть, чтобы уменьшить затраты времени и сил на транспортировку - логично расположить лесопилку рядом с избушками дровосеков, а все вместе - неподалеку от склада, или от иных крупных потребителей досок. Но у каждой индустрии есть и свои внутренние проблемы. Лес, к примеру, в процессе интенсивной вырубки - заканчивается. Можно снести избушки лесорубов (половина ресурсов возвращается), застроить новые площади чем-то новым, и перенести домики дровосеков в другой регион. Но что делать с лесопилками? Ведь в процессе расширения "империи", а тем более ведения войны, каждое новое здание, что нужно снова возвести - головная боль, ресурсов еле хватает. Можно, конечно, оставить все как есть, запустив в регион перед самым его истощением лесников, но если позабыть вовремя унять ретивость последних, они засадят деревом все свободное место, так что негде будет и строить. А вот и еще вопросы: как, интересно, влияет наличие леса на наличие дичи для охотников? Не от их же ли истощения исчезает в прибрежных водах рыба? Уж не моделируется ли тут взаимодействие элементов нашей с вами экологии? Что эффективнее - много неэффективных зданий, или мало, но оптимально отлаженных? Как должна выглядеть идеальная сеть дорог? За ответами на эти и другие вопросы - милости просим на форумы единомышленников или идём путём самостоятельных экспериментов. Снабжение едой - дело более-менее очевидное, хотя и здесь не без тонкостей. Кто мог знать, например, что и без того огромной пшеничной ферме требуется еще и некоторое пространство вокруг себя, чтобы создавать там "нивы и пашни"? Снабжение стройматериалами - еще проще, но и там важно знать, что добыча камня открытым способом в каменоломнях куда эффективнее, чем создание каменных шахт. Куда более непростое дело - обработка металлов. Для того чтобы выплавлять железо - нужно добыть железную руду и уголь, причём добываться они могут вовсе не рядом. Для максимальной эффективности шахт нужно обеспечивать их разнообразным питанием, а не каким-то одним. Нужно построить как минимум три обрабатывающих сооружения, и только тогда в руки рабочих и крестьян попадут нужные им инструменты, а в руки солдат мечи и щиты. Но солдат не станет солдатом без пива, а для пива нужна вода, которая также нужна и для полива посевов на фермах. Вот и попробуйте свести все эти потребности воедино. Ведь это еще далеко не все. В основном и дополнительных складах - десятки наименований продукции, и каждое из них для чего-то да нужно. Начинаете игру вы обычно с запасом всего необходимого, но если не заботиться о воспроизводстве запаса, экономика начнет отставать. Свинок, например, нужно выращивать для превращения на скотобойне в окорока, а осликов для ускорения перевозок. Хотя не только с помощью осликов и асфальтирования, но и благодаря хитрой системе разбиения каждой отдельно взятой дороги на куски - игрок может регулировать "пропускную способность" каждой из них. Вовсе не бесплатно - это требует затрат наиболее универсального из ресурсов "Сеттлеров", рабочих рук. Нужно строить гавани и верфи, чтобы отправлять морские экспедиции и основывать колонии на свободных территориях. Выплавлять золото и чеканить монеты, чтобы солдаты могли повышаться в звании. Строить катапульты, чтобы оборонять свои рубежи. Постепенное освоение всей этой огромной и сложной системы взаимодействий - в однопользовательском ли, в многопользовательском ли режиме - доставляет огромное удовольствие и затягивает. Каждая новая попытка заставляет хотеть пробовать еще и еще. Но даже после того, как полное видение структуры игровой жизни "пропечатается" навсегда в вашей голове, проекту все равно останется, что вам предложить, даже помимо применения этой схемы к каждой конкретной новой игровой карте. Это тонкий "тюнинг" настроек экономики и войны, где то же самое экспериментирование повторяется, но уже на новом, более высоком уровне. Что случится, если поменять приоритеты по транспортировке предметов? Не удастся ли получить локальное преимущество, изменив распределение металла по потребителям? Для того чтобы отслеживать изменения не только на глазок, но хоть с какой-то видимостью статистики - существует и удобная система графиков отчетов, по которой можно быстро и удобно выяснить - а как там, у нас, допустим, в последнее время с добычей камня? Ну а во время мультиплеера, кстати, эти же интерактивные рапорты являются лучшим средством пристального слежения за состоянием города врага. Ну, или врагов - ведь играть могут до шести человек. Война в Settlers II: 10th Anniversary Edition - ведется очень простыми способами, главным образом "позиционно-распределительными" (хотя если тылы элементарно не справляются с поставкой ресурсов - никакие способы не помогут). Количество сконцентрированных у границы военных влияет на формирование границ, что "лоб в лоб" упираются друг в друга, когда враждующие территории встречаются, а ведь малейшая сдвижка границы вглубь своей территории означает автоматическую потерю зданий, что оказались вне этой магической черты. Катапульты, на границы сами по себе не влияя, автоматически стреляют во все военное, что видят у врага - эффективность их, к сожалению, оставляет желать лучшего. На любое военное сооружение врага можно приказать атаку - в нее пойдут все солдаты, что оказываются поблизости. Победят те, кого оказалось больше по совокупности числа и ранга, то есть те, в кого вложили больше золота. Но тут есть место и военным хитростям, настройке распределения воинов по эшелонам обороны. Например, сильные воины зеленых пойдут в атаку и разгромят слабых защищающих, что красные разместили на границе. Но понесут при этом потери и погибнут от контратаки сильных красных агрессоров, что те оставили про запас во втором оборонительном рубеже. Впрочем, чтобы научиться подобным хитростям, понадобится не одно и не два таких сражения. Графика в игре не выдающаяся, но очень хорошая. В полной мере использующая современные графические технологии, работу талантливых художников и дизайнеров. На анимацию энергии не жалели. Есть смена дня и ночи, но она отключаема, так как создаваемое ею разнообразие картинки чревато некоторым замедлением дел: в ночи привычные строения не всегда узнаваемы. Камера в игре наполовину свободна, то есть можно в любой точке оглядеться как угодно, но потом все возвращается к привычному ракурсу. А вот приближение очень хорошее. Звуковое сопровождение есть для каждого процесса в игре, музыка создает ровный, не отвлекающий внимание звуковой фон. Имеется одинарная, двойная и тройная степени ускорения времени. Итого: замечательно сделанный игровой продукт, но одновременно глубокий и простой. Фактически, без недостатков. Игра, от которой трудно оторваться, и в которую не обидно проигрывать друзьям, потому что она добрая, конструктивная и, в конечном счете, развивающая. Все-таки основы классического геймплея не стареют. Остается добавить пожелание геймерам регулярно патчить свои версии, потому как в таких продуктах очень важен баланс и отсутствие внутренних багов. А подозрительные события во время тестирования проявлялись - долго недостраиваемые здания, загадочно неснабжаемые фермы. А разработчикам - поскорее реанимировать что-нибудь еще, столь же прекрасное. Серию Battle Isle, к примеру.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|