«Квака»… Именно так любовно именовали сотни тысяч подростков на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер от первого лица, чья shareware-версия увидела свет 22 июня 1996 года. И это после трех лет поклонения мистическому миру DooM!
Но начнем по порядку. Хотя Quake и Doom раскололи мировое сообщество приверженцев First Person Shooter (шутер от первого лица, FPS) на два непримиримых лагеря, оба шедевра вышли из-под пера одной компании — id Software. Поэтому логично немного рассказать об истории ее создания.
Под вывеской id Software поначалу собрались такие культовые личности, как программисты Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero), дизайнер Том Холл (Tom Hall) и художник Адриан Кармак (Adrian Carmack), однофамилец Джона. До регистрации собственной компании они повстречались в стенах издательской фирмы Softdisk, для которой сделали немало игр, включая популярную серию Commander Keen.
Через некоторое время, а именно 1 февраля 1991 года молодые и талантливые ребята зарегистрировали собственную компанию, куда также влились художник Кевин Клауд (Kevin Cloud) и менеджер Джей Уилбур (Jay Wilbur). У id Software был налажен хороший контакт с компанией Apogee Software, чья дистрибьюторская сеть охватывала несколько тысяч BBS-станций. Через эту сеть пользователям предлагалась «условно-бесплатная» версия игры (shareware), то есть несколько уровней для ознакомления. Если игра нравилась, ее покупали целиком.
Вот в таком shareware-виде и поступил к пользователям «Квейк» в 1996-м. Однако до этого id Software успела порадовать игроков двумя «нетленками»: Wolfenstein 3D и Doom. И мало кто знает, что игра, носящая в своем названии слово Quake (в переводе с англ. «землетрясение», «дрожь») могла появиться еще в самом начале 90-х прошлого столетия. Тогда в планах id Software значилась игра Quake: The Fight For Justice, где должны были фигурировать молот, стреляющий молниями, кольцо регенерации, а также артефакт для путешествия между измерениями. Уже по перечисленным предметам можно понять, что новая игра предполагала уклон в RPG, где каждый персонаж имел бы уникальные характеристики. Однако планы id Software так и остались на бумаге, чему в немалой степени поспособствовали маломощные компьютеры того времени.
Читателям наверняка будет небезынтересно узнать, что за элементы RPG/приключения в команде id Software ратовал Джон Ромеро. А вот новички — дизайнеры Тим Виллитс (Tim Willits) и Американ МакГи (American McGee) — стояли за более прямолинейную, «думообразную» сюжетную линию с обилием кровавых разборок с монстрами.
Факты из предыстории «Квейка» вообще крайне любопытны, поскольку дают представление о том, насколько конечный продукт получился отличным от того, каким он виделся id Software в самом начале. Так, в интервью Гэри Витту (Gary Whitta) Джей Уилбур поделился первыми, еще не совсем оформившимися деталями о Quake. Интервью было дано на момент завершения работы над второй частью Doom. Уилбур, в частности, сказал, что в «Квейке» запланированы умные монстры, реалистичная графика, а также возможность смотреть вниз-вверх. Кроме того, Уилбур упомянул топор, который главный герой сможет вращать вокруг себя.
Хотя, как видите, о Quake в id Software во всеуслышание говорили уже в 1994-м, создатели проекта все же столкнулись с острой нехваткой времени, поскольку концепцию игры поменяли примерно за полгода до выхода shareware-версии. Поэтому мы и не увидели многих вещей, например молота (согласно воспоминаниям Джона Ромеро, этот молот должен был увеличивать силу по мере уничтожения монстров) или Огра, мочащегося на труп главного героя.
Что же в итоге получили игроки всего мира после революционных для своей поры шутеров Wolfenstein 3D и Doom? Конечно, в первую очередь вспоминают про трехмерность — реальную, а не псевдо, которая наблюдалась в Doom. Более того, в этом трехмерном пространстве бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные модели монстров, а не спрайты. Пусть эти полигональные модели были угловатые и в сущности прямоугольные (если выстрелить между ног, скажем, Огра, пуля пролетит не мимо, а попадет в монстра), но в 1996 году они выглядели просто шикарно.
Не удивительно, что с появлением «Квейка» расцвела индустрия 3D-акселераторов, которые ставились в пару с обычной видеокартой. Легендарные ныне графические ускорители Voodoo от компании 3Dfx не только увеличивали количество кадров в секунду, но и давали возможность насладиться более детализированными графикой и визуальными эффектами.
Трехмерные уровни тоже приносили массу удовольствия. Теперь стало возможным осваивать подводные пространства, а также запрыгивать на верхние «этажи» с помощью приема «рокет-джамп». Этот трюк подразумевает выстрел из ракетницы себе под ноги, после чего (с потерей здоровья и брони) игрок перемещается вверх на глазах у изумленных монстров или соперников по Deathmatch. Многие игроки прописывали команду прыжка на ракете в консоли. Кстати, наличие консоли в «Квейке» — еще один повод выразить творению id Software восхищение, поскольку теперь в руках геймеров появился мощный инструмент по настройке и управлению игрой.
По атмосферности Quake не уступил Doom, предложив игрокам мир «темного фэнтези» с готической архитектурой. Если Doom был переполнен дьявольской атрибутикой и каждый мрачный уголок его уровней напоминал о человеческих страданиях и неминуемом трагическом финале, то Quake завораживал своей сказочностью, пусть местами злой и жестокой. Неземные красоты «Квейка» дополнялись открытыми выходами лавы и подводными уровнями.
Помимо прочего, «Квейк» окончательно заставил игроков забросить игру исключительно на клавиатуре — теперь непременным атрибутом баталий стала мышь в правой руке. С ее помощью можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в трехмерном пространстве, а также стрелять. Клавиатура стала использоваться для движения. Именно тогда зародилась классическая ныне раскладка WASD. Клавиши W («вперед»), S («назад»), A («влево») и D («вправо») популяризировал Деннис «Thresh» Фонг, выигравший Quake-турнир «Red Annihilation» 21 июня 1997 года. Кнопки также использовались для дополнительных целей — активации консоли, отображения инвентаря и тому подобных.
Кстати, упомянутый Фонг в качестве приза получил не что-нибудь, а автомобиль Ferrari 328 1987 года выпуска с турбодвигателем, ранее принадлежавший самому Джону Кармаку! В том же 1997-м в онлайне была опубликована написанная Фонгом «Библия «Квейка» («Quake Bible»), в которой киберспортсмен делился секретами успешных Deathmatch-баталий.
Наконец, «Квейк» принес в мир компьютерных игроков понятие многопользовательской игры через Интернет. Уже в Doom было два многопользовательских режима: кооперативная игра и Deathmatch. Поддерживалось до 4 игроков по локальной сети (протокол IPX), модему и кабелю. Но если в Doom была система «клиент-клиент», то в Quake — система «клиент-сервер».
⇡#Тот самый финал «Red Annihilation», где Thresh побил Entropy со счетом 14:1
С «Квейка» начался киберспорт, с помощью которого киберспортсмены стали зарабатывать себе на жизнь. Специально для сетевых баталий id Software выпустила Quake World. Обычная версия Quake позволяла играть через Internet, но многие игроки были недовольны качеством — происходили большие задержки, случались потери пакетов данных… Поэтому в Quake World внедрили режим client-side prediction, который позволял компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера — это уменьшило требования к скорости соединения.
Quake оказался памятен еще и тем, что звуковую «подложку» к игре делал известный музыкант Трент Резнор (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails. Неслучайно логотип Nine Inch Nails можно увидеть в игре — на коробке патронов к гвоздемету («nail» c английского в одном из значений переводится как «гвоздь»). При создании аудиооформления Резнор продемонстрировал недюжинную фантазию. Так, чтобы получить сочный звук разрываемой плоти, он устанавливал в арбузе сверхчувствительный микрофон и со всей дури бил представителя семейства тыквенных об пол.
Помимо связи с музыкальной индустрией, Quake также имел отсылки к литературе, в частности к произведениям Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Главный босс игры — Шаб-Нигурат (Shub-Niggurath) — получила свое имя от лавкрафтовской богини плодородия.
Оглушительный успех Quake сказался на id Software неоднозначно. После 1996 года в студии наметился творческий застой. Компанию покинул харизматичный Джон Ромеро, а новые игры id Software стали обсуждаться больше в плане «продвинутости» свежих версий движка, которые затем Кармак со товарищи продавали за немалые деньги другим студиям-разработчикам.
Второй по счету Quake, выполненный в духе научной фантастики, мог вполне потянуть на отдельный бренд, но ряд причин, включая и сугубо материальные, заставил авторов назвать игру Quake II. Хотя общего у двух проектов друг с другом немного, как, впрочем, и с Quake III Arena, заточенным под многопользовательский режим. Зато Quake IV стал продолжением Quake II.
Впрочем, каждая часть «Квейка» хороша по-своему. Тем более что с каждым годом требования к компьютерным играм возрастают. Не отстать от времени первому «Квейку» помогали и помогают сегодня различные порты, которые модифицируют старую игру так, что она «расцветает» на современных машинах новыми красками. Еще в 1996-м была выпущена версия glQuake, которая задействовала мощности графического режима OpenGL.
Сегодня можно побаловать себя запуском «нетленки» с модифицированным движком Tenebrae или Telejano, которые добавляют в игру динамические тени, освещение в реальном времени и прочие визуальные вкусности. Выглядит такой Quake просто роскошно, и кажется, не было этих пятнадцати лет, прошедших с момента выпуска самой первой игры серии. Quake поистине бессмертен и неисчерпаем. С юбилеем тебя, наша любимая «Квака»!