⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Might and Magic: Heroes VI — с мечом в руках, но грустью в сердце
Поклонники — народ привередливый. А армия фанатов всемирно любимой игровой серии — народ тем более требовательный, буйный и зачастую сам себе противоречащий. Одним подавай нововведений, тогда как другие с воплями «Руки прочь от святыни!» готовы сжечь любого инноватора на костре инквизиции. И обидно, когда разработчики, пытаясь угодить всем, в итоге делают игру ни для кого. Точно так случилось с «Героями меча и магии — 4» — мало кто воспринял проект адекватно. Благо пошатнувшееся было знамя подхватил флагман российской игровой индустрии Nival, возвестив в пятой части серии торжество «классики 2.0» — с трехмерной графикой, но привычными всем принципами. И все равно остались недовольные, у которых «шестигранники сердцу милее». Стоит ли говорить, что анонс шестого эпизода, отданного в руки авторов посредственной стратегии Armies of Exigo и варгейма Warhammer: Mark of Chaos, вызвал настороженность среди адептов меча и магии? Как оказалось, не зря. ⇡#КонтрреформацияОсновная проблема Might and Magic: Heroes VI — общий курс на упрощение игры. Следуя словам продюсера проекта Эрвана ле Бретона, что «Герои», дескать, слишком перегружены, исполнительные венгры из Black Hole Entertainment принялись всячески урезать и перелопачивать шестую часть. И перемены эти бросаются в глаза уже с первых кадров. Что всегда было своеобразной визитной карточкой, «лицом» любой воюющей стороны в «Героях»? Само собой, ее город. Отчасти именно по видам городов складывалось первое впечатление у новичков о той или иной расе. В свое время Nival, даровав пятой части сериала полную трехмерность, превратила демонстрацию замков в хвзаатывающее зрелище. Под шикарную музыку камера медленно облетала величественные храмы и мощные форты на фоне милого сердцу пасторального (или не очень) пейзажа. Свою цитадель можно было вращать как душе угодно, приближать/удалять и вообще подолгу на нее медитировать. Увы, лицезреть всю эту красоту в новой игре нам не суждено. Непонятно чем руководствовавшиеся разработчики на корню уничтожили один из самых эстетически приятных моментов. Отныне экран города — это маленькое окошко с ущербной картинкой и набором вкладок для строительства, найма войск, торговли и прочих хозяйственных дел. Большие иконки лезут одна на другую, наглядности, как в пятой части, нет и в помине, а построенные здания, за исключением специфических вроде форта и ратуши, нигде не отображаются визуально. Понятно, что это, скорее, лишь косметический недостаток, но тем, кто привык к пышности и красоте пятых и даже третьих «Героев», будет трудно смириться с подобным аскетизмом. Самих замков теперь стало пять. Дополнений, впрочем, никто не отменял, так что в скором времени их количество может увеличиться. Но изначально на выбор представлено именно пять сторон — Альянс Света (люди), Инферно (демоны), Некрополис (нежить), Непокорные Племена (орки) и Святилище. Последнее являет собой обитель японской фэнтези-культуры, обжитое водными существами нагами. Все создания, в том числе выходцы из предыдущих частей, подверглись значительной переработке и редизайну, а войска пополнились невиданными ранее существами со своими отличительными особенностями. Само же развитие городов значительно упростилось сразу по двум причинам. Первая — отсутствие в дереве постройки некоторых строений вроде Башни магии, в которых с учетом новой ролевой системы (о ней ниже) просто отпала необходимость. Второе — сокращение количества ресурсов до четырех. Сера, ртуть и драгметаллы ушли в небытие, что автоматически понизило требования для построек и высокоуровневых бойцов. Так что сотни ангелов отныне не предел мечтаний, а вполне достижимая реальность. С ресурсами в шестых «Героях» связанно еще одно весьма спорное нововведение, ноги которого растут, похоже, из серии Disciples. Отныне города и форты создают вокруг себя зону влияния, что делает невозможным перехват находящихся в ней рудников и жилищ существ. То есть вы можете оставить героя торчать в шахте и будете загребать себе выручку, но стоит покинуть предприятие — и ресурсы вновь потекут сопернику. Единственный выход — штурмовать замок, и в случае успеха его территория со всеми прилегающими постройками (кроме нейтральных) перейдет вам. Заканчивая тему городов, стоит также сказать про возможность перестройки захваченных замков под свою фракцию. За символическую сумму орочьи лачуги обратятся в склепы Некрополиса, а Инферно перепрофилируется на благо Эльрата и его Альянса Света. Таким образом, теперь нет нужды следить за совместимостью существ и боевым духом составной армии — можно, не отвлекаясь, методично собирать огромное войско своей расы. На тему вышеназванных пертурбаций и их целесообразности можно долго спорить, но за что точно стоит поблагодарить разработчиков, так это за переработанную систему прокачки персонажей. Спонтанность и случайный выбор умений остались в прошлом, уступив место полноправной ролевой модели. При получении нового уровня герой, помимо стандартной прибавки к параметрам, вроде силы или магической защиты, получает один балл для развития своих навыков. Все они разбиты на две большие категории: «Физические умения» и «Магические умения». Еще есть «Умения героя», но они развиваются автоматически. Каждая категория, в свою очередь, делится на несколько подгрупп. Модель прокачки одна на всех, но расовая принадлежность накладывает на нее некоторые ограничения. Например, некромант по определению не может изучать магию света. Сюда можно отнести и мировоззрение героя. В зависимости от принятых по ходу игры решений (отпустил струсивший вражеский отряд или нет, казнил предателя или помиловал и тому подобных) растут шкалы Слез и Крови. По мере наполнения одной из них появляется возможность повысить ее уровень и тем самым получить те или иные бонусы от принятой ориентации. Вторая линейка в данном случае предсказуемо теряет смысл: очки набираться по-прежнему будут, но раскачивать ее уже нельзя. ⇡#Пятеро на перепутье«Герои-6» углубляют мифологию открытого летописцами Nival сказочного мира Асхан, причем действие новой части разворачивается аж за пять веков до королевы Изабель и связанных с ней событий. Но если раньше мы были свидетелями постепенного падения Империи Грифонов, то теперь все с точностью до наоборот. Человечество Асхана объединено под властью Империи Сокола, а Грифонам еще только предстоит стать той величественной династией, какой она предстанет в будущем. История берет начало с хулиганских выходок своевольного герцога Вячеслава (тут вообще практически все люди славянских корней, так что не удивляйтесь), который на добровольных началах налаживает добрососедские отношения с орками вождя Краала, чем здорово раздражает товарищей из соседних герцогств. И вот все, казалось бы, хорошо и радужно, мир во всем мире, а пророчество о грядущем вторжении демонов из пламенного мира-тюрьмы Шио лишь только маячит где-то на горизонте. Но нет — короткая вводная кампания заканчивается, а самого Вячеслава на глазах у всех убивает родная дочурка Настенька. Девушку без суда и следствия казнит братец Антон, хоть та и божилась, что сделала все не по своей воле. Большое семейство Грифонов натурально разваливается, и игроку предстоит принять в этих братских разборках самое непосредственное участие. Собственно, после окончания пролога разработчики предлагают на выбор пять независимых кампаний, по одной на каждую наличествующую расу и, как следствие, на каждого из отпрысков Вячеслава, плюс эпилог. Причем то, что пятеро человеческих детенышей в итоге оказались приписаны к разным, зачастую совершенно «антропофагным» расам, объясняется весьма поверхностно, что только усиливает ощущение бредовости. И ладно Антон, который после кончины отца возглавил династию Грифонов, но остальные… Поначалу сюжет всерьез выбивает из колеи своей скомканностью и сумбурностью подачи. «Где я? Кто все эти люди?» — досконально отвечать никто не торопится. Бац! Вот Слава дружится с орками. Бац! Вот он воюет с другим герцогом. Бац! Грифон уже труп, детки разбежались, пять кампаний, выбор за вами. В самих кампаниях ситуация поначалу немногим лучше. Да и основной двигатель сюжета — ролики-интерлюдии — выполнены настолько ужасно, что следить за ними нет никакого желания. На фоне общего графического великолепия и буйства ярких красок эти вставки (за исключением CGI-роликов, с ними традиционно все в ажуре) сражают наповал убогой анимацией и непременно крупными планами топорных лиц персонажей. Но если смириться с ними и продраться сквозь первые миссии кампаний, повествование постепенно начинает набирать обороты и подбрасывать интересные ситуации. Например, Анастасии в одном из заданий предстоит путешествовать по лабиринтам собственного разума, собирая воедино разрозненные воспоминания. Выглядит достаточно свежо и интересно. И уже ближе к концу, когда сюжет выдает все козыри, понимаешь, что сценаристы все-таки не тратили времени зря… Как и остальные разработчики, которым, к сожалению, все равно не удалось угодить всем группам поклонников. ⇡#Достоинства:
⇡#Недостатки:
⇡#Видео:⇡#Ссылки по теме:Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|