Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Ричард Levelord Грей — об интригующем будущем, русском настоящем и играх. Интервью

Levelord стал известным в первой половине девяностых, когда он начал свою карьеру создателя уровней для шутеров высочайшего класса. Сначала это была работа в 3D Realms над Duke Nukem 3D — тогда Ричарду пришло в голову прятать в труднодоступных местах секреты, которые позже стали называть «пасхальными яйцами». Но уже в 1996 году талантливый левел-дизайнер покинул студию, вместе с другими специалистами основав Ritual Entertainment.

Это были замечательные времена — на свет появился первый уровень в «космической пустоте» для Quake, повлекший за собой целую волну подражателей и ставший основой для множества карт Quake III Arena. Потом был SiN и первая локация, где маленькие человечки сражались друг с другом посреди гигантской бытовой утвари (поклонники Counter-Strike будут удивлены, но «хвост» de_rats растет именно из SiN). Продолжать можно еще долго, но стоит сказать лишь одно — Ritual Entertainment и Ричард Грей сделали для жанра шутеров очень много хорошего.

А еще это просто жизнерадостный и веселый человек, вовсю отжигавший на E3 во времена ее расцвета, и большой любитель всего, что связано с Россией. Неудивительно, что Ричард недавно пустил корни в Москве! Но обо всем по порядку.

3DNews: Здравствуйте, Ричард! Множество игроков знает вас благодаря вашему вкладу в олдскульные шутеры, такие как Duke Nukem 3D, Quake и другие. Потом была Ritual Entertainment и несколько замечательных проектов, а затем все внезапно оборвалось на премьерном эпизоде SiN Episodes. Чем же легенда левел-дизайна занимается сейчас?

Р.Г.: Легенда? Вы имеете в виду — уставший, пожилой человек? Я занимался множеством вещей! Самым главным событием стала встреча с моей будущей женой и переезд в Москву. Я считаю это своей второй сбывшейся мечтой. Первой был приход в игровую индустрию в 1994 году. А теперь вот вторая — я нашел свою Олю, у меня есть семья в любимом городе любимой страны. Я невероятно удачливый человек!

Я также подумываю снова начать делать игры. После ухода из MumboJumbo в 2008 году (издатель и разработчик казуальных игр, выкупивший Ritual Entertainment в начале 2007 года.прим. ред.) я создал парочку игр в жанре hidden object, но это было хобби, а не работа. Затем, в 2011 году, я полностью перестал делать что-либо, связанное с играми. Думаю, мне просто надоело. Сейчас же интерес вернулся — я с удовольствием изучаю Unity SDK и планирую реализовать несколько идей, много лет крутившихся в голове.

3DNews: Я очень рад за вас, Ричард! Мужчина, вдохновляемый любовью к русской женщине, способен достичь очень многого. Значит ли это, что вы теперь постоянно живете в Москве?

Р. Г.: Да, конечно! Я живу здесь уже больше года, и это очень круто. Раньше, каждый раз приезжая сюда, я думал: «Как жаль, что мне нужно уезжать через несколько недель!». У меня никогда не было ощущения, что я действительно нахожусь в Москве, что я здесь живу. А теперь это на самом деле так!

3DNews: Пожалуй, не мне вам говорить, насколько русский язык сложен и многообразен. У вас есть какие-то особенные трудности в его изучении?

Р.Г.: Это ОЧЕНЬ сложный язык, к тому же сильно отличающийся от английского. Лексикон, само собой, другой, плюс новый кириллический алфавит, который поначалу сбивает с толку. Треть букв одинакова или очень похожа на свои английские аналоги — например «Т», «А» и «М». Другая треть для меня оказалась совершенно новой — все эти «Й», «Ф» и «Щ». Но обе эти группы относительно просты. Гораздо хуже с последней третью — буквами, которые в обоих алфавитах выглядят одинаково, но используются совершенно по-разному! Буквы «Н», «Р» и «В» в кириллице означают отнюдь не то же самое, что H, P и B в латинице. Иногда я боюсь сломать глаза, глядя на клавиатуру с английской и русской раскладками. (Смеется.)

Но самым сложным в русском языке является склонение слов по родам и падежам. Это мужской род? Это подлежащее или, может, косвенное дополнение? Притяжательный падеж — или всего лишь множественное число? Причем правила применения всего этого, судя по всему, меняются от слова к слову. Часто мне кажется, что у каждого английского слова может быть по шесть значений в русском языке.

Но я люблю этот язык, действительно люблю. Это самый прекрасный язык, который мне доводилось слышать. Мне нравится ходить по улицам или прогуливаться в парке, прислушиваясь к разговорам людей.

3DNews: За время great vacation — вашего «большого отпуска» — игровая индустрия заметно преобразилась. Каковы ваши впечатления от нее сейчас, если сравнивать со временами в Ritual и ранее?

Р.Г.: The Great Vacation! Мне нравится этот заголовок!

Действительно, за эти годы в индустрии произошло много всего интересного, и именно поэтому я хочу вернуться. Причиной, по которой я решил уйти в 2008 году, стало чрезмерное усложнение всех процессов, связанных с разработкой игр. Численность команд выросла, количество требуемого времени пугало, и все веселье — по крайней мере для меня — куда-то пропало. К тому же инструменты разработки стали сложными, как ядерная физика.

Как я уже говорил, я создал две казуальные игры в период с 2008 по 2010 год — но это было просто хобби. Было очень классно работать над игрой в одиночку, но все равно это не слишком воодушевляло. Я доделал третий эпизод серии Becky Brogan’s Adventures где-то на 60%, но затем это наскучило, и в один прекрасный день я просто решил не продолжать. Это были игры для PC, кстати.

Сейчас индустрия преобразилась еще больше, и на этот раз, я думаю, это изменения к лучшему. Целый мир ждет веселых, небольших проектов, и для них есть несколько подходящих платформ. Больше всего мне сейчас хочется делать игры для планшетов и смартфонов.

3DNews: В душе вы по-прежнему остаетесь разработчиком. Но играете ли вы сами в мобильные игры? Есть любимые? Может, вы даже разбили пару-тройку смартфонов, играя в эту адскую вещь под названием Flappy Bird?

Р.Г.: Я не играл ни в какие мобильные игры! Недавно жена подарила мне смартфон на день рожденья. (Улыбается.) До недавнего времени я проводил все время дома — 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Поэтому из гаджетов у меня был только старый Blackberry на непредвиденный случай.

Мне нужно многое наверстать и начать наконец-то загружать игры! (Смеется.)

Ох уж эта русская зима!

3DNews: Но давайте пока вернемся к «большим» играм. Лет десять назад никто даже бы не помыслил о том, чтобы пускать игроков в альфа-версии и проводить масштабные открытые тестирования. Вспоминается русская поговорка «Дураку половину работы не показывают»… Да и опыт с ужасающим количеством багов в релизе Battlefield 4 наглядно демонстрирует, что открытая «бета» — это не гарантия отлаженного финального продукта. Почему тогда разработчики и издатели продолжают так делать?

Р.Г.: Как и у всего, здесь есть хорошие и плохие стороны. Создатели всегда знали, что нужно получать от своей целевой аудитории как можно больше информации. Это применительно ко всему — к готовке, съемке фильма… да ко всему! Естественно, демонстрируя свой продукт заранее, вы раскрываете свои секреты и оказываетесь погребены под горой дурацких постов от всех идиотов этого мира. Так что тут вы правы — обратная связь с пользователями сама по себе не гарантирует того, что игра станет лучше.

Ответ на вопрос о том, почему же разработчики продолжают так делать, за все эти годы не изменился — очень важно получить обратную связь от игроков и взглянуть на проект с их точки зрения. Причем чем раньше это будет сделано, тем лучше. Я неоднократно считал множество своих идей прекрасными, пока не делился ими с другими людьми. И только тогда приходило понимание, насколько я был неправ. (Улыбается.)

3DNews: С другой стороны, возможность показать ранний прототип или изложить свою концепцию, чтобы привлечь финансирование со стороны игроков и избежать участия издателя, — это отличный шанс для независимых разработчиков. Возможно, вы и сами подумываете выйти на Kickstarter с чем-нибудь интересным?

Р.Г.: Это верно — разработчикам всегда приходилось демонстрировать свои наработки, чтобы получить поддержку и получить деньги. Ну а если игре удается привлечь внимание целевой аудитории еще до выхода, то это и вовсе прекрасно!

Kickstarter в этом смысле — удивительная платформа, и мне уже доводилось наблюдать, как мои коллеги и друзья творят с ее помощью настоящие чудеса. Однако я не планирую обращаться к Kickstarter в ближайшее время.

Вообще, планами это трудно назвать — я делаю то, что хочу. И в данный момент я хочу работать над игрой по точно такой же схеме, как это было с моими казуальными проектами. Полное отсутствие внешнего финансирования или влияния (за исключением обратной связи) и связанного с этим давления. Это настоящая благодать! Никаких расписаний, дедлайнов, собраний, промежуточных версий, никакой документации (ну почти). Никаких козлов!

3DNews: Kickstarter — не единственное новое веяние в индустрии. Еще сейчас «в тренде» сериальные проекты вроде The Walking Dead от Telltale Games. В связи с этим я просто обязан спросить: увидим ли мы когда-нибудь продолжение SiN Episodes, Ричард?

Р.Г.: Этот тренд запустила студия Ritual. (Улыбается.)

SiN Episodes? Не имею ни малейшего понятия. К тому же я уверен, что не буду участвовать, если кто-то захочет возродить проект. Тогда это была отличная идея, подкрепленная хорошо реализованным первым эпизодом, но сейчас у меня нет никакого интереса к AAA-проектам. Ха! Тогда многие посчитали нас дураками, когда услышали об идее ААА-шутера в сериальном формате.

3DNews: Как вы думаете, почему сериальная схема тогда не прижилась? Это было ново и необычно, но, как вы сами сказали, не все оценили ее по достоинству.

Р.Г.: Честно, не знаю. Не стоит пояснять, что мы считали это замечательной идеей. Valve тоже попробовала, узнав о наших планах на SiN Episodes. Я считаю, что самым главным преимуществом такого подхода является возможность покупать игры по более низким ценам. Это ведь не мы придумали, а великий писатель Чарльз Диккенс, который оформлял свои повести в виде связанных выпусков, публикуемых в журналах. Обычный человек тогда не мог позволить себе приобрести целую книгу, но журнал раз в месяц — вполне. И со временем каждый читатель смог насладиться историей во всей ее полноте.

Смелый эксперимент с SiN Episodes не встретил широкой поддержки игровой общественности. Не помог даже сногсшибательный официальный косплей

3DNews: Что уж точно прижилось, так это любимые вами мобильные игры — теперь они являются огромной частью индустрии. Настолько огромной, что многие поговаривают о закате портативных игровых консолей. Что вы думаете, Ричард? Смогут ли смартфоны и планшеты выдавить специализированные платформы вроде PS Vita и Nintendo 3DS?

Р.Г.: Хотите знать, что я думаю? Я думаю, что это весьма забавно, ведь подобные вопросы витают в воздухе больше двадцати лет. (Улыбается.) Станут ли консоли попросту ненужными из-за мощи ПК? Стоп, ведь на подходе новые консоли! А уж они-то точно отправят ПК как игровую платформу в музей! И так далее, и тому подобное.

Конечно, я не могу видеть будущее, но мне кажется, что все происходит примерно в том же ключе. Думаю, с течением лет будут появляться и приживаться новые технологии, но вряд ли это сделает основные платформы ненужными. Различные тенденции будут возникать и исчезать, как приливы, а люди продолжат задаваться подобными вопросами. (Улыбается.)

3DNews: Вы абсолютно правы, такие вопросы очень интригуют игровое сообщество. Поэтому давайте еще немного поговорим о будущем. Что вы думаете по поводу Oculus Rift и всей этой шумихи вокруг виртуальной-реальности-как-следующего-большого-прорыва? Ведь если такой человек, как Джон Кармак, уходит из id Software в область VR — значит, это неспроста.

Р.Г.: Я стараюсь никогда не заглядывать в будущее слишком уж далеко. Когда я вспоминаю 1960-е и 1970-е и думаю о том, чего люди ожидали от будущего тогда, то понимаю — мало что из этого на самом деле произошло. Ну правда, где же мой телепортатор в Америку вместо чертового 24-часового полета!!!

Но то, что все-таки пришло в нашу жизнь, по-настоящему невероятно! Мой маленький телефон умеет столько всего, а 2 терабайта данных умещаются в коробочке размером с колоду карт. Круто!

Очень интересным для меня, человека шестидесятых и семидесятых, является современный технологический прогресс, постепенно приближающий нас к этой рукотворной реальности, в которой мы можем делать то, чего нельзя делать в обычном мире. Создается ощущение, что маленький разъем, вмонтированный в голову, в будущем станет самым обычным делом. Затем мне вспоминаются те самые шестидесятые и семидесятые — и монахи с гуру, которые уже тысячи лет способны уходить в рукотворную реальность с помощью другой технологии. Простой медитации.

3DNews: В интересное время мы живем, не правда ли? Мне было очень интересно пообщаться с вами, Ричард, и я уверен, что читателям 3DNews.ru тоже понравится наш разговор. Надеюсь, мы в скором времени услышим о вашей новой игре. Ну а пока — не хотите ли сказать что-нибудь нашим читателям?

Р.Г.: Да! Привет мои товарищи и соседей! Это хорошо, чтобы быть дома! (Орфография и пунктуация автора сохранены. — прим. ред.)

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39