⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Tacoma: живое. Рецензия
Игра протестирована на PC Год на станции. Достаточный срок, чтобы привыкнуть к жизни на орбите. Достаточный срок, чтобы смертельно устать от коллег. Хороший праздник: День морального износа. Момент, чтобы приготовить из сублиматов праздничный пирог под руководством искусственного разума, открыть пакетики с брютом, а затем уединиться в своей каюте с потрясающим видом на звезды и хорошенько подумать — стоит ли подписывать новый контракт с Venturis Technologies? Ох, тряхнуло так тряхнуло — надо пристегнуть ремни, пролетаем через зону турбулент… Какого черта, мы же в космосе! Меня зовут Эми Феррье, и моя задача — разобраться, какого же все-таки черта. У меня есть четкие инструкции, которые соседствуют с весьма размытыми и свободными полномочиями. Передо мной — пустая станция: то ли ее обитатели покинули это место, то ли затаились в криокамере, то ли еще что похуже. Не знаю, найду ли я их или хотя бы их тела, а пока что — спасибо их призракам: попробую с ними познакомиться. ⇡#Образ будущегоFullbright не была первой студией, которая выступила в жанре «симулятора ходьбы». Теми, кто зажег эту занавеску, стоит считать создателей Dear Esther — команду The Chinese Room. Но Gone Home, вышедшая в 2013 году, стала тем газовым баллоном, после которого полыхнуло уже все здание видеоигр. В меру интерактивные истории, где можно только гулять по миру, рассматривать различные предметы и перекидываться с кем-то парой слов (далеко не всегда), стали появляться регулярно. Вспомним только жемчужины: The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch, What Remains of Edith Finch и Everybody’s Gone to the Rapture от той же The Chinese Room. Gone Home очень мягко рассказывала неожиданно простую и земную историю. Ходим по покинутому дому, разглядываем предметы, ставим музыку в кассетник, читаем записи дневника. Все это можно было пройти за 15 минут, если знать, куда идти, но изящество подобных игр и состоит в умении их авторов так воссоздать реальность, чтоб быстро выйти из игры никому и в голову не приходило. А если и пришло, то совершать такой акт насилия над игрой просто бы не захотелось. В Gone Home ее создатели вспомнили свою юность, серией точных попаданий воссоздав атмосферу 90-х, осознанно лишив себя при этом традиционных нарративных механизмов. Разобравшись с прошлым, Fullbright решила перескочить в будущее: из 1995-го в 2088-й. Из американской глубинки на космическую станцию... которая получила название в честь американской глубинки. Должна же быть преемственность. Но она, конечно, проявляется не только на уровне названия и не только в том, что мы снова играем от женского лица — последнее и вовсе не столь важно, ведь образ нашего alter ego остается практически нераскрытым, в отличие от пропавших членов экипажа. Fullbright — певцы свободы, терпимости и разнообразия: каждый из шестерых обитателей станции тем или иным способом намекает на ту или иную область, принятие которой еще произошло не в полной мере, но, по мнению разработчиков, обязательно произойдет к 2088 году — от однополых отношений до религиозных разногласий. Ну и, конечно же, не обойдется без критики транснациональных корпораций: если победа спокойного отношения к своему телу и чужому цвету кожи в 70-летней перспективе еще не кажется делом решенным, то господство бизнеса — вполне. В этой прямолинейности кроется, пожалуй, самое слабое место Tacoma — как и в Gone Home, сюжет интригует, увлекает, задает с ходу много вопросов… Но дает на них весьма простые ответы. Сила игры не в истории как таковой, а в деталях, которые раскрываются на пути ее изучения. ⇡#Где ты был 29 февраля?Весь игровой процесс состоит из прогулки по космической станции в строго определенном порядке: зоны для изучения открываются последовательно, сделать с этим ничего нельзя. Во время этой прогулки можно рассматривать все, что подвернется под руку: читать различные записки, дневники и документы, а также — и это ключевая часть Tacoma — просматривать записи дополненной реальности. Механизм простейший, но работает замечательно. Полупрозрачные фигуры, для простоты считывания окрашенные в разные цвета, занимаются своими делами, ходят, говорят (каждый персонаж полноценно и прекрасно озвучен), уединяются в своих каютах, едят, моются. Что-то произошло несколько дней, а то и часов назад, какие-то записи датируются годовой давностью; данные повреждены, «вытащить» удастся не все — но и того, что откроется, достаточно, чтобы каждый член экипажа к концу игры воспринимался не еще одним винтиком, двигающим историю к финалу, а многогранной личностью. Кто-то работает на станции только чтобы оплатить обучение своего сына, кто-то поддерживает связь с хакерской организацией, кто-то занимается йогой и исповедует ислам, кто-то читает Сильвию Плат. Каждый человек — как остров. Игра проходится за три-четыре часа — у нас не так много возможностей, чтобы изучить эти клочки суши, но у Fullbright есть талант набрасывать характеры буквально несколькими штрихами. В сценках дополненной реальности у каждого не просто своя роль, где мы — единственный зритель. Нет, действие происходит одновременно в разных помещениях: мы можем увидеть, как глава экипажа, подбодрив коллег, уходит прощаться с возлюбленным; как ботаник падает в колодец отчаяния, но находит на его дне надежду; как, приняв тяжелое решение, врач станции борется с последовавшей за этим истерикой и как ему помогает справиться с ней Один — искусственный разум. Пирамида с глазом, присутствующая одновременно везде и нигде. Безупречный инструмент, незаменимый помощник — или все-таки вышедший из-под контроля наследник HAL 9000? Или, может, есть какой-то третий вариант развития этого базового для научной фантастики конфликта? Оставлю Tacoma пространство для того, чтобы удивить вас. *** Tacoma — это игра-надежда. Надежда пусть и не на то, что изменится человеческая природа — это невозможно, но на то, что разум сможет многое в ней подчинить себе. Что человечность — это не просто приятное слово и свойство, характерное для кого-то особенного, а тот фундамент, на котором можно строить будущее. Fullbright показала, что умеет не только с доброй ностальгией смотреть в прошлое, но и вселять оптимизм по отношению к нашему будущему. Что ж, это редкость в наше время, перенасыщенное тревожными новостями и дурными предчувствиями. Здесь же космос — тоже предчувствие, только уже радостное. Достоинства:
Недостатки:
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|