Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 5

⇣ Содержание

Ghost Master

Ghost Master - весьма неожиданная игрушка, просто в один прекрасный день взяла да и появилась на наших прилавках. Вопреки ожиданиям - все-таки экзотические концепты от неизвестных разработчиков редко бывают шедеврами - вещица оказалась очень даже ничего. Проассоциировать ее можно сразу с двумя известными такими вещами - концепцией "Симов"/"Партнеров", и, как ни странно, Хранителя Подземелий. Потому что суть игры проста и забавна - при помощи команды потусторонних существ запугивать обитателей реального мира. На каждом уровне вам дается большой дом, в котором "живут" люди - будь-то группа подростков, развлекающаяся на вечеринке оккультистскими ритуалами ("продемонстрируйте им всю мощь сверхъестественного!"), или счастливая семья, только что въехавшая в дом, где когда-то сумасшедшая старушка устроила "цианистое чаепитие" всем своим гостям.


Главный "фактор удивления" - безукоризненная графика. Каждый уровень представляет собой изолированное от внешнего мира здание, по которому очень просто передвигаться камерой, свободно выбирающей себе ракурсы - от вида сверху на "срез" этажа, до рассматривания в деталях объектов обстановки. Есть и такие экзотические камеры, как слежение за определенным человеком, или даже вид из его глаз (если только вы в состоянии перенести его угнетающее дыхание и глухое пугающее сердцебиение). Можно, кстати, и смотреть через глаза духов. Обсчет интерьеров великолепен, обсчет моделей людей - немного карикатурных - весьма хорош. Духи, порождаемые ими спецэффекты и физические действия (например, левитация всех объектов в комнате) - заслуживают особой похвалы. Особенно если учесть, как много их, этих духов. Полное впечатление, что авторы проштудировали не одну энциклопедию в поисках разновидностей потустороннего и порождаемых им феноменов. Духи разделены на классы и подклассы, у каждого их типа есть свой набор возможностей - от безобидного звякания цепями до контроля над телом и жутких "грунтовых водоворотов", утягивающих жертву под землю. Кроме того духи наделены способностью учиться, с опытом - а пополнить армию можно, освобождая прикованных в "зданиях-миссиях", разрешив их несложные задачки. Есть возможность "программировать" их поведение, с помощью несложных команд. Есть система привязки определенных духов к определенным точкам и "энергетическая бухгалтерия", не позволяющая потратить на пугания больше, чем позволяет доход, образовывающийся от человеческого страха.

Выбор жертв - тоже не такое простое дело. Все они обладают различной умственной стабильностью и различной пугливостью. У всех есть сознательные и подсознательные панические страхи - "слабые места", которые еще надо обнаружить. Кто-то закричит в ужасе от простого таинственного свечения в спальне, а кто-то сойдет с ума, когда из темного угла на него неожиданно высыпется лавина мерзких мохнатых пауков (этот момент, кстати, отлично показан в замечательном ролике, предваряющем игру; отдельные уровни предваряются скриптовыми роликами - не менее талантливыми). Специальный случай - скептики, с низким уровнем веры в транс-реальное. Таких требуется предварительно убедить - чем-нибудь вроде полтергейста. Как хорошо, что маленькие дети не бывают скептиками :)

Резюмируя - достаточно глубокая, весьма забавная и оригинальная игра, да притом красивая. Всем любителям "симуляторов жизни" пойдет на ура. Остальным - на усмотрение.

Rise of Nations

Об этой игре трудно писать объективно. Она, конечно, получает высшие баллы во всех западных ревью. Более того - она этого, безусловно, достойна. Однако - она аккумулирует в себе все то, что с моей лично точки зрения - в стратегиях реального времени является неправильным. Во-первых, очевидную оглядку на военно-экономическую концепцию Age of Empires - этого уродливого ребеночка, которого Microsoft заставил всех полюбить :) Во-вторых, сочетание в одной игре боевых юнитов разных технологических эпох - это отчего-то статистически любят, но никто не в состоянии дать этой любви более внятное объяснение, чем просто "ну, это прикольно". В третьих - это игра, ориентированная на скоростное, сконцентрированное, временами молниеносное противостояние - странную тенденцию, семена которой зародились в Warcraft II и Starcraft и были развиты в полной мере третьим Варкрафтом и Преторианцами. Ну разве не лучше, скажите - неторопливо управлять огромными армиями на самой низкой игровой скорости - уделяя детальнейшее внимание каждому тактическому, стратегическому, тыловому и экономическому аспекту? Впрочем, это все, конечно, в порядке imho - просто в консервативном несколько разуме с трудом укладывается понимание, зачем нужно превращать стратегии в аркады :)


Если сформулировать емко - то Rise of Nations, это такой особенный Age of Empires, который заточен под быстрое и эффектное единоборство (или командное единоборство) - против компьютера ли, против ли живого игрока. В игре предусмотрен и глобально-кампанейский режим, основанный на принципах, аналогичным принципам классической игры "Дипломатия",- с тем лишь отличием, что исход сражения решается realtime-битвой (если стратегический расклад не обеспечивает подавляющего превосходства). Но сдается нам, немногие из располагающих возможностью сетевых сражений, станут тратить на него время, несмотря на то, что это вполне любопытная разумная самостоятельная игра. Время геймеры будут тратить на битвы против геймеров - и в плане битвы игра сделана не просто хорошо, а чуть ли не идеально, являясь фактически образцом правильного игрового дизайна. Во всем.

И конечно, в графике. Комбинируя немодную, но быструю неповорачиваемую рисованную карту с трехмерными, и очень красивыми юнитами (красивыми прежде всего благодаря своей анимации и спецэффектам) - игра достигает крайней внешней привлекательности. Довольно специфической, но несомненной. Ландшафт пре-рассчитывается (хотя существенной роли в игре не играет, скорее чисто декоративные функции), рисованно-синтезированные здания "наклеиваются сверху", наличествуют три градации зуминга - классический вид, вид на целый фронт, "приближение". Добавьте к этому просто изумительные кнопки-пиктограммы графического интерфейса - четкие, распознаваемые с первого взгляда. Присовокупите превосходные анимации строительства, огни пожаров, дымы. Не забудьте, что юниты вам встретятся - от полуголых пехотинцев древнейших времен до танков Т-80 и стелс-самолетов. Впечатляет.


Теперь дорисуйте еще в этой воображаемой картине отличный искусственный интеллект - причем как на уровне стратега, так и на уровне "спинного мозга" - потому что разнородные армии выстраиваются в оптимальные построения автоматически, как по заказу - тяжелые войска впереди, стрелки позади, фланги прикрыты. А видели ли вы когда, чтобы, когда обводишь рамкой огромную толпу войск - крестьяне, затерянные в этой толпе - осознанно бы не выбирались? Шпионов, которые осуществляли бы разведку в автоматическом режиме (а есть еще возможность активизировать им флажок "контрразведка", то есть охота на шпионов врага)? И таких мелких, но суперских фич - полная игра. Вот как вам, к примеру, концепция границ между "государствами" - пересечение которых не такое простое дело, не говоря о необходимости снабжения армии-интервента? Ведь сотни, казалось бы, игр делали на тему RTS - отчего не подумали о простой такой естественной вещи, как граница? Забранные города - требуют времени на ассимиляцию, причем чужие военные здания, построенные вокруг городов - не отбираются. Войска не обладают нудными реалистическими опциями вроде усталости и морали - зато существует институт генералов, позволяющих армиям, к примеру, "окапываться" для получения бонусов в обороне или там передвигаться "форсированным маршем". Система экономики и ее развития - тоже продуманная, нагляднейшая. Ориентированная на быстрое кликанье мышкой не задумываясь, на кратчайший путь от задумки до ее воплощения. Большинство апгрейдов сведены в одну стройную систему, и в одно здание. О наличии тонн подсказок и прекрасной детальной обучалки - и говорить незачем, паблишер же Microsoft, а у него требования к исходящему продукту недетские.

В чем же проблема? Да в том, что прелестей в игре так много, что - как бы совершенен и дружелюбен ни был интерфейс - ими попросту не успеваешь управлять. Ведь в вашем распоряжении не просто база с парой-тройкой сателлитов - "городами", каждый из которых может обладать полной инфраструктурой первоначального - вы можете застроить чуть ли не всю "территорию". Пусть постепенно, по мере технологического развития - но уже на пятом обычный человек начинает путаться и злиться, забывая что построено там и что недоразвито здесь. А ведь пять городов - это только середина "шкалы времени". А ведь заботиться нужно еще и о разведке, строительстве армий и оборонительных сооружений - да о войне в конце-то концов! При игре против компьютера еще можно воспользоваться "командной паузой" - но при битве против людей - они вряд ли позволят вам включить эту опцию. Можно, конечно, начать боевые действия на раннем этапе - но тогда вы не увидите развитых технологий, да и банальный rush-блок может помешать.

Ибо он предусмотрен в настройках сетевой игры - только укажите, какую эру установить для начала войн. А заодно и еще несколько триллионов опций - которыми авторы наградили свое детище, чтобы загладить неприятную ситуацию с очевидным переусложнением. И тем самым превратили игру в военный конструктор - то есть наличествует все, выбирай на вкус - где только одних пресетов правил восемь штук разных, наборов правил командного взаимодействия - двенадцать, а типов карты для генерации - два десятка. То есть, вы с другом можете рубиться в RoN на одиноком континенте с определением победившего по процентам контролируемой территории с началом войны не ранее чем во времена второй мировой - а ваш сосед играет в игру на архипелагах "кто потеряет первый город" пара на пару, при этом каждая пара контролирует всего одну нацию. При этом каждая из сторон может позволить себе по два периода "пушечного времени" (в суперзамедленном режиме), а максимальный уровень развития ограничен средневековьем.

Резюмируя: игра, безусловно, явление в своем роде, и каждый уважающий себя стратег должен приобрести ее хотя бы просто покопаться. Однако, тем кто ищет простых и ясных средств проведения досуга - лучше поискать что-нибудь еще, потому что Rise of Nations сочетает слишком широкую комплексность со слишком высокой скоростью происходящего. Это скорее даже не игра, а возможность создать игру под себя на свой вкус. Однопользовательская кампания оформлена в стиле пошаговой имперской стратегии по мотивам классической "Дипломатии", и даже довольно интересна - но суть RoN, конечно, в мультибитвах.

MotoGP -2

Приверженцам первого MotoGP - ничего говорить о новой игре и не надо. Они - автоматические покупатели сиквела. Тем более, что все, что в первой игре было хорошего - во второй стало еще лучше. Всем прочим же скажем прямо: игра - лучшее, что только существует в мире в жанре симуляции мотоцикла. Конкурентов просто нет. Точка.


Конкуренты - они вынуждены заниматься изощрениями и извращениями, чтобы найти себе аудиторию. Женить мотоциклетный спорт с экстремальным трикерством, как в плейстейшновском Freekstyle, а то и заставлять "водителей мотоцикла" карабкаться на своем двухколесном друге "под купола цирков" по сложносочиненным конструкциям из подручных материалов. (Motoracer на PC). MotoGP же ни в чем подобном не нуждается. Честный симулятор мотоцикла, на реальных машинах с реальными гонщиками, на реальных треках. Ключ здесь не в том, что именно симулируется - ключ в том, КАК это симулируется. А симулируется так, что дух захватывает, настолько ощущения реалистичны. Фантастическое ощущение скорости, наклоны горизонта имитирующие ощущения гонщика на виражах, изумительная физика, очень волнующее ощущение машины в своих руках. Великолепные спецэффекты - "капли на шлеме", "дрожащее марево" над раскаленым полотном, "размазывание пейзажа" на диких скоростях. Отличная отработка погоды-времени. А все благодаря чему? Все благоларя тому, что корни игры - в Namco-вском мотоциклетном игровом автомате, за которым многолетний японский опыт (кстати, именно игры от Namco лидируют и еще в одном игровом жанре - а именно, трехмерных файтингах: Soul Calibur, Tekken).


Самое главное в MotoGP 2 - просто ощущения от вождения. Они хороши даже тогда, когда плетешься в хвосте колонны, безо всякого уже шанса придти первым - просто потому что ехать здорово само по себе. Если вы никогда не водили виртуальный мотоцикл, предпочитая автомобили - советуем попробовать именно сейчас, потому что игра одновременно как крайне дружелюбна для новичков, так и глубока для профи (со множеством настроек) - все зависит от выбранных настроек. Научиться прилично ездить и начать побеждать можно буквально за час - несмотря на то, что динамика вождения мотоцикла от автомобильной весьма отличается. Крайне рекомендуется также в качестве мультиплейерного развлечения - с гарантией заменит вашу предыдущую любимую гонку, если вы только сумеете сагитировать своих друзей попробовать. Самое большое удовольствие вы получите, если у вас есть современный геймпад - управление, разнесенное на два джойстичка, и эффект "обратной связи" удваивают удовольствие. Игра - безупречный шедевр и мы рекомендуем ее абсолютно всем.

Hulk

Вполне обычный гость в нашем стане - игра, выходящая в паре с фильмом. Фильмом, который на момент выхода данного обзора у геймеров всего мира уже будет возможность посмотреть (кстати, на дисках с игрой находится пара очень возбуждающих роликов фильма, которые меня лично мотивировали собраться его посмотреть). Причем не просто фильма, а фильма по мотивам комикса, герой которого - здоровущий зеленошкурый громила Халк, "альтер эго" молодого ученого, только и мечтающего отделаться наконец от "зверя в себе" и вернуться к нормальной человеческой жизни (в то время как миллионы людей чего бы только не отдали, чтобы очутиться на его месте - они, бедняги, платят денежки даже за полтора часа такого вот эскапизма). Все проблемы, разумеется, из-за безумных научных экспериментов. Ведь ученые-маньяки да одноизвилинные военные - только и мечтают, как бы наводнить мир чудовищами, да пострашней. Супергерои обычно этой тенденции противостоят.


Но быть супергероем - это не только обязанности, это еще и права. В данном случае это права быть ходячим танком, наподобие мифических троллей, швыряться танками настоящими, спокойно ходить сквозь стены, перепрыгивать со здания на здание - сами дополните список, исходя из наличия огромного роста, чудовищной силы и высокой прочности. Впрочем, уже на первом игровом уровне, который является как бы тестовым полигоном Халковых возможностей, он продемонстрирует вам нечто не совсем предсказуемое - например, возможность отбивать неторопливо вылетающие из дул танков снаряды (причем отбивать обратно в агрессора), а еще испускать зеленые такие "энергетические плюхи", сметающие все на своем пути (впрочем, далеко они не летят). Хотя родная стихия героя-монстра - это все-таки рукопашная.


Пехотинцы, скажем прямо, после встречи с Халковыми кулаками долго не живут - чтобы пережить их длительное воздействие, нужно быть по крайней мере гигантским доберманом-мутантом. Еще лучше работают "атаки телом". Есть несколько простых комбо и накачек - но в целом арсенал приемов неразнообразен, и пополняться они по ходу пьесы вроде не собираются. Собственно говоря, от мгновенных побед над любым количеством противников Халка удерживает только одно - его некоторая неповоротливость, в то время как враги многочисленны и местами маневренны. Впрочем, он может помочь себе, взяв в руки что-нибудь в качестве метательного снаряда или дубины (трубу, автомобиль или того же пехотинца), или "впав в ярость", окутавшись зеленым пламенем. Все сцены насилия сделаны на высоком художественном уровне, с отличной графикой и превосходной (!!) анимацией, очень хорошими спецэффектами - так что принимать в них участие - одно удовольствие, удовольствие от процесса как такового несомненное. Качество помещений почему-то варьируется от "очень даже ничего" до "откровенно так себе". Что интересно, все персонажи сделаны с претензией на "цел шейдинг", то есть на синтез мультфильма а не реализма. Правдоподобного мультфильма что-то не вышло, зато вышло очень оригинально на вид. В такой же мультипликационно-комиксовой манере сделаны сюжетные ролики - и надо сказать, тут то ли ресурсов не пожалели, то ли нашли на складе какой-то старый мультфильм, и использовали.


Потому что из роликов можно слепить неплохой полнометражный мультик уж точно. И игра становится интерактивным мультиком благодаря им - потому что на глазах идет развитие увлекательного (а не высосанного из пальца) сюжета, а вы в нем участвуете в качестве активного ингредиента. К сожалению, кроме мощных Халковских боевок, в игре наличествуют и эпизоды, где вы действуете за молодого ученого - и, поскольку, к пулеметам он не очень привычен, действие протекает в стиле стелс и в стиле паззл. Причем очень несложный стелс (герой даже прыгать-то не умеет, хотя и любопытно дерется) и очень несложный паззл. Понять авторов можно - как ни удачно они вовлекают Большого Зеленого то в такие, то в сякие передряги, каждый раз создавая вполне новые боевые ситуации - все передряги в итоге выливаются в драку, а это капельку однообразно. Несмотря на эффектные прыжки, возможность "захвата цели" и сочные следы повреждений и разрушений, оставляемые на частично разрушимых локациях. Несколько помогают делу "сложнеющие враги": к примеру, когда привычные солдаты обзаводятся энергетическими щитами - это в корне меняет тактику применяемых по отношению к ним действий.

Резюмируя - схема, довольно типичная для мультиплатформенного 3d-экшна. "Лупи, круши и жги - и если ты делаешь это красиво, геймеры будут тебя любить" - это правило в данном случае действует безотказно. Игра действительно и выглядит оригинально, и сюжетно решена заметно лучше "коллег" вроде X-Men 2. Другой вопрос - сколько уровней она сможет не надоесть, потому что собственно по геймплею процесс пооднообразнее. Немного странным выглядит отсутствие возможности управлять камерой. В целом я считаю возможным рекомендовать игру - особенно если стоит выбор, что из новых 3d-action предпочесть. Но это выбор "прямолинейного удовольствия", а не хитрого трюкачества. Очень рекомендуется геймпад, потому что и управлять очень удобно, и вибрации очень уж правильно сделаны. Великолепное звуковое и голосовое сопровождение - минималистично и со вкусом, давно такого не слышал.

Finding Nemo / В Поисках Немо

Откуда берутся современные мультфильмы? Их снимает Дисней :) А откуда берутся суперсовременные мультфильмы? Их делает Pixar :) Так что совершенно неудивительно, что Пиксар сейчас работает на Диснея - по крайней мере на ближайшие три мультфильма. И первый из них - В Поисках Немо - вот практически выходит на экраны прямо сейчас - увы, до России от доберется вряд ли ранее осени. Однако, желающие могут ознакомиться с фрагментами этого замечательного мультфильма уже сейчас - потому что они достаточно широко, хоть и в обедненном, естественно, качестве - используются в "игрушке по мотивам", появившйся, как повелось, "незадолго до".


Увы, фрагменты мультика - это практически все, на чем отдыхает глаз. Вспоминая игрушки по мультфильмам - а тем более по Диснеевским - как-то вспоминается, что обычно разработке их графики уделялось несколько больше внимания. В принципе, подразделению, отвечавшему за разработку анимации и мимики рыб - удалось выполнить свою задачу, а вот создатели обстановки и задних планов что-то подкачали: итоги работы явно самого дешевого в мире пакета трехмерного моделирования видны невооруженным взглядом.

Почему рыб? Как же - ведь мультфильм посвящен подводным приключениям. Папу-рыбку и рыбку-сыночка разлучил жадный аквалангист, и они пытаются найти дорогу друг к другу - хотя убежать из аквариума - пожалуй посложнее, наверное. Чем из тюрьмы самого строгого режима :) Логично было бы предположить, что по мотивам такого сюжета сделают яркую аркаду? А вот и нет - авторы "проджекта" отчего то родили неторопливый такой простенький квест, где нужно перемещаться, исследовать, общаться, собирать, ну и что там обычно делают в приключениях. Единственная оригинальная сторона причем - возможность свободно переключаться между двумя параллельными сюжетными линиями - с маленькой рыбки на взрослую. Детям будет, пожалуй, забавно повозиться с интерактивной средой - разные фрагменты обстановки выделывают забавные фокусы, если их ткнуть мышкой. Увы, воображения авторов хватает обычно не более чем на дешевую пародию на Монти Пайтонов.

Резюмируя - в отличие от большинства игр по мультфильмам, Finding Nemo - игра блеклая и маловыразительная. Стоит не раз подумать, прежде чем купить ее своему ребенку, а уж тем более себе - как бы ни завлекала вас действительно симпатичная обложка. Хотя, детский квест - может быть для ребенка приятным разнообразием на фоне многочисленных "более активных" виртуальных развлечений. Кроме того, рекомендуем обратить особое внимание на качество перевода - разговоров в игре очень много, а в версии, что досталась нам - не работали ни русские, ни даже английские субтитры.

Get The Bunny 2

"Заполучи Кролика, Часть Два" - какое название для какого-нибудь стебового боевика от Молчаливого Боба - должен же он попробовать свои силы и в этом жанре :) Но кролик в данном конкретном случае - вовсе не кличка криминального авторитета и даже не часть имени кого-то наподобие Роджера. В данном конкретном - он понятие собирательное.


Сразу предупреждаем, при злоупотреблении этой нехитрой быстрой аркадой - а сделана она коварными немцами, в последнее время буквально специализирующихся на супериграх для заполнения обеденного перерыва - есть риск заполучить наполненные кроликами сны. Потому что суть GtB2 воплощает ночной кошмар охотника - вы стоите на месте с ружжом - имея возможность лишь поворачиваться - а вокруг кишьмя кишат кролики, кролики, кролики. Толстые, поменьше, разноцветные, наглые, прячущиеся, беззаботные, кролики-в-которых-никак-не-попасть, скачущие, выглядывающие, словно издевающиеся - всякие. Вплоть до агрессивных кроликов на бипланах. Догадайтесь, что надо делать? Правильно - это видеотир. Наберите больше очков за ограниченное время, при этом можно найти бонусные пакеты с супероружием, среди которого случаются и снайперки, и даже ракетные установки. Особый писк - это игра вдвоем - камера тогда перемещается по кругу автоматически, один из игроков управляет при помощи мыши ружьем, а второй, на клавиатуре - эдаким мини-минометов. Забавно :)


Резюмируя - игра крохотная, но диск купить не жалко, слишком много веселья. Впрочем, при желании можно попытаться найти ее в Интернет. Графика яркая и привлекательная, удовольствия масса - чем не новая таблица рекордов на компьютерах вашего офиса? Не рекомендуется зеленым - ненависть ко всяким зайцеобразным вскорости гарантирована.

Navy Seals -2: Weapon of Mass Destruction

Совершенно чудовищная поделка. Продаваемая на Западе за копейки по линии "уцененного софта" - не стоит даже тех грошей, что за нее просят, тем более что valusoft порождал и куда более зрелые "произведения". Попытка продавать ее на нашем рынке (за те же деньги, что просят за игры традиционного качества) - просто издевательство над геймерами. Чудовищная графика, отсутствующий AI, уровень исполнения старшей группы детского сада. Даже в руки не берите эту игру

Дополнительные материалы:

"Хроники PC-гейминга"
"Хроники PC-гейминга" - 2
"Хроники PC-гейминга" - 3
"Хроники PC-гейминга" - 4

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.