Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 5

⇣ Содержание

Rise of Nations

Об этой игре трудно писать объективно. Она, конечно, получает высшие баллы во всех западных ревью. Более того - она этого, безусловно, достойна. Однако - она аккумулирует в себе все то, что с моей лично точки зрения - в стратегиях реального времени является неправильным. Во-первых, очевидную оглядку на военно-экономическую концепцию Age of Empires - этого уродливого ребеночка, которого Microsoft заставил всех полюбить :) Во-вторых, сочетание в одной игре боевых юнитов разных технологических эпох - это отчего-то статистически любят, но никто не в состоянии дать этой любви более внятное объяснение, чем просто "ну, это прикольно". В третьих - это игра, ориентированная на скоростное, сконцентрированное, временами молниеносное противостояние - странную тенденцию, семена которой зародились в Warcraft II и Starcraft и были развиты в полной мере третьим Варкрафтом и Преторианцами. Ну разве не лучше, скажите - неторопливо управлять огромными армиями на самой низкой игровой скорости - уделяя детальнейшее внимание каждому тактическому, стратегическому, тыловому и экономическому аспекту? Впрочем, это все, конечно, в порядке imho - просто в консервативном несколько разуме с трудом укладывается понимание, зачем нужно превращать стратегии в аркады :)


Если сформулировать емко - то Rise of Nations, это такой особенный Age of Empires, который заточен под быстрое и эффектное единоборство (или командное единоборство) - против компьютера ли, против ли живого игрока. В игре предусмотрен и глобально-кампанейский режим, основанный на принципах, аналогичным принципам классической игры "Дипломатия",- с тем лишь отличием, что исход сражения решается realtime-битвой (если стратегический расклад не обеспечивает подавляющего превосходства). Но сдается нам, немногие из располагающих возможностью сетевых сражений, станут тратить на него время, несмотря на то, что это вполне любопытная разумная самостоятельная игра. Время геймеры будут тратить на битвы против геймеров - и в плане битвы игра сделана не просто хорошо, а чуть ли не идеально, являясь фактически образцом правильного игрового дизайна. Во всем.

И конечно, в графике. Комбинируя немодную, но быструю неповорачиваемую рисованную карту с трехмерными, и очень красивыми юнитами (красивыми прежде всего благодаря своей анимации и спецэффектам) - игра достигает крайней внешней привлекательности. Довольно специфической, но несомненной. Ландшафт пре-рассчитывается (хотя существенной роли в игре не играет, скорее чисто декоративные функции), рисованно-синтезированные здания "наклеиваются сверху", наличествуют три градации зуминга - классический вид, вид на целый фронт, "приближение". Добавьте к этому просто изумительные кнопки-пиктограммы графического интерфейса - четкие, распознаваемые с первого взгляда. Присовокупите превосходные анимации строительства, огни пожаров, дымы. Не забудьте, что юниты вам встретятся - от полуголых пехотинцев древнейших времен до танков Т-80 и стелс-самолетов. Впечатляет.


Теперь дорисуйте еще в этой воображаемой картине отличный искусственный интеллект - причем как на уровне стратега, так и на уровне "спинного мозга" - потому что разнородные армии выстраиваются в оптимальные построения автоматически, как по заказу - тяжелые войска впереди, стрелки позади, фланги прикрыты. А видели ли вы когда, чтобы, когда обводишь рамкой огромную толпу войск - крестьяне, затерянные в этой толпе - осознанно бы не выбирались? Шпионов, которые осуществляли бы разведку в автоматическом режиме (а есть еще возможность активизировать им флажок "контрразведка", то есть охота на шпионов врага)? И таких мелких, но суперских фич - полная игра. Вот как вам, к примеру, концепция границ между "государствами" - пересечение которых не такое простое дело, не говоря о необходимости снабжения армии-интервента? Ведь сотни, казалось бы, игр делали на тему RTS - отчего не подумали о простой такой естественной вещи, как граница? Забранные города - требуют времени на ассимиляцию, причем чужие военные здания, построенные вокруг городов - не отбираются. Войска не обладают нудными реалистическими опциями вроде усталости и морали - зато существует институт генералов, позволяющих армиям, к примеру, "окапываться" для получения бонусов в обороне или там передвигаться "форсированным маршем". Система экономики и ее развития - тоже продуманная, нагляднейшая. Ориентированная на быстрое кликанье мышкой не задумываясь, на кратчайший путь от задумки до ее воплощения. Большинство апгрейдов сведены в одну стройную систему, и в одно здание. О наличии тонн подсказок и прекрасной детальной обучалки - и говорить незачем, паблишер же Microsoft, а у него требования к исходящему продукту недетские.

В чем же проблема? Да в том, что прелестей в игре так много, что - как бы совершенен и дружелюбен ни был интерфейс - ими попросту не успеваешь управлять. Ведь в вашем распоряжении не просто база с парой-тройкой сателлитов - "городами", каждый из которых может обладать полной инфраструктурой первоначального - вы можете застроить чуть ли не всю "территорию". Пусть постепенно, по мере технологического развития - но уже на пятом обычный человек начинает путаться и злиться, забывая что построено там и что недоразвито здесь. А ведь пять городов - это только середина "шкалы времени". А ведь заботиться нужно еще и о разведке, строительстве армий и оборонительных сооружений - да о войне в конце-то концов! При игре против компьютера еще можно воспользоваться "командной паузой" - но при битве против людей - они вряд ли позволят вам включить эту опцию. Можно, конечно, начать боевые действия на раннем этапе - но тогда вы не увидите развитых технологий, да и банальный rush-блок может помешать.

Ибо он предусмотрен в настройках сетевой игры - только укажите, какую эру установить для начала войн. А заодно и еще несколько триллионов опций - которыми авторы наградили свое детище, чтобы загладить неприятную ситуацию с очевидным переусложнением. И тем самым превратили игру в военный конструктор - то есть наличествует все, выбирай на вкус - где только одних пресетов правил восемь штук разных, наборов правил командного взаимодействия - двенадцать, а типов карты для генерации - два десятка. То есть, вы с другом можете рубиться в RoN на одиноком континенте с определением победившего по процентам контролируемой территории с началом войны не ранее чем во времена второй мировой - а ваш сосед играет в игру на архипелагах "кто потеряет первый город" пара на пару, при этом каждая пара контролирует всего одну нацию. При этом каждая из сторон может позволить себе по два периода "пушечного времени" (в суперзамедленном режиме), а максимальный уровень развития ограничен средневековьем.

Резюмируя: игра, безусловно, явление в своем роде, и каждый уважающий себя стратег должен приобрести ее хотя бы просто покопаться. Однако, тем кто ищет простых и ясных средств проведения досуга - лучше поискать что-нибудь еще, потому что Rise of Nations сочетает слишком широкую комплексность со слишком высокой скоростью происходящего. Это скорее даже не игра, а возможность создать игру под себя на свой вкус. Однопользовательская кампания оформлена в стиле пошаговой имперской стратегии по мотивам классической "Дипломатии", и даже довольно интересна - но суть RoN, конечно, в мультибитвах.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 14 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 15 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 16 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 16 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 17 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 17 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 19 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 20 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 21 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 21 ч.