Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Games Weekly. Игровая индустрия за неделю.29 мая - 04 июня 2006

⇣ Содержание

Новое на 3DNews: видеоролики, патчи и демоверсии за прошедшие недели

Обновление раздела видеороликов:Обновление раздела патчей:Обновление раздела демоверсий:

P.S.: И опять в этот раз оказался сильно раздутым раздел с видеороликами, но и это даже интереснее. Причём стоит заметить, что российских проектов в нём стало сравнительно больше, чем до этого. Ну и в целях поддержки отечественного производителя (и бывших отечественных разработчиков - с Украины) начну именно с них.

И первым будет проект " Disciples III: Renaissance ", видео из технологической демки которого появилось на днях. А может быть вы даже удивились, что это я "Дисцпилес" поставил первым - третьей частью занимается московская компания .dat, которая была сформирована некоторыми сотрудниками, ранее работавшими в компании Акелла. В целом можно сказать, что по тому материалу, что сейчас есть (включая ролик и скриншоты) можно сказать, что, как и компания Nival Interactive, .dat работает над проектом в поте лица, стараясь не ударить в грязь лицом и не опустить планку качества, поднятую выходом "HoMM 5". Хотя, признаться, я не могу так откровенно сравнивать эти две вещи. Да и не буду. Так как для меня серия игр "Disciples" всегда была и будет одной из лучших пошаговых игровых вселенных. И даже не буду протестовать по поводу того, что разработчики решили перейти от спрайтовой системе к 3D. Если руки растут из правильных мест, а представленное видео это наглядно демонстрирует. В общем, стоит подождать интересных новостей про игру.


 Disciples III: Renaissance

" Swashbucklers: Blue vs Grey " - проект уже от Акеллы, направленный на воссоздание исторических событий, происходивших на территории Америки, когда в войне схлестнулись синие и серые (это униформа солдат, а не национальности). Проект этот по замыслу разработчиков должен нас отнести в эпоху Гражданской войны в США, которая проходила с 1861 по 1865 года. Но графика, честное слово, меня пугает. Сразу видно, что проект разрабатывается и под приставку PlayStation2, а не только для компьютера. Интересно, а кто купит тогда это? Ну ладно, будем надеяться, что хоть для ПК разработчики всё-таки переработают графику, чтобы можно было на неё смотреть не сквозь пальцы. Хотя, вот к примеру, в тот же "Морской Охотник" я просто "влюбился", ещё даже на прошлой КРИ (в 2005 году). Вот в этой игре действительно можно пропасть на долгое время, главное поставить будильник, а то можно совсем "не вынырнуть" из виртуальной реальности. И всё-таки, возвращаясь к "Свэшбаклерс" стоит подметить некую уже порядком надоевшую особенность - действия игры будут разворачиваться в Карибском море. Да и появился вопрос, смогут ли разработчики когда-нибудь придумать что-то про морские походы других народов?


 Swashbucklers: Blue vs Grey

Настоятельно рекомендую к просмотру видеоролик из нового проекта студии Orion games "Территория Тьмы", действия которого разворачиваются в будущем где-то в российском городе (ну наконец-то и у нас в России было замечено нечто мистическое), отгороженном от остального мира. Так же что интересно и приятно - разбираться с этим "мистическим" будет наш же спецназ, а не миротворческая армия с М16. Графика, нужно признаться, очень впечатляет, да и вообще шутеры, которые выпускает воронежская Orion games всегда отличалась повышенной детализированностью (на многочисленные глюки можно закрыть глаза, так как такие недоразумения есть у всех, да и потом, патчи лечат всё). Главный вопрос - когда она точно выйдет? Раньше или позже "Сталкера"? А ещё ждём выхода таких проектов, как "Метро-2: Смерть Вождя" и "Обитаемый остров: Чужой среди Чужих" ("косвенный" конкурент всё того же "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl", с тем отличием, что Обитаемый остров непосредственно разрабатывается по мотивам одноименного романа братьев Стругацких), которые судя по некоторым скриншотам будут очень уж необычными и увлекательными играми. Впрочем, стоит всё равно подождать хотя бы видеоролики из них.


Если вы ещё помните мою обзорную статью про игровые проекты, увиденные нами на КРИ 2006, то обязательно должны вспомнить два, наиболее запомнившихся проекта " Агрессия " и " Импеpия пpевыше всего ". Если же вы по каким-то причинами не читали, а быть может и не слышали о том, что эти игры в скором времени (ну относительно, конечно) "свалятся" на наши головы, самое время, просмотрев представленные трейлеры, чётко для себя решить - покупать ли защитную каску (строительную) или всё-таки воздеть руки к небу и ожидать прихода обеих вещей. И всё же стоит немножко рассказать про них. Ну что ж, начнём - " Агрессия ", разрабатываемая в недрах студии Леста, перенесёт нас в роли командующего на поля сражений обеих Мировых войн. Правда в ролике показаны конфликты Первой мировой. Руководить войсками мы сможем как на глобальной карте, развивая города и области, так и на отдельно взятых территориях, самолично командуя войсками, ну, как и в обычной стратегии в реальном времени. Но, чёрт возьми, физика разрушения просто бесподобна - взять хоть разрушаемые здания, буквально по каждому кирпичику или повреждения, наносимые пехоте при разрыве пушечных снарядов. Великолепно. Слов нет.


 Агрессия

И второй проект - " Импеpия пpевыше всего ", от екатеринбургской студии АйсХилл, предлагает нам окунуться в фантастический мир, в котором люди уже преспокойно смогли колонизировать планеты. Однако при таких масштабных внешних действиях можно легко потерять контроль во внутреннем устройстве. Что и было благополучно сделано. Но на обломках старых правительств со временем возникло новое - с гордым названием Империя, которая задалась целью покончить с внутренними неурядицами, объединив остальные территории и планеты, заселённые "человеками". Игрок, как офицер одного из элитного подразделения имперской армии сможет непосредственно сражаться за мир во всём мире и во Вселенной. Причём, нам предстоит не просто воевать с другими колониями, а также отбивать нападения со стороны инопланетных существ, которым совершенно всё равно, кто мы такие и за что воюем с себе подобными. Интересная особенность замечена ранее при анонсах игры, везде было указано (даже на официальном сайте), что мир игры будет основываться на книге Ника Перумова "Череп на рукаве". А сейчас этого нет. Видно Перумов изменил свои планы и в итоге сюжетная линия " Импеpия пpевыше всего " не будет иметь что-либо общего с книгой. Вот такие метаморфозы.


 Импеpия пpевыше всего

Советую присмотреться к трёхмерной стратегии " Войны древности: Спарта ", разрабатываемой в недрах воронежской студии World Forge CT, видеоролик из которой также был продемонстрирован на Е3. Как приятно осознавать, что в России создают игру, охватывающую древний период цивилизации (хоть это и Спарта, где порядки были не из приятных, но всё-таки это одна из "колыбелек" человечества и не считаться с ней нельзя). Но что забавно, авторы, оценив свой труд затраченный на предварительную разработку проекта, решили, что можно сделать не только про Спарту, но и про другие "колыбельки" человечества, а поэтому некоторые слова в названии были переставлены. И получилось, что из одной игры "Спарта: Войны древности" разработка "перешла" в другую - " Войны древности: Спарта ", означающую серию подобных "Войн древности". Ну что ж, я только за, если с каждым новым проектом будет улучшаться не только геймплей, но и графика. Кстати в дополнение, предлагаю вашему вниманию небольшое интервью с pr-менеджером Алёной Фролова-Васнецовой студии World Forge CT, в котором Алёна с достоинством ответила на несколько моих каверзных, но довольно-таки занятных вопросов.


 Войны древности: Спарта

Итак, приступим:
Данила Кононенко (далее просто Данила): день добрый! Представьтесь, пожалуйста.

Алёна Фролова-Васнецова (далее просто Алёна): здравствуйте, Данила! Меня зовут Алёна Фролова-Васнецова, я pr-менеджер компании World Forge CT, с удовольствием отвечу на интересующие Вас вопросы.

Данила: скажите, почему вы решили назваться именно так - World Forge? Следует ли из названия, что в вашей "Мировой Кузнице" работают иностранные специалисты?

Алёна: мы уже начинали разработку проекта, а название компании все оставалось "рабочим". И вот как-то холодным осенним вечером, уже после работы, за кофе, мы всерьез задумались над этим. Ведь название компании это как имя - оно должно отражать сущность, подчеркивать индивидуальность и быть приятным для слуха. Стали думать, что в названии еще должно быть то, чем мы занимаемся, и пришли к выводу, что на самом деле мы куем миры. Так и повелось.

Да, Вы правы, у нас есть иностранные специалисты. Это штат сотрудников, которые работают в Германии. В основном они занимаются геймдизайном, а также тестированием. Это - ветераны индустрии, те люди, которые в свое время работали над серией "The Settlers".


 Войны древности: Спарта

Данила: а почему выбор пал на создание игры, во-первых, стратегического плана, а во-вторых, о спартанском народе (остальные две расы, как понимаю, не главные), ведь в других проектах мы уже встречались с жителями Спарты? Чем вас привлек именно этот исторический отрезок времени, период Греко-Персидских войн?

Алёна: нам нравится RTS! С самого начала мы хотели делать стратегию и чтоб обязательно в реальном времени, и чтоб с рукопашными боями. Двух мнений быть не могло.

Греко-Персидские войны - весьма интересный и поучительный период истории. Лакедемоняне создали единственную постоянную армию в Древней Греции, которая являлась поистине элитным войском. Здесь почитались храбрость, физическая сила, выносливость, смелость. Другие народы тех времен также невероятно колоритны. Империя Ксеркса простиралась от Индии до Египта - это не может не впечатлять.

Данила: есть ли задумка сделать продолжение (или продолжения) игры, с добавлением остальных народов (если есть, см. 4-ый вопрос, если нет, то 4-ый пропускается)?

Алёна: да, задумка есть. У нас гибкий, открытый и мощный движок собственного производства - AWE. Он поддерживает все современные графические фишки и очень дружит с физикой. Поэтому мир в игре реалистичен не только визуально, но и "на ощупь". Глупо было бы, имея в руках такой инструмент, не использовать его! Безусловно, мы рассматриваем вариант продолжения игры, но пока мы всецело отданы Спарте.


 Войны древности: Спарта

Данила: понятное дело временные рамки - когда жили греки и, когда зародилась Русь - совершенно разные, и всё же будет ли в каком-нибудь из продолжений показана Древняя Русь?

Алёна: интересная мысль. Древняя Русь близка нам по духу - это же наши корни! А сколько богатырей было на Руси, ведь все это можно отразить в игре! Постоянные войны с печенегами и варягами, множество родов и сословий - крестьяне и князья - получится интересная стратегия, может даже с элементами RPG. Но сейчас еще об этом рано говорить и что-то анонсировать.

Данила: какие предположительно минимальные системные требования сейчас у Спарты? (Надеюсь, не слишком высокие, ведь это же не шутер)

Алёна: мы стараемся сделать системные требования приемлемыми, ведь не каждый геймер сможет позволить себе обновить свой компьютер! Поэтому "Спарта" будет доступна для большинства игроков. Системные требования следующего порядка: Это оперативная система Windows 2000 или Windows XP, процессор Intel Pentium® 4 или AMD Athlon™ - 2,0 ГГц, оперативная память 512 Мб, хорошая видеокарта, типа NVidia GeForce FX-5600, ATI Radeon 9600, модем, мышь.

Данила: планируется ли мультиплеер? И если планируется, то какие режимы нас будут там ожидать?

Алёна: конечно! Мультиплеер - это же основа RTS. "Спарта" поддерживает до 8 игроков по локальной сети и Интернету (через сервис GameSpy). Будут классические режимы вроде deathmatch, king of the hill, что касается других, то в данный момент мы тестируем пару интересных задумок, основанных на уникальных особенностях игры, но это пока секрет.


 Войны древности: Спарта

Данила: будет ли публичная демоверсия? И если будет, то на каком языке она в первую очередь выйдет?

Алёна: будет. Демоверсия выйдет на английском и на русском языках. Планируем, что это произойдет одновременно.

Данила: а будет ли "озвучка" соответствовать реальному положению дел - то есть, будут ли персонажи говорить на родном - греческом (латинском) языке или всё-таки на русском? (Соответственно, если "озвучка" будет оригинальная, то будет ли интерфейс переведен на понятный язык).

Алёна: мы хотим, чтобы юниты в нашей игре были не просто болванчиками, а личностями. С характерами. Поэтому каждый воин в "Спарте" уникален, обладает своим голосом и интонациями. Воины могут даже выражать радость или негодование по поводу тех или иных ситуаций. Помимо этого отзывы несут в себе важный геймплейный момент: одни и те же воины с разным оружием отвечают по-разному. Так, выделив воина, даже не смотря на него, игрок сможет определить не только тип бойца, но и его текущее оружие. Согласитесь, что если бы персонажи разговаривали на родных языках, то мало что было бы понятно современному геймеру.

Данила: если влияют на геймплей погодные условия, будет ли шанс увидеть такое: к примеру, если по земляному склону вниз в дождь побегут воины - будут ли они поскальзываться на бегу или нет?

Алёна: уникальность проекта состоит в непосредственном влиянии на геймплей таких реалий окружающего мира как ветер, огонь, дождь. Свое веское слово скажет и поразительная реалистичность игрового мира.

Дождь тушит огонь, что тоже немаловажно. Огонь же разносится по ветру и может спалить целую базу, если вовремя не принять меры. Так что геймплей в сухую и дождливую погоду будет разным. И ещё пару слов о ветре. В сухопутных сражениях ветер влияет на дальность стрельбы дистанционных юнитов и на силу распространения огня. В морских баталиях по ветру корабли плывут быстрее, так что урон при таране будет сильнее. Забыла сказать, корабли могут таранить друг друга, нанося урон.


 Войны древности: Спарта

Данила: огромное спасибо, Алёна, что нашли время и силы ответить на эти вопросы. Ещё раз спасибо! Но видно поскальзываться юниты так и не будут. Ну да ладно, это не так важно! Но было бы забавно это увидеть.

Плюс ко всему хочу поблагодарить компанию Руссобит-М и лично pr-менеджера Викторию Трикоз за предоставленную возможность.

Думаю, после такого информативного мини-интервью, какие-то комментарии излишни. В свою очередь подождём выхода "Спарты".

Двигаемся дальше - посмотрите трейлер из тактического стратегического долгостроя " Вторая мировая ", разрабатываемого самой компанией 1С. Так же как и в случае с игрой "Комбат", тут нам предоставят огромные пространства для ведения боевых действий. Полагаю, вы уже поняли по названию, что нам предстоит в миллионный раз выкуривать с занятых территорий фрицев. Причём данный проект охватывает весь период войны, начиная с польской компании и заканчивая капитуляцией нацисткой Германии. И всё-таки движок очень неплохой, на его основе, наверное, можно было бы сделать отличный экшен или ролевую игру на такую же тему. Господа разработчики, ну вы подумайте над этой идей. Она хорошая.


 Вторая мировая

Появился ещё один ролик из разрабатываемого шутера " You Are Empty " украинской студией Digital Spray Studios. В принципе посмотреть можно. Но почему-то чем больше я смотрю на эти видео, на скриншоты, тем у меня ещё больше складывается ощущение, некой комичности происходящего во Вселенной " You Are Empty ". И всё это из-за тех моделей монстров, что будут в релизе, хотя уровни действительно навевают тревожные нотки. Вот такой получается невероятный "винегрет". Ещё что больше угнетает, так это "непонятка" о точной дате выхода игрушки в свет. Если у "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" она есть, но её постоянно отодвигают дальше, то в случае с "Юаэмпти" вообще непонятно, когда именно нам это ожидать. Ну и куда это годится? В такой ситуации просыпается чисто спортивный интерес к происходящему - то получается мы уже махнули рукой на то, что когда-нибудь случится релиз и мы пройдёмся по пустынному советскому городу, опустевшего наполовину в результате неудачного эксперимента, а просто хочется узнать - когда именно мы увидим хотя бы официальный анонс от 1С о том, что игра " You Are Empty " отправилась в печать. Доживём ли до этого события?!


 You Are Empty

И снова Акелла и снова произведения братьев Стругацких. На сей раз это игры " Трудно Быть Богом ", "Отель "У Погибшего Альпиниста" " и "Обитаемый Остров: Послесловие". Кстати, заметьте, Том Клэнси настолько обделён фантазией, что кроме как писать боевики с участием миротворческого спецназа, вообще не способен "выдавить" из себя что-то отличающееся от ранее написанных сюжетов. А Аркадий и Борис (Стругацкие) поражают воображение своими разными фантастическими мирами, в которых каждый из нас может найти что-то близкое ему. Ну, собственно, приступаем к коротенькому описанию этих трёх проектов.

" Трудно Быть Богом " представляет собой трёхмерную ролевую игру, в которой нам предстоит в роли выпускника секретной школы пробраться в королевство Арканар, охваченного волнениями, "разнюхать" всё там и доставить полученные данные к своим работодателям - высокотехнологичным Землянам, которые уже длительный период присматриваются к Арканару. Нашему герою выдаётся новейшее вооружение, обладая которым человек в средневековом королевстве становится чуть ли не Богом. Но не всё так прекрасно, как кажется на первый взгляд. Приглядитесь, даже название говорит нам об этом. В общем, нас ждёт отличная игрушка, я в этом не сомневаюсь, ведь в разработке участвует не только Акелла, которая также является издателем, но и студия Burut CT , подарившая нам замечательное "Златогорье 2" (ну и аддон - "Холодные небеса").


 Трудно Быть Богом

Далее - детективная история "Отель "У Погибшего Альпиниста" ", как обещает Акелла и украинская гейм-студия Electronic Paradise, предстанет перед нами в виде адвенчуры с нелинейным сюжетом, в которой мы, исполняя роль следователя, должны будем выяснить, кто и зачем совершил тяжкое преступление одного из постояльцев этого отеля. Графика в игре довольно-таки привлекательная, но сразу же возникает вопрос: неужели мы сможем её сравнить с красотами серии игр "Сибирь" от Бенуа Сокаля или с играми серии "Myst"? А скриншоты и представленное видео вселяет уверенность в том, что это действительно можно будет сделать.


 Отель У Погибшего Альпиниста

Ну и последняя игра, создаваемая на основе произведения Аркадия и Бориса, это стратегическая вариация во Вселенной книги " Обитаемый Остров " (если ещё помните, выше было написано про шутерную вариацию "Обитаемого Острова" студии Orion games), которая называется "Обитаемый Остров: Послесловие", и представляет собой дальнейшее развитие сюжета после уничтожения главным героем Максимом Каммерером Главного Гипноизлучателя и поражения армии Страны Отцов. Только вот не знаю, радоваться или нет тому, что эта "стратежка" будет пошаговой. Хотя, если разработчики из Wargaming.net постараются, то возможно и в этот "Остров" можно будет тоже с удовольствием поиграть. Нужно только дождаться выхода. А остальное приложится.


 Обитаемый Остров

А заканчивает описание российских (и украинских) проектов трёхмерная игра " Восхождение на Трон ", разрабатываемая студией DVS (у которой, правда, к сожалению, пока нет собственно сайта). "Восхождение" представляет собой пошаговую стратегию с элементами RPG, в котором игрок переселится в сказочный мир, где нам предстоит вернуть себе захваченный врагами народа трон и принести мир в каждый дом королевства Эдем. Почему именно нам выпала эта честь и почему никто другой не хочет вернуть нам трон? Потому что так будет не интересно, да и потом нам нужно будет вселиться в принца, который очень был расстроен тем, что захватчики, не спросив разрешения, взгромоздились на трон. А один придворный добродушный маг, находящийся при смерти (во дворце была страшная резня), всё-таки нашёл в себе силы и наложил на нас заклинание, в результате которого мы очутились за тысячу миль до Эдема. И теперь нашей главной задачей стала месть, а заодно и попытка вернуть власть в свои руки. А то ишь, понимаешь, отбились совсем от рук, монстры проклятые.


 Восхождение на Трон

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥