Игры

История RTS (стратегий реального времени)

⇣ Содержание

Введение

Попытка представить себе время без стратегий реального времени равна попытке представить мир без WWW. Все мы знаем, что такое время существовало, но мы уже не сможем туда вернуться. Сегодня RTS являются основным видмо отдыха для многих компьютерщиков, а издатели часто обкатывают новые идеи на RTS. Довольно забавно, что этот жанр даже не существовал первые 15 лет развития компьютерных игр. Ранние стратегические игры четко придерживались пошагового режима (turn-based). В таком режиме игроки по очереди осуществляют свои ходы, как в шахматах. RTS изменили подход к играм, они привнесли ощущение реальности. Время на раздумье сократилось, и если вы упустите возможность, ею наверняка воспользуются ваши соперники.

Хотя все понимают в чем суть стратегий реального времени, следует четко определить границы жанра. Несмотря на то, что игры типа Populous и SimCity проходят в реальном времени, они относятся к "симуляторам Бога". В этот жанр входят градостроительные игры от Impressions, новые дизайнерские разработки Вилла Райта (Will Wright) и творчество Питера Моулинекса (Peter Molyneux), включая последний хит Black & White. "Симуляторы Бога" рассчитаны на своих фанатов, и хотя границы двух жанров бывает весьма сложно определить, большинство игроков их различают. Мы будем фокусировать свое внимание на полюбившихся многим играх, которые можно описать тремя словами: собирай, строй и уничтожай. Таким образом, мы исключаем названия типа BattleZone, более напоминающие стрелялку от первого лица.

Главный креативщик Westwood Бретт Сперри (Brett Sperry) является одним из пионеров жанра RTS. Он поведал нам о первых днях: "Менее известным фактом является история появления термина RTS, который использовался прессой и игроками для именования жанра. Такого термина не существовало до тех пор, пока после разработки игры я не решил придумать название "стратегия реального времени". Сейчас это звучит обыденно, но тогда мы в муках выбирали лучший вариант между названиями: "военная игра реального времени", "война реального времени", "военная игра" или "стратегическая игра". Я был уверен, что слова типа "стратегия" или "военная игра" намертво отобьют многих потенциальных игроков, не ожидающих динамики от таких названий. До 1992 года военные и стратегические игры были весьма нишевыми продуктами (за исключением известной работы Сида Мейера), что еще больше усиливало мои страхи. Но, в конце концов, мы решили назвать жанр RTS, потому что по сути дела таковым он и являлся".

Рождение RTS

Herzog Zwei (Герцог Цвей)
Издатель: Sega Enterprises Ltd.
Разработчик: TechnoSoft
Год выпуска: 1989

Наверное, весьма необычно начинать историю RTS для PC с консольной игры, но первая стратегия реального времени все же была реализована Sega Games в 1989. Herzog Zwei предназначен для двух игроков, вашей целью является уничтожение базы врага. Каждому игроку дается главная база и несколько подконтрольных меньших баз. На карте присутствуют также и нейтральные базы. Единственное подразделение, которым вы командуете (с помощью геймпада) - это ваш боец, который может менять форму: воздушное подразделение или наземное. Сохраняя консольный дух того времени, Herzog Zwei сфокусирован на вашем бойце, а все остальное выступает в роли поддержки.


Игра является гибридом action/стратегии. Но идея командования индивидуальным подразделением в реальном времени, с отдачей приказов и отслеживанием хода их выполнения, до сих пор еще не встречалась в таком масштабе. Значительной частью игры является ваш боец, в своей боевой форме он потребляет больше топлива, зато дерется сильнее. Пехота и техника стоят некоторых денег, и на заднем плане вам приходится управлять как расходом топлива, так и денежными потоками в качестве ресурсов. Herzog Zwei выявил много черт, встречающихся в современных стратегиях реального времени, например, битву за базы. Местоположение баз четко фиксировано, и они не могут быть построены заново. Пехота может захватить вражескую базу, но вам все же необходимо эту базу уничтожить. В отличие от современных RTS, база не может восстанавливать полученные повреждения. Такая простая деталь приводит к поиску совершенно необычных тактик. Игра может использовать режим разделения экрана (split-mode), так что вы даже можете следить за действиями противника (человека или компьютера).


Herzog Zwei появился на три года раньше первой стратегии реального времени на PC - Westwood Dune II. Сперри помнит Herzog Zwei, одну из своих первых игр на консоли. "Я играл в Herzog Zwei и мне он понравился" - говорит Сперри. "Некоторые мои современники думали, что Herzog Zwei повлиял на создание Dune II. Спасибо за комплимент, но из тех игрушек, которые помогли зародиться моей концепции RTS, я хочу отметить Eye of the Beholder (ролевая игра разработки Сперри) и его предшественника, Dungeon Master производства FTL".


Как видим, Herzog Zwei напрямую не повлиял на разработку Dune II, но он показал: разработчики прощупывали идею стратегической игры в реальном времени. Следующая игра в нашей истории широко известна как первая компьютерная RTS. Хотя она явилась продолжением первой Dune, по игровому стилю она ничего общего с ней не имела. Итак, Dune II послужила созданием нового жанра на PC.

Dune II (Дюна II)
Издатель: Virgin Interactive
Разработчик: Westwood
Год выпуска: 1992

Для игры, которую считают пионером стратегического жанра, Dune II имеет слишком простую предысторию. Бретт Сперри, придумавший Dune II, вспоминает время создания игры.

"То, что потом стало Dune II, начиналось как вызов самому себе. Вызов заключался в предположении, что стратегические игры могут быть весьма интересными, если скрестить режим реального времени Eye of the Beholder с управлением ресурсами и динамическим, плоским интерфейсом. Все должно происходить в одном режиме игры, без дополнительных экранов. Но как? Я долго экспериментировал с различными вариантами, перед тем как разработал интерфейс к новой игре".


Эксперименты заняли длительное время. "Процесс обдумывания начался еще в 1989 году, во время разработки Eye of the Beholder", вспоминает Сперри. "Вот как формировалось мое представление о будущей игре. Я задавал себе вопросы: 'А что есть я добавлю это или это?' или 'Не будет ли действительно круто реализовать..?' Несколько лет я делал случайные заметки в надежде, что когда-нибудь мы систематизируем их. Я помню, как мы создали несколько прототипов, чтобы увидеть и прочувствовать динамику, к которой я столь долго стремился. Но первые варианты были, по меньшей мере, чепухой. Поэтому мы продолжали работать. Мое видение игры было сильным, но детали ускользали от нас в течение целого года".


Dune II основана на знакомой по роману Фрэнка Херберта местности и содержит очень много деталей из книги, типа песчаных червей. Три Великих Дома начали битву за Спайс, единственный ресурс в игре. Игра превосходит Herzog Zwei в нескольких аспектах, которые могут показаться тривиальными спустя девять лет. Но эти аспекты легли в основу жанра стратегии реального времени. Во-первых, вы можете строить базу в любом месте в Dune II, она не дается заранее. Вы можете отстраивать ее в любом порядке, как пожелаете. Во-вторых, ход игры зависит от построенных структур. Для производства харвестеров и танков, вам нужно построить тяжелую фабрику (heavy factory). Но для строительства тяжелой фабрики у вас должна быть легкая фабрика (light factory). И так далее.


В-третьих, в Dune II противоборствующие стороны имеют различные подразделения и оружие. Если в Herzog Zwei все стороны воевали одним и тем же, то Дом Атридесов, Дом Ордосов и Дом Харконненов в Dune II имеют особое "оружие Дома" в добавление к стандартному. Не всеми подразделениями можно управлять напрямую. Орнитоптеры атакую вражескую базу автоматически, а Карриолы переносят технику по выбору компьютера. Более того, существует предел количества подразделений в 25 единиц, после чего вы можете закупать войска только в Космопорте. Это делает Dune II весьма компактной по сравнению с массивными боевками, появившимися в более поздних RTS. Ограничение количества подразделений никого не удивляло, учитывая состояние "железа" того времени. Как видите, в этой игре уже были заметны все характерные черты зарождающегося жанра.




Первое пришествие

Warcraft: Orcs & Humans (Мастерство войны: орки и люди)
Разработчик: Blizzard
Год выпуска: 1994

После выпуска Dune II, в течение двух лет не появлялось никаких стратегий реального времени. Как сказал Билл Ропер (Bill Roper) из Blizzard в интервью Computer Games Magazine, "Тогда мы не могли поверить, что никто, включая Westwood, до сих пор не сделал игру с таким направлением стратегии реального времени, как получилось у нас". Поэтому Blizzard решил сделать такую игру. В конце 1994 года, разработчики выпустили Warcraft. Он перенес стратегию реального времени из области научной фантастики в сказочный мир. Итак, в мире RTS стало неспокойно: современное оружие Westwood столкнулось с магией Blizzard.


Избегая футуристичной техники Dune, Warcraft использует битвы, более ориентированные на рукопашные поединки. Таким образом, ход игры кардинально меняется. Такого еще не было в стратегиях реального времени. По-прежнему, самыми сильными подразделениями остаются бьющие с расстояния. Эффективной тактикой в однопользовательской игре становится создание достаточного количества рукопашных подразделений для защиты бьющих с расстояния, которые могут издалека наносить сильные повреждения. В игре уже два ресурса: дерево и золото, а большинство строений требует оба ресурса. Здесь все еще прекрасно работает модель "собирай, строй, завоевывай", хотя жанр медленно, но верно эволюционирует.


Войска обеих сторон очень похожи друг на друга. Например, их все можно сопоставить в одинаковые категории (рабочий, воин, наездник/рыцарь, маг и т.д.), а структуры, хотя и называются по-разному, имеют одинаковую функциональность. Такова была формула Blizzard, пока ее не изменили в Starcraft. Но в следующие несколько лет именно Westwood первой сделала противоборствующие войска отличающимися друг от друга, опередив Blizzard.


AI в Warcraft далек от совершенства. Враги вслепую атакуют при любом столкновении, их легко выманить и уничтожить. Более того, нахождение пути до выбранной точки было весьма посредственно проработано. Как только продвинутый игрок понимал работу AI, прохождение игры в однопользовательском режиме сильно облегчалось. Однако Warcraft поддерживал многопользовательскую игру, по серийному порту или модемному соединению. Таким образом, Warcraft стал первой многопользовательской RTS на компьютере. Отметим также и генератор случайных карт, впервые встретившийся здесь. Как видим, многопользовательские игры появились на ранних стадиях развития RTS.

Хотя Warcraft и не стал суперхитом, он очень хорошо продавался. Владельцы Blizzard, Davidson & Associates, одобрили разработку следующей части игры, которая стала одной из лучших за всю историю RTS. Однако сначала появилась Command & Conquer.

Command & Conquer (Командуй и завоевывай)
Издатель: Virgin Interactive
Разработчик: Westwood Studios
Год выпуска: 1995

Осень 1995 года стала кульминацией работы Westwood, которая длилась несколько лет. Обратимся к словам Сперри, "Завершая разработку Dune II, мы уже обдумывали некоторые идеи Command & Conquer. Создавая Dune II, мы очень многому научились, как, впрочем, это обычно происходит и с любой другой игрой. Приближаясь к концу проекта, всегда думаешь 'Вот в следующий раз мы обязательно сделаем это, это и это'. Command & Conquer явилась результатом воплощения наших пожеланий".


Сейчас, когда C&C уже стала синонимом игр RTS, будет очень любопытно узнать, что она могла называться и как-то иначе. Как говорит Сперри, "С коммерческим успехом Dune II, пришло время создать продвинутый вариант RTS, которая не будет скована лицензией как Dune II. И появилась Command & Conquer. Я фанатично отстаивал название C&C, так как мне казалось, что такой вариант лучше всего описывает действия игрока. Хотя во время разработки отдел маркетинга и другие лица боялись, что такое название будет напоминать сексуальные садо-мазохистские увлечения. Ужас!"


Сейчас сложно описывать ту лихорадку, которую вызвала C&C в 1995 году. Некоторые игроки помнят SVGA версию игры под Windows 95, но она была "золотым" вариантом, вышедшим на год позже. Оригинальная C&C была выпущена под DOS. Хотя у нее не было такого SVGA блеска, как у Warcraft II, она все же обладала весьма пристойной графикой и захватывающим игровым процессом. По этим причинам игру можно считать настоящим отпрыском Dune II, не забывая и футуристичное оружие в арсенале каждого игрока.

В C&C происходит битва между Глобальной Оборонной Инициативой (GDI) и Братством Нодов (Brotherhood of Nod). Начальный ролик просто фантастический, а видеозаставки между битвами напоминают классическую битву между добром и злом. В отличие от Warcraft, каждая сторона владеет подразделениями с различными возможностями. GDI больше рассчитывает на огневую мощь, в то время как Братство Нодов ставит на скорость. В игре нет морских единиц, но многообразие подразделений и так оказывается достаточным для реализации различных стратегий.


Успешные продажи C&C превзошли все ожидания. Westwood даже разработала онлайновую добавку, Sole Survivor, в которой вам выдается одно подразделение, и вы используете его для битвы с другими игроками. Вы можете находить модернизации, типа здоровья, невидимости, брони и т.д. Также предлагались и дополнительные режимы игры (типа захвата флага или футбола), которые могут кому-то показаться более интересными. Но основная идея - игра одним подразделением, так и не вошла в моду. В конце концов, Westwood выпустила несколько успешных расширений C&C и продолжение: Red Alert. Кстати, Sole Survivor является характерным доказательством той лихорадки, которую вызвала C&C.

Продолжения

Warcraft II: Tides of Darkness (Полчища тьмы)

Издатель: Blizzard
Разработчик: Blizzard
Год выпуска: 1995

В декабре 1995 было выпущено продолжение Warcraft, игра сразу же стала основным конкурентом Command & Conquer. Сражение между Wacraft II и C&C было очень похоже на последующую острую конкуренцию между Total Annihilation и Starcraft, которая произошла спустя четыре года. Warcraft II существенно превзошел первый. Вспомним хотя бы четкую SVGA графику. Устаревший первый Warcraft в VGA испольнении выглядит очень бледно по сравнению со своим продолжением. Новая графика дополняется забавными речами подразделений. AI был сильно усилен по сравнению с предшественником. А возможность устанавливать маршруты для подразделений еще больше добавляет различные варианты реализации интересных и замысловатых стратегические маневров.


Одной из новинок в Warcraft II явился "туман войны" (fog of war). Если в других играх туман первоначально скрывает территорию и развеивается по мере ее исследования, в Warcraft II туман постоянен. Ваши подразделения могут увидеть врага только на определенном расстоянии. Таким образом, если вы обнаружите узкий проход между двумя холмами, вам следует установить наблюдение за ним. Иначе вы не узнаете про приближающуюся армию врагов, использующую этот проход. С этого времени постоянный туман стал реализовываться во многих RTS играх, и некоторые люди даже не представляют, что когда то такой возможности не существовало. В Warcraft II были впервые введены морские подразделения и добавлен третий ресурс - нефть. Нефть может добываться только кораблями.


В отличие от Command & Conquer, две противоборствующие стороны (орки и люди) очень друг на друга похожи. Большинство подразделений дублируются у врага, то есть они имеют сходные возможности и различаются только именами (например, мертвый рыцарь и паладин). Однако после выпуска патча v1.2 (который оптимизирует сетевую игру), Warcraft доказал что он является превосходной многопользовательской игрой, в которой даже на медленных соединениях почти не заметно задержек. Причиной выпуска этого патча послужил рост популярности эмулятора IPX - Kali. Warcraft II использует IPX и не позволяет сетевую игру по протоколу TCP/IP (протокол Интернета). Kali - это shareware программа, которая позволяет играть по Интернету, эмулируя IPX протокол. Blizzard выпустил дополнение, War2kali.exe, для облегчения многопользовательской игры по сети. Этот шаг только усилил рост онлайнового сообщества фанов, в котором даже стали образовываться соревнующиеся кланы.


К Warcraft II было выпущено продолжение, Beyond the Dark Portal (за Порталом тьмы). В разработке находилась и приключенческая игра на основе вселенной Warcraft, которая должна была называться Warcraft Adventures. Работа над проектом была в дальнейшем остановлена, так как Blizzard почувствовал что не может создать современного и выдающегося продукта в этом жанре. Но продолжительность жизни у Warcraft II оказалось просто потрясающей. В 1999 году было выпущено дополнение Warcraft II Battle.net Edition, включившее в себя поддержку Windows 95/98, так же как и возможность игры под Battle.net.

Command & Conquer: Red Alert (Командуй и завоевывай: красная угроза)
Издатель: Westwood
Разработчик: Westwood
Год выпуска: 1996

Многие любители стратегий реального времени помнят 1996 как год Red Alert. Хотя за прошедшее после выпуска C&C Gold Edition время были выпущены некоторые новые RTS, типа весьма неплохой Z производства Bitmap Brothers, ничто не могло сравниться с C&C по стилю и образу действия.


Мы спросили у Сперри, какими же достижениями в Red Alert так сильно гордится дизайнерская команда. На что был получен ответ "Во многих вещах Red Alert является переработкой Command & Conquer. Интерфейс стал более дружественным. Две стороны имеют совершенно разные подразделения и используют разную тактику. При этом игра остается прекрасно сбалансированной. Темп игры был увеличен, но глубина стратегии при этом не была уменьшена. Из-за такого превосходства, Red Alert передвинула жанр RTS на новое место. Благодаря культурным и историческим аналогиям в игре есть свой шарм и юмор. Вспомните хотя бы Сталина, сторожевых собак, башни тесла и шпионов. Множество всех этих факторов, сведенных воедино и сделало Red Alert хитом и чумовой многопользовательской игрой".


И все же это было продолжение C&C, в большей или меньшей степени. Red Alert стала расширением C&C, но улучшения были просто огромны. Начиная от вещей типа групповой загрузки нескольких подразделений в APC и заканчивая введением морских подразделений. Роль инженеров была немного уменьшена, сейчас они могут захватывать строения только при их существенном повреждении (иначе инженеры просто наносят повреждение зданию без захвата). Но им также была дана возможность и ремонтировать структуры. Более того, Westwood добавила несколько специализированных подразделений для каждой из сторон. Союзники получили в свой арсенал медиков (для лечения раненых солдат), ложные строения (для дешевого способа создания отвлекающих баз), и гап-генераторы (для телепортирования подразделений). У Красных появились собаки, парашютисты и некоторые другие подразделения. Конечно, не все из этих новинок были одинаково полезны. Некоторые люди даже спорили о том, что стороны в игре не слишком хорошо сбалансированы. Но никто не опровергал тот факт, что Red Alert продвинула игровой стандарт на более высокий, чем C&C, уровень.


Как и в C&C, сюжет игры был хорошо продуман. Не обошлось, конечно же, без некоторого смещения времен и допущений. Гитлер был уничтожен еще до прихода к власти, и нацистская Германия так и не стала значительной угрозой. Зато мощь Советского союза никем не контролировалась, сильно возросла и страна стала суперзлом, угрожающим всему земному шару. Две стороны, Союзники и Советы, продолжают традицию Westwood по дифференциации подразделений. Союзники имеют мощный флот, в то время как Советы сильны своими воздушными единицами. Многопользовательский вариант Red Alert был весьма популярен, хотя в нем существовало несколько общеизвестных лазеек, типа советской массированной танковой атаки.


За Red Alert последовало несколько дополнений, типа Counterstrike и Aftermath. После своего выпуска в конце 1996, Red Alert установила стандарт на RTS игры последующего года. Хотя на рынке и появилось несколько клонов, никто не смог сравниться с Red Alert до конца 1997 года, когда жанр RTS совершил еще один значительный шаг вперед.

Второе поколение

Total Annihilation (Полное уничтожение)
Издатель: Activision
Разработчик: Cavedog
Год выпуска: 1997

На первый взгляд, этот продукт Cavedog выглядит не больше, чем типичный клон C&C, хотя он и используюет весьма красивую графику. TA была одной из первых игр, использующих 3D ландшафт и подразделений. Но как только вы первый раз запускали TA, вы открывали для себя нечто новое. Что же такого дизайнер Крис Тейлор (Chris Taylor) и его команда сделали в этой игре? Чем же они так улучшили жанр? Игроки теперь могут командовать своими подразделениями на уровне, который обычно предоставляется лишь в пошаговых стратегических играх.


Несколько нововведений коснулись и интерфейса. TA решает проблему постоянного возвращения игрока к своим подразделениям для отдачи приказов. В TA можно задать очередь действий: игрок указывает подразделению приказы, которые будут выполняться в заданном порядке. Игрок может также задать подразделению некоторое количество AI условий, например, чтобы оно не преследовало врага, выманивающего подразделение. В игре можно задать очередь постройки структур, при выполнении одного задания будет осуществлен переход к следующему. В TA появилась возможность создания сложных схем, которая раньше была невозможна в силу ограниченности интерфейса.


TA персонализирует игру с помощью введения "командира", при потере которого игрок автоматически проигрывает. В то время как множество предшественников использовали миссии, где требовалось сохранить некоторые подразделения, в TA командир встроен в игровую систему баланса структур. Этот баланс сохраняется даже после еженедельного выпуска Cavedog дополнительных подразделений, которые можно скачать с их Web-сайта.


Примечательным фактом в успехе TA является то, что игра практически не использовала одну из важных причин популярности C&C: сюжета. В TA вообще нет настоящего сюжета. Вместо сложных заставочных роликов к миссиям мы получили простенькие заставки. Две борющиеся стороны, Рука и Ядро, очень друг на друга похожи. Хотя миссии и не опираются на цельный сюжет, они все же явили новое поколение RTS игр, которое опирается не столько на слова "реального времени", сколько на слово "стратегия".

Как наглядно продемонстрировала TA, игрокам нужны игры, в которых они смогут полностью реализовать свои стратегии. В то время как ранние RTS были ограничены скоростью мыши, TA значительно устраняет этот недостаток. После TA вышло прекрасное дополнение, The Core Contingency и добавка к сценарию Battle Tactics. К сожалению, Cavedog не смогли продолжать свою успешную деятельность, и компания была закрыта. Однако даже сейчас, спустя три года после выпуска, Total Annihilation является привлекательной стратегией реального времени.

Dark Reign (Темное господство)
Издатель: Activision
Разработчик: Auran
Год выпуска: 1997

В добавление к Total Annihilation, 1997 год явил еще одну выдающуюся RTS. Но она вышла в весьма неудачное время и промелькнула как вспышка. В этом году велись очень сильные споры о том, кому отдать звание лучшей RTS года: Dark Reign или Total Annihilation. В Dark Reign было введено расстояние видимости, 3D ландшафт, различные возвышенности и очереди на строительство. Игра также решала множество недостатков стратегий первого поколения и включила в себя очень богатую систему выбора пути, равно как и различные настройки AI подразделений. К сожалению, игра не получила должного признания, в частности из-за того, что Total Annihilation выглядела приятнее, а по функциям не уступала Dark Reign. Итак, 1997 году обе этих игры стоили друг друга, а по техническим возможностям приближались к последней игре в нашей истории. Все вы, наверняка, ее знаете.

Starcraft
Издатель: Blizzard
Разработчик: Blizzard
Год выпуска: 1998

Если Total Annihilation установила стандарт технического совершенства RTS, то для создания художественного превосходства ей бы потребовались руки мастеров Blizzard. Starcraft поступил на прилавки весной 1998 и такого мир стратегий реального времени еще не видел.

Сюжет Starcraft - это нечто большее чем несколько сценариев, сдобренных заставками. Здесь сюжет пронизывает каждую часть игры. Персонажи в игре выступают в роли подразделений, они не только повышают боевую силу, но и развиваются как персонажи. Цели ваших миссий могут меняться прямо в середине сценария, вместе с сюжетом. Атмосфера игры сильно нагнетается соответствующим звуковым сопровождением подразделений и анимацией. Даже сюжеты C&C и Red Alert, рассказываемые нам по заставочным видеороликам, отстоят несколько в стороне от игрового процесса. В Starcraft такого ощущения не создается, игра выглядит как органическое целое и так сильно погружает игрока в свою атмосферу, как ни одна стратегическая игра до этого не умела.


В Starcraft противоборствуют три совершенно разные, но прекрасно сбалансированные расы: Земляне, Зерги и Протосы. Они отличаются друг от друга намного сильнее, чем в существовавших до этого RTS играх. Разница заключается не только в отдельных подразделениях, но и в методах игры и даже методах строительства базы. Например, строения Зергов можно размещать только в месте расположения биомассы. В однопользовательской игре эта разница усиливается, у каждой расы есть своя кампания, а их сюжетные линии пересекаются. Хотя в игре реализованы весьма сомнительные дизайнерские решения, типа возможносты выбора не более 12 подразделений в одно время (скорее всего для предотвращения тактики массированной атаки), но все равно, по игровым ощущениям у Starcraft нет равных.


Вскоре после выпуска Starcraft, в Интернете волна за волной поднимались полемики насчет превосходства двух игр: Total Annihilation и Starcraft. Люди спорили, какая из них может считаться лучшей игрой за все существование жанра RTS. Эти споры продолжаются и по сей день, и их весьма трудно разрешить. Мартин Цирулис (Martin Cirulis) в Gamecenter написал статью, посвященную очень тщательному сравнению двух игр. Он выбрал Starcraft в качестве победителя, но многие люди с ним не согласились. С точки зрения технических достижений в интерфейсе и управлении подразделениями, Total Annihilation и Dark Reign, без сомнения, превосходят Starcraft. В свою очередь Starcraft может похвастаться неповторимым стилем Blizzard и большим количеством различных возможностей.


Хотя продажи Starcraft в Соединенных штатах были подобны шторму, самая умопомрачительная ситуация сложилась в Южной корее. В 1999 году там был продан 1 млн копий игры, учитывая что население этой страны составляет 40 млн человек. Таким образом Starcraft превзошел самую продаваемую в США игру, Rollercoaster Tycoon, примерно на 300 тыс копий. В Starcraft играли в более чем 10 тыс корейских игровых залов, и эта игра стала самой предпочитаемой среди корейских профессиональных игроков (а в Корее этим делом увлекаются глубше, чем в США).


В конце концов, Starcraft запомнится как самая успешная игра из ранних RTS. Он обеспечил своего рода "мостик" к современному поколению игр. Хотя каждая игра из перечисленных в этой истории, совершила свой немалый вклад в развитие жанра.

Ранние плоды эволюции RTS

По мере развития жанра стратегии реального времени, некоторые его идеи проникали и в другие стратегические игры. Одной из самых интересных игр, использовавших такие идеи, явилась Close Combat в 1995 году. Она была разработана Atomic Games и издана Microsoft. Игра сочетает захватывающий игровой процесс реального времени с правдоподобным оружием военных игр. В дополнение ко всему, в игре использовалось некоторое подобие морали подразделений, до этого мало где применявшееся. Серия Close Combat пережила пять переделок/дополнений, каждая из которых хорошо продавалась.

В то время как игры RTS традиционно строились по принципу "собирай, строй и уничтожай", в 1997 году Bungie выпустила Myth, в которой было сохранено управление ресурсами, сама же игра была сфокусирована на простой тактике подразделений. Игра имела широкий успех, немало тому способствовала и великолепная 3D графика. Но главная причина все же заключалась в хорошей отработке стратегий и атмосфере битвы реального времени. Игрок в Myth свободен от забот по строительству зданий или структур. Такая фокусировка на тактике не могла не потребовать некоторых улучшений стандартного интерфейса и возможности управлять формацией (когда точка расположения подразделения имеет большое значение). В Myth были также реализованы интересные многопользовательские варианты типа Царя горы. Благодаря своей графике, хорошей поддержке многопользовательской игры и упору на тактику, Myth вместе со своим продолжением Myth II занял на рынке нишу для тех игроков, которые больше предпочитают битву чем собирательство ресурсов.


Одним из значимых последствий революции RTS явился сериал Baldur's Gate производства Bioware. Если игры типа Eye of the Beholder использовали игру в режиме реального времени в RPG много лет назад, то в Baldur's Gate впервые была применена техника выделения персонажей для управления ими в реальном режиме времени. Таким образом, суть RTS была применена к RPG. Битвы в Baldur's Gate очень сильно напоминают миниатюрные версии стратегий реального времени, хотя здесь есть режим паузы, во время которого можно отдавать команды. Если вы хотите посмотреть, как идея стратегий реального времени проникает в ролевые игры, обратите внимание что почти все бои в современных RPG проистекают в реальном времени.

С выходом Starcraft в 1998 году, лидерство в стратегиях реального времени захватил Blizzard. Интересно отметить, что с 1995 ежегодно появлялись мегахиты в жанре RTS. В 1995 году мы увидели Warcraft II и Command & Conquer. 1996 стал годом Red Alert, в 1997 вышла Total Annihilation (вместе со своим соперником Dark Reign). Ну и, конечно, наступил 1998.

В последующие два года вышло много выдающихся игр. Но даже если посмотреть на историю развития жанра RTS до 1998 года, можно увидеть насколько сильно он мутировал.



 
 
⇣ Содержание
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥