Теги → digital foundry
Быстрый переход

Digital Foundry показала первые кадры ремастера Crysis 2 и рассказала о разработке обновлённой трилогии

Специалист Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) на сайте и YouTube-канале издания поделился первыми геймплейными кадрами Crysis 2 Remastered и подробностями предстоящей трилогии ремастеров.

Источник изображения: Crytek

Источник изображения: Crytek

Напомним, сборник Crysis Remastered Trilogy, включающий переиздания трёх частей Crysis, заявлен для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, тогда как на PS5, Xbox Series X и S обновлённые версии будут функционировать по обратной совместимости.

В своём ролике Линнеман показал работу Crysis 2 Remastered на PlayStation 5. На новой консоли Sony игра будет выдавать разрешение 1440p (на Xbox Series X ожидаются более высокие показатели) и почти «железные» 60 кадров/с.

По словам Линнемана, за основу ремастеров Crysis 2 и Crysis 3 были взяты ПК-версии c поддержкой DirectX 11, а не консольные, как в случае с первой частью — именно из-за этого на запуске Crysis Remastered недосчиталась нескольких функций.

Помимо прочего, было значительно увеличено разрешение текстур (за счёт 3D-сканов), улучшено отображение материалов, повышено качество освещения и отражений в экранном пространстве.

Кадр PS5-версии Crysis 2 Remastered из ролика Digital Foundry

Кадр PS5-версии Crysis 2 Remastered из ролика Digital Foundry

В случае консольных версий ремастеров Crysis 2 и Crysis 3 также приняли решение отказаться от множественных режимов работы, а на ПК — от уровня настроек «Потянет ли оно Crysis?».

Crysis Remastered Trilogy поступит в продажу ближайшей осенью. В прикреплённом выше видео Digital Foundry, помимо кадров из Crysis 2 Remastered, содержится интервью с разработчиками.

Эксперт Digital Foundry проверил работу ПК-версии Resident Evil Village после недавнего патча

Специалист Digital Foundry Ричард Ледбеттер (Richard Leadbetter) в новом YouTube-видео и на сайте издания проанализировал работу ПК-версии шутера с хоррор-элементами Resident Evil Village после недавнего патча.

Источник изображения: Capcom

Источник изображения: Capcom

Напомним, выпущенное ровно неделю назад обновление внесло изменения «для оптимизации антипиратской технологии» и добавило поддержку AMD FidelityFX Super Resolution (FSR).

Ледбеттер подтвердил, что заплатка и правда избавляет Resident Evil Village для PC от технических проблем, мучивших её с самого релиза: заиканий в момент гибели врагов и проседаний частоты кадров при встречах с дочерьми леди Димитреску.

В то же время специалист остался недоволен отсутствием внятных объяснений (о причинах микрозадержек в начале месяца рассказала хакер Empress) и банальных извинений со стороны Capcom.

Японскому издателю потребовалось 74 дня, чтобы исправить освещённую ещё на релизе проблему: «Не получается отделаться от ощущения, что взломанная версия и внимание к ней в прессе по сути вынудили [Capcom] сделать хоть что-то с этой ситуацией».

Источник изображения: Digital Foundry

Источник изображения: Digital Foundry

Что касается интеграции AMD FSR, то технология не обеспечила значительного прироста производительности, уступив чересстрочному режиму отрисовки, но местами превзошла его в визуальном плане (в частности, при отображении волос).

Resident Evil Village дебютировала в мае текущего года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в Google Stadia. В настоящее время к игре разрабатываются анонсированные в июне дополнения.

Специалист Digital Foundry подтвердил техническое превосходство взломанной версии Resident Evil Village над лицензионной

Специалист Digital Foundry Ричард Ледбеттер (Richard Leadbetter) в новом YouTube-видео и на сайте издания проанализировал работу шутера с хоррор-элементами Resident Evil Village без системы защиты Denuvo.

Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Напомним, на прошлой неделе Resident Evil Village была взломана и насильно отвязана от Denuvo, которая, согласно заявлению хакера Empress, негативно влияет производительность игры.

В частности, утверждалось, что антипиратская система виновата в микроподтормаживаниях, возникающих в момент гибели врагов или при совершении фатального выстрела.

Вслед за порталом DSOGaming Ледбеттер подтвердил техническое превосходство взломанной версии Resident Evil Village над лицензионной: в «пиратке» и правда не наблюдаются перечисленные проблемы.

Согласно замерам специалиста Digital Foundry, не обременённая Denuvo сборка Resident Evil Village вдобавок решает сильные проседания кадровой частоты при встречах с дочерьми леди Димитреску.

Источник изображения: Digital Foundry

Источник изображения: Digital Foundry

Ледбеттер назвал ситуацию неприемлемой и запросил ответ от Capcom и Denuvo. В ожидании исправления Digital Foundry советует пользоваться не «пираткой», а содержащей перечисленные улучшения производительности модификацией.

Resident Evil Village дебютировала 7 мая текущего года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в Google Stadia. За прошедшее с релиза время разработчики успели, помимо прочего, анонсировать DLC для игры.

Эксперт Digital Foundry остался в восторге от реализации трассировки лучей в ПК-версии DOOM Eternal

Специалист Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) на сайте Eurogamer и YouTube-канале издания рассказал о результатах тестирования трассировки лучей в шутере DOOM Eternal от id Software.

Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам Баттальи, дебютировавшая функция может иметь на DOOM Eternal «преобразующее воздействие»: обновление наделяет «красивыми отражениями» поверхности вроде воды, стекла, металла, пластика и даже отполированного дерева.

Сообщается, что отражения в DOOM Eternal включают частицы (например, от выстрела из BFG) и самого Палача Рока (на самом деле его аппроксимацию), а также зависят от неровности поверхности.

Трассировка лучей в DOOM Eternal применяется к каждому пикселю

Трассировка лучей в DOOM Eternal применяется к каждому пикселю (источник изображения NVIDIA)

Что касается сравнения с консолями, то ПК-версия DOOM Eternal превосходит издания для PS5, Xbox Series X и S: на приставках нового поколения игра работает в разрешении 1800p (динамическое) со средними настройками отражений.

Батталья отмечает, что превзойти консольный уровень графики на PC легко, особенно с интеллектуальным масштабированием NVIDIA DLSS: изображение выглядит значительно лучше в режиме производительности даже при использовании NVIDIA GeForce RTX 2060 на 6 Гбайт.

Батталья добавляет, что на ПК разницы между тремя самыми высокими настройками качества отражений нет, поэтому пользователям с видеокартами менее чем на 10 Гбайт советует держаться «Ультра» и снизить кэш текстур до минимума.

DOOM Eternal доступна на PC (Steam, Bethesda.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, Nintendo Switch и в облачном сервисе Google Stadia. На прошлой неделе стало известно, что вместо обещанных вторжений игра получит одиночный режим «Орда».

Digital Foundry протестировала MLB The Show 21: первая игра Sony для Xbox работает лучше на PlayStation 5

Бейсбольный симулятор MLB The Show 21, разработанный студией Sony San Diego, вышел 20 апреля не только на консолях PlayStation, но и Xbox. Специалисты издания Eurogamer (Digital Foundry) проанализировали версии игры на предмет качества графики и производительности и вынесли свой вердикт.

Все версии MLB The Show 21 работают с разблокированной частотой кадров, ограниченной только вертикальной синхронизацией с частотой 60 кадров/с. На Xbox Series X и PlayStation 5 игра воспроизводится в разрешении 4K (2160p). Они идентичны, за исключением «странного» бага, который влияет на воду в версии для консоли Microsoft. Кроме того, во время игрового процесса версия для PlayStation 5 стабильно держит 60 кадров/с, тогда как производительность на Xbox Series X немного менее устойчива.

Настоящая разница проявляется во время различных сцен игры, где студия Sony San Diego демонстрирует более качественную графику. Частота кадров во время таких моментов снижается во всех версиях. Но на Xbox Series X производительность падает сильнее, чем на PlayStation 5 — примерно на 9-11 кадров/с. Xbox Series S воспроизводит MLB The Show 21 в разрешении 1080p и примерно на 2-3 кадра медленнее, чем Xbox Series X.

Наконец, MLB The Show 21 на консолях текущего поколения не обладает несколькими режимами изображения. Единственное существенное отличие версий состоит в том, что игра на PlayStation 5 поддерживает функции контроллера DualSense и загружается примерно на 4 секунды быстрее.

На консолях прошлого поколения ситуация иная. На Xbox One X бейсбольный симулятор при разрешении 1440p воспроизводится в среднем на 5-7 кадров/с быстрее, чем на PlayStation 4 Pro. Уменьшение разрешения до 1080p приближает обе системы к показателям Xbox Series S.

В итоге специалисты похвалили студию Sony San Diego за качественное портирование MLB The Show 21 на платформы, с которыми они ранее никогда не работали.

Специалисты Digital Foundry протестировали новую демоверсию Resident Evil Village на консолях PlayStation

Вслед за блогером ElAnalistaDeBits протестировать техническую составляющую «деревенской» половины второй демоверсии Resident Evil Village взялись специалисты Digital Foundry.

В Digital Foundry отметили, что оценивать в представленном фрагменте игры особо нечего: непродолжительная интерактивная секция сменяется заставочными роликами, демонстрирующими, скорее, универсальность местного движка.

По словам экспертов Digital Foundry, демоверсия Resident Evil Village во всех режимах PS4, PS4 Pro и PS5 работает при неограниченной кадровой частоте, в связи с чем выдаёт больше заявленных Capcom значений.

Стабильные 60 кадров/с, как и было обещано, ждут игроков лишь в режиме производительности на PS4 Pro (при разрешении 1080p) и с отключённой трассировкой лучей на PS5 (4K с шахматным рендерингом).

Специалисты Digital Foundry уверены, что дополнительные графические эффекты не стоят проседаний до 50−59 кадров/с, так как привносят не слишком многое: отражения в низком разрешении да больше дыма в сценах с огнём.

В плане качества изображения все протестированные версии демо Resident Evil Village выглядят примерно одинаково

В плане качества изображения все протестированные версии демо Resident Evil Village выглядят примерно одинаково

В остальных версиях ситуация с производительностью ещё хуже: от 40 до 60 кадров/с при 900p на базовой PS4 и от 30 до 40 кадров/с при 4K (тоже с шахматным рендерингом, но более низкого качества) в режиме разрешения на PS4 Pro.

Что касается внешнего вида Resident Evil Village, то сотрудники Digital Foundry остались довольны увиденным, но ощущение игры переходного периода (с одного консольного поколения на другое) сбросить с себя не могут.

Вторая получасовая половина новой демоверсии Resident Evil Village выйдет 25 апреля для владельцев консолей PlayStation и будет доступна 8 часов. Релиз полноценного «пробника» ожидается 2 мая. Ознакомиться с ним можно будет в течение суток.

Resident Evil Village поступит в продажу 7 мая текущего года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в Google Stadia. Ранее стало известно, что в игре появится режим The Mercenaries из прошлых частей.

Digital Foundry: обновление игр с PS4 под PS5 оказалось проще предполагаемого, но принцип работы остаётся загадкой

Специалист Digital Foundry Ричард Ледбеттер (Richard Leadbetter) выпустил технический анализ недавнего патча, который улучшил работу экшен-платформера Ratchet & Clank в режиме обратной совместимости на PS5.

Упомянутое обновление обещало заставить Ratchet & Clank работать на новой консоли Sony при стабильных 60 кадрах/с вместо 30 кадров/с. В Digital Foundry убедились, что так в итоге и получилось.

Как в ходе своих испытаний выяснил Ледбеттер, благодаря заплатке Ratchet & Clank неизвестным образом научилась распознавать, что функционирует на PS5. Это, в свою очередь, приводит к снятию ограничения кадровой частоты.

До недавних пор предполагалось, что для улучшения производительности игр с PS4 на PS5 студиям приходится их пересобирать, используя более современные SDK (наборы средств разработки).

Как выяснилось, это не так: в основе обновлённой Ratchet & Clank лежит старый (по словам Ледбеттера, ему уже «несколько лет») SDK, что может открыть дорогу подобному апгрейду для других проектов с PS4.

Открытие Ледбеттера у себя в микроблоге прокомментировал моддер Лэнс Макдоналд (Lance McDonald): «Очевидный промежуточный вывод тут: Bloodborne теоретически могут официально заставить работать при 60 кадрах/с (не в 4K, для этого понадобится SDK от PS4 Pro) без обновления SDK. Так что задача ещё легче, чем мы предполагали. Почему же этим, чёрт возьми, никто не занимается?»

Bloodborne вышла в марте 2015 года эксклюзивно на PlayStation 4. В феврале 2021-го Макдоналд добавил в игру неофициальную поддержку 60 кадров/с, а специалисты Digital Foundry продемонстрировали работу этого самодельного патча на PS5.

Видео: в Digital Foundry показали, как выглядит Bloodborne при 60 кадрах/с и в 4K с интеллектуальным масштабированием

Специалисты Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) и Ричард Ледбеттер (Richard Leadbetter) в новом видео на YouTube-канале издания показали, как Bloodborne могла бы выглядеть в 4K при 60 кадрах/с.

Как и в случае с роликом от SnazzyAI, о функционировании Bloodborne при упомянутых величинах в реальном времени не может идти и речи, однако к видео Digital Foundry это утверждение применимо лишь наполовину.

Дело в том, что несколько недель назад Digital Foundry прислали запись работы Bloodborne на девките PlayStation 5 с установленной неофициальной заплаткой Лэнса Макдоналда (Lance McDonald), которая добавляет в игру поддержку 60 кадров/с.

В таком режиме Bloodborne выдавала практические железные 60 кадров/с, но качество изображения осталось на уровне PS4. Специалистам Digital Foundry этого показалось мало, так что полученный ролик был пропущен через программу Topaz Video Enhance AI для интеллектуального масштабирования картинки.

Процесс подчеркнул графические проблемы Bloodborne (вроде слабого сглаживания) и оказался достаточно продолжительным (обработка каждого изображения на NVIDIA GeForce RTX 3090 занимала по 0,5−0,6 секунды на кадр), но результат того стоил.

Слева — 4K (с масштабированием), справа — 1080p, «растянутое» до 4K

Слева — 4K (с масштабированием), справа — 1080p, «растянутое» до 4K

Получившееся видео, по словам Линнемана и Ледбеттера, не отражает то, как мог бы выглядеть потенциальный апгрейд Bloodborne до версии для PS5, но предлагает «интересное видение игры на железе следующего поколения».

Специалисты Digital Foundry отметили, что подобное обновление потребовало бы со стороны команды немалых усилий, и наилучшим вариантом для Bloodborne был бы выпуск полноценного ремастера или даже ремейка для PS5.

Слева — 4K (с масштабированием), справа — 1080p, «растянутое» до 4K

Слева — 4K (с масштабированием), справа — 1080p, «растянутое» до 4K

«Задача не из простых, её реализация заняла бы годы, но конечный результат без сомнения стоил бы того. Здесь и сейчас же запись работающего на PS5 патча Макдоналда, улучшенная интеллектуальным масштабированием — лучшее, что у нас есть. Но мы не можем не надеяться, что это не конец истории Bloodborne», — подвели итог в Digital Foundry.

Bloodborne вышла в марте 2015 года эксклюзивно на PlayStation 4. На текущей неделе игра отпраздновала своё шестилетие, по случаю чего фанаты устроили массовое «Возвращение в Ярнам».

Многообещающее начало: эксперты Digital Foundry протестировали работу FPS Boost на Xbox Series X и S

Специалисты Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) и Ричард Ледбеттер (Richard Leadbetter) в новом YouTube-видео и на сайте издания проанализировали работу игр с Xbox One, получивших поддержку FPS Boost.

Напомним, FPS Boost представляет собой технологию, призванную повысить производительность проектов, работающих на Xbox Series X и S в режиме обратной совместимости, без вмешательства непосредственно в код.

Другими словами, оптимизация происходит на уровне системы: игра до сих пор «думает», что работает при 30 кадрах/с, но пользователь видит двукратное, четырёхкратное улучшение производительности.

На старте поддержка FPS Boost будет всего в пяти выбранных Microsoft играх: New Super Lucky’s Tale, Far Cry 4, Sniper Elite 4, UFC 4 и Watch Dogs 2. Эксперты Digital Foundry уже успели их опробовать и готовы поделиться впечатлениями.

New Super Lucky’s Tale — единственная из игр пятёрки — получила поддержку 120 кадров/с. При таком значении платформер и работает: в 1080p на Xbox Series S и в 4K на Xbox Series X. Никаких визуальных улучшений замечено не было.

Far Cry 4 в своё время не получила поддержку Xbox One X, поэтому на новых консолях Xbox функционирует при том же разрешении, что и на приставке предыдущего поколения — 1440×1080. Зато производительность не подкачала — стабильные 60 кадров/с.

Sniper Elite 4 на Xbox One выдавала не больше 30 кадров/с с проседаниями и разрывами экрана. На устройствах текущего поколения снайперский экшен таких проблем не испытывает — стабильные 60 кадров/с на Xbox Series X и редкие замедления до 50 кадров/с на Xbox Series S.

Проседания кадровой частоты на Xbox Series S случаются в особо «тяжёлые», загруженные моменты

Проседания кадровой частоты на Xbox Series S случаются в особо «тяжёлые», загруженные моменты

Watch Dogs 2 тоже не успели оптимизировать для Xbox One X, поэтому даже с FPS Boost на новых консолях Microsoft максимальное разрешение в игре — 900p, но при абсолютно стабильных 60 кадрах/с.

UFC 4, в отличие от остальных проектов подборки, на Xbox Series X предлагает два режима работы: 1080p при 60 кадрах/с и 1800p при 30 кадрах/с (при этом же значении проигрываются и заставочные ролики). На Xbox Series S — 900p и 60 кадров/с.

В Digital Foundry назвали выбор перечисленных игр странным — специалистам хотелось бы посмотреть на более впечатляющие проекты. Тем не менее Линнеман и Ледбеттер уверены в потенциале FPS Boost и ждут дальнейшего раскрытия технологии.

Двойная нагрузка: эксперт Digital Foundry протестировал The Medium на Xbox Series X и S

Специалист Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) на сайте Eurogamer и YouTube-канале издания рассказал о результатах тестирования The Medium на Xbox Series X и Xbox Series S.

События психологического хоррора Bloober Team разворачиваются в реальном и потустороннем мирах, изображения из которых демонстрируются пользователю на одном разделённом пополам экране.

Как выяснилось, эта особенность The Medium сделала игру крайне требовательной — системе, по сути, необходимо отображать и прогружать две независимые друг от друга локации одновременно.

В результате на консолях нового поколения Microsoft наблюдаются подгрузки текстур, неравномерность вывода кадров (эту проблему обещают исправить патчами) при относительно стабильных 30 кадрах/с и крайне агрессивное динамическое разрешение.

Изображение на Xbox Series X отображается в диапазоне от 900p в «двойных» сценах до 2160p (1440p в среднем), тогда как на Xbox Series S показатели заметно ниже: от 648 до 1080p (900p в среднем).

Что касается трассировки лучей, то эта технология применяется лишь в некоторых локациях на Xbox Series X (и PC) — на Xbox Series S разработчики ограничились более привычными отражениями в экранном пространстве.

The Medium вышла 28 января на PC (Steam, GOG, Microsoft Store, Epic Games Store), Xbox Series X и S. Журналисты приняли хоррор не слишком тепло: рейтинг проекта на Metacritic в зависимости от платформы колеблется от 73 до 76 %.

Видео: эксперты Digital Foundry протестировали Hitman 3 на консолях нового поколения

Специалисты Digital Foundry Томас Морган (Thomas Morgan) и Джон Линнеман (John Linneman) на сайте Eurogamer и YouTube-канале издания рассказали о результатах испытаний Hitman 3 на консолях нового поколения.

Оба сотрудника цифровой лаборатории Eurogamer признали, что на всех протестированных устройствах — PS5, Xbox Series X и S — Hitman 3 работает и выглядит (для переходной игры) отлично, но есть свои нюансы.

Технические характеристики и графические настройки всех версий выглядят следующим образом:

  • PlayStation 5 — разрешение 1800p, текстуры аналогичны настройкам «ультра» на ПК и среднее качество теней;
  • Xbox Series X — 2160p (4K), текстуры «ультра» и «высокие» тени;
  • Xbox Series S — 1080p, «высокие» текстуры и «низкие» тени.

В плане производительности все устройства показали себя практически безупречно — стабильные 60 кадров/с. Лишь в районе лавандового поля на уровне в Мендосе у консолей Xbox наблюдаются проседания до 50 кадров/с.

Морган и Линнеман сошлись во мнении, что и этих небольших недостатков производительности можно было бы избежать, интегрируй IO Interactive в игру систему динамического разрешения.

Что касается скорости загрузок, то лидером по этому показателю стала PlayStation 5. Впрочем, преимущество японской приставки над отстающими едва заметно — чаще всего разница составляла не больше секунды.

Hitman 3 вышла вчера, 20 января, на PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, Nintendo Switch (в облачном варианте) и в Google Stadia. На Metacritic рейтинг проекта составляет от 83 до 88 %.

Специалист Digital Foundry проверил производительность The Last Guardian на PS5 и остался в восторге

Специалист Digital Foundry Томас Морган (Thomas Morgan) на сайте Eurogamer и YouTube-канале издания рассказал о результатах тестирования The Last Guardian в режиме обратной совместимости на PlayStation 5.

Напомним, незадолго до запуска PS5 выяснилось, что дисковая (1.0) версия The Last Guardian, которая не содержит встроенный ограничитель кадровой частоты, работает при практически стабильных 60 кадрах/с.

Морган протестировал в таком режиме всю игру: разрешение на PS5 составляет 1890p, а ниже заветной отметки показатель производительности заметно опускается лишь в одной сцене (см. скриншот ниже).

Кроме того, при использовании сборки 1.0 придётся мириться с несколькими неудобствами, связанными с отсутствием добавленных после релиза улучшений: к версии 1.3 исправили ряд багов, скорректировали мёртвую зону стиков и активировали HDR.

Также в онлайн-режиме PlayStation 5 норовит скачать патч к The Last Guardian при каждом её запуске: пользователям остаётся либо лишь из раза в раз в спешке пресекать эту инициативу, либо отключать консоль от Интернета.

Несмотря на все недостатки, Морган всё равно считает этот способ знакомства с The Last Guardian наилучшим, хоть игра и отчаянно нуждается в официальном патче с поддержкой 60 кадров/с.

The Last Guardian вышла в декабре 2016 года эксклюзивно на PlayStation 4. Игра также входит в состав PlayStation Plus Collection, которая предоставляет подписчикам сервиса на PS5 доступ к ряду хитов с прошлого поколения.

Эксперты Digital Foundry выбрали самые красивые игры года — рейтинг возглавила ПК-версия Cyberpunk 2077

Специалисты Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) и Джон Линнеман (John Linneman) в новом видео на YouTube-канале издания выбрали игры с лучшей графикой, вышедшие в 2020 году.

В отличие от аналогичного материала годичной давности, на этот раз в Digital Foundry решили ограничиться общим списком на девять позиций, а не составлять личные рейтинги.

Не попали в топ-9, но заслуживают упоминания, по мнению Баттальи и Линнемана, следующие игры: Dreams, Call of Duty: Black Ops Cold War, Teardown, ремейк Final Fantasy VII, Ghost of Tsushima и DOOM 64.

Возглавил список самых красивых игр 2020 года по версии Digital Foundry ролевой боевик Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED. Речь исключительно об издании для ПК, так как на консолях проект до сих пор выглядит не лучшим образом.

По словам Линнемана, Cyberpunk 2077 досталось первое место во многом из-за всестороннего применения трассировки лучей. Технология используется не только для отражений и теней, но и освещения (в том числе глобального).

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales забралась так высоко тоже благодаря трассировке лучей

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales забралась так высоко тоже благодаря трассировке лучей

Топ-9 самых красивых игр 2020 года по версии специалистов Digital Foundry выглядит следующим образом:

  1. Cyberpunk 2077 (PC);
  2. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales;
  3. Microsoft Flight Simulator;
  4. Half-Life: Alyx;
  5. The Last of Us Part II;
  6. Demon's Souls Remake;
  7. DOOM Eternal;
  8. Ori and the Will of the Wisps;
  9. Minecraft RTX.

Анализ Sackboy A Big Adventure: большая разница между PlayStation 4 и PlayStation 5

Смогла ли студия Sumo Digital выпустить игру, которая качественно работает как на консоли восьмого, так и девятого поколения? Специалисты Digital Foundry провели технический анализ экшен-платформера Sackboy A Big Adventure, который вышел на PlayStation 4 и PlayStation 5 12 ноября.

Sackboy A Big Adventure имеет мультяшный художественный стиль, поэтому было ожидаемо, что PlayStation 5 без проблем будет воспроизводить игру в разрешении 4K при 60 кадрах в секунду. Однако всё оказалось не так. Согласно Digital Foundry, проект на новой консоли работает в динамическом 4K. Среднее разрешение составляет около 75 % от 4K — 1620p. Хорошую картинку помогают создавать временное сглаживание и суперсэмплинг.

На консолях прошлого поколения — PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro — игра воспроизводится ещё хуже. Разрешение на базовой PS4 составляет около 720p, тогда как на PS4 Pro — 1080p. На всех трёх консолях игровой процесс в большинстве сцен воспроизводится при стабильных 60 кадрах в секунду, на PlayStation 5 производительность практически безупречна. Ниже вы можете сравнить графику Sackboy A Big Adventure на PS4 и PS5.

При прямых сравнениях версии для консолей предыдущего поколения тоже проигрывают PlayStation 5. Качество затенения значительно снижено, обилие отражений в экранном пространстве сокращено, солнечные лучи удалены (что приводит к кардинально разному освещению в некоторых местах) и даже материалы объектов выглядят хуже. Так, например, на первом уровне целое поле из вязаных ниток было вырезано из версии для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

Учитывая всё это, лучшим вариантом для игры в Sackboy A Big Adventure однозначно будет версия для PlayStation 5.

Графика в Watch Dogs: Legion на Xbox Series X и PlayStation 5 оказалась практически одинаковой

Digital Foundry, отдел технических специалистов издания Eurogamer, опубликовал новый анализ графики и производительности Watch Dogs: Legion на PlayStation 5, Xbox Series X и S. Оказалось, что игра на PS5 и Series X работает практически одинаково, а изображение сопоставимо с ПК-версией на ультра-настройках.

PlayStation 5

Как рассказал сотрудник Digital Foundry, идентичность версий заметна при сравнении бок о бок, включая одинаковые компромиссы и оптимизации графики. Единственное настоящее визуальное различие — это отсутствие луж в отражениях на PlayStation 5. В то же время Xbox Series X обеспечивает немного более низкий уровень фильтрации текстур. Возможно, оба недочёта — это баги, поскольку в файлах конфигурации игры ничто не указывает на преднамеренное урезание этих аспектов.

Watch Dogs: Legion на Xbox Series X и PlayStation 5 воспроизводится в динамическом 4K в большинстве сценариев, но отражения (с трассировкой лучей) работают в шахматном 1080p. На Xbox Series S целевое разрешение — 1080p, но в динамичных моментах оно падает до 900p. Разрешение отражений на младшей модели ещё ниже — 720p, с использованием той же техники реконструкции изображения. За исключением этого различия, все версии придерживаются одних и тех же настроек отражений с трассировкой лучей.

Xbox Series X

Xbox Series S

Производительность тоже одинакова на всех трёх системах. Watch Dogs: Legion воспроизводится при стабильных 30 кадрах в секунду на PlayStation 5, Xbox Series X и S, чего нельзя сказать о версиях для PlayStation 4 и Xbox One.

Watch Dogs: Legion вышла на ПК, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X и S. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Oppo анонсировала телевизор Smart TV K9 с диагональю 75 дюймов по цене $900 3 мин.
Oppo представила смарт-часы Watch Free с автономностью до двух недель 51 мин.
Владельцы старых экземпляров Tesla к бета-тестированию новой версии FSD допущены не будут 53 мин.
Новая статья: Обзор процессора Core i7-11700F: когда не стыдно сэкономить 9 ч.
Официально представлен смартфон OPPO K9 Pro: 120-Гц дисплей, чип Dimensity 1200 и поддержка 60-Вт зарядки 14 ч.
Китайские IT-гиганты заверили власти в готовности способствовать «всеобщему процветанию» 16 ч.
Минобороны США создаст прототип ядерного микрореактора для удовлетворения энергетических потребностей военных 16 ч.
CoolIT Systems ожидает удвоения выручки в НРС-сегменте в 2021 году 17 ч.
Шанхайский завод Tesla выпустит 300 тыс. машин с января по сентябрь текущего года 22 ч.
Hyper представила 14-портовую док-станцию для ноутбуков на базе Chrome OS 24 ч.