Сегодня 23 февраля 2018
18+
Теги → digital foundry
Быстрый переход

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Final Fantasy XII на PC: 60 кадров/с в игре 2006 года ценой высоких системных требований

Вышедшая в 2006 году Final Fantasy XII была одной из самых технически впечатляющих игр своего времени. Поклонники легко простили разработчикам не слишком высокую и нестабильную кадровую частоту, ведь PlayStation 2 работала на пределе своих возможностей. Казалось бы, в 2018-м добиться 60 кадров/с на не слишком мощных PC в столь старой игре — совсем не проблема, но отвечавшая за портирование студия Virtuos Games (она участвовала в создании HD-версий L.A. Noire, Fable и Final Fantasy X/X-2) неприятно удивила качеством оптимизации. Как выяснили сотрудники Eurogamer, ремастер Final Fantasy 12: The Zodiac Age может порадовать высокими показателями производительности только владельцев самых современных систем.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age вышла на PlayStation 4 ещё в июле прошлого года, а на PC появилась лишь 1 февраля этого. На PlayStation 4 Pro игра работает в 1440р при 30 кадрах/с, а стандартная модель и вовсе ограничена 1080р. Компьютерная версия поддерживает нативное разрешение 4К при 60 кадрах/с, поэтому у неё были все шансы стать лучшей из существующих — но оптимизация разочаровала.

Как и в случае с Final Fantasy X, все графические составляющие Final Fantasy XII (анимации, эффекты и пр.) изначально были рассчитаны на 30 кадров/c. Разработчикам пришлось переделать их, чтобы заставить игру исполняться при более высокой частоте, не навредив отдельным компонентам. С этой нетривиальной задачей они справились достаточно хорошо: серьёзных нареканий не вызывают ни скорость анимации, ни синхронизация движений губ с речью, ни работа геймплейных механик. Управление стало более точным и плавным, что, по словам автора статьи Дэвида Биртона (David Bierton), преобразило игровой процесс.

Из-за использования глубины резкости и других эффектов постобработки разница в графике между версиями для PlayStation 4 Pro и PC незначительна. Несмотря на это, компьютерный вариант, по мнению журналистов, превосходит консольный. Тени стали немного чётче, а ambient occlusion теперь визуализируется в полном разрешении, что увеличивает радиус и точность применения эффекта.

Так или иначе, кое в чём PC-версия уступает. В некоторых сценах уменьшилась детализация: некоторые поверхности лишились текстур и рельефного слоя (bump-map layer), присутствующих на PlayStation 4. Впрочем, журналист не исключает, что это баг, который будет исправлен.

Но самые неприятные проблемы ремастера — это высокие системные требования (особенно для владельцев видеокарт AMD) и меню, которым удобно пользоваться только на PlayStation 2. Чтобы настроить графику в соответствии со своей конфигурацией, понадобится терпение: сначала игра позволяет выбрать лишь базовые параметры (разрешение, кадровая частота и общее качество графики), а остальные доступны только через опцию «Новая игра» в главном меню. Можно выбрать настройки, затем вернуться в главное меню и загрузить сохранение, но мало кто посчитает такой вариант удобным. Изменить параметры во время игры невозможно.

60 кадров/с — единственное по-настоящему важное преимущество PC-версии, но достичь этого значения сложно. Журналисты тестировали игру на NVIDIA GeForce Titan X, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, но стабильных 60 кадров/с в 4К не добились (причём «красная» видеокарта уступила по результатам).

Как выяснили сотрудники ресурса, главный виновник низкой производительности — эффект ambient occlusion. Обладателям видеокарты уровня NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080, желающим добиться заявленной кадровой частоты в 4К, придётся уменьшить разрешение этого эффекта вдвое. Кроме того, рекомендуется понизить сглаживание MSAA с восьмикратного до четырёхкратного (качество изображения при этом почти не пострадает) и выбрать среднее качество теней. Впрочем, на системах с графическими адаптерами от AMD вроде Radeon RX Vega 64 этого будет мало — придётся совсем отказаться от ambient occlusion и, возможно, MSAA.

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана.

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана

В 1440р заставить игру работать при 60 кадрах/с проще. Это могут сделать даже владельцы NVIDIA GeForce GTX 1060, понизив MSAA до 4х (качество теней можно оставить высоким). На AMD Radeon RX 580, однако, недостаточно будет даже отключить ambient occlusion — нужна AMD Radeon RX Vega 56. Однако падения кадровой частоты будут наблюдаться на системах с любой видеокартой.

Тем, кто готов довольствоваться 1080р и 60 кадрами/с с небольшими скачками, хватит NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 580 (высокое качество теней и MSAA 4х). Понизив качество теней до среднего, а MSAA — до двукратного, можно получить фиксированные 60 кадров/с при консольном качестве изображения.

PS2 (PCSX2)

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

«Настройки графики и общая производительность на PC отнюдь не идеальны, но в остальном работа по переделке выполнена превосходно, — написал Биртон. — Серьёзных проблем во время игры при 60 кадрах/с не возникает. Благодаря более высокой кадровой частоте компьютерная версия превосходит все остальные. Но чтобы оценить это, вам понадобится достаточно мощная видеокарта».

На прошлой неделе Eurogamer также проанализировал бенчмарк PC-версии Final Fantasy XV, который также оказался визуально впечатляющим, но плохо оптимизированным.

Digital Foundry: Shadow of the Colossus для PS4 — «один из лучших ремейков всех времён»

6 февраля состоится долгожданный релиз ремейка классического приключения Shadow of the Colossus для PlayStation 4. Сотрудники Eurogamer провели технический анализ осовремененной игры 2005 года и остались в восторге от результатов: по их мнению, разработчики создали выдающийся ремейк, который можно назвать одним из лучших в истории видеоигр.

Японская Team ICO, создавшая оригинальную игру, в подготовке ремейка не участвовала. Его разработку поручили американской Bluepoint Games, в 2011 году выпустившей ремастер Shadow of the Colossus (он вышел в составе сборника, также включающего обновлённую Ico). Помимо этого, студия известна по Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection и God of War Collection — все эти сборники получили высокие оценки прессы. Shadow of the Colossus для PlayStation 4 стал первым полноценным проектом коллектива, потребовавшим серьёзных усилий.

PS2

PS2

PS3

PS3

PS4 Pro

PS4 Pro

На PlayStation 4 значительно выросла как дистанция прорисовки, так и детализация отдалённых объектов

«Воссоздавая игру с нуля, разработчики уделили максимальное внимание её главным особенностям: ощущение огромного пространства, столь важное в оригинале, никуда не исчезло — наоборот, даже усилилось, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Мир кажется невероятно большим, а благодаря современным аппаратным возможностям дистанция прорисовки объектов сильно выросла. На PlayStation 2 для “бесшовного” перемещения по карте использовалась потоковая система, но вместо далёких объектов пришлось сделать двухмерные изображения, чтобы создать иллюзию простора без необходимости просчитывать геометрию. На PlayStation 4 система прорисовки более современная. Вдали можно рассмотреть растительность, а вся геометрия предельно детализирована. В движении всё это выглядит потрясающе».

PS2

PS2

PS3

PS3

PS4 Pro

PS4 Pro

Bluepoint привнесла в окружение мелкие детали, отсутствовавшие в оригинале

При этом американским разработчикам удалось сохранить дух Team ICO. «Игра кажется продуктом естественной эволюции идей команды Фумито Уэды (Fumito Ueda), — продолжил журналист. — Новая система освещения делает атмосферу ещё глубже. Хотя свет изменён, он создан с опорой на оригинальные концепт-арты. Прочие улучшения более очевидны: появились великолепные карты теней, добавляющие глубины окружению, а также объёмное освещение — начиная лучами, пронзающими пыльные помещения храмов, и заканчивая световыми потоками, разрезающими дно каньонов, — которое отлично вписывается в изначальную задумку Team ICO».

Особенно впечатляют тени при непрямом освещении (indirect light): солнце скрылось за скалами, но тень Агро всё равно видна.

Особенно впечатляют тени при непрямом освещении (indirect light): солнце скрылось за скалами, но тень Агро всё равно видна

PS2

PS2

PS4 Pro

PS4 Pro

Объёмное освещение играет в ремейке огромную роль. Потоки яркого света, проникающие внутрь храма, это действительно отдельные лучи, рассекающие пространство

Ещё одно заметное нововведение — система растительности: теперь можно увидеть густую траву и детализированные деревья с листьями, колышущимися от ветра. Если персонаж при движении задевает ветки и траву, их положение изменяется. Вода выглядит намного реалистичнее: погружённые в неё объекты окружения становятся размытыми, появились волны на основе полигональной сетки, анимированная текстура поверхности, а также шейдеры в сочетании с обычными отражениями и более требовательными к аппаратным ресурсам отражениями в экранном пространстве (screen-space reflections).

PS2

PS2

PS4

PS4 Pro

Растительность также обзавелась деталями

Преобразилось и небо. В версии для PlayStation 2 использовалось освещение в широком динамическом диапазоне (High Dynamic Range Lighting), что по меркам возможностей консоли считалось чудом. Небо в Shadow of the Colossus запоминается лучами света, проходящими сквозь облака, а также интенсивным bloom. Разработчики из Bluepoint постарались сохранить эти особенности, добавив дополнительные эффекты. Теперь облака отбрасывают тени на окружение, а благодаря новейшим технологиям HDR яркое, почти светящееся небо выглядит ещё лучше, чем в оригинале.

Объёмное освещение играет в ремейке огромную роль. Потоки яркого света, проникающие внутрь храма, состоят из отдельных лучей, рассекающих пространство.

PS2

PS4 Pro

PS4 Pro

На PlayStation 4 увеличилось поле обзора как в самой игре, так и в сценах на движке, что позволяет увидеть больше элементов окружения

Линнеман также восхитился перерисованными текстурами, которые в соединении с геометрией и parallax occlusion maps (техника текстурирования поверхности с использованием карт смещения) позволяют достичь небывалого уровня детализации. По замечанию журналиста, графически игра больше напоминает The Last Guardian, но это её не портит.

Анимацию также создали с нуля с использованием техники инверсной кинематики (inverse kinematics), при помощи которой можно реалистично изобразить движения персонажа с учётом особенностей поверхностей, которых он касается (например, когда бежит по неровной земле или взбирается на колоссов).

В PS2-версии разработчики пытались симулировать размытие объектов в движении. Считалось, что вычислительных мощностей игровой системы попросту не хватит на попиксельный (per-pixel) motion blur, однако они добились впечатляющих результатов. В ремастере 2014 года этот эффект был существенно улучшен, но на PlayStation 4 он стал ещё более аккуратным.

На стандартной PlayStation 4 ремейк исполняется в разрешении 1080р при фиксированных 30 кадрах/с. На PlayStation 4 Pro в режиме качества разрешение повышено до 1440р (владельцы FullHD-дисплеев могут оставить исходное) и используется временно́й антиалиасинг, а в режиме производительности можно установить кадровую частоту на отметке 60 кадров/с. Игра работает настолько стабильно, что Линнеман назвал её одной из самых плавных со времён Doom 2016 года. Впрочем, журналисты заметили незначительные падения кадровой частоты в основной части карты, из-за которых изображение «рвётся».

«Мы много спорили об этом, но считаем, что справедливо назвать Shadow of the Colossus одним из лучших ремейков всех времён, — написал Линнеман. — Можно ли говорить о нём в превосходной степени? Трудно определиться, но работа Bluepoint заслуживает почестей. Во-первых, визуально игра безукоризненна — её можно включить в число самых графически впечатляющих на консолях этого поколения. 60 кадров/с — вишенка на этом торте. Во-вторых, управление стало намного лучше. Оригинал не отличался отзывчивостью, что, впрочем, не помешало ему завоевать любовь геймеров. В ремейке этот недостаток устранён. Так или иначе, для фанатов предусмотрена возможность выбрать старую схему. В-третьих, появилось много новых особенностей. Разработчики добавили великолепный фоторежим и фильтры в качестве приятного бонуса, которые помогут разнообразить повторные прохождения. Наконец, создатели отлично понимают первоисточник. Переделывая игру, непросто передать её атмосферу и заставить испытывать геймеров те же эмоции. Но здесь сразу становится ясно, что команда Bluepoint знает и ценит Shadow of the Colossus, обладает техническими навыками, необходимыми для создания выдающейся графики, и при этом способна сохранить все достоинства оригинала».

В ремейк добавили несколько фильтров, позволяющих изменить общий вид и настроение окружающего мира. Солнечный день можно превратить в ночь.

В ремейк добавили несколько фильтров, позволяющих изменить общий вид и настроение окружающего мира. Солнечный день можно превратить в ночь

«Исключительность ремейка состоит в том, что Bluepoint реализовала амбиции Team ICO, касающиеся технической стороны, и продемонстрировала уровень оптимизации и “полировки”, которым могут похвастаться проекты вроде Uncharted: The Nathan Drake Collection, — заключил автор статьи. — Мы бы хотели увидеть ремейк The Last Guardian для PlayStation 5 (или даже PlayStation 4) на основе этих технологий».

Создатели Redout: Lightspeed Edition обвиняют Digital Foundry в некомпетентности и собираются подать в суд

Специалисты технического отдела Eurogamer, Digital Foundry, считаются лучшими в своём деле — анализе качества изображения и производительности видеоигр. Они проанализировали гоночную игру Redout: Lightspeed Edition в версии для Xbox One и PlayStation 4 и пришли к неутешительным выводам: по неустановленной причине на Xbox One X проект не работает в 4K-разрешении (в Digital Foundry зафиксировали 1080p), а производительность плавает в районе 45 кадров/с.

В то же время на PlayStation 4 Pro игра воспроизводится в стабильных 60 кадрах/с, используя шахматную обработку разрешения до 4K. В связи с этим на студию-разработчика 34BigThings посыпалось множество претензий от текущих и потенциальных обладателей Redout: Lightspeed Edition.

Пользователи Twitter выразили своё негодование версией для Xbox One X, называя разработчиков «ленивыми» и призывая исправить основные проблемы — отсутствие «чистых» 60 кадров/с и низкое разрешение, не достойное консоли, которая без проблем может воспроизвести такую игру в 4K.

Некоторые вовсе отказываются приобретать Redout: Lightspeed Edition до того, как все проблемы не будут исправлены. Пользователь Facebook под именем Ad Urbz Kelleher утверждает, что не купит игру до того, как увидит нативное разрешение 4K и 60 кадров в секунду, и будет призывать к этому всех на своём канале (вероятно, речь идёт о YouTube). По его мнению, такой проект не должен работать на Xbox One X настолько плохо

Некоторые вовсе отказываются приобретать Redout: Lightspeed Edition до того, как все проблемы не будут исправлены. Пользователь Facebook под именем Ad Urbz Kelleher утверждает, что не купит игру, пока не увидит нативное разрешение 4K и 60 кадров в секунду, и будет призывать к этому всех на своём канале (вероятно, речь идёт о YouTube). По его мнению, такой проект не должен работать на Xbox One X настолько плохо

Генеральный директор 34BigThings Валерио Ди Донато (Valerio Di Donato) категорически отрицает выводы анализа Digital Foundry в официальном пресс-релизе от студии. «Самая приятная часть пасмурного субботнего утра? Проснуться от обвинений, которые посыпались на вас из-за в лучшем случае некомпетентного технического анализа, а в худшем — фейковых новостей», — пишет он.

По словам Донато, которые подтверждены ресурсом VGTech, Redout воспроизводится в динамическом разрешении от 90 до 50 % от нативных 4K, что означает падение качества изображения от 3456 × 1944 до 1920 × 1080 точек — то, что в Digital Foundry не углядели. «Это чистая ложь, — гласит пресс-релиз. — Xbox One X получила обновление пару недель назад, которое добавило 4K-рендеринг с динамическим разрешением для всех (независимо от того, поддерживает у вас телевизор 4K или нет). […] Больше технических подробностей об этом последует в ближайшие несколько дней, когда все вернутся с праздничного отдыха, а пока вот что мы вам скажем: [используемое] разрешение — не 1080p».

Журналисты Eurogamer уже извинились перед разработчиками игры и планируют провести новое тестирование в ближайшем будущем. Тем не менее, проблема с низкой и нестабильной производительностью всё ещё остаётся. «Мы знаем об этих проблемах и будем работать над ними как можно дольше», — пишет 343BigThings. К сожалению для Eurogamer, одними извинениями портал, видимо, не обойдётся. Создатели Redout в настоящее время планируют подать на редакцию сайта в суд ради защиты своего общественного имиджа. «Не только потому, что нам не понравилось, что нас называют ленивыми и некомпетентными, но и для того, чтобы послать сообщение игрокам и индустрии, — объясняет студия. — Разработчики игр (в особенности инди) больше всех вкладывают сил в свою работу, до такой степени, что буквально сгорают на ней. Перестаньте называть их ленивыми, и не придумывайте оправданий для этого, ладно? Спасибо».

Что же касается самой Redout, то проект представляет собой футуристичные гонки в духе WipEout. Игра вышла на ПК в сентябре 2016 года, а спустя год, в конце августа 2017-го, появилась на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Анализ The Witcher 3: версия для Xbox One X демонстрирует превосходство над вариантом для PS4 Pro

The Witcher 3: Wild Hunt недавно получила обновление с улучшением качества графики на Xbox One X. Технический отдел Eurogamer провёл анализ игры и раскрыл несколько интересных подробностей апдейта.

«Ведьмак» достиг нативного 4K-разрешения (3840 x 2160 точек) на Xbox One X, в отличие от PlayStation 4 Pro, где игра воспроизводится в 4K посредством «шахматного» масштабирования. Кроме того, версия для консоли Microsoft также обладает более качественными эффектами постобработки, которые сглаживают зубчатые края. Однако в «Режиме 4K» The Witcher 3: Wild Hunt использует динамическое разрешение на Xbox One X для поддержания 30 кадров в секунду. Версия PlayStation 4 Pro работает с использованием шахматного рендеринга 4K всё время.

Падение разрешения до 1800p (3200 x 1800 точек) на консоли Microsoft в основном наблюдается в таких требовательных локациях, как Кривоуховы топи, но частота кадров остаётся стабильной, чего не скажешь о PlayStation 4 Pro. Тем не менее, даже когда изображение падает до 1800p, картинка на Xbox One X всё равно чётче, чем на консоли Sony, так как рендеринг методом шахматной доски сопровождается множеством визуальных артефактов. The Witcher 3: Wild Hunt на Xbox One X поддерживает стабильную частоту кадров даже в сложных областях.

При этом версия для Xbox One X также предлагает эксклюзивный «Режим производительности», в котором разрешение динамически масштабируется между нативным 4K и 1080p (1920 x 1080 точек) для воспроизведения «Ведьмака» при 60 кадрах в секунду. На PlayStation 4 Pro такой опции нет.

Версия для PlayStation 4 Pro в настоящий момент не поддерживает HDR. Студия CD Projekt RED обещала включить поддержку HDR в будущих обновлениях, но не уточняется, добавит ли она аналогичный «Режим производительности» для консоли Sony. Этот режим не идеален, поскольку частота кадров в Новиграде держится в районе 45 кадров/с, но он отлично показывает себя в областях за городами.

The Witcher 3: Wild Hunt вышла 19 мая 2015 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Анализ PUBG для Xbox One: сравнение графики с эквивалентными настройками на ПК

Вчера мы опубликовали технический анализ PlayerUnknown’s Battlegrounds для Xbox One от Digital Foundry, в котором основное внимание было уделено производительности и общему виду изображения. Но в тот же день пользователи в Сети обнаружили, что можно попасть в настройки графики для разработчиков, подключив USB-клавиатуру к консоли и нажав клавишу “O”. Так выяснилось, что игра работает на Xbox One при самых низких настройках изображения (Very Low), а на Xbox One X — средних (Medium). В связи с этим «цифровая лаборатория» Eurogamer провела сравнение качества графики на Xbox One и ПК.

В большинстве консольных портов настройки представлены выбором из различных доступных предустановок — это делается с целью достижения наилучшего баланса визуального качества и производительности. PUBG в определённой степени придерживается тех же принципов.

Прорисовка деталей вдалеке на Xbox One X не соответствует версии ПК, работающей на средних настройках, в то время как базовый Xbox One вовсе сильно отстаёт от очень низких настроек ПК

Прорисовка деталей вдалеке на Xbox One X не соответствует версии ПК, работающей на средних настройках, в то время как базовый Xbox One сильно отстаёт от очень низких настроек ПК

Говоря о базовой Xbox One, Digital Foundry отмечает, что элементы изображения в PUBG походят на самый низкий уровень предустановки, но качество не соответствует Very Low на ПК. Сглаживание с постобработкой и глобальным затенением объектов (ambient occlusion), в отличие от Xbox One, отсутствуют на низких настройках в ПК-версии. Текстуры также значительно улучшены на базовой модели консоли, даже несмотря на то, что выглядят далёкими от идеала. Присутствует и размытие деталей, которое влияет на чёткость некоторых поверхностей, особенно на дальних расстояниях.

Трава на ПК и Xbox One X смотрится практически одинаково на этом кадре. Однако Xbox One демонстрирует гораздо худшую дальность прорисовки в сравнении с самыми низкими настройками ПК-версии. Размытость изображения на базовой модели, возможно, объясняется сглаживанием с постобработкой, вроде FXAA

Трава на ПК и Xbox One X смотрится практически одинаково. Однако Xbox One демонстрирует гораздо худшую дальность прорисовки в сравнении с самыми низкими настройками ПК-версии. Размытость изображения на базовой модели, возможно, объясняется применением сглаживания с постобработкой, такого как FXAA

В целом картинка на Xbox One выглядит гораздо лучше, чем на ПК с низкими настройками графики, но с парой исключений: дальность прорисовки деталей явно лучше на компьютере, а глубина резкости в консольной версии вовсе отсутствует.

Xbox One X обладает превосходной текстурой земли в этой сцене в сравнении с ПК-версией, работающей на средних настройках. В случае с Xbox One качество текстур меняется — иногда лучше, иногда хуже очень низких настроек на ПК. Тем не менее, младшая консольная версия обладает окклюзией окружения, которая отсутствует в эквивалентной ПК-версии

Xbox One X обладает превосходной текстурой земли в этой сцене в сравнении с ПК-версией, работающей на средних настройках. В случае с Xbox One качество текстур меняется — иногда лучше, иногда хуже очень низких настроек на ПК.  Однако младшая консольная версия может похвастаться глобальным затенением объектов, которое отсутствует в ПК-эквиваленте

В версии для Xbox One X PUBG исполняется на средних настройках графики в разрешении 4K. Digital Foundry сравнила её с эквивалентными настройками игры на ПК. На Xbox One X существенно лучше качество текстур, но также заметны дополнительные преимущества, которые, возможно, были достигнуты путём корректировки сглаживания. Дальность прорисовки на мощной модели консоли всё ещё эквивалентна низким настройкам ПК-версии, но всё-таки улучшена по сравнению с базовой Xbox One.

Xbox One X вновь показывает своё превосходное качество текстур, а специальные настройки сглаживания могут объяснить более чистое изображение на X в целом. Опять же, наблюдаются значительные различия в качестве текстур между Xbox One X и самыми низкими настройками. Крупным планом они более чёткие, но становятся мутными при отдалении

Xbox One X вновь показывает своё превосходное качество текстур, а специальные настройки сглаживания могут объяснить более чистое изображение на X в целом. Опять же, наблюдаются значительные различия в качестве текстур между Xbox One X и самыми низкими настройками. Крупным планом они более чёткие, но становятся мутными при отдалении

Наличие поддержки клавиатуры и доступ к экрану опций, скорее всего, являются факторами раннего доступа игры и будут удалены в будущем обновлении. Тот факт, что пользователи могут получить доступ к этим функциям, говорит о том, что игра находится на очень раннем этапе разработки, а значит, порт к релизу может быть значительно улучшен.

Вы можете просмотреть сравнительные изображения в оригинальном разрешении в материале Digital Foundry.

Анализ PUBG для Xbox One: неутешительные выводы Digital Foundry

Вчера PlayerUnknown’s Battlegrounds вышла на Xbox One по программе Game Preview, то есть раннем доступе. Многие ожидали, что игра покажет себя лучше, чем на ПК, но… это PUBG. Несмотря на то, что Брендан Грин (Brendan Greene) совсем недавно сообщил, что шутер работает на Xbox One X при 60 кадрах/с (но вскоре отказался от своего заявления), в реальности игра воспроизводится куда хуже. Специалисты Digital Foundry подробно проанализировали PlayerUnknown’s Battlegrounds и опубликовали свои выводы. Стоит учитывать, что речь идёт о версии игры в раннем доступе.

PUBG на Xbox One начинается многообещающе, с достаточно приличным и привлекательным фоном, но как только вы переходите от создания персонажа к игровому лобби, всё мгновенно меняется. Низкое разрешение текстур и производительность в районе 20 кадров/с — вот что вас ждёт. Частота кадров продолжает скакать, процесс сопровождается длительными заиканиями, пока вы летите в самолёте и затем раскрываете парашют. На Xbox One X ситуация едва ли лучше.

Digital Foundry пишет, что первое впечатление от игры на грани ужаса — низкое качество художественной работы (текстур), внезапное появление объектов и ужасная производительность. Также присутствует задержка ввода. При дальнейшем изучении они всё-таки увидели 30 кадров/с. Продолжительные поездки на джипе ещё выглядят более-менее гладко, но как только вы входите в дом, открываете дверь туалета и вступаете в перестрелку, частота падает до 20 кадров в секунду на базовой Xbox One без видимых на то причин.

PlayerUnknown’s Battlegrounds действительно улучшена на Xbox One X. Она работает в разрешении 4K, а детализация текстур получила существенное обновление — всё ещё далекая от стандартов большинства консольных игр, но значительно лучше, чем на Xbox One. Кроме того, расстояние прорисовки листвы также сильно увеличено на более мощной консоли. Производительность лучше, чем на Xbox One, и когда обе системы опускаются ниже порога 30 кадров/с, Digital Foundry отмечает разницу от 5 до 10 кадров/с в одних и тех же сценах. К удивлению, в одном случае одна область показала небольшое преимущество на базовой Xbox One.

Digital Foundry также сетует на то, что довольно сложно провести анализ в такой динамичной игре, как PUBG. Замеры могут постоянно разниться, ведь по карте перемещаются до 99 других игроков. Чтобы более-менее уравновесить процесс на двух консолях, DF создала отряд из двух игроков, которые всякий раз играли на одном и том же сервере. В течение одного 22-минутного матча средний показатель FPS составил 25,6 кадра/с на Xbox One и 27,6 кадра/с — на Xbox One X.

Microsoft раскрыла, что её группа передовых технологий (Advanced Technology Group) помогала в портировании — она работает за кулисами со многими студиями, помогая им разобраться с оборудованием Xbox. В то же время выяснилось, что The Coalition также была частью процесса, так как Gears of War 4 работает на Unreal Engine 4 — том же движке, что и PUBG. Студия помогала оптимизировать управление.

Digital Foundry утверждает, что несмотря на многочисленные проблемы, играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds весело и интересно. В пример приводится ARK: Survival Evolved, которая также страдает от технических недоработок на Xbox One, но при этом остаётся довольно хорошей «песочницей». Однако в обоих случаях идея оказалась сильнее технической реализации, и если вас не устраивает подобное качество, то в том же жанре «Королевской битвы» существует хорошо отполированная Fortnite от Epic Games. А у PUBG ещё есть время исправиться — до релиза. Правда, дату выхода полной версии для Xbox One ещё не объявляли. А на ПК игра покинет ранний доступ уже 20 декабря.

Анализ: Xenoblade Chronicles 2 технически превосходит предыдущую игру, но портативный режим ужасен

Японская ролевая игра Xenoblade Chronicles 2 вышла 1 декабря 2017 года на Nintendo Switch. Она была создана силами студии Monolith Soft при поддержке сторонних разработчиков из других игровых компаний, таких как tri-Ace. Всё, что касается художественного качества проекта, мы уже узнали из обзоров СМИ (а наша рецензия выйдет 8 декабря)  — оставалось только дождаться анализа технической части от Digital Foundry. И «цифровая лаборатория» Eurogamer его провела.

Xenoblade 2 создана на технологии, превосходящей Xenoblade Chronicles X (JRPG от Monolith Soft для Nintendo Wii U, вышедшая в 2015 году). Игра использует расширенный движок для создания новых визуальных эффектов, но эти амбиции внезапно привели к неожиданным проблемам.

Xenoblade Chronicles 2 по-прежнему, как и другие представители серии, предлагает огромный и свободный для исследования мир (поделённый на отдельные локации), хоть это и не очевидно с самого начала. Xenoblade X исполняется на Wii U в нативном разрешении 720p — движок Xenoblade 2 основан на той же технологии и предлагает пользователям Switch то же значение в стационарном режиме, несмотря на сообщения о динамически масштабируемом разрешении. Как оказалось, в игре применяется странный вид временно́го сглаживания, который эффективно устраняет «лесенки», но приводит к серьёзной размытости и артефактам изображения. В некоторых случаях, однако, картинка производила впечатление более высокого разрешения, но все подсчёты пикселей приводили к 720p. «Получается интересная ситуация, когда базовое разрешение Xenoblade 2 такое же, как и у Xenoblade X, но благодаря временно́му сглаживанию изображение выглядит чище, хоть и в целом более размытое», — сообщает Digital Foundry.

Но всё меняется, когда дело доходит до портативного режима. В нём разрешение варьируется от 552p до 432p, а в некоторых моментах падает и того ниже — до 368p. По каким-то причинам Xenoblade 2 в портативном режиме даже близко не стоит со стационарным, что приводит к самому низкому разрешению, которое видели эксперты Digital Foundry со времён PlayStation Vita.

Что ещё хуже, сильный фильтр чёткости используется поверх низкого разрешения и временного сглаживания, что приводит к ужасной картинке. Существуют доказательства использования этого фильтра и в стационарном режиме, но проявляется он гораздо сильнее именно в портативном, вводя неприятную рябь, окружающую всё. Без сомнений, Xenoblade 2 обладает худшим качеством изображения из всех игр Nintendo Switch, которые специалисты Digital Foundry видели в портативном режиме. Принимая во внимание то, что консоль несёт в себе феноменальную мощность для мобильного устройства, это реальная проблема (и позор), так как новая версия движка предлагает значительные улучшения в сравнении с Xenoblade Chronicles X для Wii U.

Благодаря мощному графическому процессору разработчики задействовали размытие при движении каждого объекта, что особенно приятно смотрится в игровых роликах. Digital Foundry отмечает превосходную анимацию, качество материалов одежды и окружения, отражение воды и погодные эффекты, а также впечатляющее моделирование облаков. Плотность и качество листвы также улучшены и выглядит это отлично, но, к сожалению, растительность никак не реагирует на персонажей. Дистанция обзора приемлема, но замечены всплывающие из ниоткуда объекты. И всё же это большой шаг вперёд после Xenoblade Chronicles X.

Но что насчёт производительности? Xenoblade Chronicles 2 демонстрирует довольно странное поведение. В игре есть области с резким падением частоты до 20 кадров/с, и влияние этих мест сохраняется даже в том случае, если вы возвращаетесь в локации, в которых до этого всё было хорошо. Значит, производительность не связана с тем, что на самом деле отображается на экране. Перезапуск игры исправляет этот серьёзный баг. Но возврат к проблемным местам вновь приводит к такому же удару по производительности — вне зависимости от используемого носителя, будь то внутренняя память или карточка MicroSD.

Невзирая на это, в целом игра держится близко к 30 кадрам/с, но иногда значение немного падает. Digital Foundry не удалось измерить производительность портативной версии, но, по ощущениям, она работает так же, как и в стационарном режиме.

Можно сделать вывод, что у Xenoblade Chronicles 2 есть проблемы, а технический отдел Monolith Soft немного «не дотянул». Однако проект выглядит лучше Xenoblade Chronicles X, а это уже хорошо. И да, не играйте в портативном режиме.

Digital Foundry проанализировал продвинутые версии Star Wars Battlefront II

Анализирующий видеоигры и относящуюся к ним технику отдел портала Eurogamer, Digital Foundry, рассмотрел и сравнил Star Wars Battlefront II для Xbox One X, PlayStation 4 Pro и PC. Игра использует один из самых передовых движков на рынке, Frostbite.

Как и в случае с недавно вышедшей Wolfenstein II: The New Colossus, Star Wars Battlefront II использует динамическое разрешение и регулирует количество пикселей «на лету» в целях поддержания 60 кадров в секунду. Максимальное разрешение на PlayStation 4 Pro составляет 2560 × 1440 точек, тогда как Xbox One X предлагает гораздо большее — 3840 × 2160 точек (чистые 4K). Как отмечает Digital Foundry, увеличение числа пикселей в 2,25 раза удивительно, принимая во внимание спецификации двух систем.

На основе нескольких измерений порталу удалось выяснить, что разрешение на консоли Sony варьируется от 1296p до 1440p, а на Xbox One X — от 1800p до 2160p в тех же самых сценах.

«Star Wars Battlefront II на Xbox One X прекрасно выглядит в 4K, предлагая отличную картинку даже при динамическом разрешении. В то же время изображение на PlayStation 4 Pro заметно хуже. Качество фильтрации текстур неразрывно связано с нативным разрешением игры, в итоге проект выглядит на Pro не только размытым, но и из-за того, что текстуры имеют гораздо меньше деталей, более мутным», — пишут спецы из Digital Foundry.

PC

PC

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Xbox One X

Xbox One X

Обе консоли имеют функцию супер-выборки (super-sampling), благодаря которой изображение масштабируется от нативного разрешения до 1080p для обладателей дисплеев Full HD. Это хорошая новость для владельцев PlayStation 4 Pro со «старым» ТВ, потому что по крайней мере на нём они получат очень красивое изображение.

PC

PC

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Xbox One X

Xbox One X

Помимо разницы в разрешении, Xbox One X удаётся демонстрировать отличное качество теней и модели затенения Ambient occlusion, в то время как качество отражений находятся где-то между PC и PS4 Pro.

PC

PC

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Xbox One X

Xbox One X

PC-игроки с GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580 могут получить лучшее качество изображения с разрешением 1080p при 60 кадрах/с. Digital Foundry настолько впечатлена им, что хотела бы видеть на консолях альтернативный режим обработки, использующий Frostbite на полную мощь при выводе на 1080p.

PC

PC

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Xbox One X

Xbox One X

Star Wars Battlefront II поступила в продажу 17 ноября 2017 года.

Анализ Halo 5: Guardians на Xbox One X — такой игра должна была быть изначально

Xbox One X поступила в продажу на прошлой неделе. Многие игры получили различные обновления для консоли, от поддержки 4K и HDR до режимов с повышенной частотой кадров. Само собой, список не обошёлся без Halo 5: Guardians от 343 Industries, одного из главных эксклюзивов Xbox One, который изначально работал при 60 кадрах/с. Это достигалось ценой снижения качества изображения — базовая Xbox One попросту не могла обработать всё, что игра предлагает, но с выходом обновлённой версии консоли многое изменилось. Техническое подразделение Digital Foundry портала Eurogamer, которое занимается анализом производительности игр и «железа», опубликовало своё исследование Halo 5 на Xbox One X.

Как сообщает ресурс, в отличие от обычной Xbox One, где Halo 5 работала в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду (с падениями до 810p в крупных перестрелках), обновлённая версия для Xbox One X демонстрирует прирост до нативных 4K (или 2160p) при всё тех же 60 кадрах/с. Кадровая частота никогда не опускается ниже данной отметки, но всё же на новой консоли тоже присутствует динамическое разрешение, с просадками до 2816 x 1584 точек или 3360 x 1890 точек. Однако, по утверждению Eurogamer, эти падения в игре практически не заметны. 

Улучшения не обошли стороной и дисплеи с разрешением 1080p. Благодаря тому, что Xbox One X использует функцию суперсемплинга и автоматически «подгоняет» изображение под разрешение экрана, качество картинки на 1080p также значительно возросло.

Xbox One

Xbox One X

Без 4K-обновления Halo 5 демонстрирует 16-кратную анизотропную фильтрацию, что в некоторых областях позволяет ей выдавать большую детализацию, чем улучшенная версия (видимо, из-за повышенного разрешения пришлось уменьшить качество анизотропной фильтрации). Тем не менее, в целом Eurogamer отдаёт предпочтение обновлённому варианту.

Xbox One

Xbox One X

В игре присутствуют и другие улучшения. Текст и окружающие элементы теперь воссоздаются в нативном 4K. Это означает, что всё, начиная внутриигровым интерфейсом и заканчивая меню, улучшено и выглядит очень красиво. К примеру, теперь можно разглядеть на дисплее винтовки не только число патронов, но и оставшееся количество заряда её батареи.

Xbox One

Xbox One X

Подытожим. Halo 5 на Xbox One X получила отличное обновление. Базовая Xbox One не могла передать оригинальную работу художников, и ранее мы видели лишь малую часть того, что они сделали. Теперь же, с Xbox One X, это стало возможным.

Xbox One

Xbox One X

Halo 5: Guardians вышла 27 октября 2015 года эксклюзивно на Xbox One. Её средний рейтинг на OpenCritic составляет 83 балла из 100.

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Житель Калифорнии судится с Sony из-за графики в Killzone: Shadow Fall

Житель Калифорнии Дуглас Ладоре (Douglas Ladore) подал иск в административный суд города на Sony Computer Entertainment America за «вводящую в заблуждению рекламу». Всё из-за разрешения экрана в мультиплеере Killzone: Shadow Fall, которое оказалось не таким, каким его рекламировали.

В марте коллектив Digital Foundry проанализировал графику в этом эксклюзиве PlayStation 4, выяснив, что мультиплеер в нём идёт в разрешении 960х1080, а не в 1920х1080, что на протяжении долгих месяцев рекламировалось издателем. Сами разработчики объясняли на официальном сайте, что в игре используется так называемая «технология временного перепроецирования» (temporal reprojection), которая позволяет получить изображение в 1080р, составляя картинку на телевизоре из нескольких кадров более низкого разрешения.

Но такая интересная и уникальная технология не устроила Ладоре, а потому он указал в иске, что «маркетинговые заявления Sony и речи на выставках и презентациях оказались ничем иным, как выдумкой». Он также добавил, что «разработчики использовали некоторые технические упрощения, которые, по их субъективному мнению, привели к идентичному 1080р результату, а потому временное перепроецирование нельзя было называть нативным Full HD».

Sony обвиняется в введении пользователей в заблуждение через СМИ, официальный сайт компании, видео и надпись на коробке с игрой. Также ей приписывают нечестную конкуренцию и мошенничество, а сумма иска составляет $5 000 000. Делом займётся адвокатское агентство Edelson PC, которое в 2011 году повлияло на решение Sony и Electronic Arts раздать бесплатные копии Battlefield 1943 всем обладателям Battlefield 3. Издатель запланировал эту акцию до релиза игры, но позднее отменил её, чем вызвал бурю негодования у общественности и был вынужден изменить своё решение.

Рассказ о создании игры God of War 3

undefined