Теги → digital foundry
Быстрый переход

Фотореализм и эволюция движка Horizon Zero Dawn: разбор трейлера Death Stranding от Digital Foundry

За два года с момента официального анонса студия Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) показала четыре трейлера Death Stranding. В том, что касается сюжета и геймплея, ролики породили больше вопросов, чем ответов, но зато позволили составить представление о том, как студия использует впечатляющий движок Decima. Подробно о графических особенностях игры недавно рассказали специалисты Digital Foundry, проанализировавшие последний трейлер, показанный на Е3 2018.

Decima — проприетарный движок Guerrilla Games, на котором основаны её шутер Killzone: Shadow Fall и приключенческий экшен Horizon Zero Dawn. Также на базе этой технологии создан интерактивный хоррор Until Dawn от Supermassive Games. По словам автора видеоразбора Томаса Моргана (Thomas Morgan), в техническом плане Death Stranding очень близка к Horizon Zero Dawn, но игра Кодзимы всё же имеет собственное лицо.

Как отметил Морган, при всей непохожести (возможно, кажущейся) на Metal Gear Solid новая игра напоминает самую знаменитую серию Кодзимы в ключевых аспектах дизайна. И в Death Stranding, и в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain игрокам предлагается исследовать огромные открытые просторы с естественным ландшафтом в перспективе от третьего лица. Особое внимание в пятой Metal Gear Solid было уделено дистанции прорисовки объектов, симуляции физических свойств материалов, глубине резкости, размытию и имитации эффектов кинокамеры. Fox Engine, на котором работают Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain, теперь использует только Konami (на нём созданы последние части Pro Evolution Soccer, а также Metal Gear Survive). Но, несмотря на смену движка, команда Кодзимы по-прежнему следует старым дизайнерским решениям.

«Песочница», реалистичная симуляция свойств поверхностей и эффектов камеры — всё это было и в Horizon Zero Dawn, которую Морган называет эталоном консольной графики. Несколько лет назад Кодзима рассказывал, что посетил множество студий в поисках движка, который позволил бы в полной мере воплотить его замысел. Четвёртый трейлер, по словам журналиста, позволяет понять, почему выбор был сделан именно в пользу Decima Engine.

Decima Engine примечателен своей системой процедурной генерации. Ещё в Killzone: Shadow Fall у разработчиков не было необходимости вручную расставлять каждое дерево, камень и даже монстров — всё это делали алгоритмы с учётом расстояния до других объектов и особенностей каждой локации. Хотя мир Death Stranding выглядит далеко не таким насыщенным, очевидно, что подобные инструменты очень удобны для такого дизайна, особенно учитывая, что коллектив Kojima Productions теперь не столь большой.

Трейлер был записан на PlayStation 4 Pro — как предполагает редакция Eurogamer, в «родном» разрешении 3840 × 2160 точек. И даже если используется шахматное масштабирование, журналисты не заметили в ролике никаких артефактов, часто выдающих этот метод. Впрочем, остаются некоторые сомнения. На дисплеях с поддержкой сверхвысокого разрешения Horizon Zero Dawn демонстрировала удивительно чёткую картинку, хотя работала не в настоящем 4К — использовался шахматный метод увеличения. Благодаря четырёхкратному темпоральному суперсэмплингу изображение выглядело прекрасно, а кадровая частота почти не опускалась ниже 30 кадров/с. Морган предполагает, что в Death Stranding применяется тот же подход к разрешению и сглаживанию.

Трейлер был записан при 30 кадрах/с, но, как отметил Морган, разработчики наверняка могут достичь и более высокой частоты, несмотря на открытый мир и ресурсозатратный рендеринг (пятая Metal Gear Solid работала при 60 кадрах/с).

Судя по всему, в Death Stranding применяется попиксельное освещение из Horizon Zero Dawn. На мероприятии SIGGRAPH 2017 разработчики рассказывали о технике Height Fog (туман с показателем высоты), позволяющей создавать правдоподобный туман разной плотности и окраски с учётом положения источников света. Также используется атмосферное рассеивание (atmospheric scattering) — это можно заметить по тому, как меняется характер освещения земли в зависимости от движения облаков. На ограничение дальности прорисовки нет даже намёка — отлично видны горы на большом отдалении.

В том, что касается визуальной стилистики, Death Stranding придерживается фотореализма. Естественные цвета добавляют миру правдоподобности — даже вода, несмотря на шейдеры из Horizon Zero Dawn, выглядит правдоподобной из-за приглушённых оттенков. Используемые почти в каждой кинематографической сцене эффекты постобработки, в том числе глубина резкости, размытие в движении (его качество Морган отметил отдельно) и эффект линз, делают игру ещё более впечатляющей. Журналиста удивило, что мягкий периферический blur, который смягчал края изображения для симуляции изгиба линзы объектива в Horizon Zero Dawn, здесь не используется совсем.

Ещё одна примечательная особенность игры касается захвата движений. Вкупе с качественными шейдерами кожи и реалистичным освещением анимация лиц и тел персонажей выглядит невероятно. В геймплее, заметил Морган, анимации могут быть более «заскриптованными» (как, например, раскачивание груза, который несёт на спине герой), но в кинематографических сценах разработчики оставили позади авторов Until Dawn и продемонстрировали «один из лучших результатов на платформах этого поколения». В целом, заключил журналист, Death Stranding превосходит Horizon Zero Dawn, так что уже можно говорить об эволюции Decima Engine.

Death Stranding создаётся эксклюзивно для PlayStation 4 и пока не имеет даже приблизительной даты выхода.

Новый движок, продвинутый ИИ и сложная анимация: первый взгляд на Dying Light 2 от Digital Foundry

Анонсированный на выставке Е3 2018 сиквел Dying Light, по обещанию разработчиков, будет не просто паркурным экшеном, а глубокой игрой с фракциями, отыгрыванием роли и сложной системой морали. Оптимизм внушают не только обещания авторов, но и результаты технического анализа демоверсии, проведённого журналистами Eurogamer для рубрики Digital Foundry. О том, почему Dying Light 2 может стать настоящей игрой нового поколения, они рассказали в недавнем видеоролике.

Сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что крупные польские студии, как правило, предпочитают использовать собственные движки. Например, CD Projekt RED применяет проприетарный REDengine (команда Digital Foundry уже похвалила разработчиков за шестое поколение этой технологии, положенное в основу Cyberpunk 2077), а Flying Wild Hog — собственный Road Hog Engine (с его помощью созданы Hard Reset, Shadow Warrior 2013 года и Shadow Warrior 2). Techland остаётся верна своему Chrome Engine (на этом движке работают последние части Call of Juarez, а также Dead Island и первая Dying Light), причём этот движок имеет самую долгую историю.

Techland всегда уделяла немало внимания техническому аспекту своих игр. В её шутере Chrome 2003 года, давшем название её собственному движку, были нетипичные для того времени большие открытые пространства и густые леса. Оригинальная Dying Light, вышедшая в 2015 году, и переиздание Dead Island для консолей восьмого поколения, появившееся в 2016-м, работают на Chrome Engine 6, и, как заметил Линнеман, выглядят впечатляюще и по сей день.

В интервью Eurogamer ведущий дизайнер Dying Light 2 Тымон Смектала (Tymon Smektała) рассказал, что движок, на котором создаётся игра, называется не Chrome Engine, а C Engine, хотя речь идёт об эволюции той же самой технологии. По его словам, несколько лет назад студия решила взять курс на игры с видом от первого лица и открытым миром, а поскольку они требуют детальной проработки мира, потребовалось создать новое поколение движка. Над C Engine трудились лучшие специалисты Techland, ответственные за Chrome Engine. Новейшая технология позволяет создавать более сложно устроенные локации, причём это касается не только особенностей городской архитектуры, но и густоты растительности. По словам Линнемана, город проработан не хуже Сити 17 из Half-Life 2, но при этом ещё и значительно превосходит его по размерам.

Смектала уже рассказывал, что события Dying Light 2 происходят в совершенно новом городе. Это место выдуманное, но в то же время вдохновлённое европейской архитектурой и чем-то похожее на Острув-Велькопольски, в котором расположен офис Techland. С момента произошедшего в первой игре прошло пятнадцать лет, поэтому город не слишком похож на вымышленный Харран, в котором разворачивалось действие первой игры, но в то же время кажется знакомым.

Из всех особенностей демо Линнемана особенно впечатлила система ИИ. Смектала отметил, что разработчики хотят создать правдоподобный мир, в котором люди борются за последние ресурсы, и важно показать, как они действуют в конфликтных ситуациях. Для этого пришлось поработать не только над искусственным интеллектом, но и создать систему морали, симулирующую поведение неигровых персонажей. Их решения порой бывают неожиданными: например, поняв, что его жизнь висит на волоске, тяжело раненый противник может собраться с духом и нанести серию сокрушительных ударов. Смектала также привёл другой пример: застигнутый врасплох враг может просто бросить своё оружие и попытаться убежать, надеясь, что герой решит подобрать этот предмет и дать оппоненту скрыться. Линнеман заметил, что в окружении компаньонов враги ведут себя иначе, нежели в сражениях один на один.

Заинтересовал журналиста и вопрос производительности. Показанная на пресс-конференции Microsoft демоверсия работала при 60 кадрах/с, но по поводу консольных версий, как пояснил Смектала, разработчики ещё не приняли никаких решений. Тем не менее, авторы стремятся к названной планке, поскольку огромное значение в Dying Light 2 имеет плавность передвижения. Впрочем, всё может измениться. Некогда Techland обещала 60 кадров/с и в первой Dying Light, но незадолго до завершения разработки команде пришлось остановиться на 30 кадрах/с. С другой стороны, студия уже приобрела достаточно опыта и на этот раз ей, возможно, удастся обойтись без компромиссов.

Также Линнемана впечатлил эффект motion blur. Большую часть времени игрок стремительно перемещается по локациям, и изображение по краям смазывается в движении, но его центральная часть остаётся чёткой. Таким образом, отметил журналист, разработчикам удалось сохранить все преимущества этого эффекта, не мешая при этом обзору.

Отдельно сотрудник издания сказал и про анимацию. По словам Смекталы, команда полностью переработала систему анимации, и в этом ей помогли специалисты из других компаний, в том числе трудившиеся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Судя по рассказу дизайнера, эта система очень напоминает ту, которая используется в The Last of Us 2: создаётся база с множеством готовых анимаций, которые затем комбинируются на ходу, превращаясь в естественные «бесшовные» движения. Правда, неясно, идёт ли речь о motion matching или какой-то особой технологии. Анимация в Dying Light 2 невероятно важна не только потому, что от уровня её проработки зависит плавность движений, но ещё и потому, что сиквел в большей степени ориентирован на сюжет и персонажи в нём должны быть особенно правдоподобными.

Смектала также подтвердил, что Крис Авеллон (Chris Avellone) участвует в создании игры с самого начала. Причём знаменитый разработчик помогает делать не только сюжет, но и игровой мир. Сеттинг Dying Light 2 дизайнер назвал «современным Тёмным веком». «Всё привычное, всё то, что вы видите из своего окна, превратилось в артефакты прошлого, — сказал он. — Мир стал зверским, первобытным, беспощадным».

Dying Light 2 создаётся для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сроки релиза не уточнялись, но в интервью Смектала отметил, что до релиза осталось «около года».

«Это невозможно, но работает»: анализ впечатляющей Switch-версии Wolfenstein II от Digital Foundry

В прошлом году специалисты Digital Foundry назвали версии Doom и Wolfenstein II: The New Colossus для Nintendo Switch «невозможными». Портирование на гибридную консоль второй игры, ещё более требовательной к аппаратным ресурсам, вызывало у журналистов особенно много вопросов. Качеством Switch-версии шутера id Software они остались вполне довольны и даже назвали работу техасской Panic Button техническим достижением. О том, насколько удачно студия перенесла на систему Nintendo игру MachineGames, они рассказали в недавней статье с подробным анализом.

По словам автора статьи Джона Линнемана (John Linneman), Switch-версия Wolfenstein II удивляет ещё сильнее, чем вариант Doom для этой консоли. «Надеюсь, сотрудники R&D-лабораторий NVIDIA, отвечавшие за архитектуру Tegra X1, видели эту игру, ведь она наглядно показывает, чего можно достичь на мобильном чипе, — отметил он. — Как и в случае с портом Doom, это не лучшая из всех версий игры, но учитывая, что она работает на Tegra трёхлетней давности, видеокарте с максимальной тактовой частотой графического процессора, равной 384 МГц, и энергопотреблением 7 Вт, графику можно назвать потрясающей. Конечно, без компромиссов не обошлось, но, по большому счёту, это полноценная Wolfenstein II, и если вас оттолкнула ужасная производительность в Switch-варианте Doom, вам будет приятно узнать, что на этот раз Panic Button добилась более высокой кадровой частоты, хотя эта игра более сложная в плане графики».

Обычно при портировании ресурсозатратных игр на более слабую платформу графикой жертвуют ради сохранения геймплейных особенностей. Подобное произошло, когда Electronic Arts переносила на Switch симулятор FIFA 2018 (в этой версии используется менее мощный проприетарный движок вместо Frostbite 3) и когда Epic Games создавала Fortnite для той же гибридной консоли и мобильных устройств. Panic Button же попыталась сделать Switch-версию максимально похожей на варианты для больших консолей. Линнеман отмечает, что разработчики могли бы убрать такие эффекты, как объёмный и динамический свет, ambient occlusion и per-object motion blur, чтобы улучшить производительность, но вместо этого нашли почти идеальный компромисс.

Кое в чём игру пришлось упростить. Например, в начале миссии в Нью-Йорке разработчики поставили стену, загораживающую вид на залив с остовами кораблей. Хотя результат оказался очень близок к оригинальным версиям, картинка, по замечанию Линнемана, выглядит очень размытой. Дело в том, что на этой консоли Wolfenstein II, как и Doom, использует адаптивное разрешение, меняющееся в зависимости от нагрузки. Количество точек может снижаться с 720р до 1216 × 684, 540р, 432р и даже 640 × 360. В портативном режиме оно обычно составляет 768 × 432 или 640 × 360. При этом Wolfenstein II в среднем исполняется в более низком разрешении, чем Doom.

Nintendo Switch

Nintendo Switch

Xbox One X

Xbox One X

На Switch используется адаптивное разрешение.

Для скрытия эффекта ступенчатых краёв, появляющегося при низком разрешении, используется интенсивный темпоральный антиалиасинг и различные эффекты постобработки. Из-за них изображение выглядит нечётким, поэтому портативный режим здесь предпочтителен. «Пожалуй, это самый красивый портативный шутер, в который я играл», — признался Линнеман.

Журналисты заметили в Switch-версии артефакты, часто появляющиеся при изменении разрешения на PlayStation 4 Pro и Xbox One X для улучшения качества 4К. При этом ни в консольной, ни в компьютерной версии, ни в Doom для Switch их нет. По мнению Линнемана, это говорит о том, что Panic Button «выжала» из консоли Nintendo ещё больше, чем в прошлый раз.

В Wolfenstein II для Switch присутствуют не только абсолютно все уровни и геймплейные возможности, но и почти все графические особенности оригинальных версий. Вместо 50 Гбайт на этой системе шутер занимает всего 21 Гбайт — отчасти этого удалось добиться за счёт ухудшения качества пререндеренных роликов и фильтрации текстур. Шутер известен своими требованиями к объёму ОЗУ, и если на PC пользователь мог сам установить объём доступной для игры памяти, на Switch разработчикам пришлось пожертвовать качеством текстур, чтобы снизить соответствующую нагрузку. Особенно это заметно, если присмотреться к моделям оружия и руки героя.

Nintendo Switch

Nintendo Switch

Xbox One X

Xbox One X

Почти все эффекты визуалиации остались на месте, но качество объёмного света, теней, текстур и фильтрации текстур ухудшилось.

Хотя детализация текстур снизилась, геометрия уровней осталась почти нетронутой. Помимо стены на Манхэттене, Линнеман заметил закрытые окна в домах на месте открытых. Благодаря подобным ухищрениям удалось скрыть некоторую геометрию, оставив карты такими же сложно устроенными, как в оригинале. Уровень детализации в зависимости от расстояния до объекта (LOD) тоже пострадал, но Линнеман назвал это «хорошим способом сэкономить ресурсы».

Многие эффекты также пришлось «урезать». Затенение по методу ambient occlusion на Switch ухудшилось, в результате чего появились артефакты вроде вертикальных полос и ступенчатости краёв объектов. Тени — как статичные, так и динамические — выглядят размытыми, объёмный свет (он применяется, например, для отрисовки солнечных лучей, проникающих сквозь окно) вызывает небольшие артефакты из-за уменьшения разрешения воксельной сетки, а качество визуализации воды ухудшилось (каустики, например, исчезли полностью). Однако разработчики заслуживают похвалы уже за то, что сумели сохранить в этой версии большую часть особенностей id Tech 6.

На Switch используется адаптивное разрешение.

Nintendo Switch

Почти все эффекты визуалиации остались на месте, но качество объёмного света, теней, текстур и фильтрации текстур ухудшилось.

Xbox One X

Вода лишилась каустик и некоторых других эффектов, а здание в центре сделали выше, чтобы сэкономить на отрисовке пейзажа за ним.

Под нож пошли и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Кубическое текстурирование, более простая методика моделирования отражений, осталась и используется как в портативном, так и в режиме док-станции, но SSR в реальном времени с учётом окружения отсутствуют точно так же, как в Doom для Switch.

Panic Button удалось сохранить больше графических особенностей и при этом добиться более стабильной частоты 30 кадров/с, чем в случае с Doom, что Линнеман называет «чудом». Впрочем, очень плавно работает только первая половина игры (частота снижается лишь во время интенсивных перестрелок), а по прибытии в Новый Орлеан, одну из самых тяжёлых для обработки локаций, кадровая частота падает вместе с разрешением. Так или иначе, отмечает Линнеман, о полной невозможности играть речи не идёт. Уменьшение кадровой частоты вдвое породило неожиданный баг: встроенная в шутер мини-игра Wolfenstein 3D замедлена в два раза. Журналисты надеются, что Panic Button исправит его в одном из патчей.

Nintendo Switch (портативный режим)

Nintendo Switch (портативный режим)

Nintendo Switch (режим док-станции)

Nintendo Switch (режим док-станции)

Вода лишилась каустик и некоторых других эффектов, а здание в центре сделали выше, чтобы сэкономить на отрисовке пейзажа за ним.

Xbox One X

В портативном режиме присутствуют все графические особенности, но разрешение и производительность в среднем ниже, чем в режиме док-станции. Снижение детализации, впрочем, оказалось не слишком заметно на маленьком экране.

«Это один из самых впечатляющих шутеров от первого лица на портативных консолях, которые мы видели, — признался Линнеман. — Panic Button вновь прибегла к неоднозначным решениям, которые использовала при портировании Doom, но конечный результат превзошёл все ожидания. Когда играешь в портативном режиме, игра особенно восхищает, вызывает ощущение чего-то невозможного. Wolfenstein II не должна работать на Switch, но чудесным образом ей это удаётся. Мы очень рекомендуем ознакомиться с этой версией».

Wolfenstein II вышла на Switch 29 июня.

Digital Foundry: Kingdom Hearts III воспроизводится в 4K на Xbox One X

Как стало известно некоторое время назад, целью японского ролевого экшена Kingdom Hearts III для версии Xbox One X является частота 60 кадров в секунду. Проанализировав трейлер игры с выставки E3 2018, команда Digital Foundry смогла подтвердить, что проект воспроизводится на консоли с разрешением 4K, но производительность куда ниже, чем того желает Square Enix. Неизвестно, как проект будет работать на PlayStation 4 Pro.

Kingdom Hearts III является ролевым экшеном, который сочетает в себе вселенные различных диснеевских франшиз и Final Fantasy. Это может звучать дико, но серия приобрела миллионы поклонников по всему миру, так что формула работает. Согласно Digital Foundry, проект работает на Xbox One X в 4K с разблокированной частотой кадров — в некоторых моментах ниже 30 в секунду. Тем не менее сама игра представляет собой технический рывок на мощной версии консоли.

У поклонников серии или жанра всё ещё есть надежда на то, что Kingdom Hearts III будет воспроизводиться при 60 кадрах в секунду, так как релиз намечен только на январь следующего года. Если нет, то Square Enix как минимум должна позаботиться о том, чтобы проект исполнялся без колебаний и провалов.

Игра поступит в продажу 29 января 2019 года на Xbox One и PlayStation 4 — Kingdom Hearts впервые появится на консоли Microsoft (ранее игри выходили только на платформах Sony и Nintendo).

Живые глаза и приёмы из кино: Digital Foundry о секретах реалистичной графики Detroit: Become Human

Вышедшую 25 мая интерактивную драму Detroit: Become Human называют лучшей игрой Quantic Dream и прорывом для жанра в целом. О сюжете, повествовании и вариативности критики высказали самые разные мнения, но практически все остались в восторге от графики и особенно лицевой анимации. Насколько хороша игра с технической точки зрения и как у неё обстоят дела с производительностью, выяснили журналисты Eurogamer.

Detroit: Become Human — первая оригинальная игра французской студии для PlayStation 4. Она базируется на новейшей версии проприетарного движка, который использовался в разработке Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра работает при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает стабильнее в больших открытых локациях.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра исполняется при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает немного стабильнее в больших открытых локациях

На PlayStation 4 Pro игра работает в разрешении 2160р с применением шахматного алгоритма масштабирования, но в угоду производительности многие эффекты постобработки визуализируются в более низком разрешении. На базовой консоли изображение выводится в 1080р. На обеих платформах используется восьмикратный временной антиалиасинг «крайне высокого качества», сглаживающий дрожание краёв и ступенчатость объектов. Процесс сглаживания занимает чуть больше 1 мс (общее время рендеринга одного кадра — 33 мс), что делает эту технику удобной и эффективной.

Хотя сотрудник PlayStation LifeStyle указал на бросающееся в глаза превосходство версии для PlayStation 4 Pro, редактор Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что оба варианта практически идентичны. Единственное заметное преимущество на PlayStation 4 Pro заключается в более стабильной кадровой частоте: на обеих консолях она опускается ниже 30 кадров/с, но на более мощной кадров теряется меньше. Разрешение, подчёркивает Линнеман, нельзя назвать критически важным для общего качества графики параметром.

Добиться реалистичности каждой сцены разработчикам, по словам журналиста, прежде всего помогла система материалов. В игре используется симуляция таких физических свойств, как отражательная способность и шероховатость поверхности. Более того, при распределении света по поверхностям (будь то деревянные полы, ткани, метал или мостовая) учитываются различные неровности и потёртости — для этого применяется двулучевая функция отражательной способности (BRDF).

PlayStation 4

PlayStation 4

Основное различие между версиями — разрешение и точность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой.

PlayStation 4 Pro

Основное различие между версиями — разрешение и аккуратность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой

Система освещения тоже достойна упоминания. На GDC 2018 разработчики рассказывали, что в её новейшей версии используется кластерный упреждающий рендеринг (clustered forward rendering), позволяющий сэкономить вычислительные ресурсы на просчётах динамического света. Каждая сцена освещена при помощи нескольких динамических источников, которые могут перемещаться, и глобального статического света. Результат Линнеман называет «фантастическим».

В диалогах персонажи дополнительно освещаются при помощи второстепенных источников, как во время киносъёмки. Вдобавок подчёркиваются тени объектов, находящихся в радиусе десяти метров. Правдоподобность сцен в доме Тодда (Todd) в начале игры, по его замечанию, объясняется преобладанием непрямого освещения. Кроме того, благодаря частичному поглощению отражённый свет никогда не превосходит по яркости свет от источника.

Рендеринг персонажей особенно хорош, что, впрочем, неудивительно для игры-фильма с большим количеством крупных планов. Особенное значение для лица компьютерной модели человека имеют глаза, и Quantic Dream позаботилась об этом как следует. Благодаря шейдеру от сторонней компании и захвату движений глаза не выглядят мёртвыми, как в Heavy Rain. Многие журналисты сетовали на то, что различий между андроидами и живыми людьми в игре, по большому счёту, нет, но они всё же обнаружились на техническом уровне. «Когда андроиды действуют в соответствии со своей программой, их глаза выглядят не такими реалистичными, как у людей вокруг, — отметил Линнеман. — Но всё меняется, как только их поведение начинает приобретать человеческие черты».

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Крупные планы выглядят на обеих консолях почти одинаково, но на PlayStation 4 Pro мелкие детали и область вокруг глаз более чёткие

Кожа персонажей выглядит столь правдоподобно за счёт подповерхностного рассеивания в экранном пространстве (screen-space sub-surface scattering). Этот эффект симулирует рассеивание и проникновение света — подобное происходит, если посмотреть на руку, за которой находится яркий источник света (вокруг неё будет розовое свечение). Линнеман также отметил отличную визуализацию волос, зубов и элементов одежды.

Симуляция эффектов кинокамеры, таких как глубина резкости и размытие в движении, а также правильные ракурсы, монтаж, зернистость и объёмный свет позволили сделать некоторые фрагменты игры практически неотличимыми от фильма. В кино степень размытия движущихся объектов зависит от длительности выдержки, а чтобы сымитировать этот эффект в игре, необходимо рассчитать нужную длительность выдержки в виртуальной камере. Разрешение motion blur в два раза ниже общего — это типично для эффектов постобработки в играх.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

В некоторых сценах преимущество PlayStation 4 Pro более очевидно — на базовой консоли эффект размытия более выражен

Также Линнеман отметил прекрасный рендеринг каскадных карт теней (cascaded shadow map) с использованием темпорального суперсэмплинга, эффективно сглаживающего границы. Многие источники света отбрасывают динамические тени. Для создания отражений применяются кубические карты (cube-maps) и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Как и большая часть эффектов, отражения визуализируются в ½ разрешения, но фильтрация делает их очень чёткими. Погодные эффекты, особенно дождь с его шейдерами, журналист назвал одними из лучших в играх вообще.

В отличие от предыдущих игр Quantic Dream, в Detroit: Become Human нет загрузочных экранов. Бесшовное перемещение от одной сцены к другой делает игру ещё больше похожей на фильм.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На PlayStation 4 Pro можно рассмотреть больше деталей

«Лучше всего эту игру описывает слово связность, — написал Линнеман. — Во всём, начиная рендерингом и заканчивая актёрской игрой и кинематографичностью, Detroit: Become Human подняла планку для такого вида развлечений. В последние годы сюжетоориентированные игры вроде великолепных Life is Strange и проектов Telltale Games стали очень популярны, но почти все они созданы в короткое время и имеют скромный бюджет. Новейшая работа Quantic Dream показала, чего можно добиться в этой области, если потратить больше времени и денег».

По словам журналиста, раньше Quantic Dream не удавалось в полной мере реализовать амбиции — подводили то проблемы с производительностью, то общее исполнение — но в Detroit: Become Human команда добилась того, к чему стремилась с самого начала. Линнеман назвал её «прекрасной, “отполированной” игрой не для всех», «уникальным технологическим достижением и убедительной эволюцией формулы студии».

TES III: Morrowind — один из лучших примеров повышения качества воспроизведения на Xbox One X

Обратная совместимость на Xbox One иногда творит настоящие чудеса с играми прошлых лет, повышает их качество изображения на совершенно новый уровень, улучшает производительность. Но из последней волны игр особенно выделяется The Elder Scrolls III: Morrowind. Это один из лучших примеров официального повышения качества изображения и производительности сегодня.

Разработанная под началом Тодда Говарда (Todd Howard) Morrowind является очень важной вехой в истории серии The Elder Scrolls. Она стала первой ролевой игрой в ПК-стиле, которая вышла на консоли. Она также помогла проложить путь The Elder Scrolls V: Skyrim и многим другим проектам. Благодаря встроенному жёсткому диску и ПК-подобному оборудованию, Xbox имела большой потенциал в обеспечении работы The Elder Scrolls на консоли — по крайней мере, на бумаге. Но как бы амбициозно это ни было, Morrowind работала довольно плохо на Xbox. Основная её проблема была в том, что чем больше вы играли, тем хуже была производительность и дольше время загрузки.

Портал Eurogamer проанализировал работу The Elder Scrolls III: Morrowind на Xbox One X. По словам команды Digital Foundry, скачок в визуальном плане впечатляет, но ничто не выделяется больше, чем производительность. Morrowind работает на достаточно стабильных 60 кадрах в секунду на Xbox One X, а это означает, что наименее производительная консольная игра серии The Elder Scrolls теперь — самая быстрая.

Используя современные инструменты анализа, можно сказать, что Morrowind на Xbox работает без ограничения частоты кадров, с большими перепадами производительности и большим количеством коротких резких заиканий по мере поступления новых данных. Оказалось, всему виной плохая настройка времени кадров. Но с программным эмулятором Xbox One игра преображается. Исследуя мир, теперь вы можете ожидать достаточно стабильные 60 кадров в секунду. Конечно, всё ещё есть незначительные заикания, когда игра загружает новые данные, но даже это здесь менее заметно, чем на оригинальном устройстве. Тем не менее, хотя частота кадров значительно улучшена, она всё ещё не на 100 % совершенна. Например, при изучении Балморы производительность падает до 50 кадров/сек.

Но что насчёт постепенного ухудшения производительности, как на оригинальной Xbox? Раньше, когда счётчик времени в игре переваливал за сотню часов, Morrowind мог загружаться до 10 минут, а частота кадров падала очень сильно. Вы могли заметить те же симптомы в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation 3, но Bethesda в итоге исправила эту проблему. Похоже, что всё дело в том, что игра загружает всю системную память и начинает использовать жёсткий диск в качестве замены.

Для Morrowind никаких исправлений выпущено не было. Но возможности перенести сохранения с Xbox на Xbox One нет, — Digital Foundry не может проверить этот аспект, так как это потребует сотни часов игры. Сейчас нельзя сказать наверняка, но нужно учитывать, что Xbox One X в целом использует хранилище совсем на другом уровне, поэтому сотрудники Digital Foundry смотрят на ситуацию с осторожным оптимизмом. Это в том числе доказывает тот факт, что Morrowind требует значительного количества времени на запуск в версии оригинальной Xbox, а на Xbox One X загрузка происходит радикально быстрее.

Но, помимо производительности, Xbox One X дарит и другое важное улучшение — разрешения. Xbox был разработан для ЭЛТ-телевизоров и Morrowind поддерживает вывод в 480p. На Xbox One X игра работает в разрешении 2560×1920 точек. Имейте в виду, что Morrowind представлен с соотношением сторон 4:3. Конечным результатом является изображение, достаточно близкое к полному 4K — по крайней мере, по вертикальной оси. Digital Foundry также кратко рассмотрела версию для Xbox One S, и разрешение здесь выглядит удручающе — 1280×960 точек (всего лишь двукратное увеличение). Хотя производительность на S не так стабильна, как на X, она всё ещё значительно лучше, чем на Xbox.

Оригинальные изображения сравнений версий смотрите на портале Eurogamer. The Elder Scrolls III: Morrowind вышла на Xbox в Северной Америке 6 июня 2002 года.

Digital Foundry: Xbox One X доминирует в сравнении графики консольных версий Far Cry 5

Компания Ubisoft разрабатывает игры для всех платформ текущего поколения. И выходит это у неё вполне удачно, даже несмотря на свои особенности и разницу в вычислительных возможностях различных систем. К примеру, новейшая игра издательства, Far Cry 5, удивила многих тем, что воспроизводится на Xbox One X в настоящем разрешении 4K. Об этом рассказал отдел технического анализа видеоигр портала Eurogamer, Digital Foundry.

Команда Digital Foundry выяснила, что Xbox One X воспроизводит шутер Far Cry 5 в полноценном разрешении 4K — 3840×2160 точек — с использованием временно́го сглаживания (TAA). Изображение на мощной консоли содержит в 5,3 раза больше пикселей, чем предлагает стандартная модель Xbox One, на которой проект исполняется в разрешении 1440×1080 точек (тоже вполне достойно, но не Full HD).

Для сравнения, версия игры для PlayStation 4 Pro демонстрирует 2880×1620 точек. Стандартная PlayStation 4 работает в Full HD (1920×1080 точек). Прирост пикселей — в 2,25 раза для более мощной версии.

Версии для Xbox (начиная с Xbox One S) и PlayStation поддерживают функцию HDR и отлично, по мнению Digital Foundry, её реализовывают. Но выбора настроек изображения, как в Assassin’s Creed Origins, в Far Cry 5 нет. Зато есть хорошие новости есть для ПК-игроков — вскоре поддержка HDR появится и на этой платформе.

Более высокое разрешение Xbox One X позволяет зрителю оценить мелкие детали, которые нарисовали художники. При создании Far Cry 5 разработчики Ubisoft потрудились над визуальной частью: здания имеют богато текстурированные деревянные фасады, с видимым расщеплением и растрескиванием, каменные стены обладают дополнительными геометрическими подробностями для повышения реалистичности текстур высокого разрешения, наложенных поверх. «Грязь и гравий настолько реалистичные, что иногда вы можете принять их за настоящую фотографию. Деревья и трава крайне реалистично выглядят и правдоподобно размещены. Структуры, созданные человеком, также хорошо текстурированы, затенены и освещены — они отлично вписываются в пейзаж», — пишет Digital Foundry.

При сравнении текстур в Far Cry 5 команда Digital Foundry поняла: все версии равны (кроме, конечно, разрешения). Качество текстур стандартное на всех четырёх устройствах, появление объектов и подрисовка рельефа происходят на одном и том же расстоянии от игрока, а фильтрация текстур аналогично посредственная везде.

С точки зрения производительности кроссплатформенный паритет тоже держится довольно хорошо. Большую часть времени творение Ubisoft исполняется при 30 кадрах/с на всех платформах, с оговоркой на крайне редкое проседание частоты кадров на PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. Базовая версия Xbox One также в некоторых сценах может опускаться ниже 30 кадров в секунду, что сопровождается видимым разрывом изображения. Происходит это в основном в крупных боях, а вот разведка и более лёгкие сражения протекают без сучка без задоринки.

Far Cry 5 является одним из самых прекрасных примеров 4K-качества изображения на Xbox One X. Это не означает, что на PlayStation 4 Pro шутер выглядит плохо, просто картинка на ней в целом более размыта, чем на консоли Microsoft. Собственноручно сравнить оригиналы скриншотов вы можете на сайте первоисточника.

Far Cry 5 вышла 27 марта 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Анализ Digital Foundry: PC-версия раскрыла графический потенциал Final Fantasy XV

Сколь бы мощны ни были PlayStation 4 и Xbox One, полностью раскрыть потенциал графики в самых амбициозных играх можно только на PC. Так считает сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman), недавно проанализировавший Final Fantasy XV Windows Edition для рубрики Digital Foundry и в очередной раз убедившийся в своей правоте.

По словам Линнемана, код в релизной версии улучшили по сравнению с февральским бенчмарком. Особенно это касается эффектов NVIDIA GameWorks и уровня детализации. Выросла и кадровая частота, но остались проблемы с производительностью на системах с видеокартами и процессорами AMD.

От консольных версий компьютерную прежде всего отличают более высокие разрешение и производительность. Final Fantasy XV Windows Edition поддерживает ультравысокое разрешение, в том числе нестандартное (журналисты остались довольны тем, как игра работает в 3840 × 1600 точек), а частота может достигать 120 кадров/с.

В 4К на самых высоких настройках PC-версия выглядит намного чётче и детализированнее. Растительность видна на большем расстоянии, а TurfEffect делает траву гуще.

В 4К на самых высоких настройках PC-версия выглядит намного чётче и детализированнее. Растительность видна на большем расстоянии, а TurfEffect делает траву гуще.

PC-версия превосходит вариант для Xbox One X — лучший среди консольных. Практически все опции в ней имеют низкий, средний и высокий уровень (у теней, впрочем, есть ещё и очень высокий), тогда как на улучшенной Xbox One они фактически ограничены средним (опять же, за исключением теней — они ближе к компьютерным «высоким»). Вариантов сглаживания предлагается два — FXAA и TAA. На консолях используется второй, но на PC он требует удивительно много ресурсов. Впрочем, в разрешении выше 1080р Линнеман советует выбрать именно его, потому что некоторые элементы (например, волосы) в значительной степени опираются на временной антиалиасинг.

Различия в уровне детализации особенно заметны, если присмотреться к горному массиву в отдалении.

Различия в уровне детализации особенно заметны на примере этих гор в отдалении

Конечно, игру можно запустить и на не слишком мощных PC, но плюсы этой версии проявляются на самых производительных системах. Настроек здесь масса, и почти все можно изменять, не перезапуская игру. Высокий уровень детализации моделей, например, позволяет сделать пейзажи насыщеннее, а эксклюзивная опция Geomapping добавляет многим элементам ландшафта слой тесселяции. Значительная часть улучшений выпущена в виде загружаемого пакета объёмом 63 Гбайт (из которых 50 Гбайт — ролики на движке в 4К). Помимо прочего, он добавляет текстуры высокого разрешения, что заметно улучшает внешний вид растительности и других объектов. На консолях подобного нет.

Уникальная возможность Geomapping добавляет слой тесселяции на такие элементы ландшафта, как песок, грязь и камни.

Уникальная возможность Geomapping добавляет слой тесселяции на такие элементы ландшафта, как песок, грязь и камни

Впрочем, графика в Windows Edition впечатляет и без дополнительного пакета. Качество текстур зависит от того, сколько памяти выделено для TRAM, но с этой настройкой стоит быть осторожнее: на самом высоком уровне она требует 12 Гбайт, а на высоком — 8 Гбайт видеопамяти. Остальные улучшения связаны с эффектами GameWorks, самый полезный из которых, TurfEffects, делает траву более густой и интерактивной. Кроме того, он устраняет проблему с мерцанием травы. HairWorks применён только к некоторым видам монстров, а при рендеринге волос персонажей не используется совсем. Зато разработчики исправили баг, из-за которого в бенчмарке сильно падала производительность в сценах, где задействован этот эффект (даже если объекты не попадали в поле обзора). Технология затенения NVIDIA VXAO тоже заметно улучшает графику, но подойдёт только владельцам мощных видеокарт (начиная NVIDIA GeForce GTX 1070). Для пользователей графических процессоров на базе Maxwell и Pascal предусмотрена опция NVIDIA ShadowLibs, включающая консервативную растеризацию для повышенной чёткости теней.

Даже без пакета дополнительных текстур детализация на PC при высоком уровне Model LOD значительно выше, чем на консолях.

Даже без пакета дополнительных текстур детализация на PC при высоком уровне Model LOD значительно выше, чем на консолях

На PC Model LOD имеет три уровня (на консолях используется средний)

NVIDIA Hairworks используется редко (в основном для крупных монстров) и поэтому практически не влияет на производительность на системах с достаточно мощными видеокартами.

NVIDIA Hairworks используется редко (в основном для крупных монстров) и поэтому практически не влияет на производительность на системах с достаточно мощными видеокартами

PC-версия имеет четыре уровня качества теней (на Xbox One X используется высокий). На низком и среднем не только ухудшается качество теней, но и снижается дистанция их прорисовки.

PC-версия имеет четыре уровня качества теней (на Xbox One X используется высокий). На низком и среднем не только ухудшается качество теней, но и снижается дистанция их прорисовки.

Чтобы найти баланс между качеством графики и производительностью, придётся постараться, но производительность масштабируется хорошо. Журналист отметил, что на системе с Intel Core i9-7900X игра честно распределяет нагрузку поровну между всеми двадцатью потоками. Снижение кадровой частоты же в основном связано с графическим адаптером. На PC с видеокартами AMD также наблюдаются проблемы при использовании одновременной многопоточности (SMT) на процессорах Ryzen, отсутствующие на системах с графическими адаптерами NVIDIA.

«В целом получится великолепно выглядящий порт с хорошей масштабируемостью [производительности] и кучей дополнительных настроек и возможностей, которых нет на консолях, — заключил Линнеман. — Square Enix показала, на что способен её движок Luminous».

Релизная версия Final Fantasy XV Windows Edition использует Denuvo, но предположение о негативном влиянии DRM-системы на производительность не подтвердилось.

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Final Fantasy XII на PC: 60 кадров/с в игре 2006 года ценой высоких системных требований

Вышедшая в 2006 году Final Fantasy XII была одной из самых технически впечатляющих игр своего времени. Поклонники легко простили разработчикам не слишком высокую и нестабильную кадровую частоту, ведь PlayStation 2 работала на пределе своих возможностей. Казалось бы, в 2018-м добиться 60 кадров/с на не слишком мощных PC в столь старой игре — совсем не проблема, но отвечавшая за портирование студия Virtuos Games (она участвовала в создании HD-версий L.A. Noire, Fable и Final Fantasy X/X-2) неприятно удивила качеством оптимизации. Как выяснили сотрудники Eurogamer, ремастер Final Fantasy 12: The Zodiac Age может порадовать высокими показателями производительности только владельцев самых современных систем.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age вышла на PlayStation 4 ещё в июле прошлого года, а на PC появилась лишь 1 февраля этого. На PlayStation 4 Pro игра работает в 1440р при 30 кадрах/с, а стандартная модель и вовсе ограничена 1080р. Компьютерная версия поддерживает нативное разрешение 4К при 60 кадрах/с, поэтому у неё были все шансы стать лучшей из существующих — но оптимизация разочаровала.

Как и в случае с Final Fantasy X, все графические составляющие Final Fantasy XII (анимации, эффекты и пр.) изначально были рассчитаны на 30 кадров/c. Разработчикам пришлось переделать их, чтобы заставить игру исполняться при более высокой частоте, не навредив отдельным компонентам. С этой нетривиальной задачей они справились достаточно хорошо: серьёзных нареканий не вызывают ни скорость анимации, ни синхронизация движений губ с речью, ни работа геймплейных механик. Управление стало более точным и плавным, что, по словам автора статьи Дэвида Биртона (David Bierton), преобразило игровой процесс.

Из-за использования глубины резкости и других эффектов постобработки разница в графике между версиями для PlayStation 4 Pro и PC незначительна. Несмотря на это, компьютерный вариант, по мнению журналистов, превосходит консольный. Тени стали немного чётче, а ambient occlusion теперь визуализируется в полном разрешении, что увеличивает радиус и точность применения эффекта.

Так или иначе, кое в чём PC-версия уступает. В некоторых сценах уменьшилась детализация: некоторые поверхности лишились текстур и рельефного слоя (bump-map layer), присутствующих на PlayStation 4. Впрочем, журналист не исключает, что это баг, который будет исправлен.

Но самые неприятные проблемы ремастера — это высокие системные требования (особенно для владельцев видеокарт AMD) и меню, которым удобно пользоваться только на PlayStation 2. Чтобы настроить графику в соответствии со своей конфигурацией, понадобится терпение: сначала игра позволяет выбрать лишь базовые параметры (разрешение, кадровая частота и общее качество графики), а остальные доступны только через опцию «Новая игра» в главном меню. Можно выбрать настройки, затем вернуться в главное меню и загрузить сохранение, но мало кто посчитает такой вариант удобным. Изменить параметры во время игры невозможно.

60 кадров/с — единственное по-настоящему важное преимущество PC-версии, но достичь этого значения сложно. Журналисты тестировали игру на NVIDIA GeForce Titan X, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, но стабильных 60 кадров/с в 4К не добились (причём «красная» видеокарта уступила по результатам).

Как выяснили сотрудники ресурса, главный виновник низкой производительности — эффект ambient occlusion. Обладателям видеокарты уровня NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080, желающим добиться заявленной кадровой частоты в 4К, придётся уменьшить разрешение этого эффекта вдвое. Кроме того, рекомендуется понизить сглаживание MSAA с восьмикратного до четырёхкратного (качество изображения при этом почти не пострадает) и выбрать среднее качество теней. Впрочем, на системах с графическими адаптерами от AMD вроде Radeon RX Vega 64 этого будет мало — придётся совсем отказаться от ambient occlusion и, возможно, MSAA.

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана.

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана

В 1440р заставить игру работать при 60 кадрах/с проще. Это могут сделать даже владельцы NVIDIA GeForce GTX 1060, понизив MSAA до 4х (качество теней можно оставить высоким). На AMD Radeon RX 580, однако, недостаточно будет даже отключить ambient occlusion — нужна AMD Radeon RX Vega 56. Однако падения кадровой частоты будут наблюдаться на системах с любой видеокартой.

Тем, кто готов довольствоваться 1080р и 60 кадрами/с с небольшими скачками, хватит NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 580 (высокое качество теней и MSAA 4х). Понизив качество теней до среднего, а MSAA — до двукратного, можно получить фиксированные 60 кадров/с при консольном качестве изображения.

PS2 (PCSX2)

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

«Настройки графики и общая производительность на PC отнюдь не идеальны, но в остальном работа по переделке выполнена превосходно, — написал Биртон. — Серьёзных проблем во время игры при 60 кадрах/с не возникает. Благодаря более высокой кадровой частоте компьютерная версия превосходит все остальные. Но чтобы оценить это, вам понадобится достаточно мощная видеокарта».

На прошлой неделе Eurogamer также проанализировал бенчмарк PC-версии Final Fantasy XV, который также оказался визуально впечатляющим, но плохо оптимизированным.

Digital Foundry: Shadow of the Colossus для PS4 — «один из лучших ремейков всех времён»

6 февраля состоится долгожданный релиз ремейка классического приключения Shadow of the Colossus для PlayStation 4. Сотрудники Eurogamer провели технический анализ осовремененной игры 2005 года и остались в восторге от результатов: по их мнению, разработчики создали выдающийся ремейк, который можно назвать одним из лучших в истории видеоигр.

Японская Team ICO, создавшая оригинальную игру, в подготовке ремейка не участвовала. Его разработку поручили американской Bluepoint Games, в 2011 году выпустившей ремастер Shadow of the Colossus (он вышел в составе сборника, также включающего обновлённую Ico). Помимо этого, студия известна по Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection и God of War Collection — все эти сборники получили высокие оценки прессы. Shadow of the Colossus для PlayStation 4 стал первым полноценным проектом коллектива, потребовавшим серьёзных усилий.

PS2

PS2

PS3

PS3

PS4 Pro

PS4 Pro

На PlayStation 4 значительно выросла как дистанция прорисовки, так и детализация отдалённых объектов

«Воссоздавая игру с нуля, разработчики уделили максимальное внимание её главным особенностям: ощущение огромного пространства, столь важное в оригинале, никуда не исчезло — наоборот, даже усилилось, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Мир кажется невероятно большим, а благодаря современным аппаратным возможностям дистанция прорисовки объектов сильно выросла. На PlayStation 2 для “бесшовного” перемещения по карте использовалась потоковая система, но вместо далёких объектов пришлось сделать двухмерные изображения, чтобы создать иллюзию простора без необходимости просчитывать геометрию. На PlayStation 4 система прорисовки более современная. Вдали можно рассмотреть растительность, а вся геометрия предельно детализирована. В движении всё это выглядит потрясающе».

PS2

PS2

PS3

PS3

PS4 Pro

PS4 Pro

Bluepoint привнесла в окружение мелкие детали, отсутствовавшие в оригинале

При этом американским разработчикам удалось сохранить дух Team ICO. «Игра кажется продуктом естественной эволюции идей команды Фумито Уэды (Fumito Ueda), — продолжил журналист. — Новая система освещения делает атмосферу ещё глубже. Хотя свет изменён, он создан с опорой на оригинальные концепт-арты. Прочие улучшения более очевидны: появились великолепные карты теней, добавляющие глубины окружению, а также объёмное освещение — начиная лучами, пронзающими пыльные помещения храмов, и заканчивая световыми потоками, разрезающими дно каньонов, — которое отлично вписывается в изначальную задумку Team ICO».

Особенно впечатляют тени при непрямом освещении (indirect light): солнце скрылось за скалами, но тень Агро всё равно видна.

Особенно впечатляют тени при непрямом освещении (indirect light): солнце скрылось за скалами, но тень Агро всё равно видна

PS2

PS2

PS4 Pro

PS4 Pro

Объёмное освещение играет в ремейке огромную роль. Потоки яркого света, проникающие внутрь храма, это действительно отдельные лучи, рассекающие пространство

Ещё одно заметное нововведение — система растительности: теперь можно увидеть густую траву и детализированные деревья с листьями, колышущимися от ветра. Если персонаж при движении задевает ветки и траву, их положение изменяется. Вода выглядит намного реалистичнее: погружённые в неё объекты окружения становятся размытыми, появились волны на основе полигональной сетки, анимированная текстура поверхности, а также шейдеры в сочетании с обычными отражениями и более требовательными к аппаратным ресурсам отражениями в экранном пространстве (screen-space reflections).

PS2

PS2

PS4

PS4 Pro

Растительность также обзавелась деталями

Преобразилось и небо. В версии для PlayStation 2 использовалось освещение в широком динамическом диапазоне (High Dynamic Range Lighting), что по меркам возможностей консоли считалось чудом. Небо в Shadow of the Colossus запоминается лучами света, проходящими сквозь облака, а также интенсивным bloom. Разработчики из Bluepoint постарались сохранить эти особенности, добавив дополнительные эффекты. Теперь облака отбрасывают тени на окружение, а благодаря новейшим технологиям HDR яркое, почти светящееся небо выглядит ещё лучше, чем в оригинале.

Объёмное освещение играет в ремейке огромную роль. Потоки яркого света, проникающие внутрь храма, состоят из отдельных лучей, рассекающих пространство.

PS2

PS4 Pro

PS4 Pro

На PlayStation 4 увеличилось поле обзора как в самой игре, так и в сценах на движке, что позволяет увидеть больше элементов окружения

Линнеман также восхитился перерисованными текстурами, которые в соединении с геометрией и parallax occlusion maps (техника текстурирования поверхности с использованием карт смещения) позволяют достичь небывалого уровня детализации. По замечанию журналиста, графически игра больше напоминает The Last Guardian, но это её не портит.

Анимацию также создали с нуля с использованием техники инверсной кинематики (inverse kinematics), при помощи которой можно реалистично изобразить движения персонажа с учётом особенностей поверхностей, которых он касается (например, когда бежит по неровной земле или взбирается на колоссов).

В PS2-версии разработчики пытались симулировать размытие объектов в движении. Считалось, что вычислительных мощностей игровой системы попросту не хватит на попиксельный (per-pixel) motion blur, однако они добились впечатляющих результатов. В ремастере 2014 года этот эффект был существенно улучшен, но на PlayStation 4 он стал ещё более аккуратным.

На стандартной PlayStation 4 ремейк исполняется в разрешении 1080р при фиксированных 30 кадрах/с. На PlayStation 4 Pro в режиме качества разрешение повышено до 1440р (владельцы FullHD-дисплеев могут оставить исходное) и используется временно́й антиалиасинг, а в режиме производительности можно установить кадровую частоту на отметке 60 кадров/с. Игра работает настолько стабильно, что Линнеман назвал её одной из самых плавных со времён Doom 2016 года. Впрочем, журналисты заметили незначительные падения кадровой частоты в основной части карты, из-за которых изображение «рвётся».

«Мы много спорили об этом, но считаем, что справедливо назвать Shadow of the Colossus одним из лучших ремейков всех времён, — написал Линнеман. — Можно ли говорить о нём в превосходной степени? Трудно определиться, но работа Bluepoint заслуживает почестей. Во-первых, визуально игра безукоризненна — её можно включить в число самых графически впечатляющих на консолях этого поколения. 60 кадров/с — вишенка на этом торте. Во-вторых, управление стало намного лучше. Оригинал не отличался отзывчивостью, что, впрочем, не помешало ему завоевать любовь геймеров. В ремейке этот недостаток устранён. Так или иначе, для фанатов предусмотрена возможность выбрать старую схему. В-третьих, появилось много новых особенностей. Разработчики добавили великолепный фоторежим и фильтры в качестве приятного бонуса, которые помогут разнообразить повторные прохождения. Наконец, создатели отлично понимают первоисточник. Переделывая игру, непросто передать её атмосферу и заставить испытывать геймеров те же эмоции. Но здесь сразу становится ясно, что команда Bluepoint знает и ценит Shadow of the Colossus, обладает техническими навыками, необходимыми для создания выдающейся графики, и при этом способна сохранить все достоинства оригинала».

В ремейк добавили несколько фильтров, позволяющих изменить общий вид и настроение окружающего мира. Солнечный день можно превратить в ночь.

В ремейк добавили несколько фильтров, позволяющих изменить общий вид и настроение окружающего мира. Солнечный день можно превратить в ночь

«Исключительность ремейка состоит в том, что Bluepoint реализовала амбиции Team ICO, касающиеся технической стороны, и продемонстрировала уровень оптимизации и “полировки”, которым могут похвастаться проекты вроде Uncharted: The Nathan Drake Collection, — заключил автор статьи. — Мы бы хотели увидеть ремейк The Last Guardian для PlayStation 5 (или даже PlayStation 4) на основе этих технологий».

Создатели Redout: Lightspeed Edition обвиняют Digital Foundry в некомпетентности и собираются подать в суд

Специалисты технического отдела Eurogamer, Digital Foundry, считаются лучшими в своём деле — анализе качества изображения и производительности видеоигр. Они проанализировали гоночную игру Redout: Lightspeed Edition в версии для Xbox One и PlayStation 4 и пришли к неутешительным выводам: по неустановленной причине на Xbox One X проект не работает в 4K-разрешении (в Digital Foundry зафиксировали 1080p), а производительность плавает в районе 45 кадров/с.

В то же время на PlayStation 4 Pro игра воспроизводится в стабильных 60 кадрах/с, используя шахматную обработку разрешения до 4K. В связи с этим на студию-разработчика 34BigThings посыпалось множество претензий от текущих и потенциальных обладателей Redout: Lightspeed Edition.

Пользователи Twitter выразили своё негодование версией для Xbox One X, называя разработчиков «ленивыми» и призывая исправить основные проблемы — отсутствие «чистых» 60 кадров/с и низкое разрешение, не достойное консоли, которая без проблем может воспроизвести такую игру в 4K.

Некоторые вовсе отказываются приобретать Redout: Lightspeed Edition до того, как все проблемы не будут исправлены. Пользователь Facebook под именем Ad Urbz Kelleher утверждает, что не купит игру до того, как увидит нативное разрешение 4K и 60 кадров в секунду, и будет призывать к этому всех на своём канале (вероятно, речь идёт о YouTube). По его мнению, такой проект не должен работать на Xbox One X настолько плохо

Некоторые вовсе отказываются приобретать Redout: Lightspeed Edition до того, как все проблемы не будут исправлены. Пользователь Facebook под именем Ad Urbz Kelleher утверждает, что не купит игру, пока не увидит нативное разрешение 4K и 60 кадров в секунду, и будет призывать к этому всех на своём канале (вероятно, речь идёт о YouTube). По его мнению, такой проект не должен работать на Xbox One X настолько плохо

Генеральный директор 34BigThings Валерио Ди Донато (Valerio Di Donato) категорически отрицает выводы анализа Digital Foundry в официальном пресс-релизе от студии. «Самая приятная часть пасмурного субботнего утра? Проснуться от обвинений, которые посыпались на вас из-за в лучшем случае некомпетентного технического анализа, а в худшем — фейковых новостей», — пишет он.

По словам Донато, которые подтверждены ресурсом VGTech, Redout воспроизводится в динамическом разрешении от 90 до 50 % от нативных 4K, что означает падение качества изображения от 3456 × 1944 до 1920 × 1080 точек — то, что в Digital Foundry не углядели. «Это чистая ложь, — гласит пресс-релиз. — Xbox One X получила обновление пару недель назад, которое добавило 4K-рендеринг с динамическим разрешением для всех (независимо от того, поддерживает у вас телевизор 4K или нет). […] Больше технических подробностей об этом последует в ближайшие несколько дней, когда все вернутся с праздничного отдыха, а пока вот что мы вам скажем: [используемое] разрешение — не 1080p».

Журналисты Eurogamer уже извинились перед разработчиками игры и планируют провести новое тестирование в ближайшем будущем. Тем не менее, проблема с низкой и нестабильной производительностью всё ещё остаётся. «Мы знаем об этих проблемах и будем работать над ними как можно дольше», — пишет 343BigThings. К сожалению для Eurogamer, одними извинениями портал, видимо, не обойдётся. Создатели Redout в настоящее время планируют подать на редакцию сайта в суд ради защиты своего общественного имиджа. «Не только потому, что нам не понравилось, что нас называют ленивыми и некомпетентными, но и для того, чтобы послать сообщение игрокам и индустрии, — объясняет студия. — Разработчики игр (в особенности инди) больше всех вкладывают сил в свою работу, до такой степени, что буквально сгорают на ней. Перестаньте называть их ленивыми, и не придумывайте оправданий для этого, ладно? Спасибо».

Что же касается самой Redout, то проект представляет собой футуристичные гонки в духе WipEout. Игра вышла на ПК в сентябре 2016 года, а спустя год, в конце августа 2017-го, появилась на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Анализ The Witcher 3: версия для Xbox One X демонстрирует превосходство над вариантом для PS4 Pro

The Witcher 3: Wild Hunt недавно получила обновление с улучшением качества графики на Xbox One X. Технический отдел Eurogamer провёл анализ игры и раскрыл несколько интересных подробностей апдейта.

«Ведьмак» достиг нативного 4K-разрешения (3840 x 2160 точек) на Xbox One X, в отличие от PlayStation 4 Pro, где игра воспроизводится в 4K посредством «шахматного» масштабирования. Кроме того, версия для консоли Microsoft также обладает более качественными эффектами постобработки, которые сглаживают зубчатые края. Однако в «Режиме 4K» The Witcher 3: Wild Hunt использует динамическое разрешение на Xbox One X для поддержания 30 кадров в секунду. Версия PlayStation 4 Pro работает с использованием шахматного рендеринга 4K всё время.

Падение разрешения до 1800p (3200 x 1800 точек) на консоли Microsoft в основном наблюдается в таких требовательных локациях, как Кривоуховы топи, но частота кадров остаётся стабильной, чего не скажешь о PlayStation 4 Pro. Тем не менее, даже когда изображение падает до 1800p, картинка на Xbox One X всё равно чётче, чем на консоли Sony, так как рендеринг методом шахматной доски сопровождается множеством визуальных артефактов. The Witcher 3: Wild Hunt на Xbox One X поддерживает стабильную частоту кадров даже в сложных областях.

При этом версия для Xbox One X также предлагает эксклюзивный «Режим производительности», в котором разрешение динамически масштабируется между нативным 4K и 1080p (1920 x 1080 точек) для воспроизведения «Ведьмака» при 60 кадрах в секунду. На PlayStation 4 Pro такой опции нет.

Версия для PlayStation 4 Pro в настоящий момент не поддерживает HDR. Студия CD Projekt RED обещала включить поддержку HDR в будущих обновлениях, но не уточняется, добавит ли она аналогичный «Режим производительности» для консоли Sony. Этот режим не идеален, поскольку частота кадров в Новиграде держится в районе 45 кадров/с, но он отлично показывает себя в областях за городами.

The Witcher 3: Wild Hunt вышла 19 мая 2015 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Анализ PUBG для Xbox One: сравнение графики с эквивалентными настройками на ПК

Вчера мы опубликовали технический анализ PlayerUnknown’s Battlegrounds для Xbox One от Digital Foundry, в котором основное внимание было уделено производительности и общему виду изображения. Но в тот же день пользователи в Сети обнаружили, что можно попасть в настройки графики для разработчиков, подключив USB-клавиатуру к консоли и нажав клавишу “O”. Так выяснилось, что игра работает на Xbox One при самых низких настройках изображения (Very Low), а на Xbox One X — средних (Medium). В связи с этим «цифровая лаборатория» Eurogamer провела сравнение качества графики на Xbox One и ПК.

В большинстве консольных портов настройки представлены выбором из различных доступных предустановок — это делается с целью достижения наилучшего баланса визуального качества и производительности. PUBG в определённой степени придерживается тех же принципов.

Прорисовка деталей вдалеке на Xbox One X не соответствует версии ПК, работающей на средних настройках, в то время как базовый Xbox One вовсе сильно отстаёт от очень низких настроек ПК

Прорисовка деталей вдалеке на Xbox One X не соответствует версии ПК, работающей на средних настройках, в то время как базовый Xbox One сильно отстаёт от очень низких настроек ПК

Говоря о базовой Xbox One, Digital Foundry отмечает, что элементы изображения в PUBG походят на самый низкий уровень предустановки, но качество не соответствует Very Low на ПК. Сглаживание с постобработкой и глобальным затенением объектов (ambient occlusion), в отличие от Xbox One, отсутствуют на низких настройках в ПК-версии. Текстуры также значительно улучшены на базовой модели консоли, даже несмотря на то, что выглядят далёкими от идеала. Присутствует и размытие деталей, которое влияет на чёткость некоторых поверхностей, особенно на дальних расстояниях.

Трава на ПК и Xbox One X смотрится практически одинаково на этом кадре. Однако Xbox One демонстрирует гораздо худшую дальность прорисовки в сравнении с самыми низкими настройками ПК-версии. Размытость изображения на базовой модели, возможно, объясняется сглаживанием с постобработкой, вроде FXAA

Трава на ПК и Xbox One X смотрится практически одинаково. Однако Xbox One демонстрирует гораздо худшую дальность прорисовки в сравнении с самыми низкими настройками ПК-версии. Размытость изображения на базовой модели, возможно, объясняется применением сглаживания с постобработкой, такого как FXAA

В целом картинка на Xbox One выглядит гораздо лучше, чем на ПК с низкими настройками графики, но с парой исключений: дальность прорисовки деталей явно лучше на компьютере, а глубина резкости в консольной версии вовсе отсутствует.

Xbox One X обладает превосходной текстурой земли в этой сцене в сравнении с ПК-версией, работающей на средних настройках. В случае с Xbox One качество текстур меняется — иногда лучше, иногда хуже очень низких настроек на ПК. Тем не менее, младшая консольная версия обладает окклюзией окружения, которая отсутствует в эквивалентной ПК-версии

Xbox One X обладает превосходной текстурой земли в этой сцене в сравнении с ПК-версией, работающей на средних настройках. В случае с Xbox One качество текстур меняется — иногда лучше, иногда хуже очень низких настроек на ПК.  Однако младшая консольная версия может похвастаться глобальным затенением объектов, которое отсутствует в ПК-эквиваленте

В версии для Xbox One X PUBG исполняется на средних настройках графики в разрешении 4K. Digital Foundry сравнила её с эквивалентными настройками игры на ПК. На Xbox One X существенно лучше качество текстур, но также заметны дополнительные преимущества, которые, возможно, были достигнуты путём корректировки сглаживания. Дальность прорисовки на мощной модели консоли всё ещё эквивалентна низким настройкам ПК-версии, но всё-таки улучшена по сравнению с базовой Xbox One.

Xbox One X вновь показывает своё превосходное качество текстур, а специальные настройки сглаживания могут объяснить более чистое изображение на X в целом. Опять же, наблюдаются значительные различия в качестве текстур между Xbox One X и самыми низкими настройками. Крупным планом они более чёткие, но становятся мутными при отдалении

Xbox One X вновь показывает своё превосходное качество текстур, а специальные настройки сглаживания могут объяснить более чистое изображение на X в целом. Опять же, наблюдаются значительные различия в качестве текстур между Xbox One X и самыми низкими настройками. Крупным планом они более чёткие, но становятся мутными при отдалении

Наличие поддержки клавиатуры и доступ к экрану опций, скорее всего, являются факторами раннего доступа игры и будут удалены в будущем обновлении. Тот факт, что пользователи могут получить доступ к этим функциям, говорит о том, что игра находится на очень раннем этапе разработки, а значит, порт к релизу может быть значительно улучшен.

Вы можете просмотреть сравнительные изображения в оригинальном разрешении в материале Digital Foundry.

Анализ PUBG для Xbox One: неутешительные выводы Digital Foundry

Вчера PlayerUnknown’s Battlegrounds вышла на Xbox One по программе Game Preview, то есть раннем доступе. Многие ожидали, что игра покажет себя лучше, чем на ПК, но… это PUBG. Несмотря на то, что Брендан Грин (Brendan Greene) совсем недавно сообщил, что шутер работает на Xbox One X при 60 кадрах/с (но вскоре отказался от своего заявления), в реальности игра воспроизводится куда хуже. Специалисты Digital Foundry подробно проанализировали PlayerUnknown’s Battlegrounds и опубликовали свои выводы. Стоит учитывать, что речь идёт о версии игры в раннем доступе.

PUBG на Xbox One начинается многообещающе, с достаточно приличным и привлекательным фоном, но как только вы переходите от создания персонажа к игровому лобби, всё мгновенно меняется. Низкое разрешение текстур и производительность в районе 20 кадров/с — вот что вас ждёт. Частота кадров продолжает скакать, процесс сопровождается длительными заиканиями, пока вы летите в самолёте и затем раскрываете парашют. На Xbox One X ситуация едва ли лучше.

Digital Foundry пишет, что первое впечатление от игры на грани ужаса — низкое качество художественной работы (текстур), внезапное появление объектов и ужасная производительность. Также присутствует задержка ввода. При дальнейшем изучении они всё-таки увидели 30 кадров/с. Продолжительные поездки на джипе ещё выглядят более-менее гладко, но как только вы входите в дом, открываете дверь туалета и вступаете в перестрелку, частота падает до 20 кадров в секунду на базовой Xbox One без видимых на то причин.

PlayerUnknown’s Battlegrounds действительно улучшена на Xbox One X. Она работает в разрешении 4K, а детализация текстур получила существенное обновление — всё ещё далекая от стандартов большинства консольных игр, но значительно лучше, чем на Xbox One. Кроме того, расстояние прорисовки листвы также сильно увеличено на более мощной консоли. Производительность лучше, чем на Xbox One, и когда обе системы опускаются ниже порога 30 кадров/с, Digital Foundry отмечает разницу от 5 до 10 кадров/с в одних и тех же сценах. К удивлению, в одном случае одна область показала небольшое преимущество на базовой Xbox One.

Digital Foundry также сетует на то, что довольно сложно провести анализ в такой динамичной игре, как PUBG. Замеры могут постоянно разниться, ведь по карте перемещаются до 99 других игроков. Чтобы более-менее уравновесить процесс на двух консолях, DF создала отряд из двух игроков, которые всякий раз играли на одном и том же сервере. В течение одного 22-минутного матча средний показатель FPS составил 25,6 кадра/с на Xbox One и 27,6 кадра/с — на Xbox One X.

Microsoft раскрыла, что её группа передовых технологий (Advanced Technology Group) помогала в портировании — она работает за кулисами со многими студиями, помогая им разобраться с оборудованием Xbox. В то же время выяснилось, что The Coalition также была частью процесса, так как Gears of War 4 работает на Unreal Engine 4 — том же движке, что и PUBG. Студия помогала оптимизировать управление.

Digital Foundry утверждает, что несмотря на многочисленные проблемы, играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds весело и интересно. В пример приводится ARK: Survival Evolved, которая также страдает от технических недоработок на Xbox One, но при этом остаётся довольно хорошей «песочницей». Однако в обоих случаях идея оказалась сильнее технической реализации, и если вас не устраивает подобное качество, то в том же жанре «Королевской битвы» существует хорошо отполированная Fortnite от Epic Games. А у PUBG ещё есть время исправиться — до релиза. Правда, дату выхода полной версии для Xbox One ещё не объявляли. А на ПК игра покинет ранний доступ уже 20 декабря.