Теги → digital foundry
Быстрый переход

Большие надежды: специалисты Digital Foundry остались в восторге от The Last of Us Part II

Специалисты из Digital Foundry опубликовали на сайте Eurogamer предварительный обзор технической составляющей The Last of Us Part II. Замах у Naughty Dog получился на рубль, а с ударом придётся повременить до релиза.

В рамках превью сотрудники технического отдела Eurogamer были крайне ограничены: рассказывать об игре можно было лишь в пределах продемонстрированных ранее кадров и содержимого недавнего выпуска State of Play.

Тем не менее некоторые выводы в Digital Foundry сделать смогли: во-первых, релизная версия игры для PS4 Pro работает в том же разрешении 1440p, что было в предыдущих показах, а кадровая частота редко когда проседает ниже заявленных 30 кадров/с.

Во-вторых, специалисты издания отметили мастерское использование ненаправленного света (без трассировки лучей) и комбинации эффекта отражения на поверхности объектов с кубическими картами. Всё это создаёт впечатление «ручной работы».

В-третьих, сотрудников Digital Foundry удивила анимация в игре — крайне плавная и разнообразная. Такого результата удалось добиться благодаря технологии motion matching, в рамках которой система подбирает необходимые анимации из заготовленного набора.

«Они взяли за основу оригинал, но расширили его. Масштаб, искусственный интеллект, физически обусловленное поведение материалов, система ненаправленного света. Детализация отдельных объектов в мире выросла в разы. Все элементы были выведены на новый уровень», — заключил Джон Линнеман (John Linneman).

The Last of Us Part II выйдет 19 июня эксклюзивно на PS4. Версия для PS5 пока не подтверждена, но в Digital Foundry считают, что разработчики могут ограничиться патчем, добавляющим в игру поддержку новой консоли.

Не такой уж большой шаг вперёд: в Digital Foundry оценили переиздание Xenoblade Chronicles

Специалист Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) в новом видео на YouTube-канале издания проанализировал Xenoblade Chronicles: Definitive Edition для Nintendo Switch.

Прямые сравнения с предыдущими версиями — для Nintendo Wii и Nintendo 3DS — новое издание однозначно выигрывает, однако шаг вперед в графическом плане оказался не таким большим, как рассчитывал Линнеман.

Так, например, в Xenoblade Chronicles: Definitive Edition остались практически нетронутыми текстуры со времён Wii. Кроме того, дальность прорисовки заметно лучше не стала, а деревья почему-то перестали качаться на ветру.

Как уже сообщалось, в плане разрешения Xenoblade Chronicles: Definitive Edition идентична Xenoblade Chronicles 2: игра использует динамические величины — от 504p до 720p в стационарном режиме и от 378p до 540p в портативном.

В портативном режиме Xenoblade Chronicles: Definitive Edition лишается эффекта отражения на поверхности объектов, дистанция отображения источников света становится меньше, а качество теней — хуже.

В то же время портативный режим Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, по словам Линнемана, «далёк от ужасов Xenoblade Chronicles 2» благодаря откалиброванному параметру резкости изображения.

«Это не оптимальный вариант, но впечатление он не портит, да и более высокие показатели игра держит чаще, чем Xenoblade Chronicles 2. Просто немного обидно, учитывая остальной комплект», — поделился Линнеман.

Что касается производительности, то Линнеман за время своей игры в Xenoblade Chronicles: Definitive Edition больших проблем не заметил, а вот рецензенты отметили периодическую нестабильность кадровой частоты.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition выйдет 29 мая эксклюзивно на Nintendo Switch. Помимо улучшенной графики, ремастер предлагает эпилог Future Connected, переработанный интерфейс и две версии саундтрека (новую и оригинальную).

Digital Foundry: ремастер Mafia II хуже всего показал себя на PS4 Pro, остальные консоли тоже не безупречны

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили на своём YouTube-канале технический анализ консольных изданий Mafia II: Definitive Edition — ремастера Mafia II для современных систем.

На всех консолях переиздание выглядит более-менее одинаково (за исключением дополнительного качества теней и улучшенной фильтрации текстур на PS4 Pro и Xbox One X), а вот производительность разнится значительно.

Хуже всего дела, как ни странно, обстоят на PS4 Pro. В этой версии Mafia II: Definitive Edition необъяснимым образом начинает заметно подтормаживать каждый раз, когда герой заходит в помещение — падения регулярно достигают 20 кадров/с.

Проблемы более мощной PS4 не заканчиваются — стабильные 20 кадров/с на этой консоли игра также выдаёт на некоторых участках открытого мира, где у базовых моделей PS4 и Xbox One всё более-менее в порядке.

Впрочем, стандартные PS4 и Xbox One тоже не безупречны и порой демонстрируют вплоть до 25 кадров/с. Самая технически совершенная версия Mafia II: Definitive Edition — на Xbox One X (почти стабильные 30 кадров/с).

Xbox One X выигрывает и в плане разрешения: 1800p против 1440p на PS4 Pro и по 1080p на базовых консолях. Ремастер также поддерживает динамическое разрешение, однако в рамках тестов оно проявило себя лишь на обычной Xbox One (до 900p).

Mafia II: Definitive Edition вышла 19 мая на PC, PS4 и Xbox One. Несмотря на заметные улучшения по сравнению с оригиналом, переиздание оставляет желать лучшего — пока игра кишит багами разной степени тяжести.

Перенос Ion Fury на консоли дался разработчикам нелегко: первая версия игры для Switch выдавала всего 6 кадров/с

Сотрудник Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) в новом видео на YouTube-канале издания проанализировал производительность олдскульного шутера Ion Fury на консолях и рассказал о трудностях портирования.

На PS4 и Xbox One игра работает стабильно, однако раз в несколько секунд изображение явно замедляется, хоть производительность и остаётся на должном уровне: оружие в руках героини исправно раскачивается при 60 кадрах/с.

Как выяснилось, дело во встроенном в движок Build таймере. В случае с Ion Fury каждые несколько циклов система даёт осечку и затем компенсирует её, что и вызывает подтормаживания.

Разработчики консольных версий из студии General Arcade в курсе проблемы и, более того, уже нашли её решение. Соответствующий патч должен стать доступен до конца текущей недели.

Что касается версии для Nintendo Switch, то на гибридной системе Nintendo кадровая частота заблокирована на 30 кадрах/с. Ограничение, как выяснил Линнеман, можно снять путём ввода «Кода Konami».

В таком режиме Ion Fury будет выдавать максимально возможную производительность, однако до заветных 60 кадров/с игра регулярно не дотягивается — поэтому частоту кадров и ограничили.

Впрочем, не всё так плохо: портирование Ion Fury на консоли в General Arcade решили начать с Nintendo Switch, однако первая сборка даже при отключённых скриптах выдавала всего 6 кадров/с.

Проблема заключалась в модифицированном движке, который открывал доступ к недостижимым для старых игр на Build результатам, включая просторные уровни со сложной геометрией и большое количество уникальных событий.

В итоге специально для консольных версий команде General Arcade пришлось оптимизировать многие закулисные процессы: как выполняются скрипты, как происходит рендеринг, как воспроизводится звук и так далее.

Ion Fury (в девичестве — Ion Maiden) вышла на ПК ещё в августе 2019 года, а до PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch добралась только в середине прошлой недели, 14 мая 2020-го.

Digital Foundry о первом эпизоде ремейка Final Fantasy VII: «Прекрасно, но не безупречно»

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили видео с разбором технических особенностей первого эпизода ремейка Final Fantasy VII. Если коротко, то всё очень хорошо, однако без проблем опять не обошлось.

Так как в течение 12 месяцев игра будет только на PS4, для анализа были доступны лишь версии для базовой модели консоли и PlayStation 4 Pro. На обеих приставках Final Fantasy VII работает при стабильных 30 кадрах/с.

На PS4 Pro используется динамическое разрешение: от 1368p в особо загруженных боевых сценах до 1620p в большинстве случаев. На обычной PS4 игра придерживается 1080p — моменты смены разрешения крайне редки и незаметны.

Что касается качества изображения, то у специалистов Digital Foundry остались двоякие впечатления. С одной стороны, в игре грамотно используется движок Unreal Engine 4 в целом и технология размытия объектов в частности.

С другой, за пределами первой, великолепно проработанной локации наблюдаются текстуры в низком разрешении. Баг это или следствие технических/финансовых ограничений, в Digital Foundry понять не могут.

Другие объекты высококачественными текстурами обрастают, но лишь через пару секунд. Бывает и такое, что предметы появляются из воздуха прямо на глазах игрока. Проблема присутствует на всех моделях PS4.

Первый из нескольких эпизодов обновлённой версии Final Fantasy VII поступит в продажу 10 апреля для PS4. Критики оценили ремейк хуже оригинала, но отметили смелость разработчиков в изменении канона игры.

Digital Foundry: из всех консолей лучше всего с ремейком Resident Evil 3 справляется PS4 Pro

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ консольных изданий ремейка Resident Evil 3 и пришли к выводу, что розничная сборка в плане производительности мало чем отличается от демоверсии.

Как и в случае с пробным вариантом, наиболее стабильно обновлённая Resident Evil 3 ведёт себя на PS4 Pro: там при разрешении 1620p счётчик FPS редко опускается ниже 60 кадров/с.

Версия проекта для Xbox One X опережает прямого конкурента в вопросе разрешения (2160p), но серьёзно проигрывает в производительности, демонстрируя в среднем от 40 до 50 кадров/с.

Базовые модели PS4 и Xbox One работают в разрешении 1080p (на консоли от Microsoft чуть хуже графика в роликах) с «плавающей» производительностью: японская консоль в среднем выдаёт от 30 до 50 кадров/с, американская — от 30 до 40 кадров/с.

В Capcom знают о технических проблемах ремейка Resident Evil 3 на Xbox One X и обещают заняться этим вопросом, но уже после релиза. В Digital Foundry надеются на появление опции ограничения кадровой частоты.

По состоянию на момент премьеры в Digital Foundry рекомендуют версию для PS4 Pro, если речь идёт о консолях. В случае с ПК уровень производительности будет зависеть от каждого конкретного устройства.

Обновлённая Resident Evil 3 поступит в продажу 3 апреля для PC (Steam), PS4 и Xbox One. Для достижения 60 кадров/с при 1080p на ПК, согласно системным требованиям, понадобится 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт). 

Digital Foundry о Halo: Combat Evolved Anniversary для ПК: хорошо, но опять с оговорками

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ Halo: Combat Evolved Anniversary для ПК. Как и в случае с Halo: Reach, результаты тестирования оказались смешанными.

С хорошей стороны Halo: Combat Evolved Anniversary показала себя в плане производительности: даже на средних видеокартах уровня NVIDIA GeForce GTX 1060 и AMD Radeon RX 580 игра способна выдавать 60 кадров/с в разрешении 4K.

Также в Digital Foundry отметили кооперативную составляющую, которая в новом релизе работает «безупречно»: никаких лагов или задержек. Локальная игра, как это было в Halo: Reach, здесь не предусмотрена.

Не так однозначно обстоят дела с графикой. Проблемы прослеживаются как в классическом визуальном режиме, так и в обновлённом студией Saber Interactive для выхода на Xbox 360 в 2011 году.

За основу классического режима было взято ПК-издание Halo: Combat Evolved за авторством Gearbox Software, которое уступает в художественном исполнении версии с оригинальной Xbox.

В творении Gearbox Software одни графические эффекты отсутствовали, другие были испорчены. Новая ПК-версия страдает от тех же проблем, при том, что большинство из них уже исправили фанаты.

В обновлённом режиме тоже не всё хорошо. Из-за неурядиц с масштабированием SSAO на максимальных настройках (опция Enhanced) во всех затемнённых областях наблюдаются вертикальные полосы.

Помимо графики, переключить в классический режим можно ещё и звук. Та самая версия Halo: Combat Evolved от Gearbox Software могла похвастаться улучшенным с помощью технологии EAX аудио, которого, к сожалению, в новом релизе нет.

Halo: Combat Evolved Anniversary — второй после Halo: Reach релиз из сборника Halo: The Master Chief Collection на ПК. В Steam игра стоит 259 рублей, тогда как весь комплект обойдётся желающим в 725 рублей.

Релиз Halo: Combat Evolved Anniversary на ПК неожиданно для всех состоялся 3 марта. Выход игры поднял Halo: The Master Chief Collection на второе место в еженедельном рейтинге продаж Steam.

В Digital Foundry назвали самые красивые игры 2019 года

Алекс Батталья (Alex Battaglia) и Джон Линнеман (John Linneman) из Digital Foundry подвели итоги 2019 года, назвав игры с лучшей графикой, вышедшие за последние 12 месяцев.

Перед оглашением «призовых» мест журналисты отметили по тем или иным причинам заслуживающие внимания проекты:

  • Resident Evil 2 и Devil May Cry 5 — за потенциал для следующего поколения консолей, отличную производительность и великолепное качество изображения;
  • Ace Combat 7: Skies Unknown — за цветовую палитру и атмосферу, 60 кадров/с и детализацию в VR-режиме;
  • The Touryst — за беспрецедентную производительность на Switch (игра держит стабильные 60 кадров/с 99% времени);
  • A Plague Tale: Innocence — за высокое качество графики (детализация, модели персонажей, освещение) при сравнительно небольшой команде разработчиков;
  • Ion Fury — за возвращение к движку Build и выведение технологии на новый уровень.

На третьем месте личных рейтингов у обоих графических энтузиастов расположилась Quake II RTX: отражения, освещение и другие современные эффекты в культовом шутере образца 1997 года не оставили равнодушными ни Батталью, ни Линнемана.

Вторую позицию у Баттальи отвоевала Control. Журналист отметил умение разработчиков эффективно использовать технологию трассировки лучей — с ней качество изображения выходит на уровень следующего поколения консолей.

«Я бы назвал [Control] приложением-убийцей для трассировки лучей. Ни одна другая игра на рынке не демонстрирует данную технологию так хорошо, как эта. Я остался крайне впечатлён, особенно ПК-версией», — объяснил Батталья.

Вице-чемпионом 2019 года для Линнемана стала Gears 5«Невероятно красивая игра с прекрасными просторными локациями и огромным количеством деталей при практически стабильных 60 кадрах/с на Xbox One X».

Особенно Gears 5 выигрывает на фоне других проектов с Unreal Engine под «капотом»: та же Borderlands 3 не может похвастаться сопоставимым разрешением или схожей производительностью.

В то же время Линнеман признаёт очевидные недостатки экшена: из-за относительно слабого центрального процессора консолей разработчикам пришлось пожертвовать физикой.

По поводу лучшей графики 2019 года Линнеман и Батталья тоже разошлись во мнениях. Первый отметил превосходство Death Stranding, а второй назвал триумфатором Metro Exodus.

Постапокалиптический шутер 4A Games поражает реализацией технологии тесселяции. Благодаря умелому её внедрению объекты в игре лишены графических артефактов, свойственных творениям «многих других студий».

Второе неоспоримое преимущество Metro Exodus — глобальное освещение с трассировкой лучей. По мнению Баттальи, отключение этих параметров отбрасывает игру на одно поколение назад в плане визуальной составляющей.

И если большинство графических прелестей Metro Exodus доступны только на ПК, то Death Stranding удивляет даже на консолях. Линнеман назвал экспериментальный экшен «идеальной смесью японской эстетики и высоких технологий».

В первую очередь Линнемана поразила детализация персонажей. В пример он приводит количество и разнообразие волос (цвет, размер) на подбородке героя Нормана Ридуса (Norman Reedus).

Во-вторых, Линнеман остался впечатлён пейзажами в Death Stranding и вниманием к деталям: проработкой даже незначительных анимаций, дальностью прорисовки, особенностями ландшафта.

На прошедшей в середине декабря церемонии The Game Awards 2019 премию за лучшее визуальное исполнение получили авторы Control. Разработчики Metro Exodus остались без статуэток, а создатели Death Stranding унесли с мероприятия три награды.

Специалисты Digital Foundry назвали переиздание Halo: Reach для PC и Xbox One проблемным

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ обновлённой версии Halo: Reach для PC и Xbox One. Результаты тестирования оказались смешанными: порт страдает сразу от нескольких проблем.

На всех платформах новое издание поддерживает 60 кадров/с (это касается и анимации), однако камера периодически двигается рывками, из-за чего создаётся эффект дёрганности изображения в отсутствие каких-либо проблем с FPS.

Что касается производительности, то Xbox One X в большинстве случаев справляется со своей задачей. Базовая же модель консоли страдает от частых провисаний, что сказывается на впечатлении от игры.

У ПК-версии другой недуг. «Почти любое железо на рынке» способно вытянуть «практически безупречные» 60 кадров/с, однако на значениях выше Halo: Reach страдает от рывков камеры и низкой частоты обновления анимации.

С графикой тоже не всё в порядке, однако к разрешению у Digital Foundry претензий нет: оригинальная Reach работала при 1152 × 720, тогда как новая версия выдаёт от 1080p (Xbox One) до 4K (Xbox One X).

ПК-версия частично поддерживает широкоформатные мониторы: при соотношении сторон 21:9 в заставочных роликах проявляются вертикальные чёрные полосы, которых нет в геймплее

ПК-версия частично поддерживает широкоформатные мониторы: при соотношении сторон 21:9 в заставочных роликах проявляются вертикальные чёрные полосы, которых нет в геймплее

Дальность прорисовки объектов в Halo: Reach можно повысить только на ПК. На Xbox One шутер страдает от тех же проблем, что и на Xbox 360: предметы порой обрастают деталями прямо на глазах игрока.

Уровень анизотропной фильтрации в Halo: Reach тоже не радует специалистов Digital Foundry, но на ПК этот параметр хотя бы можно настроить с помощью контрольной панели видеокарты.

При этом все эффекты постобработки в обновлённой Halo: Reach почему-то завязаны на разрешении. Чем оно выше, тем слабее влияние глобального затенения, засвечивания и глубины резкости на изображение. Размытие при движении из игры вырезали вовсе.

Страдает Halo: Reach и от проблем сугубо технического характера. В Digital Foundry отметили приглушённость звуков при выстрелах, а также многочисленные вылеты, с которыми сталкиваются пользователи.

«[Halo: Reach] играется великолепно, но должна ещё лучше — наследие Halo обязывает», — подвели итог в Digital Foundry.

Halo: Reach вышла 3 декабря на PC и Xbox One. Шутер входит в состав сборника Halo: The Master Chief Collection, остальные игры из которого должны добраться до ПК в 2020 году.

Digital Foundry: хоррор Alien: Isolation на Switch превзошёл PS4-версию по нескольким показателям

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ Switch-версии Alien: Isolation. Результаты тестирования специалисты назвали «ни много ни мало удивительными».

Во-первых, Alien: Isolation выглядит на Switch лучше, чем на любой другой консоли, включая базовую модель PS4. Стоит отметить, что игру не оптимизировали под более мощные PS4 Pro и Xbox One X.

На стандартных PS4 и Xbox One Alien: Isolation работала при фиксированном 1080p, тогда как в Switch-версии используется динамическое разрешение: в ТВ-режиме хоррор выдаёт от 1080р до 756р, в портативном — от 720p до 504p.

Несмотря на это, качество изображения в Switch-версии выше, а сама картинка чище за счёт более продвинутой (TAA) по сравнению с первоначальным релизом (SMAA T2X) технологии сглаживания.

Особенно заметно это в движении, при котором на PS4 нередко наблюдается мерцание объектов. В Alien: Isolation для гибридной системы Nintendo подобных проблем попросту нет:

С производительностью всё тоже хорошо: на Switch игра демонстрирует 30 кадров/с за исключением редких и кратковременных проседаний. Другие консольные версии такой стабильностью похвастаться не могли.

В то же время идеальным порт тоже не назовёшь: глобальное затенение и размытие при движении выключены вовсе, дальность прорисовки предметов и теней ощутимо ниже, загрузки — дольше, а заставочные ролики заметно пережаты.

Alien: Isolation вышла в октябре 2014 года на PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. Версия для Nintendo Switch поступила в продажу 5 декабря 2019-го по цене в 2650 рублей. В стоимость также входят все доступные дополнения.

Специалисты Digital Foundry назвали Shenmue III «маленьким чудом»

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ Shenmue III для PC и PS4. Получившийся результат специалисты назвали «маленьким чудом», но без оговорок не обошлось.

В отличие от двух первых частей, в основе новой игры лежит технология не самих разработчиков, а Unreal Engine. Мелкие детали, система освещения, отражения — Shenmue III может радовать глаз своим внешним видом.

«Без сомнения, структура и дизайн игры выполнены в духе Shenmue, но вместе с этим нехватка бюджета чувствуется во многих областях, где не хватает ручной выделки времён Dreamcast», — отметили в Digital Foundry.

В издании посетовали на малое количество заставочных роликов (особенно по сравнению с предыдущими частями), неудачное положение камеры за спиной героя и тот факт, что руки персонажа постоянно проходят сквозь его же куртку.

Что касается сравнения версий PC и PS4, то на консолях Shenmue III соответствует «очень высоким» ПК-настройкам: «Параметры ниже этого серьёзно влияют на качество изображения».

При этом в визуальном плане разницы между стандартной моделью PS4 и PS4 Pro практически нет, но из-за более низкого разрешения (864p против 1080p) базовая версия выдаёт слегка мутноватую картинку.

По какой-то причине авторы решили не ограничивать кадровую частоту, поэтому на консолях Shenmue III работает в диапазоне между 30 и 60 кадрами/с — ни о какой плавности речи идти не может.

В плане производительности PS4 Pro всегда впереди базовой модели, зачастую на 5-10 кадров/с, из-за чего на обычной PS4 играть банально хуже: «Из-за одного только этого я бы предпочёл ПК-версию».

В то же время на PC для достижения оптимальной производительности понадобится мощная сборка: видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, например, не смогла обеспечить Digital Foundry стабильными 60 кадрами/с в разрешении 4K.

После четырёх лет разработки Shenmue III поступила в продажу 19 ноября для PC (Epic Games Store) и PS4. Критики встретили игру прохладно — на Metacritic у проекта 70 баллов из 100.

Очередной провал Google Stadia: низкокачественный поток и отсутствие 4K в Red Dead Redemption 2

Одним из основных заявленных преимуществ премиум-подписки Google Stadia Pro является поток в разрешении 4K при 60 кадров в секунду, если Интернет-соединение позволяет это. Но тестирование сервиса показало, что на данный момент получить эту возможность не выходит. Анализ Red Dead Redemption 2 на Google Stadia указывает на то, что служба в настоящее время не способна предоставлять игры в 4K при 60 кадрах/с. То же касается, к слову, и Destiny 2, которая воспроизводится в 1080p (с масштабированием до 4K) и на средних настройках графики.

Специалисты Digital Foundry проверили Red Dead Redemption 2 в Google Stadia и обнаружили, что на Pro-подписке игра воспроизводится в разрешении 1440p при 30 кадрах/с; а на стандартной — 1080p с прицелом на 60 кадров/с. На практике, если Stadia обнаруживает, что ваше соединение может обеспечить высокую пропускную способность потока, при более дорогой подписке у вас есть выбор между разрешением 4K с более низкой частотой кадров или 1080p, но прицелом на 60 кадров/с, однако производительность нередко получается ниже желанной.

Digital Foundry также отмечает, что сжатие видео оказывает значительное влияние на общее визуальное качество Red Dead Redemption 2 в обеих настройках потока, что особенно заметно в первой главе. «Многие края в целом выглядят значительно более нечёткими и менее мягкими [на Pro] по сравнению с потоком 1080p, — сказал Алекс Батталья (Alex Battaglia), — крупные артефакты сжатия видео, конечно, останутся, так что общая макроблокация и цветовой бандинг присутствуют [и в 1080p]».

Кратко, дело с настройками Red Dead Redemption 2 в Google Stadia обстоит так:

  • Анизотропная фильтрация: значительно ниже, чем на Xbox One X;
  • Качество освещения: среднее;
  • Качество отражения: низкое (аналогично Xbox One X);
  • Ближние тени: высокое;
  • Дальние тени: высокое (лучше, чем на Xbox One X);
  • Объёмные тени: от низких до средних (аналогично Xbox One X);
  • Тесселяция: высокое;
  • Уровень детализации деревьев: низкое;
  • Уровень детализации травы: низкое;
  • Качество меха: среднее;
  • Общее качество текстур: ультра.

Хотя графика Red Dead Redemption 2 и пострадала в Google Stadia, зато служба предлагает низкое время отклика. В потоке 1080p задержка ввода в Stadia-версии всего на 29 миллисекунд дольше, чем у ПК при 60 кадрах/с (и тройной буферизации), и на 50 миллисекунд быстрее, чем на Xbox One X.

Red Dead Redemption 2 теперь доступна на ПК, Xbox One, PlayStation 4 и в Google Stadia.

Digital Foundry о Red Dead Redemption 2 на ПК: хорошая оптимизация и рекомендуемые графические настройки

Графические эксперты из Digital Foundry выпустили технический анализ ПК-версии Red Dead Redemption 2. По мнению специалистов издания, оптимизация находится на высоком уровне, но требования к системе таковы, что большинству пользователей придётся смириться с занижением некоторых настроек.

Версия Red Dead Redemption 2 для Xbox One X порой демонстрирует эффекты качеством хуже, чем минимальные значения на PC, однако это не мешает ковбойскому экшену выглядеть на консоли от Microsoft великолепно.

«Выставьте эти параметры на доступных мейнстримовых видеокартах вроде AMD Radeon RX 580, и 1080р при 60 кадрах/с не покажутся такими недостижимыми», — уверены в Digital Foundry.

Список оптимальных настроек для ПК-версии Red Dead Redemption 2, по мнению Digital Foundry, выглядит следующим образом:

  • ультра — качество текстур, уровень детализации геометрии; 
  • высокий — качество теней, качество зеркал, мягкие тени, качество преломления воды; 
  • высокий/средний — качество тесселяции, TAA, качество объёмного освещения, Parallax Occlusion Mapping; 
  • средний — качество освещения, затенение в экранном пространстве, качество частиц, качество освещения частиц, качество меха, качество декалей, качество отражений воды; 
  • средний/низкий — качество глобального освещения, тени травы; 
  • низкий — качество далёких теней, качество отражений, разрешение ближних и дальних объёмных эффектов, качество физики воды, качество деревьев, уровень детализации травы (2/10); 
  • отключить — FXAA, MSAA, высокая детализация лучей света, затенение SSAO (полноэкранный режим), длинные тени, резкость сглаживания TAA.

Подтвердили в Digital Foundry и вылеты при использовании максимальных настроек на видеокарте с памятью меньше 6 Гбайт. Проблема никуда не делась даже с выходом патча размером в 3 Гбайт.

Главный же недостаток ПК-версии Red Dead Redemption 2, по мнению специалистов Digital Foundry, заключается в том, что разработчики «не донесли до пользователей цели проекта и не объяснили, почему те или иные параметры имеют столь серьёзное влияние на кадровую частоту».

«Что до набора настроек Red Dead Redemption 2, то мы имеем проект, явно рассчитанный на “железо” будущего. По нашему мнению, Rockstar просто упустила возможность внятно рассказать, как настроить игру для современных видеокарт», — подытожили в Digital Foundry.

Red Dead Redemption 2 вышла в октябре 2018 года на PS4 и Xbox One, а до ПК добралась 5 ноября 2019-го. Релиз PC-версии сопровождался большим количеством технических проблем: некоторые игроки не могли даже запустить вестерн.

ПК-версия Ace Combat 7: Skies Unknown оказалась лучшей из доступных

Сотрудники раздела Digital Foundry портала Eurogamer опубликовали анализ версий авиаэкшена Ace Combat 7: Skies Unknown. Из него стало известно, что лучшей платформой для игры является ПК.

Ace Combat 7: Skies Unknown сделана на движке Unreal Engine 4. Судя по всему, у Bandai Namco Entertainment какие-то трудности при работе с ним, потому что даже на Xbox One X игра не работает в разрешении 4K. Само собой, по сравнению с прошлым поколением проект впечатляет новыми моделями и визуальными эффектами, особенно объёмным облачным покровом. Такие системы становятся всё более распространёнными в этом поколении, но действие большинства игр с этой функцией происходит на земле. В Ace Combat 7: Skies Unknown же вы можете нырять в облака, а ещё на него действует солнечный свет, холод и дождь. Это влияет даже на геймплей.

Рельеф местности текстурирован красиво, а материалы теперь отображаются на физической основе, что придаёт изображению более реалистичный внешний вид. Плотность объектов также улучшена, хотя на всех платформах всё ещё видно, как они прогружаются во время полёта, особенно в лесных или городских районах.

Всё это спроектировано так, чтобы отлично ощущалось при 60 кадрах/с, прямо как в играх Ace Combat на PlayStation 2. К сожалению, не все консольные пользователи смогут получить это в полной мере. На Xbox One Ace Combat 7: Skies Unknown воспроизводится в разрешении 720p при частоте 30-35 кадров/с. Эта версия также заметно более «мыльная», чем остальные, включая интерфейс и текст, который обычно отрисовывается в 1080p. Даже облака на ней обрабатываются в низком качестве. На PlayStation 4 дела чуть получше: здесь игра воспроизводится в 972p в полёте и 1080p в секции ангара и брифинга при частоте около 50 кадров/с.

Bandai Namco Entertainment не смогла использовать мощь и старших моделей. На PlayStation 4 Pro проект отображается в разрешении 1080p при практически стабильных 60 кадрах/с, которые совсем редко могут упасть немножко ниже этой отметки. Удивительно, но на более мощной Xbox One X игра работает хуже. Она тоже воспроизводится в разрешении 1080p, однако производительность ниже, чем на PlayStation 4 Pro.

Лучшей платформой для игры является ПК. Здесь отсутствует ограничение в разрешении, а также есть дополнительные опции настройки графики. Она смотрится значительно лучше, чем консольные версии. Огорчает тот факт, что нет поддержки гарнитур виртуальной реальности. Специалист Digital Foundry смог сыграть в Ace Combat 7: Skies Unknown в разрешении 4K при 60 кадрах/с на NVIDIA Titan Xp, которая лишь чуть мощнее, чем NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti. Тем не менее, если вы консольный пользователь, то лучшим вариантом будет приобрести игру на PlayStation 4 Pro.

Ace Combat 7: Skies Unknown вышла 18 января 2019 года на Xbox One и PlayStation 4, а 1 февраля появится на ПК.

Анализ Digital Foundry: Xbox One X — лучшая консоль для игры в Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 поступит в продажу уже завтра, 26 октября, на PlayStation 4 и Xbox One. О том, как игра исполняется на базовых и улучшенных версиях консолей Sony и Microsoft, рассказали специалисты из Eurogamer.

Сотрудники отдела Digital Foundry провели технический разбор Red Dead Redemption 2 и с уверенностью сообщили — это технологический шедевр, который превзошёл даже самые лучшие проекты этого поколения от самих платформодержателей.

То, что мы имеем сейчас, Rockstar Games достигла эволюцией движка RAGE. Разработчик здорово продвинул его по всем параметрам. И это помогло достичь чистого нативного 4K на Xbox One X. Но разрешение — лишь один из аспектов качества изображения. Было реализовано правильное временно́е сглаживание мелких и удалённых объектов, что сделало изображение кинематографичным. В итоге решение обеспечило более мягкий общий вид различных элементов, будь то широкие просторы полей или бороды на лицах персонажей. Red Dead Redemption 2 также может похвастаться эффектом размытия каждого объекта отдельно — впервые в истории Rockstar Games.

Последние несколько лет разработчики всё больше уходят от двухмерных облаков и других хитростей, а создают нечто более реалистичное. Rockstar Games здорово поработала над небом. Система облачной обработки реагирует на смену времени суток и погоду (что вызывает другой тип облаков). При этом солнечный свет реалистично проникает через мягкие облачные объекты. Когда идёт дождь или снег, количество света соответствующим образом уменьшается. Облака не пропускают его, тем самым имитируя тучи. При определённых условиях может даже появиться радуга. А во время шторма включается симуляция сильного ветра. Небо постепенно темнеет, на землю падают редкие лучи. Тени тоже реагируют соответствующе. Наконец, облака действительно перемещаются по поверхности виртуального купола в реальном времени. Вся эта реализация — первый пример настоящего скачка между поколениями в играх с открытым миром.

Изменения в атмосфере также в определённых местах могут генерировать туман. В дневное время суток туман рассеивает свет, прямо как в настоящей жизни. Интенсивность этого эффекта сильно варьируется в зависимости от погодных условий и местоположения. Ночью небольшой туман используется для создания атмосферы с динамическими источниками света, которые освещают путь. Как считают эксперты, Rockstar Games использует объёмные текстуры, которые можно задействовать для отдельного рендеринга: к примеру, солнечный свет может взаимодействовать с этими текстурами и производить красивые лучи, которые особенно впечатляюще выглядят в сумерках или на закате.

Вода играет важную роль в создании общего впечатления реалистичности мира. В Red Dead Redemption 2 отражения обрабатываются с использованием сочетания отражения окружающего пространства и текстур отражения более низкого разрешения, которые генерируются из пейзажа вокруг. Технология работает хорошо, но элементы SRR демонстрируют типичные артефакты вдоль края экрана. Впрочем, это всё уже ограничения существующего железа.

Но вы уже, вероятно, заждались информации о разрешении и конкретных отличиях между версиями? В конце концов, то, что текстуры в Red Dead Redemption 2 выглядят реалистично, вы видели и на скриншотах или в роликах. Развеем сразу все сомнения: игра смотрится лучше всего на Xbox One X. Как сказано выше, Red Dead Redemption 2 воспроизводится на Xbox One X в нативном разрешении 4K. На PlayStation 4 Pro используется технология реконструкции, которая увеличивает изначальное изображение в кадровом буфере с 1920×2160 до 3840×2160 пикселей.

Портит вид на PlayStation 4 Pro также временно́е сглаживание, которое вызывает эффект двойной ширины пикселя. Он сильно заметен на 4K-дисплеях. Динамического разрешения в Red Dead Redemption 2 нет ни у одной из версий, поэтому изображение на Xbox One X всегда чёткое. Превосходство консоли Microsoft заметно невооружённым глазом.

На PlayStation 4 игра воспроизводится в разрешении 1080p, тогда как на Xbox One — в 864p. Эффективность временно́го сглаживания напрямую зависит от числа пикселей, поэтому изображение на Xbox One в сравнении с PlayStation 4 выглядит размытым и зернистым, что особенно влияет на качество листвы и теней. Разница в разрешении между Xbox One и Xbox One X беспрецедентна: более мощная консоль обычно предлагает увеличение числа пикселей в четыре раза, но в Red Dead Redemption 2 этот показатель выше в 6,2 раза, а ведь ещё присутствуют и другие улучшения.

Но разрешение — не единственное мерило качества изображения. Есть ещё текстуры. Размер файлов игры для стандартных и 4К-консолей идентичен (106 Гбайт на Xbox One и 98 Гбайт на PlayStation 4), но Xbox One X и PS4 Pro используют текстуры высокого разрешения, которые в основном заметны на персонажах и одежде. Качество текстур на Xbox One X и PlayStation 4 Pro одинаковое.

А вот эффекты и производительность — нет. Качество теней и интенсивность глубины напрямую связаны с числом пикселей. Xbox One X уже удивляет разницей в разрешении, однако консоль также имеет ощутимое преимущество в производительности по сравнению с любой другой версией игры. Red Dead Redemption 2 нацелена на 30 кадров в секунду на всех платформах, но в самых оживлённых областях она более плавно работает на Xbox One X.

Производительность на PlayStation 4 Pro не такая стабильная, как на Xbox One X. В маленьком городе Валентайн присутствует падение кадровой частоты. Базовые варианты консолей хорошо работают в пустынных локациях, а в городских районах — нет. В некоторых областях производительность падала даже до 20 кадров в секунду. Что интересно, в этих местах Xbox One, похоже, имеет небольшое преимущество над PlayStation 4, так как частота процессора у консоли Microsoft выше.

Посмотреть сравнительные скриншоты в изначальном разрешении вы можете на портале Eurogamer.

Red Dead Redemption 2 поступит в продажу завтра, 26 октября, на PlayStation 4 и Xbox One.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥