Теги → unreal engine 3.0
Быстрый переход

Epic Games купила студию Cubic Motion, которая занимается созданием лицевой анимации

Epic Games приобрела студию по созданию лицевой анимации Cubic Motion. Об этом сообщается на сайте компании. Cubic Motion известна работой над лицами в God of War, Marvel’s Spider-Man и Horizon Zero Dawn.

Сумма сделки не раскрывается. Согласно опубликованной информации, Cubic Motion совместно со студией 3Lateral займётся созданием технологий на базе Unreal Engine, которые позволят в будущем оцифровывать человеческую внешность и копировать анимацию лица.

«Мы рады присоединиться к Epic Games и с нетерпением ждем новой следующей главы нашей истории. Вместе у нас есть уникальные возможности, чтобы раздвинуть границы цифровых технологий, привнося еще больше реализма и погружения во все виды визуальных развлечений», — заявил глава студии Гарет Эдвардс (Gareth Edwards).

Epic Games уже сотрудничала с Cubic Motion, когда та работала над презентационным роликом Hellblade: Senua’s Sacrifice для GDC 2016. Также она занималась созданием демоверсий цифровых людей Mike и Siren для SIGGRAPH 2017 и GDC 2018.

Mundfish выпустила последний тизер Atomic Heart в разрешении 4K и высоком качестве

В начале февраля мы писали, что издание IGN опубликовало короткий ролик с игровым процессом отечественного шутера Atomic Heart. Он включал нарезку геймплея с причудливыми соперниками-роботами, механикой плавания в висящих в воздухе жидкостях, странными механизмами, контактными боями и перестрелками. Теперь на официальном канале игры тот же ролик выпущен в высоком качестве и разрешении 4K.

Разработчики из московской студии Mundfish в описании к видео предупредили, что игра, создаваемая на движке Unreal Engine, всё ещё находится в стадии разработки: запечатлённое в трейлере качество не отражает финальную игру, а все игровые элементы могут быть изменены.

Напомним: первый тизер проекта вышел ещё в июле 2017 года, хотя заговорили о нём после демонстрации трейлера в мае 2018 года: игра привлекла внимание неплохой графикой, некоторым сходством с BioShock и безумным окружением. В начале 2019 года создатели показали игровой процесс проекта, а в сентябре выпустили кинематографический трейлер с подопытным в футуристической лаборатории.

Действие шутера происходит в альтернативном XX веке, где в СССР во время вымышленной промышленной революции 1960-х годов были изобретены продвинутые роботы и совершены другие невероятные прорывы. Но, как всегда, что-то пошло не так: главным героем триллера станет специальный агент P-3, который был отправлен советским правительством на сверхсекретный объект. После неудачной посадки на предприятие «3826» он пытается выяснить, что же произошло, и с каждым шагом погружается в хаос и безумие.

Судя по последнему ролику, в мире альтернативного СССР очень почитают русского учёного Ивана Михайловича Сеченова, который умер в 1905 году и считается создателем первой российской физиологической научной школы и естественно-научного материалистического направления в психологии. Сеченов отстаивал положение о том, что подходы научного познания, сложившиеся в естествознании (принцип детерминизма, экспериментальный метод и прочие) применимы и к душевным явлениям, но с учётом их специфики. Возможно, многое или даже всё происходящее в игре будет игрой разума главного героя?

Изначально Atomic Heart планировалось выпустить в 2018 году в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4, но затем разработчики отодвинули запуск на 2019 год. После начала приёма предварительных заказов стало ясно, что и в 2019 году проект не увидит свет. Сейчас точное время релиза не сообщается. Возможно, игра выйдет сразу и на консолях следующего поколения — продюсер проекта Олег Городишенин пообещал рассказать больше деталей весной 2020 года.

AMD выпустила TressFX 4.1 с оптимизациями, новшествами и интеграцией с Unreal Engine

AMD в рамках инициативы GPUOpen выпустила новую версию 4.1 своей библиотеки TressFX. Если кто-то не в курсе, речь идёт о наборе инструментов для рендеринга и симуляции высококачественных реалистичных волос и меха в реальном времени на современных видеокартах.

TressFX 4.1 предлагает дальнейшую оптимизацию шейдеров симуляции физики, а также содержит новые функции рендеринга, документацию и учебные пособия. Кроме того, он поставляется с обновлённым TressFX Exporter для Autodesk Maya. Наконец, этот выпуск обеспечивает интеграцию TressFX с Unreal Engine 4.22, которая улучшает простоту использования ряда компонентов, функций и материалов для рендеринга и симуляции в TressFX.

Вот ключевые особенности TressFX:

  • поддержка волос и меха, разработанная для высококачественного полноэкранного сглаживания;
  • поддержка анимации/скинов;
  • интеграция с Unreal Engine 4.22;
  • реализация TressFX/Cauldron;
  • плагин Maya для создания волос/меха и авторинга столкновений.

Основные новшества TressFX 4.1:

  • интеграция с движком Unreal с поддержкой нескольких компонентов, рендеринга и симуляции;
  • реализация Cauldron с исходным кодом (DirectX 12 и Vulkan);
  • оптимизированные шейдеры симуляции физики позволяют моделировать больше волос в режиме реального времени;
  • новые функции рендеринга (StrandUV и Hair Parameter Blending);
  • новая система уровня детализации (LOD);
  • документация и обучающие пособия;
  • инструмент Maya Exporter получил улучшенный пользовательский интерфейс, новые функции и проверку ошибок.

Библиотека требует наличия 64-битной Windows 10, Visual Studio 2017 и ГП на базе AMD Radeon GCN (серия HD 7000 или новее) или AMD Radeon RDNA (серия 5000 или новее) или другой совместимой видеокарты DirectX 11/12 с поддержкой Shader Model 5. Интеграция TressFX с Unreal Engine доступна в виде патча для репозитория Epic Games Unreal Engine на GitHub.

Видео: Epic Games выпустила AR-демонстрацию миссии «Аполлон-11» для HoloLens 2 с RTX

Epic Games выпустила демонстрацию Apollo 11 Mission AR для шлема виртуальной реальности Microsoft HoloLens 2. Это визуальное приложение доступно для загрузки в Unreal Engine Marketplace и рекомендуется к установке всем владельцам HoloLens 2. В его основу была положена демонстрация, проведённая Microsoft в мае прошлого юбилейного года на конференции Build 2019.

Apollo 11 Mission AR предлагает воочию ознакомиться со многими аспектами исторической миссии «Аполлон-11», включая сам запуск, точные модели сверхтяжёлой ракеты-носителя «Сатурн-V», командного модуля «Колумбия» и лунного «Орёл», детальную реконструкцию лунной посадки и увековеченные первые шаги Нила Армстронга (Neil Armstrong) на Луне.

Разработанное для HoloLens 2 с использованием Unreal Engine 4.23 интерактивное приложение переносит высококачественную компьютерную графику в смешанную реальность, используя 7 миллионов полигонов в физически достоверной среде визуализации. Кроме того, используется полностью динамическое освещение и тени, многослойные материалы и объёмные эффекты.

Помимо самих очков виртуальной реальности Microsoft HoloLens второго поколения стоимостью $3500, рекомендуется использовать видеокарту NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и высокопроизводительный настольный процессор с 8 ядрами, работающими на частоте 3,5 ГГц. Поддерживается только Windows 10 со сборкой не ранее 1809.

К слову, в прошлом году к 50-летию миссии «Аполлон-11» NVIDIA обновила свою демонстрацию посадки лунного модуля «Орёл» с применением трассировки лучей в реальном времени.

Видеорассказ студии спецэффектов Halon об использовании Unreal Engine для ускорения задач

Студия спецэффектов Halon Entertainment с помощью движка Unreal в основе своего конвейера смогла расширить и диверсифицировать деятельность в самых разных сферах. Сейчас все художники в студии работают с Unreal Engine и используют рабочие процессы в реальном времени, независимо от того, трудятся ли они над кинематографическими роликами для игр, фильмами или рекламой.

Основатель компании Даниэль Грегуар (Daniel Gregoire) отметил, что компания использует почти все возможности игрового движка в реальном времени в играх, фильмах и так далее. Поначалу Halon Entertainment, задействовав движок Unreal, привлекала внешних специалистов, но с увеличением сложности задач и ростом команд этот инструмент стал основой их работы.

«Недавно мы сделали анонсирующий трейлер Borderlands 3, который был весьма захватывающим проектом. Мы использовали подход, когда в ролике всё делалось с помощью технологий реального времени. Это позволило сжать временные рамки и дать дополнительную творческую свободу режиссеру, который может создавать чрезвычайно сложные пролёты камеры и сцены, позволяя принимать решения об изменениях прямо во время воспроизведения», — отметил Грегуар.

Благодаря использованию Unreal Engine студия получила возможность быстро и эффективно визуализировать идеи и сцены (например, для фильма «К звёздам»). «Многие процессы, которые мы выполняли в Maya, теперь выполняются в Unreal. Освещение, эффекты, рендеринг мы можем делать посредством Unreal. Теперь мы можем даже выполнять трассировку лучей в Unreal», — отметил Райан Маккой (Ryan Mccoy) из студии.

Компании часто приходилось работать крайне оперативно. Например, на проработку третьего акта «Аквамена» было очень мало времени: традиционные инструменты просто не справились бы с задачей. Сцена включает тысячи различных кораблей, сотни тысяч морских обитателей, которые преломляются в воде; всё это дополняется разным уровнем прозрачности, лучами света и размытием в движении: и вся сцена просчитывалась в режиме реального времени. При этом качество имело колоссальное значение: сцена не должна была выбиваться из общего видеоряда фильма.

Даниэль Грегуар отметил, что благодаря внедрению Unreal Engine компания быстро выросла: десять лет назад команда насчитывала 30–40 человек, а сейчас в Halon Entertainment работает уже свыше 100 сотрудников.

Видео: традиционные посиделки у рождественского огня от Epic Games и разработчиков Overwatch

В западных странах рождественский камин давно стал непременным атрибутом празднования Рождества Христова, которое проходит 25 декабря. Он связан и с Санта-Клаусом, которой пробирается в дом через дымоход, чтобы отведать сладостей и оставить под ёлкой подарки домочадцам, и с Йолем — древним языческим праздником середины зимы в германских странах, главным атрибутом которого было церемониальное полено. Не остаются в стороне от таких традиций и разработчики игр.

Например, создатели командного шутера Overwatch из Blizzard Entertainment, как и в прошлом году, опубликовали видео длительностью 8 часов 3 минуты, главными элементами которого являются украшенный к Новому году камин и сидящий рядом директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan). Иногда он шевелятся, моргает, порой меняет позы, что-то делает, произносит шутки, даёт комментарии. В этом году в ролик заглянула, например, консоль Nintendo Switch, на которой игра отныне тоже доступна. Также в одном из моментов Каплан собирает конструктор LEGO в стилистике Overwatch. В самом конце он поздравил всех с праздниками, поблагодарил сообщество и пообещал множество нового в следующем году. Думается, речь идёт об анонсированной в 2019 году Overwatch 2.

Кстати, сейчас и до 2 января в Overwatch проходит традиционное сезонное событие — «Зимняя сказка». Практически все карты получили праздничные варианты, со снегом и гирляндами для создания новогодней атмосферы. В зимних акционных контейнерах появились новые цифровые косметические предметы наряду с массой праздничных предложений прошлых лет. Можно поучаствовать и в трёх аркадных потасовках: «Охота на Йети», «Операция „Метелица“» и «Снежная схватка», а также выиграть награды. И ещё все игроки получили по 5 зимних контейнеров в подарок.

Кстати, разработчики движка Unreal Engine из Epic Games тоже сделали видео с новогодним камином — куда менее продолжительный (20-минутный) ролик, в котором просто в тёплой праздничной атмосфере горит огонь. В подписи создатели известного движка желают всем счастливых праздников.

THQ Nordic выпустила прототип обновлённой Gothic и ждёт отзывов игроков

Прошло уже 18 лет с тех пор, как слова «Добро пожаловать в нашу колонию!» прозвучали в начале фэнтезийной ролевой игры Gothic. Это почти поколение в человеческой жизни и множество вех в развитии компьютерной индустрии.

А если взять то, что было великолепным почти 20 лет назад, и придать ему современный облик, например, с помощью Unreal Engine 4, улучшив также боевую систему, которая была слабее остальных составляющих?

Чтобы узнать мнение истинных поклонников Gothic о современной версии культовой ролевой классики, компания THQ Nordic и новая испанская студия THQ Nordic Barcelona устроили эксперимент. Бесплатный игровой прототип уже доступен в библиотеке Steam у пользователей, владеющих любой из игр Piranha Bytes: Gothic 1–3, Risen 1–3 или ELEX. Они смогут сыграть в обновленную версию Gothic и побродить по просторам долины рудников Хориниса. А стоит сказать, что уровень графики и анимации был поднят многократно.

После 2-часового знакомства с возможным обликом будущего переиздания каждому игроку будет предложено пройти опрос. Это позволит THQ Nordic узнать, стоит ли продолжать разработку полноценной обновленной версии Gothic или оставить светлые воспоминания о великой игре нетронутыми.

Похоже, в процессе разработки у компании возникли сомнения в целесообразности дальнейших инвестиций, которых потребовалось больше, чем ожидалось. Другими словами, тем, кто страстно приветствует такое переиздание, желательно проявить активность и показать издательству свою заинтересованность: «Мы начнем полноценную разработку, только если сообщество продемонстрирует востребованность обновленной версии Gothic».

Компания отмечает, что даже в случае положительного решения, полную версию переиздания придётся ждать довольно долго: «Нам потребуется привлечь больше людей, арендовать офис бо́льшего размера и воссоздать Gothic с нуля. Поскольку мы переходим на Unreal Engine 4, то использовать можем, по большому счету, только сюжет, мир, атмосферу, музыку и суть Gothic. Все технические аспекты, вся графика, весь звук, все игровые системы будут воссозданы по стандартам 2020 года».

Epic Games приобрела Quixel, чтобы сделать библиотеку Megascans бесплатной для разработчиков

Компания Epic Games объявила о приобретении создателя фотограмметрических материалов и набора инструментов Quixel.

Quixel Megascans, библиотека из более чем 10000 2D- и 3D-фотограмметрических материалов, станет бесплатной для всех разработчиков на Unreal Engine после завершения приобретения — когда точно, ещё неизвестно. Наборы инструментов Bridge и Mixer тоже станут бесплатными для всех. В преддверии этого, с сегодняшнего дня десять пакетов материалов Megascans доступны в Unreal Marketplace бесплатно.

Кроме того, более 100 сотрудников Quixel присоединятся к Epic Games, а её основной операционный центр останется на своём текущем месте в Швеции.

«Создание фотореалистичного 3D-контента является дорогостоящим предприятием в разработке игр и производстве фильмов, — сказал генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney). — Объединившись с Quixel, чтобы сделать Megascans бесплатными для всех пользователей в Unreal Engine, мы сделали этот уровень качества доступным всем, от AAA-студий до инди».

Стоимость сделки не разглашается.

Видео: Quixel воссоздала сцену с туалетом из Silent Hill 2 под Unreal Engine 4 с трассировкой лучей

Художественный руководитель студии Quixel Виктор Охман (Wiktor Ohman) поделился впечатляющими снимками с воссозданной на движке Unreal Engine 4 сценой из Silent Hill 2. Интересно, что автор использовал трассировку лучей в реальном времени, чтобы дополнительно оживить мрачный туалет. Этот проект демонстрирует, как может выглядеть ремейк Silent Hill 2 следующего поколения.

Виктор Охман использовал цифровые ресурсы библиотеки Quixel Megascans, что вполне очевидно по отличным текстурам и моделям, которые сопровождают эту реконструкцию. Кроме того, художник применил трассировку лучей не только для более точного просчёта освещения, но и для создания реалистичных отражений.

К сожалению, у Konami нет планов по перезапуску культового ужастика Silent Hill 2, поэтому не стоит ожидать, что в обозримом будущем можно будет поиграть в подобный ремейк. Тем не менее, действительно любопытно наблюдать, как художники воссоздают элементы классических интерактивных развлечений на современных движках.

Помимо приведённых скриншотов, автор выпустил и видео, демонстрирующее в деталях процесс создания сцены на движке Unreal Engine 4. Желающие также могут ознакомиться с показанной на GDC 2019 короткометражкой Rebirth от Quixel, которая тоже была создана на Unreal Engine, хотя в ней фотореализм достигнут без применения трассировки лучей.

Вышел Unreal Engine 4.23 с новшествами в области трассировки лучей и системой разрушений Chaos

После множества предварительных версий компания Epic Games, наконец, выпустила новую версию своего движка Unreal Engine 4 для всех заинтересованных разработчиков. В финальной сборке 4.23 добавлена предварительная версия ​​системы физики и разрушений Chaos, внесено много улучшений и оптимизаций в реализацию трассировки лучей в реальном времени и добавлена ​​бета-версия технологии виртуального текстурирования.

Если говорить подробнее, то Chaos — это новая высокопроизводительная система физики и разрушений для Unreal Engine. Она впервые была показана во время GDC 2019, а затем Epic Games опубликовала расширенную демонстрацию. При помощи Chaos пользователи могут получать визуальные эффекты кинематографического качества в реальном времени в сценах с масштабными разрушениями и беспрецедентным уровнем контроля художника над созданием контента.

Методы гибридной визуализации с применением трассировки лучей получили массу оптимизаций в области производительности и стабильности. Были добавлены и некоторые новые функции. В частности, версия 4.23 улучшает качество работы алгоритмов шумоподавления и повышает качество глобального освещения с использованием трассировки лучей.

Улучшена работа и режима многократных отражений (в частности, отражения внутри отражений после определённого заданного уровня просчёта будут выводить не чёрные точки, а цвет, созданный методом растрирования). Возможности технологии компания показывала ещё на примере движка 4.22 с помощью демонстрации Troll, созданной усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films:

Наконец, в Unreal Engine 4.23 добавлена ​​предварительная поддержка виртуального текстурирования, то есть возможности применять mipmap не ко всему объекту, а к его частям. Технология позволит разработчикам создавать и использовать большие текстуры при более бережном и предсказуемом расходовании видеопамяти на больших объектах.

Среди новшеств можно упомянуть инструменты Unreal Insights, которые позволяют эффективнее анализировать работу движка и разрабатываемой игры. Chaos также привязали к системе спрайтовых частиц Niagara для более зрелищных разрушений с помощью дыма и пыли. Внесена ещё масса оптимизаций и улучшений. Более подробно об Unreal Engine 4.23 можно прочесть на официальном сайте.

Энтузиаст показал, как могли бы выглядеть потенциальная Fable 4 и Fallout 76 на Unreal Engine 4

Мозес Сентфлер (Moses Saintfleur), работающий в CyberConnect2 Montreal 3D-художником, выпустил два видео, посвящённые дизайну игр на движке Unreal Engine 4. Автор показал, как могла бы выглядеть Fable 4, которая, по слухам, находится в разработке, и Fallout 76. В двух роликах продемонстрирован контраст между сказочной атмосферой первого проекта и разрушенным миром второго. 

Fable Legends

Fable Legends

Создатель 10-минутных роликов показал процесс моделирования двух локаций. В случае с Fable 4 он спроектировал грибной лес с необыкновенными растениями, огромными булыжниками и стволами деревьев, построенными в виде арки возле дома. Строение напоминает сооружения из первой части серии, а из окон льётся тёплый жёлтый свет. Мозес Сентфлер уделил внимание деталям, создав фонари, вокруг которых летают светлячки, а каждый гриб имеет оригинальную раскраску.

Что касается Fallout 76, то автор попытался воссоздать атмосферу третьей части и New Vegas. Смоделированная локация буквально излучает полную разруху и безнадёжность. Обветшалая лачуга, построенная из подручных материалов, возле костра сидит скелет человека, вокруг валяются бочки, шины и старый телевизор. Доминирование коричневых тонов напоминает об атмосфере постапокалипсиса и постоянной угрозе жизни.

Ранее один из энтузиастов показал, как могла бы выглядеть World of Warcraft на движке Unreal Engine 4.

Видео: Deliver Us The Moon вскоре доберётся до PS4 и Xbox One вместе с дополнением Tombaugh

Научно-фантастическое приключение Deliver Us The Moon дебютировало на ПК в сентябре 2018 года, а в этом году выйдет на PlayStation 4 и Xbox One. Об этом объявили разработчики из KeokeN Interactive, которые также сообщили, что изданием консольных версий проекта занимается компания Wired Productions.

Консольная версия будет включать в себя как Deliver Us The Moon: Fortuna, которая в настоящее время доступна в Steam, так и грядущее расширение Tombaugh, которое станет доступно владельцам версии для ПК в 2019 году посредством бесплатного обновления. По этому случаю разработчики представили трейлер игры (с русскими субтитрами):

Небольшая независимая студия в последнее время испытывала заметные трудности, а поиск нужного партнёра занял много времени. Зато сотрудничество с Wired Productions позволило разработчикам достичь ряда важных целей в развитии проекта: Deliver Us The Moon выйдет на консолях, а также получила текстовую локализацию на 10 языков (рассматривается возможность озвучивания на некоторые языки) и обзаведётся существенными обновлениями в области графики (о них будет рассказано позже). Вдобавок игра выйдет на международный рынок в виде физических изданий, включая коллекционное.

Действие Deliver Us The Moon, созданной на движке Unreal Engine 4, происходит в ближайшем будущем, когда человечество исчерпало природные ресурсы Земли. Желая разрешить энергетический кризис и обнаружив на Луне перспективный источник энергии, ведущие страны создали Мировое Космическое Агентство.

Эта организация колонизировала Луну и организовала поставки на Землю, но однажды ночью связь с Землёй оборвалась и планета снова осталась без энергоресурсов. Спустя несколько лет игрок в роли последнего космонавта отправляется в смертельно опасную миссию на Луну, чтобы понять причины произошедшего и спасти человечество.

Единственным помощником будет небольшой робот АСИ. Вместе с ним предстоит пройти по поверхности естественного спутника Земли и заброшенным комплексам, найти подсказки и раскрыть тайны лунной колонии. Подчас придётся мыслить быстро и нестандартно.

Deliver Us The Moon: Fortuna продаётся в Steam за ₽419. Из почти 300 откликов 79 % являются положительными. Хотя точная дата запуска пока не объявлена, предварительные заказы на консольные издания уже принимаются.

Build 2019: демонстрация первой высадки на Луну для HoloLens 2 на базе Unreal Engine

Открытие конференции разработчиков Microsoft Build 2019 должно было начаться с живой демонстрации, показывающей потенциальные преимущества HoloLens 2 и смешанной реальности на примере воссоздания миссии «Аполлон-11». Из-за непредвиденных технических проблем она была отложена, но теперь все желающие могут оценить возможности платформы Microsoft благодаря публикации ролика компанией Epic Games.

Как подтвердила Epic Games, встроенная поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 будет доступна уже в конце мая, так что специалисты в сфере развлечений, визуализации, дизайна, производства и образования смогут воспользоваться богатыми возможностями этого движка. Чтобы показать перспективы, команда Unreal Engine и представила интерактивную визуализацию первой высадки на Луну в рамках миссии «Аполлон-11», которой в этом году исполняется 50 лет.

На видео творческий директор ILM Джон Нолл (John Knoll) вместе с Эндрю Чайкиным (Andrew Chaikin), историком космоса и автором книги «Человек на Луне», представили многопользовательскую демонстрацию HoloLens 2, которая в мельчайших деталях воссоздаёт историческое событие 1969 года. Демонстрация предлагает видение будущего компьютеров, в котором управлять высококачественным 3D-контентом с помощью AR-гарнитуры так же просто и удобно, как проверить электронную почту на смартфоне.

Демонстрация позволяет увидеть многие аспекты миссии, включая запуск, точную модель ракеты Saturn V, её трёх ступеней, процессы стыковки, детальную реконструкцию лунной посадки и взгляд на первые шаги Нила Армстронга (Neil Armstrong) на Луне — всё реконструировано на основе данных и видеозаписей, связанных с миссией.

Визуальная часть демонстрационных материалов передаётся на два устройства HoloLens 2 по беспроводной связи с помощью работающего на ПК Unreal Engine 4.22 с использованием пространственных привязок Azure для создания совместного окружения смешанной реальности для двух пользователей. Благодаря отслеживанию движений рук и головы в HoloLens 2 обеспечивается максимально естественное взаимодействие. Два докладчика могут взаимодействовать в этом окружении с общей для них голограммой.

Удалённые расчёты на ПК позволяют обеспечить высококачественную графику на гарнитуре HoloLens: демонстрация миссии «Аполлон-11» включает 15 миллионов полигонов в физической среде рендеринга с полностью динамическим освещением и тенями, многослойными материалами и объёмными эффектами.

Видео о поддержке трассировки лучей в новом Unreal Engine 4.22

Epic Games недавно выпустила финальную версию движка Unreal Engine 4.22, в которой появилась полноценная поддержка технологии трассировки лучей в реальном времени и трассировка путей (ранний доступ). Для работы обеих технологий в настоящее время обязательно наличие Windows 10 c октябрьским обновлением RS5 (оно принесло поддержку технологии DirectX Raytracing) и карт NVIDIA серии GeForce RTX (они пока единственные обладают поддержкой DXR). Разработчики движка выпустили особый ролик, посвящённый этим новым функциям:

Функции трассировки лучей в реальном времени состоят из ряда соответствующих шейдеров и эффектов. Они позволяют добиваться естественных реалистичных эффектов освещения в режиме реального времени, сопоставимых с современными средствами офлайн-рендеринга с точки зрения теней, глобального непрямого затенения окружения, отражений и многого другого.

Epic Games представила целый ряд функций, связанных с трассировкой лучей, и будет продолжать расширять набор функций в следующих версиях движка. Вот лишь некоторые из представленных в Unreal Engine 4.22 (подробнее о поддержке трассировки лучей в реальном времени можно прочесть на сайте компании):

  • мягкое затенение области для различных видов источников света (Directional, Point, Spot и Rect);
  • точные отражения для объектов, попадающих в объектив камеры и находящихся за его пределами;
  • мягкое обтекающее затенение для наземных объектов в сцене;
  • физически верные преломления и отражения для полупрозрачных поверхностей;
  • непрямое освещение от динамического глобального освещения от источников света.

Добавлена в движок, как мы уже отмечали, и предварительная поддержка более требовательной к ресурсам полноценной технологии глобальной трассировки путей, в том числе для непрямого освещения. Это позволяет прямо внутри движка создавать эталонную визуализацию и получить более качественный рендер сцены без необходимости экспорта в сторонний трассировщик путей. Подробнее можно почитать на сайте Epic Games.

Видео: детальное знакомство с фотореалистичной демонстрацией Rebirth на движке Unreal

Во время прошедшей конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо сказочно красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей в реальном времени, и новой демонстрации системы физики и разрушений Chaos (позже NVIDIA опубликовала её более продолжительную версию), была показана фотореалистичная короткометражка Rebirth от команды Quixel.

Напомним: Rebirth, несмотря на превосходный уровень фотореализма, исполнялась в реальном времени на движке Unreal Engine 4.21. Теперь Quixel решила рассказать об этом подробнее. Демонстрация использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов, и подготовлена тремя художниками, которые месяц осуществляли съёмку различных объектов, регионов и естественных сред в Исландии.

Как сообщают разработчики, проект исполняется всего на одной видеокарте GeForce GTX 1080 Ti при частоте более 60 кадров/с (очевидно, в разрешении 1920 × 1080). В приведённом ролике демонстрируется производительность, захваченная прямо с экрана системы внутри игрового движка — полностью скомпилированная демонстрация работает гораздо быстрее:

В видео Джо Гарт (Joe Garth) из Quixel показывает, что речь идёт не просто о реалистичных картинках: всё созданное окружение вполне может быть использовано в полноценных интерактивных развлечениях. На камни действуют законы физики, с ними можно взаимодействовать в реальном времени, менять цвет и густоту тумана, эффекты постобработки вроде хроматической аберрации или зернистости, регулировать полностью динамическое освещение тут же, в движке.

Всё это позволило команде принципиально ускорить создание короткометражки, не дожидаясь, пока традиционный конвейер рендеринга с трассировкой лучей будет визуализировать картинку. Обычная версия движка Unreal Engine 4 и огромная библиотека оптимизированных для игр и VR объектов Megascans позволили относительно быстро добиться довольно впечатляющих результатов.

Quixel включает в себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации и занимается фотограмметрией. Команда также пообещала выпустить летом серию обучающих роликов (видимо, на своём канале в YouTube), в которых Джо Гарт по шагам покажет, как создавать такие фотореалистичные интерактивные миры.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥