Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Twin Mirror — королевство тусклых зеркал. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Интерактивный фильм
Издатель Dontnod Entertainment
Разработчик Dontnod Entertainment
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100 3,1 ГГц / AMD Phenom II X4 945 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 / AMD Radeon HD 7790, 30 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7, 8.1, 10, учетная запись Epic Games Store
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i3-6100 3,7 ГГц / AMD Athlon X4 845 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon RX 560
Дата выхода 1 декабря 2020 года
Возрастной ценз От 16 лет
Платформы PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5
Официальный сайт

Играли на PS5

Отбросив всю фабульную мишуру, сюжет Twin Mirror можно описать за четверть минуты, не потеряв ни одного ключевого события. Сэм, принципиальный журналист, возвращается в родной городок Басвуд на похороны лучшего друга Николаса. На поминках герой изрядно увлекается алкоголем, затем просыпается без памяти и обнаруживает свою окровавленную рубашку отмокающей в ванне. Небольшое расследование приводит Сэма к свежему трупу, а ещё спустя несколько сцен выводит на виновника последних смертей в округе. Титры. В общем-то, скоротечное повествование в детективе — не большая беда, если история насыщена действием, столкновениями характеров, вариативностью и интригой. Но Twin Mirror устроена по-другому…

 Уже от вступления веет затхлой вторичностью: Сэм колесит по американской глуши, а «оператор» выхватывает сцены упадка и экзистенциальной тоски, отзеркаливающие, конечно, внутренний мир героя

Уже от вступления веет затхлой вторичностью: Сэм колесит по американской глуши, а «оператор» выхватывает сцены упадка и экзистенциальной тоски, отзеркаливающие, конечно, внутренний мир героя

#Много шума из ничего

Любой драматург подтвердит: хорошая основа сильной истории — конфликт. Сквозная борьба ведёт главного персонажа по сюжету и может идти против другого героя, обстоятельств, системы, да даже самого себя, если исходные позволяют, — что угодно, лишь бы найти отклик в сердце зрителя-игрока. В Twin Mirror как раз была благодатная почва для такого противоборства, но центрального конфликта здесь просто нет, а повествование рассыпается на несколько мини-коллизий. Но те, увы, не в состоянии собраться в стоящее действо и эмоциональной отдачи не дают. Да и сюжет тому не способствует.

Вся вступительная часть, а это около часа, проходит в праздных метаниях по локациям без внятной мотивации, цели и предыстории. Разговоры с другими персонажами только и тянут игровое время, не давая внятного контекста происходящему. Зато сторонние темы муссируются задорно: мы узнаем, что Сэм повинен в упадке городка, что его бывшая пассия Анна жила с Николасом до гибели последнего и что персонаж по имени Тара любит сверх меры почесать языком. На сюжет эти факты в дальнейшем повлияют едва ли. Вскользь, конечно, проскакивают подозрения, что гибель друга детства не была несчастным случаем, но они уходят на второй план — ведь для героя постнуара намного важнее напиться вусмерть.

 Запоминать второстепенных персонажей ни к чему — для истории они малозначимы

Запоминать второстепенных персонажей ни к чему — для истории они малозначимы

И тут в теории должно начаться интересное и интригующее действо: Сэм обнаруживает явно чужую кровь на своей рубашке, но ничего не помнит! На деле — спасибо вялой режиссуре и несфокусированному повествованию — Twin Mirror даже не пытается придать остроты происходящему. Спустя пару монтажных склеек и скучных диалогов Сэм находит и труп, который запросто могут «повесить» на него, точно понимает, что убийца всё-таки не он, и… спокойно идёт дальше по «истории». А про хладное тело никто (почти) далее и не вспомнит.

 Сэмюэль — идеальный образец главного героя для музея клише: рефлексирующий социофоб-интроверт с раздвоением личности, налегающий на таблетки и спиртное…

Сэмюэль — идеальный образец главного героя для музея клише: рефлексирующий социофоб-интроверт с раздвоением личности, налегающий на таблетки и спиртное…

Да и некогда — совсем скоро мы уже будем знать личность и мотивы настоящего убийцы, персонажа настолько серого, что он сливается с гаммой игры (впрочем, как и прочие действующие лица). Причины же его злодеяний — рояль в кустах, никак не обозначенный ни в одной из предшествующих сюжетному повороту сцен. Чуть поодаль виднеется кульминация, но финальное противостояние (у которого аж два исхода событий) с «главным злодеем» вызывает только апатию. Убьют ли центрального героя, не убьют — совершенно безразлично, ведь никакой эмоциональной связи с ним не выстроено, да и сама сцена поставлена тоскливо.

#Заурядный менталист

Зато тот, кто прогулял курс базового построения истории, вовсю внимал на семинаре, посвящённом безостановочной рефлексии героев. Практически каждому кадру произведения сопутствует обильный поток закадровых размышлений Сэмюэля о себе, о прошлом и о дальнейших перспективах. Которые, естественно, никак не двигают сюжет, не раскрывают персонажа, да и просто банальны.

Не менее заурядной получилась ключевая особенность главного героя. Сэм — не только мастер циничного самокопания, но и обладатель выдающихся умственных способностей, позволяющих ему уходить в состояние «чертогов разума» (по форме и сути неприкрыто позаимствованных из сериала Sherlock).

 Сцены срежиссированы неуклюже, в действии нарушен темпоритм, а картонные персонажи сравнятся разве что с картонными анимациями. Что уж говорить про отстающую от звука мимику и артикуляцию героев

Сцены срежиссированы неуклюже, в действии нарушен темпоритм, где картонные персонажи щеголяют картонными анимациями. Что уж говорить про отстающую от звука мимику и артикуляцию героев

Есть у Сэма и другая ментальная черта — его воображаемый друг, обладающий, не в пример центральному герою, эмпатией и социальными навыками; он всегда рядом с Сэмюэлем, комментирует его действия и иногда пытается помочь во взаимодействии с другими людьми. Персонаж введён, чтобы разделить рациональное и эмоциональное в разуме Сэма и подвести играющего к финальному судьбоносному выбору в пользу чувств или разума. Но задумка не удалась — острой борьбы двух сущностей в игре не показано (если не считать редких шпилек в адрес угрюмого Сэма от его «отражения»), и противопоставление просто не срабатывает. По большому счёту, выкинь этот элемент — и история едва ли поменяется. Разве что игра станет на час короче, что в данном случае даже плюс.

#Ходьба и другие неприятности

Пресные игровые элементы вторят скучному повествованию. Самая частая механика Twin Mirror — ходьба по локации в поисках ключевого собеседника и/или важного сюжетного триггера/предмета. Процесс откровенно нудный и бессмысленный, так как из всех прогулок по бару, городку, дому Анны и прочим местам не будет вынесено ровным счётом ничего — разве что переход в следующую сцену. Зато как тут не отметить техническую реализацию: даже на скоростной PS5 загрузка малюсенькой локации кафе занимает ощутимые двадцать секунд.

 Кажется, что основной истории должен предшествовать пролог — в своём нынешнем виде действие воспринимается вырванным из контекста, а герои будто бы уже знакомы и близки игроку, но это далеко не так…

Кажется, что основной истории должен предшествовать пролог — в своём нынешнем виде действие воспринимается вырванным из контекста, а герои будто бы уже знакомы и близки игроку, но это далеко не так…

Чуть более интересно представлена механика «чертогов разума». Это — своеобразные ментальные пазлы-реконструкции случившихся событий или, наоборот, будущих действий героя. Так, например, Сэм вспоминает, с кем он сцепился в баре; восстанавливает истинный ход автокатастрофы, в которой погиб его друг; продумывает стратегию отвлечения охранников или же сражается (сильное слово для происходящей на экране возни) с единственным антагонистом игры. Суть процесса — в точках интереса, где необходимо выбрать одно из ключевых действий (скажем, во время поджога мы выбираем укрытие — под столом, в шкафу или за занавеской). Но смысла в этом ровно столько же, сколько и во всём произведении. Правильный вариант всегда только один, так что прикладывать умственные усилия не нужно — верная последовательность определяется обычным перебором.

 Графически будто бы игра с PlayStation 3, сюжетно — будто бы бульварный роман с половиной вырванных страниц

Графически будто бы игра с PlayStation 3, сюжетно — будто бы бульварный роман с половиной вырванных страниц

Из других «развлечений» представлены: утомительное хождение по коридорам разума, поиск комбинаций от сейфов и паролей от почты, наполненный «тонким» символизмом бег между зеркалами и борьба с панической атакой через метафорический поиск своего отражения в толпе фантомов. И конечно, в самые «острые» моменты перед героем встаёт «ключевой» выбор из двух опций, который глобально не влияет вообще ни на что. Разве что решение в пользу воображаемого друга или чертогов разума определит механику финального противостояния.

 Единственная сцена, отложившаяся в памяти — эпизод с поджогом деревянного медведя. И то только потому, что по-человечески жалко труд автора статуи, которую сожгли по совершенно надуманной причине

Единственная сцена, отложившаяся в памяти, — эпизод с поджогом деревянного медведя. И то только потому, что по-человечески жалко труд автора статуи, которую сожгли по совершенно надуманной причине

***

Есть ощущение, что из игры была вырезана уйма содержимого, и это, с учётом того, что Twin Mirror изначально должна была получить несколько эпизодов, вполне вероятно. Местами чувствуется, что пропущены целые смысловые куски, в которых должны бы раскрываться важные нюансы взаимоотношений между героями и повышаться эмоциональные ставки. С другой стороны, если вошедшее в финальную версию — лучшее, что было в изначальных наработках, то невелика потеря.

Достоинства:

  • история хотя бы закончена.

Недостатки:

  • бессвязный сюжет без интриги и развития;
  • неумелая постановка сцен;
  • четыре концовки, по сути, оказываются двумя, да и те — пустые;
  • затянутые и безынтересные игровые элементы;
  • слабое визуальное исполнение.

Графика

Серая гамма, невыразительный город, блеклые локации — если авторы стремились передать картинкой уныние, то преуспели. Даже слишком. Про лицевую анимацию и графическую составляющую в целом даже как-то неудобно упоминать — скриншоты красноречивее!

Звук

Музыка в Twin Mirror, как и картинка, заурядная — моментально выветривается из головы. Озвучка героев тоже не вызывает эмоционального отклика — пресные диалоги, занудное закадровое повествование и ни одной сильной сцены, где актёры могли бы проявить себя.

Одиночная игра

Три-четыре часа затянутой и бессмысленной истории, под занавес которой можно выронить челюсть… исключительно от могучего зевка.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Насквозь вторичная, бестолково написанная, топорно поставленная, безумно утомительная и эмоционально бессильная визуальная новелла, которой не стоит уделять и секунды своего времени.

Оценка: 4,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.