⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
ID@Xbox. Европейский взгляд на jRPG, киберпанк с пришельцами и двенадцать минут сурка
Microsoft анонсировала программу ID@Xbox восемь лет назад. Игровое подразделение редмондского гиганта регулярно рассказывает широкой аудитории о нишевых проектах. На неделе Агостино Симонетта (Agostino Simonetta), возглавляющий работу с партнёрами программы по всему миру, представил три игры, создающихся под эгидой ID@Xbox, а также поделился парой интересных цифр. За прошедшие восемь лет небольшая поначалу инициатива разрослась с пятидесяти студий-разработчиков более чем до четырёх тысяч в шестидесяти семи странах мира. В последние годы рост подстегнул и Xbox Game Pass, с которым игроку доступны проекты самых разных жанров и калибров. Если вы не входите в довольно узкий круг любителей конкретного типа игр, вряд ли вы когда-либо целенаправленно приобретёте, к примеру, jRPG родом из Франции. А вот если Edge of Eternity попадётся вам в каталоге из подписки, то почему бы и не попробовать нечто новое? Собственно, с неё и начнём рассказ об увиденном. Edge of Eternity
На самом деле Edge of Eternity сложно назвать новинкой. Разработка началась ещё в 2016 году, когда четыре ярых французских фаната jRPG решили, что могут привнести в жанр нечто новое. К тому же классических представителей этой школы в последние годы выходит всё меньше. В раннем доступе в Steam проект запустили в конце 2018 года, и вот, спустя почти два с половиной года, он готовится к полному релизу и консольному дебюту. Edge of Eternity напоминает те нарочито олдскульные шутеры, что в последнее время приобрели особую популярность, только на поприще jRPG. Midgar Studio не пытается изобрести жанр заново, а наоборот, открывает портал в эпоху PlayStation 2 и Final Fantasy X. Всё здесь пропитано духом начала и середины нулевых, от боев на основе ATB (Active Time Battle) и саундтрека, записанного с участием Ясунори Мицуды (Yasunori Mitsuda), до самого названия студии. Всё, что приходит первым на ум при мысли о жанре, обязательно нашло своё отражение и в Edge of Eternity: личная история близнецов, ищущих лекарство для матери на фоне глобальной катастрофы; кристаллы как одна из центральных тем и способ прокачки; причудливые ездовые животные и так далее. При первом взгляде кажется, будто это очередная попытка Square Enix сделать «как в старые добрые». И в этом, возможно, кроется и основная проблема — создаётся ощущение, будто у Edge of Eternity нет собственного лица. На мою просьбу описать игру двумя словами продюсер проекта ответил: «JRPG из Франции». Но в ней не чувствуется ничего французского или просто европейского. С другой стороны, отзывы в Steam сугубо положительные, так что Midgar Studio как минимум удалось достойно воспроизвести знакомую формулу.
⇡#The AscentЕсли вы мечтали о «Diablo с пушками» и остались разочарованы Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr, то к The Ascent стоит внимательно приглядеться. Действие разворачивается в киберпанковом мире, в мегаполисе Велес, который открыт для исследования. Игра предложит обширный мир, в котором не обойтись без услуг такси или хотя бы метро (если его не вырежут к релизу… простите, не удержался). The Ascent производит впечатление хрестоматийного киберпанка с его вечной ночью и залитыми неоном улицами, но с определённой изюминкой — инопланетянами. Велес населяют не только люди, но и представители самых разных внеземных цивилизаций. Обещают и увлекательную историю с кучей роликов и озвученными диалогами, но основной упор всё же сделан на захватывающий игровой процесс. Если описывать игру вкратце: перед нами адреналиновый шутер с видом сверху, в духе какого-нибудь Alien Shooter, только с вываливающейся из врагов добычей и богатыми возможностями по индивидуализации героя. Всю игру можно пройти как в одиночку, так и в компании живых людей (в группе может находиться до четырёх человек). Кооператив построен по принципу drop in/drop out — соратники могут подключаться или выходить в любой момент, сложность подстроится на лету. Отдельных классов не предусмотрено, вы можете вкладывать очки развития в любые навыки без ограничений. Разумеется, не обойдётся без аугментации, а все кибернетические имплантаты обязательно отобразятся на модели персонажа. Разработчики уделяют огромное внимание внешнему виду — выглядит The Ascent отменно, не зря игру анонсировали на первом показе проектов для Xbox Series X|S. Механика стрельбы приправлена парой занимательных идей. Во-первых, можно (а порой и нужно) пользоваться укрытиями. Конечно, не как в Gears of War — игра предполагает куда более активный экшен. Во-вторых, палить можно из двух стоек, условно «верхней» и «нижней». Каждая эффективна против определённых типов врагов. Только сложно сказать, насколько интуитивным будет управление с такими возможностями. ⇡#Twelve Minutes
Несмотря на то, что создает Twelve Minutes команда разработчиков, игру можно назвать авторским проектом художника Луиса Антонио (Luis Antonio), который представил её лично. И описывает он её не иначе, как «интерактивный триллер». Очень, очень камерный триллер. Всё действие Twelve Minutes (по крайней мере, насколько известно на текущий момент) разворачивается в двухкомнатной квартире. Главный герой приходит домой, где его ждёт праздничный ужин с женой. Однако не успевает семья насладиться домашним уютом, как в квартиру врывается детектив, беспардонно обвиняет жену в убийстве и до смерти избивает мужа… И тут протагонист приходит в себя на моменте, когда он только зашёл домой. Он застрял во временной петле длиной в двенадцать минут. С точки зрения механики Twelve Minutes устроена довольно просто. Вы наблюдаете за событиями исключительно сверху — лиц героев вы не увидите. Квартирка полна интерактивных точек и объектов. Маленькое пространство изобилует самыми неочевидными возможностями — например, можете взять кружку, помыть её, сварить кофе и подать жене, за что она будет очень признательна. Некоторые взаимодействия носят исключительно декоративный характер, другие могут повлиять на ход истории, причём самым неожиданным образом. С каждым повтором протагонист будет узнавать всё больше деталей, что откроет дополнительные возможности после очередной «перезагрузки». The Outer Wilds в миниатюре. Twelve Minutes фокусируется на персонажах и повествовании. Огромное внимание уделено проработке главных героев: их анимации, реалистичному взаимодействию друг с другом и окружением, а также озвучке. Голоса им подарили голливудские звёзды: Дейзи Ридли (Daisy Ridley), Джеймс Макэвой (James McAvoy) и Уиллем Дефо (Willem Dafoe). Их прекрасная игра превращает Twelve Minutes в театральную постановку. Вопрос вызывает лишь предполагаемая продолжительность — пятнадцать часов! Сложно представить, как Twelve Minutes удастся приковать внимание игрока на столько времени в столь скромных декорациях: динамика отношений персонажей должна быть круче американских горок, а количество скелетов в шкафу — исчисляться десятками. Узнаем это мы уже скоро — Луис обещает релиз «точно до конца года, возможно, даже в ближайшие месяцы». * * * Отрадно, что такой гигант, как Microsoft, считает поддержку маленьких студий одним из важных направлений. Xbox Game Pass в этом плане является хорошим подспорьем для игроков. Подписка не просто предлагает интерактивное развлечение на любой вкус — гораздо важнее, что она позволяет пробовать что-то новое, будь то реверанс в адрес jRPG эпохи PS2 или комнатный триллер, озвученный голливудскими звёздами. У инди-разработчиков появляется новая модель заработка, у игрока — способ оценить что-то, что иначе бы не оценил.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|