⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Griftlands — карты, дропкик, два стареньких ствола. Рецензия
Играли на PC Трясина увядающего мира Griftlands утягивает в свои перипетии мгновенно. Ей есть чем увлечь: нескончаемые коллизии между фракциями, их бурлящие страсти, безостановочные интриги и неустанные попытки подвинуть оппонентов в сферах влияния. А пока на высших (высшие они только в локальном масштабе) уровнях идёт борьба за господство над этой помойкой, на грязных улочках, в непролазных чащах и просто на пыльных дорогах обычные люди выживают как могут. В том числе промышляют разбоем и неблаговидными торговыми махинациями. В этом беспросветном уголке вселенной, среди крайне подозрительных личностей, востребованы грифтеры — вольные искатели приключений, готовые ради парочки звонких шилей согласиться даже на самые сомнительные предложения… ⇡#Заходят как-то в паб охотница, шпион и алкаш…Им и предстоит выживать в неприветливых краях Griftlands — с нашей помощью. Героев всего три, и каждому выделена небольшая кампания с собственной фабулой, местом действия и феерическими перипетиями. Сбежавшая из рабства Сал Ик-Люмник ищет отмщения; контуженый ветеран Рук выполняет секретное задание таинственного нанимателя; а не просыхающий забулдыга Смит стремится вернуться в семью, откуда он был изгнан братьями и сестрой сразу после загадочной гибели родителей. Пути их лежат через многочисленные схватки (как вербальные, так и вполне себе физические), «двойные», а временами и «тройные» игры и постоянные моральные дилеммы. Совершённый в них выбор прямо влияет на игровой процесс, а правильных вариантов попросту нет. Например, буквально в каждом рукопашном бою предусмотрена возможность как казнить побеждённого оппонента, так и проявить милосердие. В первом случае герой получит пару специальных карт, отражающих его кровожадный нрав, которые будут очень кстати в ожесточённых переговорах. Но в этом же случае товарищ убитого персонажа возненавидит грифтера, а вместе с тем и «подарит» отрицательный эффект в духе уменьшения максимального здоровья. Но если поверженного противника пощадить, то он, быть может, станет нашим другом и добавит какой-нибудь полезный (или не очень) бонус. Сюжетные же решения, так или иначе ведущие грифтера к финальной цели, оказывают меньшее влияние на процесс и большее — на общую картину мира. Тут уже предстоит принимать сторону определённых фракций: адмиралтейства, местного оплота «закона и порядка»; рабоче-бунтовского объединения «Восход»; культа Хеша, религиозной околорадикальной организации, и многих других. Кроме общего сюжета, с ними связаны любопытные квесты, истории и случайные встречи — например, один религиозный адепт как-то раз попытался вытрясти из меня десяток шилей на «богоугодные» дела, но, как оказалось позже (после обстоятельного диспута), духовному труженику просто не хватало на опохмел… С исключительно драматургической стороны кампании вышли примечательными. Хотя лично мне история Сал показалась «разгонной», а вот похождения Рука и особенно Смита оказались заметно более проникновенными и живыми. Но искренний восторг вызывает совсем другое — то, насколько убедительным, продуманным и многообразным получился мир Griftlands. Локации буквально источают разложение и отчаяние, а персонажи, хоть и находятся в постоянной нужде и борьбе за существование, — яркие и живые. У каждого за душой простые (или не очень) стремления — глупые, наивные, злые, безумные, но, главное, невероятно убедительные. К тому же местные диалоги исполнены необычайно выразительно, с огоньком, не высокопарным литературным слогом, а живым человеческим языком. Тут же отдельно хочется отметить пока ещё не финальный перевод игры. Локализации удаётся сохранить и передать настроение и дух исходного материала, а местами и удачно усилить определённые речевые особенности многообразных героев. ⇡#Острый язык, заточенный кинжалНо вернёмся к коллизиям наших героев. Раз уж всё в этом мире пытается нас «кинуть», зарубить, проглотить или заставить глодать слизь с камней, то надо быть наготове. В здешних реалиях это значит: продумать тактику, обзавестись друзьями, дающими бонусы, и постараться равномерно развивать свои колоды — боевую и переговорную. В Griftlands чаще всего предоставляется выбор, как решить возникшую дилемму: изысканно помахав кулаками или применив грубую силу убеждения. Но бывают и исключения, так что лучше равномерно развивать оба пути. В обоих случаях порядок боя один: в каждый ход герою по умолчанию отведено три действия, которые используются на карты в руке (стандартно их пять). Стоимость их варьируется в среднем от нуля до трёх, но бывают и исключения с особыми условиями. Походив, мы даём волю оппоненту, и он, в зависимости от собственной специфики, пытается нас сокрушить (правда, карт и колоды у него нет — есть только способности и «намерения»). И так до победного… с любой стороны. Разница же заметна при более детальном взгляде. Вербальные сражения Griftlands напомнили мне в большей степени ККИ: здесь у героя и оппонента (за исключением особых врагов) есть ключевой аргумент (в среде фанатов карточных игр более привычный термин — «лицо»), который необходимо сокрушить. В словесных перепалках нужно постоянно наращивать преимущество, не давая при этом сопернику проделывать то же самое. К слову, поражение в диспуте не повлечёт за собой страшных последствий — кроме стремительно пикирующей самооценки, конечно. А вот проигрыш в мордобое неминуемо приведёт к перезапуску кампании… Кстати, рукопашные потасовки, хоть и также завязаны на использовании карт, напоминают в большей степени классические пошаговые ролевые сражения. В них нет необходимости наращивать темп, но зато присутствуют элементы контроля боя — травмы, кровотечения, контузии, оглушения, исцеление, поджоги и другие. А ещё в самые жаркие моменты или просто ради быстрой победы неплохо бы использовать боевую технику (или переговорную, в случае с дебатами) — стандартный накапливаемый «туз в рукаве», способный, при грамотном использовании, обеспечить изрядное преимущество в бою. У каждого из героев козырь свой, а ещё можно приобрести дополнительный, под конкретную ситуацию. После победы в любом из видов единоборств соответствующая колода пополняется картой (на выбор из трёх), а уже имеющиеся «картонки» — получают опыт, в зависимости от количества использований за бой. Накопив достаточно, можно один раз улучшить карту и добавить ей, например, немного урона, снизить стоимость использования или, скажем, прикрутить свойство. Удачным приобретением будут разнообразные опции дополнительной защиты или нападения, добора карт или же возможность навсегда избавиться от не самой сильной карты, выбрав «уничтожение». При следующем розыгрыше она испарится, но при этом, как правило, нанесёт солидные повреждения врагу. Кроме общих пунктов, у Сал, Рука и Смита предусмотрены свои стили и коронные приёмы. Старый шпион полагается на два дряхлых импульсных пистолета и, соответственно, использует ухищрения вроде рикошетов и меток; охотница за головами предпочитает холодную сталь, обильные кровотечения и разнообразные хитрые комбинации; пьяница Смит же решает вопросы голыми кулаками, частенько терпя урон от собственных атак, за что получает баллы «чёткости», которые восстанавливают здоровье. А ещё антропоморфная амфибия активно использует пустую тару из-под выпитого — может ею и во врага метнуть, и «розочку» быстренько смастерить. Новые же наборы карт открываются в финале (если герой погиб в первом же бою — это тоже финал) кампании. Количество обновок зависит от побед в схватках, приобретённых друзей и уровня престижа (местного аналога сложности). Опций для построения колоды много, но по-настоящему мощных — единицы. Поэтому в ходе приключений всегда стоит трижды подумать, прежде чем брать ту или иную карточку, а иной раз лучше взять деньгами. Их же можно потратить на боевые или переговорные импланты, заметно упрощающие жизнь простого грифтера — как повышая выживаемость, так и добавляя удали определённым приёмам и способностям. А можно спустить деньги в кабаке, заводя новые знакомства; потратить на питомца, что будет помогать в бою и спорах; слегка облегчить колоду, избавившись от ненужных карт, или же обменять в одной сомнительной лавке на «героизм», ещё одну местную валюту. На неё приобретаются перманентные улучшения, которые не исчезнут даже после гибели героя. *** Словом, игровых нюансов в Griftlands — уйма, и изучать их одно удовольствие. Да и необычный антураж с прекрасно прописанными персонажами превосходно способствует погружению в мир игры. Хочется вновь и вновь возвращаться сюда, пробовать новые тактики, открывать новые карты и, конечно, погружаться в искренние чаяния простых обитателей этих гнусных, но таких чарующих мест. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Видео: Griftlands
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|