⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Weird West — однажды на Причудливом Западе. Рецензия
Играли на PC Несмотря на принципиальные различия в антураже, заметную разницу в темпе, подаче и особенностях визуальной перспективы, Weird West во многом ощущается именно как идейная наследница Dishonored. Повествование здесь также отправляет в суровый и мрачный край, где людская беспощадность и беспринципность соседствуют с мистическими и таинственными мотивами неизведанного, а пикантные нюансы мироустройства сочетаются с простыми и понятными человеческими материями. Да и непосредственное влияние игрока на окружение здесь тоже значительно: каждое наше действие и любой выбор (к примеру — деньги или дружба) обязательно отразятся на облике Странноватого Запада. И именно из этих мелочей соберётся наша персональная развязка большой истории. ⇡#Хороший, плохой, свинWeird West — пожалуй, одно из наиболее атмосферных игровых воплощений мифологизированного Дикого Запада. Атмосфера выстроена необычайно тонко, а чувство постоянной и незримой опасности не покидает ни на минуту. Ещё бы: старуха с косой поджидает путника буквально на каждом шагу — пойдёт ли он по иссушающей пустыне, прогуляется ли по захолустному городишке, попробует ли перебраться через омерзительные топи или окажется неподалёку от заброшенной зловещей шахты. Да и контингент в этом краю жутковатый: обезумевшие от Луны ликантропы, кровожадные свинолюди, сектанты с весьма специфическими целями и не менее своеобразными методами, ну и просто жестокие мерзавцы всех мастей. Но лично для нас эти опасности — едва ли самая насущная проблема, ведь наша судьба сплетена с куда более глобальными событиями. Где-то в неведомом месте находится загадочная комната с портретами, где адепты причудливого культа проводят над нами странный эксперимент. Пассажира (именно так называют протагониста) поочерёдно переселяют в тела пяти разных личностей, чтобы посмотреть, как он поведёт себя в критических ситуациях, где жизнь и смерть разделены мгновением нажатия на спусковой крючок. И «сосуды» для опыта нам подобрали соответствующие. Как вам, например, свинолюд Кл’ернс Куи’г с амнезией, стремящийся уничтожить древнее дерево по просьбе самого же дерева? Жуткая цепочка событий раскроет и то, как и по какой причине протагонист обзавёлся рылом, и то, куда девались его воспоминания. А в финале арки у героя даже появится маленький шанс на искупление. Который он, возможно, и не заслужил, — тут уже всё зависит от нас. Не менее любопытна история Джейн Белл, охотницы за головами в отставке, которой вновь предстоит взять в руки оружие. А всё ради того, чтобы отомстить за убитого сына и вытащить мужа из плена ужасающих сирен, которые из всех блюд предпочитают человеческую плоть. Схожее лакомство ценят и оборотни, один из которых отдан нам на попечение. Идти ли тропою волчьих инстинктов, или же попробовать изменить сложившийся порядок вещей и восстановить человеческое лицо, решает лишь игрок. Наши решения играют роль и в истории коренного жителя этих земель по имени Пресекающий Реки, что стремится одолеть Вендиго, а заодно устоять перед недугом дурманящей алчности. А вот финальная история онейры (ведьмы из культа) Констанс Дрифтвуд оказывается менее драматичной, зато именно здесь нам предстоит собрать героев предыдущих приключений... живых или мёртвых! Все истории тесно переплетены между собой: второстепенными персонажами, меняющимися локациями и объединёнными нитью нарратива событиями. Порой даже бездействие и пропуск побочного задания оказывают влияние на дальнейшее развитие действия. Так, одному герою предстоит разбираться с хаосом, оставленным другим / другой, а иному протагонисту, наоборот, уничтожить то, что воздвиг его предшественник. Да что уж там — можно просто явиться к обиталищу предыдущего подконтрольного нам персонажа и выпустить в него весь барабан револьвера. Просто так, потому что позволено. Но стоит держать в уме, что игра это обязательно запомнит, а может, и припомнит! ⇡#Мелочные сложностиПринципиальная же основа игрового процесса для всех одна – это динамичные перестрелки в реальном времени с изометрическим видом, замедлением времени, широкими возможностями использования окружающей среды против врагов (и иногда себя и союзников) и, по желанию, элементами скрытого прохождения. Но у каждого героя есть также свой специфический набор из особых способностей. Свинолюд, например, может на какое-то время становиться неуязвимым для повреждений; коренной американец способен призывать дух медведя; культистка умеет телепортироваться на небольшие расстояния; зачаровать и ненадолго переманить на свою сторону в силах охотницы за головами; а пропащий ликантроп Дизедерио Риос в критической ситуации прибегает к огненной ауре. Впрочем, общие активные навыки, усиливающие огнестрельное оружие и лук, мне показались куда надёжнее. Арсенал здесь делится по классическому цветовому принципу, где белый — стволы, стреляющие на честном слове, а оранжевый — оружие абсолютной и исключительной мощи. Другой небезынтересный пункт экипировки — обереги, наделяющие необычными свойствами: ускоренным передвижением во время ветра, моментальной перезарядкой ствола при смертельном попадании по врагу или, скажем, повышенным уроном при хорошей / ужасной репутации. Впрочем, чтобы найти достойные образцы экипировки, придётся неистово переворачивать всё вверх дном в надежде на достойную добычу или хотя бы парочку патронов, недостаток которых ощущается регулярно. С одной стороны, Weird West щедро поощряет игрока за дотошность, с другой — с этим связана и её главная проблема: неудобная перспектива. Маленькие объекты на локациях сочетаются с изометрической камерой не лучшим образом, да и поиск иного квестового предмета временами превращается в изощрённую пытку. Такую простую вещь, как подсветку предметов для взаимодействия, разработчики почему-то не предусмотрели. Впрочем, камера досаждает и в ходе ожесточённых перестрелок. Из-за её «капризов» протагонисты регулярно ловят пули или получают по шее заточенным мясницким ножом, проваливают стелс-операции и оказываются в прочих переплётах. Привыкнуть к камере, конечно, можно, но даже спустя двадцать часов назвать её удобной язык не повернётся. Кстати, об особенностях «тихого» прохождения: противники временами не слышат ожесточённой пальбы буквально за углом. Другой неудачный элемент — случайные события, что происходят с нами в ходе путешествий по миру. Столкновения с бандитами, стаями волков или обезумевшими медведями либо, скажем, встречи с загадочной дикаркой, которая явно понимает суть происходящих вещей, — всё это поначалу развлекает. Но уже ко второй главе наших приключений на просторах Пикантного Запада дорожные встречи заходят на второй (а потом и на третий с четвёртым) круг и начинают серьёзно утомлять, сбивая с канвы основного нарратива. Особенно раздражает это ближе к финалу, когда мы вершим судьбы мира, и тут на большой дороге парочка вооружённых доходяг почему-то решает, что попробовать ограбить нас — хорошая идея. Подобное растягивание хронометража мало какому произведению идёт на пользу. *** И всё же описанные шероховатости не способны повлиять на безусловно сильные стороны Weird West. На мир, богатый тонкими нюансами и взаимосвязями, на превосходную атмосферу мистического вестерна, на мощные истории персонажей, проникнутые мотивами искупления, поиска и переосмысления себя в жизни и вечной идеей о том, что милосердие может оказаться сильнее пули. Но и без пуль порой не обойтись. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Видео: Weird West
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|