Capcom продолжает свою серию ремейков, однако вместо кандидатов, которых действительно неплохо было бы подправить, взялась за одну из своих самых знаменитых игр. И это отличный повод поговорить о том, почему одни игры становятся шедеврами, а другие — обычным «проходняком»
Процессор Intel Core i5-7500 3,2 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / Radeon RX 560, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam
Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i7-8700 4,6 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 8 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / Radeon RX 5700
Дата выхода
24 марта 2023 года
Возрастной ценз
Не определён
Локализация
Текст
Платформы
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Играли на РС
В индустрии не так много игр, разделивших мир на до и после, и Resident Evil 4 определённо входит в их число. Её влияние как на хорроры, так и на экшены от третьего лица сложно переоценить, поскольку спустя 18 лет никто так и не смог предложить чего-то столь же революционного. Кроме того, четвёртый «резидент» — эталонный пример гейм-дизайна. Можно часами разбирать, как игре удаётся удерживать пользователя на протяжении всей кампании, как она балансирует сражения и экономику, как работает с напарником. Это проект, где важна каждая деталь. И почему-то именно его, а не что-то другое (привет корявой Code: Veronica) Capcom выбрала в качестве следующего ремейка.
In my restless dreams…. Ай, это же другой ремейк!
⇡#Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Раунд первый. Под капотом
Здесь бы пришёлся к месту подход Bluepoint: студия шикарно обновила Shadow of the Colossus и Demon’s Souls в плане графики, но оставила геймплей — то, что и делало эти игры уникальными и выделяющимися, — нетронутым. Однако Capcom решила собрать всё с нуля, что привело к довольно забавным результатам — ремейк Resident Evil 4 (для удобства я её буду называть либо так, либо RE4R) ощущается не как оригинал, а как помесь RE6 и RE Village, приправленная идеями из ремейков второй и третьей частей Resident Evil.
Они, в свою очередь, многое взяли именно из изначальной версии RE4, так что, похоже, круг замкнулся. При этом в игру добавили модные нынче крафт и стелс, а заодно изменили несколько важных механик — настолько, что RE4R похожа на американскую версию азиатского фильма, где режиссёр вроде бы и взял всё, чем знаменит изначальный вариант, но не особо понял, почему и как он работает.
Это особенно видно по механике стрельбы. В оригинале одним из важнейших компонентов любого сражения были позиционирование и контроль толпы. Второе достигалось попаданиями в голову или ноги — это не только останавливало атаку врага, но и открывало возможность для контекстной рукопашной атаки (по простому желанию игрока главный герой размахивать ногами не умел). Удар раскидывал всех в небольшом радиусе от Леона, что создавало пространство для отхода или дальнейших манёвров. Конечно, чтобы это нормально работало, требовалась подходящая система прицеливания — RE4 элегантно решила проблему при помощи лазерного указателя. Ситуация находилась в твоих руках: всегда было видно, куда именно попадёт следующий выстрел, что помогало точечно выводить врагов из строя на небольшой промежуток времени.
The Last of Us: Resident Evil Edition
RE4R же взяла механику из RE2R, где для одного точного выстрела нужно не двигаться несколько секунд. При ходьбе и быстром огне разброс получается существенным. Однако авторы не учли одного — то, что прекрасно работало с медленными зомби, не слишком-то подходит для ловких, куда более опасных и многочисленных ганадо. Боёвка не позволяет долго стоять на одном месте, иначе героя попросту задавят числом. Из-за постоянной беготни попадание в нужную точку отдаётся на волю случая — пуля улетит куда-нибудь в радиусе прицела. И вместо чёткого понимания результата своих действий получается хаос — выстрел может остановить атаку, а может и не остановить. Может оглушить врага, а может и не оглушить.
Непостоянство мешает планированию, а все сражения проходят по принципу «куда попал — туда и целился». Тот же пистолет-пулемёт страдает от сумасшедшего разброса так, что толком пользоваться им без гигантского расхода боезапаса нельзя (даже при наличии дополнительного приклада, повышающего стабильность). С виду сражения в ремейке выглядят красочно и в целом довольно неплохи и динамичны, но под капотом у механики стрельбы совершенно другие идеи, которые разрабатывались для игры с совершенно иным темпом. Они толком не работают с динамикой Resident Evil 4 и больше мешают, чем помогают. Это как раз то, о чём я упоминал в начале, — пара-тройка вроде бы мелочей на деле создают пропасть между крутой боевой системой и «ну, нормально».
Однако приз «Зачем вы сломали то, что работало?» уходит решению ввести параметр прочности ножа. Удары, парирования, добивания и скрытные убийства — всё это сказывается на холодном оружии, которое в итоге просто разваливается. Оставляя при этом Леона совершенно беззащитным на коротких дистанциях. Клинок — уже не средство последней надежды и удобный инструмент для нанесения дополнительного урона лежащим врагам или выхода из окружения, а раздражающий пожиратель денег. Нож теперь чинится платно (как, к слову, и броня) — и вместо приобретения предметов или улучшения огнестрела нужно тратить ресурсы на ремонт. Можно, конечно, этого и не делать, но тогда не получится тихо уничтожать противников, отбивать удары и быстро отпихиваться от захватов, что обновлённая боевая система предлагает делать постоянно, ведь враги стали агрессивнее. Ох уж эта иллюзия выбора.
Похоже, Леону пора искать подработку, чтобы «прокормить» нож
И раз уж зашла речь об экономике. RE4R не была бы игрой 2023 года, не будь здесь неуместных побочных заданий. Более того, часть апгрейдов (включая лазерный прицел, который почему-то можно использовать только с парой пистолетов) и оружия можно купить только за специальную валюту — её выдают за выполнения поручений торговца. В четвёртом «резиденте» ведь так не хватало рутинной охоты на крыс и змей, а заодно поисков особо сильных врагов! Сарказм, если что. Решение мало того что бесполезное и притянутое за уши, так ещё и серьёзно бьёт по тому, в чём Resident Evil 4 до сих пор нет равных, — темпу.
⇡#Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Раунд второй. Что ж вы такие серьёзные
Четвёртая часть спустя 30 секунд после начала закидывала в бой, а потом летела на всех парах до самого финала, увлекая игрока постоянно меняющимися ситуациями, аренами, врагами. Каждую главу ты делал что-то новое или попадал в новые условия. Игра не тормозила на загадках, не заставляла что-то искать и проводить на локациях больше времени, чем требовалось для того, чтобы добраться из точки А в точку Б. Подход «только вперёд, ни секунды не скучать» ощущается свежо даже сейчас. При этом RE4 не воспринимала себя слишком серьёзно — в игре хватало сальных шуточек, Леон постоянно троллил злодеев, а моменты вроде монахов с ракетницами, бегства от гигантской статуи или уклонения от лазеров не только оставляли немое «Что это вообще было!?», но и помогали каждой главе максимально отличаться от остальных. Игра брала максимум от каждой подобной выходки и не стеснялась валять дурака.
Эшли, одумайся — Шерри так уже попала в ужасную RE6!
Ремейк Resident Evil 4 идёт совершенно другим путём, удивляя в первую очередь количеством головоломок. Я всё понимаю — раз ремейк, то нужно что-то менять, — но зачем каждый раз останавливаться ради очередной загадки? Почему оригинал мне мог выдать предмет за секунду, и потом я бежал дальше, а вы заставляете ворочать какие-то плитки, разгадывать ребусы и перенаправлять энергию в генераторы аж несколько раз подряд? RE4 была крута в том числе и тем, что выкинула этот детский сад на помойку, — авторы же RE4R, видимо, большие поклонники задачек для дошкольников.
Ещё веселее дело обстоит с уровнями. Просто один пример.
Resident Evil 4: нужно найти ключ от церкви. Вот тебе небольшая локация с уникальной механикой, в конце которой лежит предмет. И сразу же срезка для удобного возвращения.
Resident Evil 4 Remake: нужно найти ключ от церкви. Ты его находишь, но он заблокирован. Чтобы получить к нему доступ, требуется кататься на лодке по озеру в две невыразительные пещеры. Что в одной, что в другой предлагают глупую загадку с поиском нарисованных на стенах символов и нажатием кнопок на механизме. Потом нужно потратить время на возвращение обратно и наконец получить заветный предмет.
Добавляет ли это что-то к сюжету или раскрытию персонажей? Нет. Дают ли за это какую-то награду? Нет. Улучшает ли это как-то оригинал? Нет. Так какого чёрта всё это тогда делает здесь? Всю первую треть игры очень смешно наблюдать за тем, как создатели ремейка, имея на руках эталонный пример, пытаются что-то туда добавить, а в итоге это заканчивается доливанием ненужной воды. Больше — далеко не всегда лучше, тут достаточно просто запустить исходную RE4 и сравнить две версии.
Деревне досталось больше всего — справедливости ради замечу, что чем дальше, тем меньше встречаются подобные попытки что-то расширить. Замок и тем более остров более-менее выравниваются и стараются следовать по пути оригинала, а изменения в структуре локаций выглядят куда более органично.
Заодно RE4R выкинула практически все странные/дикие моменты, оставив разве что поездку на вагонетках. Да и ту превратили из попыток выжить в крайне ограниченном пространстве в обычный тир. Леон больше не уворачивается от лазеров, проявляя чудеса акробатики, а гигантскую ходячую статую низвели до головы-огнемёта. Игра потеряла придурковатый шарм оригинала, ничего не предложив взамен. Ремейк, пытаясь быть мрачным, реалистичным и «сурьёзным», лишился ситуаций из разряда «что за чушь тут творится?!» и в итоге оказался слишком постным, предсказуемым и неспособным удивлять.
По поводу Эшли, девушки, которую Леон должен спасти, споры не утихают до сих пор. Её истошные крики, наивность и глупость нравились не всем, поэтому в RE4R спутницу серьёзно переработали. Теперь это боевая мадам, которая не лезет за словом в карман, а заодно несколько раз вытаскивает главного героя из сложных ситуаций. Химии между персонажами стало побольше за счёт диалогов, да и в целом сюжетно новая Эшли, пожалуй, оказалась одним из немногих хороших пунктов ремейка.
Сюжетно, но не геймплейно. Миссии по сопровождению не любят из-за того, что ИИ постоянно норовит прыгнуть под пули или пытается самоубиться ещё какими-нибудь способами. RE4 прекрасно разобралась с проблемой всего лишь двумя командами: «жди» и «следуй за мной». В первом случае девушка просто стояла на месте и не двигалась, во втором — находилась в шаге за спиной Леона и не доставляла особых проблем. Эшли никуда не убегала сама — всё было в руках игрока. И если ты поставил её неподалёку от выхода с локации, забрался далеко, а потом не успел вовремя вернуться и помочь, то это не проблема напарницы. Девушку, например, можно было оставить в безопасном углу и забыть. Или же использовать как приманку. Не говоря уже о том, чтобы мелкими перебежками передвигаться по уровню, зачищая опасные места в одиночку.
— Уважаемая, позвольте кое-что уточнить. — Да я и не знаю толком ничего!
Ремейк, пытаясь сделать «современнее», сделал только хуже. Теперь Эшли действительно бесит, поскольку ей нельзя отдавать команды и нельзя оставить её где-то — она может разве что быть близко или не очень от Леона. Поскольку за передвижение теперь отвечает ИИ, а напарница постоянно находится в гуще боя, то количество её смертей или попыток её украсть возрастает многократно. Не забываем, что теперь пули летают с разбросом, так что в попытках спасти девушку можно ещё и случайно её пристрелить. Упс.
За все мои десятки прохождений RE4 Эшли не доставляла никаких проблем, RE4R же во время первого забега заставила вспомнить, почему напарников нельзя отдавать во власть кремниевых мозгов и почему появились болванки вроде Элли из The Last of Us или Элизабет из Bioshock Infinite, видимые только игроку. Для наглядности вот вам пример с уровня с катапультами. Там есть несколько безопасных зон, поэтому в оригинале не составляет труда передвигаться от одной к другой, оставляя девушку на время в одиночестве постоять под крышей. Локация буквально создана для этого. В ремейке же мадам постоянно бегает по открытой местности, ей на голову бесконечно падают снаряды, её нужно непрерывно поднимать на ноги (или же переигрывать уровень, потому что второй снаряд прилетел через секунду после первого и убил беднягу).
Если это — улучшение механик оригинала, то у меня очень много вопросов к тем, кто так говорит. С таким поведением ИИ понятно, почему разработчики отказались от шкалы здоровья напарницы, — на неё требовался бы вагон аптечек. С другой стороны, не особо понятно, чем им мешала система команд из RE4. По словам одного из создателей, «Леон должен охранять Эшли, поэтому ради реалистичности он не может отпускать её далеко». Ребят, игры должны быть в первую очередь удобными, а не реалистичными. Команда Синдзи Миками это понимала, вы, похоже, нет.
Битва с Краузером из заставки на пару минут с QTE превратилась в… бесконечное жмаканье кнопки парирования. Современненько
⇡#Resident Evil 4 против Resident Evil 4 Remake. Финальный раунд. Так ли это было нужно?
Нет, не нужно. Понятно, что ремейк не обязан слово в слово следовать предшественнику, но он как минимум не должен делать хуже просто потому, что нужно что-то поменять. В истории Resident Evil есть пример, когда удалось не только сохранить отличительные особенности оригинала, но и вывести геймплей на новый уровень, используя плюс-минус те же механики, — это обновлённая версия Resident Evil 2002 года. Однако и руководитель у обоих проектов был один.
В случае же с ремейком Resident Evil 4 разработчики решили «разнообразить» одну из важнейших игр в истории своими идеями и додумыванием, добавив проблем там, где их никогда не было. Конечно, RE4R играется, как и любой современный проект, вполне бодро, выглядит дорого, у неё есть свои яркие моменты, а некоторые улучшения вроде быстрой смены оружия пришлись к месту. Тем не менее новая версия классики работает и ощущается как что угодно из последователей «четвёрки», но только не как улучшение идей исходной игры — она до сих пор уникальна, держится бодрячком и, видимо, продержится ещё столько же.
Достоинства:
визуально ремейк выглядит хорошо;
сюжетные изменения пошли Эшли на пользу;
большое количество отсылок как к RE4, так и к другим частям, что наверняка понравится давним поклонникам серии.
Недостатки:
переработанная боевая система вместо чёткого планирования предлагает полагаться на волю случая;
экономика сломана постоянной необходимостью чинить нож и монотонными побочными заданиями из разряда «чтобы было»;
Эшли больше нельзя отдавать приказы — суицидальный ИИ проявил себя во всей красе;
бесполезные загадки и попытки затягивать прохождение добавлением лишних локаций — это сломало выверенный темп исходной игры.
Графика
Ремейк выглядит хорошо и, к счастью, не менее хорошо оптимизирован — собственно, как и любая другая игра на RE Engine.
Звук
Лучше играть в наушниках — так мерзкие крики или леденящие кровь кряхтения регенерадоров будут более эффектными. Пожалуй, звук — лучший компонент RE4R.
Одиночная игра
Разработчики добавили в ремейк гигантское количество мелочей, пасхалок и уникальных анимаций, но испортили самое главное — темп и игровой процесс.
Оценочное время прохождения
10 часов, но если будете заниматься однотипным истреблением змей и крыс ради валюты для дополнительных улучшений, то 12.
Коллективная игра
Не предусмотрена.
Общее впечатление
Resident Evil 4 2023 года напоминает американский ремейк азиатского фильма, где авторы вроде бы и взяли те же компоненты, но не поняли, почему и как они работают. Даже без сравнения с RE4 у проекта хватает проблем, а если уж сталкивать его лоб в лоб с оригиналом, то становится ещё печальнее.