Сегодня 01 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Routine — лучший хоррор последних лет. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Хоррор, приключение
Издатель Raw Fury
Разработчик Lunar Software
Минимальные требования

Процессор Intel Core i5-8600 3,1 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 570, 10 Гбайт на жёстком диске

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-13600K 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 7600X 4,7 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700
Дата выхода 4 декабря 2025 года
Возрастной ценз От 18 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Xbox Series X, Xbox Series S
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

Анонс Routine состоялся тринадцать лет назад — и нет, это не опечатка. В 2012 году коллектив Lunar Software показал трейлер проекта на Gamescom и планировал выпустить игру годом позднее. Но, как можно догадаться, всё пошло наперекосяк и долго не могло устаканиться: то деньги заканчивались, то видение менялось, то на другой движок решали переходить — авторы успели поработать с тремя версиями Unreal Engine, остановившись в итоге на UE5. Теперь Routine наконец-то поступила в продажу. К счастью, выход этого долгостроя не обернулся катастрофой.

#Что-то пошло не так

В роли безымянного инженера-программиста мы попадаем в «Юнион Плаза» — туристический комплекс на поверхности Луны. Нас приглашают для ремонта системы безопасности, которая странно себя ведёт в последнее время, но первым делом героя сажают на семидневный карантин и вынуждают бить баклуши в полной изоляции в небольшой комнатушке. И когда в начале игры мы надеваем шлем и покидаем помещение, вокруг не оказывается ни одной живой души. Жилые кварталы, станции, торговые центры — на территории комплекса вообще нет людей.

 Поверхность Луны так и манит, но вдруг там ещё опаснее, чем внутри комплекса?

Поверхность Луны так и манит, но вдруг там ещё опаснее, чем внутри комплекса?

Поначалу мы, будучи опытным специалистом, следуем инструкциям, которые слышим в оставленных голосовых сообщениях и читаем в электронных письмах. В частности, забираем «Индивидуальный помощник космонавта» (ИПК) — похожее на пистолет устройство, которое пригодится в работе. Но с каждой минутой становится всё очевиднее, что думать нужно не о деле, а о собственном выживании — мы здесь совершенно одни, в коридорах иногда натыкаешься на трупы, а в записках всё чётче проступает паника среди уже исчезнувшего персонала. В том числе из-за потери контроля над искусственным интеллектом — роботы, которые должны были защищать работников и посетителей, взбесились и начали атаковать людей.

Routine хороша атмосферой — действительно ощущаешь, что главный герой находится в полном одиночестве в месте, из которого просто так не выбраться. В тёмных коридорах он сам включает тусклый фонарик, не всегда помогающий что-то лучше разглядеть. Музыка часто затихает, чтобы было слышно только сопение протагониста и звуки его шагов. В редких случаях, когда можешь выглянуть в иллюминатор, не видишь там ничего, кроме звёздного неба и бескрайней поверхности Луны. А уж когда сталкиваешься с роботами, становится особенно страшно — с бездушными машинами не договоришься, а их громкий топот заставляет вжиматься в кресло.

 Хочется иметь дома такую фигурку

Хочется иметь дома такую фигурку

Помогает и антураж — ретрофутуризм, вдохновлённый научно-фантастическими фильмами восьмидесятых годов, выглядит свежо и делает игру непохожей на другие хорроры. Все эти «пузатые» мониторы, простенькие операционные системы с двумя–тремя кнопками на экране, VHS-фильтры с артефактами на видеозаписях, устаревшие шрифты, разбросанные кассеты — станция кажется похожей на настоящую, и каждый её уголок хочется рассматривать (если только рядом не снуёт какой-нибудь робот).

Трудно сказать, повлиял ли долгий срок разработки на детализацию окружения, но здесь получаешь удовольствие от каждого кадра, замечая каждую мелочь — от сваленных в кучу вешалок возле прачечной до потёртостей на панелях терминалов. Обычно в играх хочется отключать хроматическую аберрацию, которая делает всё более цветастым, чем нужно, но здесь она как будто необходима — на пару с лёгкой зернистостью они подчёркивают эффект старины, которого пытались добиться разработчики, и делают освещение более атмосферным. Но при желании аберрацию можно убрать.

 Некоторые сцены получились очень кинематографичными

Некоторые сцены получились очень кинематографичными

#Зона дискомфорта

Насколько неприветливо в Routine окружение, настолько же недружелюбен игровой процесс. Проще всего сравнить новинку с Hell Is Us — тоже нет привычных указателей, тоже коды и решения головоломок нужно запоминать или записывать на листочке, список квестов доступен лишь в определённых местах. Даже сохраняться в любой момент не позволяют — нужно найти точку беспроводного соединения (которая выглядит как большой экран с помехами), достать ИПК, синхронизироваться и только после этого нажать на кнопку записи прогресса. А если вдруг решите нагуглить прохождение, то это не поможет — все коды и комбинации будут отличаться от тех, которые видят другие игроки, так что не получится просто подбежать к терминалу, ввести пару цифр и пропустить половину уровня.

С учётом антуража такие усложнения не кажутся надуманными — наоборот, они значительно усиливают эффект присутствия. Даже возня с ИПК не раздражает — по мере прохождения ставишь на устройство новые модули, которые нужно вручную переключать, и для этого каждый раз требуется доставать и рассматривать гаджет: то на одну кнопку нажимаешь, то на другую, то включаешь модуль, то сразу переключаешься с него обратно на прошлый. Хорошо хоть, постоянно заботиться о заряде аккумулятора не нужно — не все модули его «сжирают», а если вы исчерпали запас (например, стреляя по роботам и на пару секунд их отключая), то батарейки на замену валяются на каждом углу.

 Прицел у ИПК тоже не самый удобный

Прицел у ИПК тоже не самый удобный

В то же время есть ощущение, что из-за трудностей, связанных с модулями, разработчики не стали активно задействовать их в головоломках. Когда ИПК получает новую функцию, пользуешься ею не так уж часто, а иногда об особенностях модулей вообще забывают уже после первой пары применений. Например, в какой-то момент прицел «пистолета» начнёт показывать отпечатки пальцев на экранах — кажется, что этим будешь часто пользоваться, ведь все терминалы должны быть усеяны следами регулярного использования. Но это не так — решите с отпечатками пару загадок, расположенных неподалёку друг от друга, и на этом всё. С одной стороны, хорошо, что игроков не стали мучить постоянными переключениями, но с другой — эффект погружения страдает из-за того, что при появлении новых «игрушек» старые как будто становятся не очень нужными.

Разочаровывает и искусственный интеллект — если поначалу противников боишься, то со временем они пугают всё меньше. Понимаешь, что их поведение предсказуемо, что они почти моментально теряют интерес к человеку, если тот спрятался за углом. Плюс персонаж бегает быстрее, чем они, так что не нужно даже передвигаться зигзагами и как-то пытаться их обмануть. Причём это справедливо и для роботов из первой половины игры, и для другого типа противников из второй. В то же время продолжительность Routine не так велика, чтобы от неё можно было устать, да и далеко не во всех локациях сталкиваешься с врагами. Чаще занят решением неплохих головоломок, а также прослушиванием аудиозаписей, раскрывающих вселенную. История не то чтобы оригинальная, и ждать чего-то нового и удивительного не стоит, но она достаточно интересно подана — в том числе через электронные письма.

 Идти ли на свет?

Идти ли на свет?

***

В процессе разработки Routine постоянно менялась. То в неё не планировали добавлять врагов, то хотели сделать симулятор ходьбы с интерактивными предметами, то думали о множестве концовок, то собирались реализовать процедурно генерируемые локации — за тринадцать лет идей накопилось огромное количество. Финальная версия игры кажется более-менее удачной — она красиво выглядит, атмосфера опустевшего лунного комплекса впечатляет, а игровой процесс не утомляет, несмотря на отсутствие механик, типичных для большинства современных приключений. Да, не всё получилось идеально, но даже с учётом недостатков это лучший хоррор последних лет.

Достоинства:

  • пугающая атмосфера лунного комплекса без единой живой души;
  • прекрасный ретрофутуристический антураж с детализированными локациями;
  • игровой процесс недружелюбен, но не раздражает этим, а лучше погружает в мир;
  • увлекательные головоломки.

Недостатки:

  • искусственный интеллект противников простоват;
  • некоторые механики используются пару раз, а потом пропадают.

Графика

Не будет преувеличением назвать игру одним из самых красивых релизов года — как в плане дизайна каждой мелочи, так и в плане графических особенностей и общего стиля.

Звук

Редкие музыкальные композиции нагоняют жути, но куда большее напряжение возникает в моменты тишины, когда от каждого шороха не по себе. А уж громкий топот роботов вообще в кошмарах будет сниться.

Одиночная игра

После сюжетной кампании делать здесь нечего. Но если впоследствии захотите повторно пройти игру и по какой-то причине будете помнить коды и пароли, толку от них никакого — они каждый раз разные.

Оценочное время прохождения

7 часов.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

13 лет не были потрачены зря. Routine — не идеальный хоррор, но очень увлекательный, атмосферный и в хорошем смысле слова недружелюбный.

Оценка: 8,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

     
     
    ⇣ Содержание
    Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

    window-new
    Soft
    Hard
    Тренды 🔥
    Вложив ещё $50 млрд в OpenAI, Amazon теперь владеет 5 % её капитала 2 ч.
    Новая статья: Halo: Campaign Evolved — по третьему кругу. Рецензия 8 ч.
    Издатель апокалиптического вестерна Guns of Eschaton показал последнее предсмертное интервью арт-директора Half-Life 2 Виктора Антонова 12 ч.
    Вредоносное ПО научилось использовать ИИ прямо во время атаки — ESET предупредила о новых угрозах 13 ч.
    Эмуляция PS5 покорила новый рубеж: отдельные 3D-игры показали вполне комфортные 30 FPS 13 ч.
    «Худшее, что можно было сделать с игрой»: создатели Stellar Blade: Blood Rain возмутили фанатов сгенерированным ИИ музыкальным клипом с главной героиней 13 ч.
    Многие игры на физических носителях не защищены от цифрового будущего — половина дисков для Xbox Series X не будет полноценно работать без интернета 15 ч.
    Тим Кук намекнул на платную подписку Apple для активных пользователей ИИ 15 ч.
    Китайская MiniMax выпустила генератор видео H3 16 ч.
    ИИ упростил разработку приложений Meta — их станет больше 16 ч.
    Пятёрка производителей памяти за прошлый квартал накопила $90 млрд свободных денежных средств 32 мин.
    Nvidia подняла цены на свои GPU ещё на 20–30 % 2 ч.
    Keychron показала концепт сверхкомпактной игровой мыши — она весит 30 граммов и подразумевает управление кончиками пальцев 3 ч.
    Слухи о неуёмной прожорливости чёрных дыр оказались слишком преувеличенными 9 ч.
    Sony продала в прошлом квартале на 36 % меньше игровых консолей PlayStation 5, чем годом ранее 9 ч.
    Asus и XFX выпустили свои варианты Radeon RX 9050 — Asus разогнала свою до 2,77 ГГц 9 ч.
    С 2023 года техногиганты потратили на инфраструктуру более $1 трлн 9 ч.
    Квартальная выручка Sony выросла почти на треть — помогли сенсоры для камер и фильм про Майкла Джексона 13 ч.
    Microsoft за год запустила 88 дата-центров и снижать инвестици в инфраструктуру не намерена 13 ч.
    Seatrium намерена построить 30-МВт прибрежный ЦОД, свои проекты продвигают Atomarine и Mocean Energy 14 ч.