⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Routine — лучший хоррор последних лет. Рецензия
Играли на Xbox Series S Анонс Routine состоялся тринадцать лет назад — и нет, это не опечатка. В 2012 году коллектив Lunar Software показал трейлер проекта на Gamescom и планировал выпустить игру годом позднее. Но, как можно догадаться, всё пошло наперекосяк и долго не могло устаканиться: то деньги заканчивались, то видение менялось, то на другой движок решали переходить — авторы успели поработать с тремя версиями Unreal Engine, остановившись в итоге на UE5. Теперь Routine наконец-то поступила в продажу. К счастью, выход этого долгостроя не обернулся катастрофой. ⇡#Что-то пошло не такВ роли безымянного инженера-программиста мы попадаем в «Юнион Плаза» — туристический комплекс на поверхности Луны. Нас приглашают для ремонта системы безопасности, которая странно себя ведёт в последнее время, но первым делом героя сажают на семидневный карантин и вынуждают бить баклуши в полной изоляции в небольшой комнатушке. И когда в начале игры мы надеваем шлем и покидаем помещение, вокруг не оказывается ни одной живой души. Жилые кварталы, станции, торговые центры — на территории комплекса вообще нет людей. Поначалу мы, будучи опытным специалистом, следуем инструкциям, которые слышим в оставленных голосовых сообщениях и читаем в электронных письмах. В частности, забираем «Индивидуальный помощник космонавта» (ИПК) — похожее на пистолет устройство, которое пригодится в работе. Но с каждой минутой становится всё очевиднее, что думать нужно не о деле, а о собственном выживании — мы здесь совершенно одни, в коридорах иногда натыкаешься на трупы, а в записках всё чётче проступает паника среди уже исчезнувшего персонала. В том числе из-за потери контроля над искусственным интеллектом — роботы, которые должны были защищать работников и посетителей, взбесились и начали атаковать людей. Routine хороша атмосферой — действительно ощущаешь, что главный герой находится в полном одиночестве в месте, из которого просто так не выбраться. В тёмных коридорах он сам включает тусклый фонарик, не всегда помогающий что-то лучше разглядеть. Музыка часто затихает, чтобы было слышно только сопение протагониста и звуки его шагов. В редких случаях, когда можешь выглянуть в иллюминатор, не видишь там ничего, кроме звёздного неба и бескрайней поверхности Луны. А уж когда сталкиваешься с роботами, становится особенно страшно — с бездушными машинами не договоришься, а их громкий топот заставляет вжиматься в кресло. Помогает и антураж — ретрофутуризм, вдохновлённый научно-фантастическими фильмами восьмидесятых годов, выглядит свежо и делает игру непохожей на другие хорроры. Все эти «пузатые» мониторы, простенькие операционные системы с двумя–тремя кнопками на экране, VHS-фильтры с артефактами на видеозаписях, устаревшие шрифты, разбросанные кассеты — станция кажется похожей на настоящую, и каждый её уголок хочется рассматривать (если только рядом не снуёт какой-нибудь робот). Трудно сказать, повлиял ли долгий срок разработки на детализацию окружения, но здесь получаешь удовольствие от каждого кадра, замечая каждую мелочь — от сваленных в кучу вешалок возле прачечной до потёртостей на панелях терминалов. Обычно в играх хочется отключать хроматическую аберрацию, которая делает всё более цветастым, чем нужно, но здесь она как будто необходима — на пару с лёгкой зернистостью они подчёркивают эффект старины, которого пытались добиться разработчики, и делают освещение более атмосферным. Но при желании аберрацию можно убрать. ⇡#Зона дискомфортаНасколько неприветливо в Routine окружение, настолько же недружелюбен игровой процесс. Проще всего сравнить новинку с Hell Is Us — тоже нет привычных указателей, тоже коды и решения головоломок нужно запоминать или записывать на листочке, список квестов доступен лишь в определённых местах. Даже сохраняться в любой момент не позволяют — нужно найти точку беспроводного соединения (которая выглядит как большой экран с помехами), достать ИПК, синхронизироваться и только после этого нажать на кнопку записи прогресса. А если вдруг решите нагуглить прохождение, то это не поможет — все коды и комбинации будут отличаться от тех, которые видят другие игроки, так что не получится просто подбежать к терминалу, ввести пару цифр и пропустить половину уровня. С учётом антуража такие усложнения не кажутся надуманными — наоборот, они значительно усиливают эффект присутствия. Даже возня с ИПК не раздражает — по мере прохождения ставишь на устройство новые модули, которые нужно вручную переключать, и для этого каждый раз требуется доставать и рассматривать гаджет: то на одну кнопку нажимаешь, то на другую, то включаешь модуль, то сразу переключаешься с него обратно на прошлый. Хорошо хоть, постоянно заботиться о заряде аккумулятора не нужно — не все модули его «сжирают», а если вы исчерпали запас (например, стреляя по роботам и на пару секунд их отключая), то батарейки на замену валяются на каждом углу. В то же время есть ощущение, что из-за трудностей, связанных с модулями, разработчики не стали активно задействовать их в головоломках. Когда ИПК получает новую функцию, пользуешься ею не так уж часто, а иногда об особенностях модулей вообще забывают уже после первой пары применений. Например, в какой-то момент прицел «пистолета» начнёт показывать отпечатки пальцев на экранах — кажется, что этим будешь часто пользоваться, ведь все терминалы должны быть усеяны следами регулярного использования. Но это не так — решите с отпечатками пару загадок, расположенных неподалёку друг от друга, и на этом всё. С одной стороны, хорошо, что игроков не стали мучить постоянными переключениями, но с другой — эффект погружения страдает из-за того, что при появлении новых «игрушек» старые как будто становятся не очень нужными. Разочаровывает и искусственный интеллект — если поначалу противников боишься, то со временем они пугают всё меньше. Понимаешь, что их поведение предсказуемо, что они почти моментально теряют интерес к человеку, если тот спрятался за углом. Плюс персонаж бегает быстрее, чем они, так что не нужно даже передвигаться зигзагами и как-то пытаться их обмануть. Причём это справедливо и для роботов из первой половины игры, и для другого типа противников из второй. В то же время продолжительность Routine не так велика, чтобы от неё можно было устать, да и далеко не во всех локациях сталкиваешься с врагами. Чаще занят решением неплохих головоломок, а также прослушиванием аудиозаписей, раскрывающих вселенную. История не то чтобы оригинальная, и ждать чего-то нового и удивительного не стоит, но она достаточно интересно подана — в том числе через электронные письма. *** В процессе разработки Routine постоянно менялась. То в неё не планировали добавлять врагов, то хотели сделать симулятор ходьбы с интерактивными предметами, то думали о множестве концовок, то собирались реализовать процедурно генерируемые локации — за тринадцать лет идей накопилось огромное количество. Финальная версия игры кажется более-менее удачной — она красиво выглядит, атмосфера опустевшего лунного комплекса впечатляет, а игровой процесс не утомляет, несмотря на отсутствие механик, типичных для большинства современных приключений. Да, не всё получилось идеально, но даже с учётом недостатков это лучший хоррор последних лет. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Routine
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Все комментарии премодерируются.