Resident Evil в этом году отмечает юбилей! Одна из самых знаковых игровых серий, несмотря на засилье зомби, живее всех живых: буквально вчера вышла Resident Evil Requiem. Так что у нас сразу два отличных повода вспомнить, с чего всё начиналось, как серия с годами мутировала и какой след она оставила в истории интерактивных развлечений в период своего наивысшего расцвета
Страшно представить, но Resident Evil в этом году исполняется 30 лет. Ещё страшнее осознавать, что примерно столько я в неё и играю. Думаю, в Capcom мало кто мог представить, что проект небольшой команды в итоге превратится в один из флагманов компании, поможет популяризировать жанр survival horror, впишет Раккун-сити и корпорацию Umbrella в поп-культуру, а заодно запустит несколько других известных серий вроде Onimusha, Devil May Cry и Dino Crisis. Не говоря уже о бесконечных подражателях, выходящих до сих пор.
Впрочем, с Resident Evil чего только не случалось. За три десятка лет её бросало из крайности в крайность, она несколько раз серьёзно менялась, иногда уходя совсем не туда. «Резидент» то задавал тренды, то становился догоняющим и напропалую копировал у всех подряд, радовал, разочаровывал, удивлял и даже заставлял говорить: «Что же вы, чёрт возьми, делаете?»
Чешется… Вкусно…
Как раз из-за подобных метаний хороших игр в истории серии не так уж много. Отличных — и того меньше. Зато середняков и откровенной халтуры хватает с головой. Не каждый может похвастаться таким обширным «послужным» списком, при этом не загнувшись после пяти лет существования и пары-тройки проектов. Однако есть в Resident Evil что-то от её собственных зомби-вирусов — окончательно убить серию не удалось, хотя Capcom несколько раз отчаянно пыталась. После неудач «Обитель зла» просто брала время отлежаться, мутировала и возвращалась вновь.
Серию приписывают к родоначальникам жанра survival horror. Однако игры с теми или иными элементами выживания и хоррора были и до этого, взять хотя бы Alone in the Dark, Clock Tower или Sweet Home. К тому же само понятие «сурхора» — слишком уж расплывчатое, особенно сейчас, и включает в себя как чистокровные хорроры (где ключевыми элементами являются слабые протагонисты и дефицит ресурсов), так и игры, более ориентированные на экшен, но с какими-нибудь хоррор-элементами или же ограничениями инвентаря.
«Резидент», впрочем, всегда больше тяготел к «выживательной» составляющей survival horror с (не)большой примесью экшена. С хоррором же у серии толком не задалось — да, во многих частях есть скримеры, заставляющие подпрыгивать, или какой-нибудь мутант-преследователь, но в остальном Resident Evil по градусу страха очень далеко до того, что делали первые Silent Hill, Forbidden Siren или же Fatal Frame, где порой нужно было собираться с духом, просто чтобы заглянуть за угол. Хорошие выпуски RE работают скорее как триллер, прекрасно умеют держать в напряжении и заставляют паниковать благодаря геймплейным механикам.
Вот так — начал играть в «резидент» ребёнком, а теперь в картине узнаёшь себя
Причём вне зависимости от расположения камеры. Будь это статичные ракурсы, вид от первого лица или со спины — баланс выстроен так, что количества патронов еле-еле хватает на встречающихся врагов. Каждый промах или укус заставляет вспоминать, сколько там припасов в инвентаре, время от времени требуется выбирать, кого убить сейчас, а кого лучше попытаться игнорировать, а бездумный расход боезапаса мог аукнуться, когда слишком поздно уже что-то менять. Во многих «резидентах» есть моменты, когда ресурсов по разным причинам не осталось — и нужно как-то изворачиваться для продвижения вперёд.
На мой взгляд, эту тончайшую грань, заставляющую постоянно нервничать, анализировать ситуацию и думать на несколько шагов вперёд, другие серии так и не смогли нащупать. Кто-то перебарщивал или недобирал с количеством припасов и врагов. Кто-то ставил на психологию и логику сна, делая монстров больше элементами окружения, чем угрозой, как Silent Hill. Кто-то больше тяготел к копированию японских хоррор-фильмов, не особо запариваясь с «выживательной» частью, как Fatal Frame. Или вообще предпочитал обходиться без боевой системы, как та же Haunting Ground. Да и сама RE частенько ломалась: то уходила в бездумный экшен в RE5 и особенно RE6, то выкатывала откровенное непотребство (световые пистолеты в подсерии Survivor), то предлагала попросту нечестных противников без толковых методов противодействия им, как в Code: Veronica и RE0.
Впрочем, об этом мы успеем поговорить подробнее, поскольку я предлагаю окунуться в историю Resident Evil и пройтись по двадцати шести играм серии — от са-а-а-амого первого «резидента» 1996 года до Requiem. Посмотреть, что они делали и до сих пор делают хорошо, где спотыкались, что актуально даже сегодня, а к чему лучше вообще не прикасаться. Считайте это одним гигантским путешествием по всей серии глазами давнего фаната RE со смесью фактов и моего мнения обо всех выпусках. Это значит — вот уж где хоррор! — что оно может не совпадать с вашим.
И да — для этого материала я вновь перепрошёл все упомянутые ниже части, друг за другом, на что ушло несколько месяцев и более 200 часов чистого времени. Безумие? Наверное, но именно так интереснее всего смотреть за развитием серии и сталкивать выпуски лбами практически в реальном времени. Единственное исключение — проекты без какой-либо толковой кампании вроде Umbrella Corps, Re:Verse и прочих 3D Mercenaries, поскольку они не представляют особого интереса в рамках серии.
Синдзи Миками, отец Resident Evil, в начале своей карьеры в Capcom успел поработать над несколькими играми по лицензии Disney, включая очень успешную Alladin для SNES. Впрочем, гейм-дизайнер всегда тяготел к более творческим проектам, поэтому после предложения от Токуро Фудзивары, талантливого разработчика и ментора Миками, он начал работать над переосмыслением Sweet Home 1989 года. Сама Sweet Home тоже была творением Фудзивары и содержала многие элементы survival horror ещё до того, как за жанром закрепилось это название.
Разработка началась в 1993 для SNES, но со временем целевой платформой стала PlayStation. В игру добавили много крови, атмосферу зомби-фильмов, а заодно Миками подглядел у Alone in the Dark (1992) камеру со статичными ракурсами, хотя планировал вид от первого лица. В итоге 22 марта 1996 года в японском регионе на PS1 вышла Biohazard. Имя Resident Evil, которое впоследствии станет легендарным, она буднично получила путём голосования внутри компании — из-за юридических проволочек, за пределами Страны восходящего солнца игра не могла называться Biohazard, и вывеску нужно было сменить.
Сколько потом будет зомби, но самого первого забыть невозможно
Обычно дебютная игра серии становится пробой пера, а многое серьёзно дорабатывается в продолжениях, но в случае с первым «резидентом» команда Миками сразу же попала в цель. Таинственный особняк было интересно исследовать, пререндеренные задники на тот момент выглядели отлично, в геймплейном плане игра была и остаётся напряженной благодаря суровому менеджменту предметов и опасным врагам, а два разных сценария — простенький за Джилл Валентайн и более сложный за Криса Редфилда — стимулировали к повторным прохождениям. Заодно игра предлагала кое-какую нелинейность и разные концовки.
Все знаковые элементы RE вроде комбинирования различных трав для лечения, ящиков для хранения предметов, печатных машинок и ограниченных ресурсов для сохранения, компании Umbrella и сильного упора на «выживательную» составляющую появились уже тут. Как и практически все основные герои — помимо упомянутых протагонистов, RE1 представила Ребекку Чемберс, Барри Бёртона и Альберта Вескера. Они в той или иной мере будут появляться в играх и CGI-фильмах (про «порнопародию» Пола Андерсона лучше не вспоминать) на протяжении десятков лет. Сейчас первый «резидент» с его блоковой полигональной графикой выглядит смешно, но если играть в игру, а не в графику, то оторваться от проекта настолько же сложно, как и 30 лет назад.
Изначально в RE1 должно было быть четыре протагониста и кооператив. Однако в процессе разработки под нож пошло всё лишнее или труднореализуемое
Resident Evil мигом собрала армию поклонников, а заодно здорово помогла молодой PlayStation 1, начинающей завоёвывать мир. Хотя был у дебютной части один заметный недостаток — сюжет. Несмотря на то, что его переписывали несколько раз, он всё равно остался низкопробным, с глупыми ситуациями и диалогами, включая ставшую мемом фразу про «Джилл-сэндвич», — воспринимать его серьёзно не получается ну вообще никак. Отчасти это была заслуга отвратной английской локализации, но лишь отчасти. И это тоже стало своеобразной «фишкой» серии — за 30 лет повествование толком не улучшилось, а в некоторых частях стало ещё бредовее.
RE1 и тут задала тон всем последующим проектам. Umbrella или похожие корпорации экспериментируют с вирусами, делая BOW — биоорганическое оружие. Герои пытаются выжить и сорвать планы злодеев плюс рассказать миру о творящихся мерзостях. Антагонисты следуют своему плану и строят всем козни, а любая странность объясняется новым типом вируса/паразитов. Оборотни? Воспламеняющаяся кровь? Монстр размером с небоскреб? Это всё из-за них.
Подход, прямой как палка, нужен лишь для того, чтобы хоть как-то оправдывать действия героев, но почему бы и нет? «Резидент» с самого начала показал, что он не про сложные повествовательные выверты (простите, сценаристы), а про выживание среди разнообразных мутантов. И хотя среди поклонников серии есть те, кто любит копаться в малейших деталях и разбирать записки под микроскопом, воспринимать это всерьёз смысла мало. Смех смехом, а мем ниже, описывающий дневники в играх, на самом деле недалёк от правды:
Успех первой части нужно было закреплять, поэтому выпуск сиквела был лишь вопросом времени. После ухода Фудзивары в 1996 году из Capcom Миками взял на себя роль продюсера серии, а созданием RE2 руководил Хидеки Камия, работавший планировщиком для RE1. Кстати, это он придумал лишить зомби в лаборатории одежды, чтобы высвободившиеся ресурсы системы направить на увеличение количества врагов на экране.
Будущий автор серий Devil May Cry и Bayonetta, а заодно любитель размахивать банхаммером в Twitter, частенько спорил с руководством — интерес Камии к экшенам и голливудской постановке был не совсем тем, чего боссы ожидали от зомби-серии. Конфликт чуть не убил вторую часть, поскольку её изначальная версия, известная ныне как Resident Evil 1.5, была практически чистым боевиком, но настолько неинтересным и оторванным от первого выпуска, что в конечном итоге разработку отменили (игра к тому моменту была готова на две трети). Из-за чего часть сотрудников даже просила убрать Камию с поста руководителя, но Миками решил этого не делать.
В бонусных материалах RE2 как раз есть концепты из RE1.5. Леон сразу был Леоном, а вот Эльзу в гоночном костюме заменили Клэр
Для старта с нуля супервайзер Ёсики Окамото пригласил Нобору Сугимуру — телевизионного сценариста и большого поклонника RE1, который в дальнейшем поработает не только над «резидентами», но и над Dino Crisis с Onimusha. Впрочем, несмотря ни на что, Resident Evil 2 всё равно серьёзно прибавила в динамике и количестве заскриптованных моментов, нам наконец-то дали немного побегать по Раккун-сити, а за первые полчаса пришлось перебить больше оживших мертвецов, чем за всю RE1. Есть мнение, что «резидент» свернул от хоррора к «выживательным» боевикам в RE4, но на самом деле серия сделала первый манёвр в этом направлении уже тут, в RE2. Да и дебютный проект был хоррором лишь отчасти.
Плохо ли это? На мой взгляд, совсем нет, поскольку возросшая динамика и повышенная плотность монстров заставляли переживать за свою жизнь похлеще, чем раньше. Разумный расход припасов никто не отменял, а новые противники вроде ликеров доставляли проблем. К тому же здесь впервые в серии появился враг-сталкер в виде Мистера Икс. Эта невозмутимая глыба в плаще вылезала пусть и по сценарию, но всегда в самый неподходящий момент — и правильным выбором было простое бегство.
Наиболее занимательной особенностью RE2 стала система сценариев. Игра вышла на PS1 на двух дисках — с кампаниями за Леона Кеннеди и Клэр Редфилд (сестра Криса из RE1). Первый встречал Аду Вонг, вторая — Шерри Биркин, — и после второй части состав основных персонажей Resident Evil окончательно сформировался. Начинать прохождение можно было с любого диска, что кардинально меняло вторую «сюжетку».
Мистер Икс — большой (во всех смыслах) любитель перегораживать проходы
По сути, Capcom предложила четыре варианта: чтобы посмотреть всё, нужно было пройтись и по пути «Леон А — Клэр Б», и по «Клэр А — Леон Б». Они были взаимосвязаны, некоторые предметы можно было оставить персонажу в другом прохождении, а чтобы попасть в одну из запертых комнат, требовались действия двух героев в их соответствующих кампаниях. Что тогда, что сейчас это — одно из наиболее крутых и интересных решений во всей серии.
RE2 повторила и даже превзошла успех первой части. Capcom, естественно, почуяв золотую жилу, хотела развивать серию во всех направлениях и на всех платформах, но планы начали жить своей жизнью, что привело к парочке совершенно неожиданных результатов:
— Resident Evil 3: Nemesis (или Last Escape в Японии) выросла, по слухам, из ответвления RE1.9/2.1 с новым героем, который бы спасался из Раккун-сити, а действия в игре должны были разворачиваться как до событий RE2, так и после. Однако руководство компании посчитало, что триквел нужно выпустить побыстрее, поэтому ответвление спешно переделали в номерную часть, оставив идею «приквела-сиквела», но назначив Джилл главным персонажем. — Изначальная третья часть Resident Evil под руководством Хидеки Камии, местом действия которой должно было стать судно, а героем — оперативник Umbrella Ханк (этот парень в противогазе впервые появился в бонусном режиме The 4th Survivor из RE2 и с тех пор время от времени встречается в разных частях серии), была отменена, сам Камия переключился на создание RE4, но проект настолько далеко ушёл в сторону, что превратился в первую Devil May Cry. RE4, которую мы знаем, опять переделывали, и уже под руководством Синдзи Миками.
Ранние концепты RE4 уже были сильно похожи на DMC
— Resident Evil: Code: Veronica родилась из неудачного порта RE2 для Sega Saturn. С портом не задалось, зато Sega получила для Dreamcast совершенно новый «резидент», который потом вышел и на PS2. Джилл должна была стать одним из протагонистов, однако после изменений, связанных с разработкой RE3, роль героев «Вероники» досталась Клэр и Крису Редфилд.
— Resident Evil Zero повезло больше остальных — её концепция и идея с переключением в реальном времени между персонажами толком не поменялись, но игра, изначально запланированная для Nintendo 64, переехала на Gamecube.
Созданием триквела руководил уже Кадзухиро Аояма, изначально работавший над ответвлением. Игра в целом получила хорошие отзывы, хотя часть аудитории называет её вторичной. Подозреваю, не в последнюю очередь из-за глупого наименования сложностей — на Easy тут выдавали практически всё оружие разом с таким количеством припасов, что хватало до конца игры. Тогда как Hard, несмотря на название, был привычным по RE1 и 2 нормальным режимом. И если проходить на «изяне», то можно легко испортить себе всё впечатление от игры, поскольку выживанием тут и не пахнет — больше походит на истребление.
В любом случае новых идей было немало. Главный персонаж научился уворачиваться от атак. Система была не слишком очевидной и требовала сноровки, но стоило привыкнуть, как воевать с монстрами, которые стали ещё агрессивнее и многочисленнее, становилось куда удобнее. Взамен нескольких сюжетных линий за разных героев RE3 предлагала выбор в ключевых моментах. От этого зависело, с кем вы встретитесь и будете ли сражаться. Игру можно было пробегать несколько раз — и благодаря этой системе она всё равно оставалась свежей в каждом прохождении.
У Немезиса очаровательная улыбка
Впрочем, лучшее, что сделала RE3 как для себя, так и для всего жанра, — представила Немезиса. Мутант преследовал героиню по всему городу и постоянно пытался испортить жизнь Джилл и игроку. В отличие от Мистера Икс, Немезис умел быстро бегать (а-а-а), стрелять из ракетницы (а-а-а-а-а) и, что самое страшное, ходить из комнаты в комнату (А-А-А-А-А)! Сейчас звучит смешно, но в RE1 и 2 достаточно было просто перейти в другую локацию, чтобы спастись. Тут же это не помогало. К тому же монстр иногда появлялся совершенно внезапно: например, влетал в окно или спрыгивал с крыши. Представьте себе ситуацию, когда вы пытаетесь доковылять до ящика с предметами и комнаты сохранения, аптечек в инвентаре нет. И тут слышите, как хлопает дверь, а через секунду раздаётся нечеловеческий рёв, сменяющийся звуком приближающихся тяжёлых шагов. Бр-р-р-р.
Дизайн противника, его непредсказуемое поведение и внезапность появления сделали Немезиса самым узнаваемым и запоминающимся преследователем не только в Resident Evil, но и в жанре вообще. Папаша из RE7, леди Димитреску из RE Village и недо-Немезис из ремейка RE3 нервно курят в сторонке от этого пугающего и мерзкого монстра. Разве что Чужой из Alien: Isolation может с ним поспорить.
Выбор иногда помогал сразу же убить врага
В остальном RE3 добавила ещё больше экшена (но всё ещё была строга к припасам, если играть на «правильной» сложности), ещё больше новых врагов, возможность создавать патроны для определённого типа оружия путём смешивания разных видов пороха и предложила шикарный режим «Наёмники», где можно было выбирать персонажей и пытаться за отведённое время добраться до другого конца карты.
Внутри Capcom не все были довольны тем, что проект из ответвления перешёл в официальный номерной статус. Включая Миками, который много позже будет говорить, что «Вероника» куда больше заслуживала цифру в названии.
Первые три «резидента», несмотря на свой возраст, до сих пор играются бодро, и если единственная причина, по которой вы не хотите их проходить, это «танковое» управление, то всё-таки попробуйте к нему привыкнуть и дать проектам шанс. Графически они устарели, но геймплейно до сих пор одной левой укладывают всех подражателей. В GOG есть вся трилогия, которая отлично работает на современных ОС. Полякам из CD Projekt ещё и пришлось спорить с японцами по поводу добавления игр в каталог, поскольку представители Capcom не понимали (или делали вид, что не понимают), зачем кому-то нужны старые части, когда есть их ремейки.
К смене консольных поколений Capcom, с одной стороны, неплохо подготовилась, поскольку в разработке было сразу несколько частей. С другой стороны, очень странное соглашение с Nintendo об эксклюзивности игр для GameCube всё-таки было ошибкой. Как минимум потому, что классный ремейк RE1 долгое время был недоступен большому количеству пользователей, и только в 2015 году, спустя 13 лет после выхода, благодаря ремастеру ремейка (в отличные времена живём!), многие смогли опробовать его впервые.
Эпоха GameCube/PS2 (на Xbox RE не заглядывала) стала для компании одной из наиболее продуктивных по количеству частей Resident Evil, чего не сказать про качество. Популярность серии нужно было поддерживать, но вместо того, чтобы выпускать проекты редко, но метко, Capcom решила делать ровно наоборот. Resident Evil, где в номерных частях прежде не было плохих игр, поплыла.
«Вероника» — единственная часть основной сюжетной ветки, которая до сих пор не получила даже ремастера. Что довольно странно, поскольку она связывает оригинальную трилогию с последующими событиями, напрямую упоминается в RE5, а заодно рассказывает о семействе Эшфордов, стоявших у истоков корпорации Umbrella. Игра частенько мелькает в списках лучших «резидентов», но, как это нередко бывает с «потерянными» проектами, чем больше времени проходит с релиза и чем меньше людей их помнят, тем «лучше» такие проекты становится.
После «квадратов» из PS1 новая часть выглядела настоящим «некстгеном»
Я не могу назвать Code: Veronica хорошей игрой — и время только добавило ей геймплейных проблем. Благодаря смене консольных поколений новая часть шагнула вперёд в техническом плане и отказалась от пререндеренных фонов, что позволило сделать заставки более кинематографичными и «следить» камерой за персонажами. Однако отпочковавшаяся от RE первая Dino Crisis предложила это же ещё год назад — и работала с камерой куда занимательнее.
В остальном же проект сильно сдал назад. Разных сценариев или какого-то выбора по ходу прохождения здесь нет, ни Клэр, ни Крис (меняются строго по сюжету) уклоняться от ударов на манер RE3 не умели, интересным геймплейным ситуациям или противникам наподобие Немезиса тут тоже места не нашлось, а сюжет был околесицей даже по невероятно скромным стандартам RE.
Это было бы терпимо, не твори «Вероника» бестолковые вещи, которые для «сурхоров» с ограниченными припасами смертельны. Она постоянно требовала бегать из одного конца большой карты в другой ради одного предмета, причём во многих местах монстры либо появлялись вновь время от времени, либо попросту были бесконечными и постоянно кусали или травили. С учётом дефицита аптечек, раздражать это начинало довольно быстро.
Заодно игра представила бандерснэтча — одного из наиболее нечестных врагов в серии, умеющего бить с другого конца комнаты ровно в ту же секунду, как ты в неё зашёл. Осталось здоровья на один удар? Это твои проблемы. Если в предыдущих частях можно было как-то обойти противников или увернуться от них, пусть и не всегда удачно, то тут получить леща от монстра, которого даже не видишь, проще простого. Статичная камера отвратительно работает, когда кто-то постоянно бьёт не пойми откуда.
Черти с удлиняющимися руками достанут героиню ВЕЗДЕ
Проходить «Веронику», мягко говоря, не очень весело. К тому же она серьёзно прибавила в продолжительности по сравнению с предыдущими частями, что, в сочетании с другими «достоинствами», сделало из неё нудную тягомотину. Сейчас ходят слухи о том, что Capcom работает над ремейком, — и, если им верить, от оригинальной задумки в новой версии останется не слишком много.
«Резидент» между основными выпусками заглянул на Gameboy Color в виде RE Gaiden, созданной британской студией M4. Главными героями здесь выступили Барри и Леон, местом действия — судно, экипаж и пассажиры которого превратились в зомби. Учитывая «железо» платформы, разработчики решили разделить исследовательскую и боевую части — сражаться с мутантами нужно было на отдельном экране путём нажатия кнопки в определённый момент. Успели — персонаж выстрелит в цель, не успели — промажет. Остальной же геймплей заключался в поиске предметов и мест, где их можно применить, что стало задачкой достаточно нетривиальной, поскольку локации были очень похожи друг на друга, а карта не особо помогала с ориентированием. Но если принять ограничения портативки, то Gaiden довольно весело проходить, пусть это и будет развлечением далеко не для всех. Синдзи Миками помогал в создании проекта, и, по некоторым данным, игра должна была войти в канон, но из-за серьёзных изменений в разработке основных частей её оставили за бортом. Как бы то ни было, на данный момент Gaiden считается сюжетно неканоничной из-за своих повествовательных вывертов. Однако в Сети вы найдёте немало аргументов как за, так и против такого статуса проекта.
С таким артом Gaiden могла бы сойти и за современную нишевую инди
Приквел в виде «нулевой» части рассказывал, что случилось с Ребеккой до того, как она попала в особняк из RE1. Это выглядело очень странно, как минимум потому, что после пережитого в Zero, девушка должна была раскидывать монстров первой части одной левой, но почему-то оказалась в «единичке» зелёным новичком. В любом случае Zero в первую очередь удивляла технической стороной — она вернулась к использованию пререндеренных фонов, но серьёзно улучшила освещение, а задники стали не статичными, а анимированными. Это позволило добавить динамики сценам (особенно выделялась локация на крыше несущегося в ночи поезда) и в целом серьёзно облагородило внешний вид игры — даже сейчас она выглядит вполне достойно, особенно в ремастере.
Однако в геймплейном плане Zero оказалась одной из наиболее неудачных частей серии. Она отказалась от бездонных ящиков, поэтому предметы нужно было выкидывать прямо на пол, когда места в инвентаре не хватало (а это происходило постоянно). Проблемка в том, что потом попробуй-ка вспомнить и найти на карте, где ты там оставил патроны/аптечки/оружие. Плюс постоянно приходилось совершать забеги по локациям, чтобы притащить всё полезное поближе к зоне, которую сейчас исследовал, а это серьёзно сбивало темп. Не говоря уже о том, что если сохраниться в тупике, не зная, что на обратном пути будет босс, то к нему можно было прийти буквально с пустыми руками. Упс.
Чего у «Зеро» не отнять, так это великолепного графического оформления
Отличительной особенностью «нуля» стала возможность в любой момент переключаться между Ребеккой и Билли. В теории классно, на деле же парень был живучее девушки, и бегать за неё приходилось только в том случае, если решение какой-либо задачи требовало наличия двух персонажей. Вдобавок управляемый компьютером напарник оказался непроходимо туп, поэтому его чаще всего приходилось оставлять где-нибудь в безопасном уголке. Раздражала и «боёвка»: проворные обезьяны в узких коридорах лупили персонажа быстрее, чем тот успевал поднять оружие. Вместо интересного исследования приквел предлагал невразумительный микроменеджмент предметов, противников, которые больше бесили, чем заставляли нервничать, и в целом оставлял ощущение, что всё это высосано из пальца.
Второй раз «резидент» откровенно промазал мимо цели — и, хотя новые идеи тут были, назвать их хорошими язык не поворачивается. Эту часть Capcom, похоже, тоже хочет подтянуть с помощью ремейка в ближайшие несколько лет (опять же, если верить слухам).
Ремейк первой части на пару с Zero стали последними «резидентами» классического образца со статичной камерой среди номерных игр. Несмотря на то, что оригинальную RE1 и ремейк разделяют всего 6 лет, Синдзи Миками считал игру сильно устаревшей и хотел серьёзно переделать, поэтому вернулся на роль руководителя разработки. Благодаря его усилиям RE1R стала образцовым примером того, что будет, если игру обновляет её же создатель. Две кампании, за Джилл и Криса, остались на месте, но прибавили в масштабах. Заодно в игру вернули вырезанные из оригинала локации и добавили сюжетную ветку с Лизой Тревор — бедной девушкой, над которой ставили эксперименты, сделав из неё бессмертного мутанта.
Основной же переработке подвергся геймплей. Игра стала куда бодрее оригинала, а систему уворотов из RE3 заменили возможностью отпихиваться от зомби при помощи гранат, ножей или шокеров. Их было ограниченное количество, так что выбор между укусом и расходом редких припасов всегда был за пользователем. Однако наиболее классной задумкой стало то, что зомби тут умирали окончательно только в двух случаях: если ты сжёг труп или снёс мертвецу голову. В противном случае враги оставались лежать и иногда могли восстать, превратившись в красноголовых (crimsonhead) — куда более живучую, проворную и опасную версию обычных зомби. Ты никогда не знал, где и когда это могло случиться, бензина, чтобы сжечь всех, естественно, не хватало, а патронов могло с собой и не быть в нужном количестве, если кто-то вдруг решит ещё раз воскреснуть.
С повсеместным внедрением «заплечной» камеры в хоррорах количество интересных ракурсов снизилось до нуля
Система прекрасно работала на создание гнетущей атмосферы, даже когда вокруг всё вроде бы былоспокойно. Заодно это было куда лучше простого появления мертвецов на ровном месте, чем грешили и «Зеро», и «Вероника». Обидно, но последующие игры серии идею толком не использовали — лишь в ремейках RE2 и 3 уже «убитые» зомби могли внезапно подняться, но без каких-либо изменений в поведении.
Впрочем, даже несмотря на то, что ремейк получился классным, и я очень рекомендую сразу после прохождения оригинальной RE1 запрыгнуть в него, серии нужна была серьёзная встряска. GameCube не пользовался особой популярностью, продажи Zero и RE1R были удручающе низкими, геймплейно RE выжала всё из проектов с пререндеренными фонами и статичной камерой, начала топтаться на месте и в целом столкнулась с вопросом «А куда двигаться дальше?», о который рано или поздно спотыкаются все франшизы. И многие умирают как раз на этом этапе.
Многие, но не Resident Evil. Если в 1996 году мало кто мог подумать, что «резидент» станет настолько популярным, то до 2005-го никто не мог представить, что именно RE совершит революцию сразу в нескольких жанрах. Да так, что спустя 20 лет все хорроры — от Dead Space, Cronos: The New Dawn, новой Alone in the Dark до ремейков самих RE — и масса других проектов будут всё ещё опираться на те или иные идеи, заложенные в RE4. Смешно и то, что Синдзи Миками, отвечавший за разработку, говорил, что игра будет эксклюзивом Gamecube, а если выйдет где-то ещё, то он отрежет себе голову. С тех пор RE4 не появилась разве что на холодильниках, а голова гейм-дизайнера всё ещё на месте.
Если честно, про «четвёрку» я могу говорить неделями — и только на неё может уйти три объёма этого материала (за что редактор сам сделает из меня зомби). Четвёртая часть — это то, что происходит в индустрии раз в эпоху, тот поворотный момент, который меняет всё на «до» и «после». Кто-то скажет, что, мол, Cold Fear вышла очень близко с RE4 и, успей она на пару месяцев раньше… Но Cold Fear сама по себе посредственная, плюс с ней есть один занимательный момент. Capcom показала демку очередной версии RE4 на Е3 2003:
За время разработки RE4 несколько раз серьёзно менялась. В ролике можно увидеть все версии, показанные публике
И лишь спустя год Ubisoft анонсирует ту самую Cold Fear. Которая будет пытаться копировать капкомовскую демку вплоть до сочетания статичных ракурсов и вида «с плеча» при прицеливании. Несомненно, парочку своих идей вроде качки на корабле она добавила, но-о-о-о-о в остальном — если это совпадение, то какое-то слишком уж подозрительно удачное.
Сама же RE4 стала одной из лучших игр в индустрии не просто потому, что предложила ракурс «с плеча» и камеру, приставленную практически вплотную к персонажу. Четвёртая часть — золотой стандарт гейм-дизайна, который должны разбирать все. Каждая очередная глава предлагала что-то новое, каждая ситуация была уникальной, какие-то действия выполнялись ровно столько раз, сколько это было нужно, чтобы развлечь, но не надоесть. RE4 сломя голову летела вперёд, постоянно удивляла и не давала перевести дух.
Заодно игра прекрасно осознавала, что она, собственно, игра, поэтому совершенно не пыталась быть серьёзной и правдоподобной. Благодаря этому количество абсолютно безумных ситуаций стало закритическим, а персонажи постоянно троллили друг друга, что добавляло идиотского шарма. Как отлично сказал Гейб Ньюэлл, «в реализме нет веселья». Этого подхода, как по мне, очень не хватает современным проектам, пытающимся с постным лицом строить из себя серьёзное чёрт-те что — и это одна из причин, по которым ремейк RE4 не может тягаться с оригиналом.
Помимо прочего, RE4 представила классную систему инвентаря, где можно было вертеть предметы как в тетрисе. Чтобы, например, уместить гигантскую рыбину
От медлительных и приевшихся (хех) зомби отказались в пользу «ганадо» — куда более проворных заражённых, умеющих как обращаться с разным колюще-режущим оружием (изредка — шестиствольными пулемётами), так и мутировать прямо во время сражений. Поэтому и «боёвка» нужна была совершенно другая. Несмотря на внешнюю экшен-обёртку, она требовала тактического подхода и держалась на правильном позиционировании (ходить и одновременно стрелять было нельзя), контроле толпы и меткости самого игрока, в чём помогал знаменитый лазерный прицел.
Попадание в верхние конечности выбивало оружие из рук врага, а стрельба по голове или ногам открывала возможность для контекстного рукопашного удара — Леон вернулся на роль главного героя, но теперь отпускал бесконечные сальные шуточки, умел дать врагу с «вертухи» и кинуть «с прогиба». Самое классное тут то, что, несмотря на всю экшен-ориентированность, «четвёрка» не потеряла того RE-баланса, который помогал держать пользователя в постоянном напряжении.
Боезапас был ограничен даже несмотря на то, что патроны время от времени вываливались из противников, — всегда приходилось думать о том, как не подставить спину под удар и как потратить меньше ресурсов. Сближаться и орудовать ножом на опасной дистанции требовалось довольно часто, как и понимать, какое оружие для какой ситуации подходит лучше всего. Это не говоря о том, что каждый бой здесь был филигранно поставлен, а ИИ врагов позволял им атаковать Леона с неожиданных направлений.
Появление торговца и денег серьёзно изменило подход — теперь нужно было ещё и думать, какое оружие покупать и улучшать в первую очередь
Игра прекрасно заставляла паниковать. Да и как тут не паниковать, когда в дверь ломится громила с бензопилой, через разбитые окна на первом этаже вливается толпа врагов, ты пытаешься убежать на второй этаж, где уже поджидают те, кто забрался туда чуть раньше, приставив к окнам лестницы. Решения здесь нужно было принимать стремительно, максимально используя доступный арсенал и все возможные приёмы (герой, помимо рукопашной, научился проворно перепрыгивать преграды и стремительно вламываться в двери). Я перепрохожу RE4 несколько раз каждый год — и игра всё равно умудряется генерировать случайные боевые ситуации, несмотря на то, что знаю её наизусть. А уж 21 год назад такой дизайн и вовсе сносил крышу.
Конечно, кому-то не понравились элементы сопровождения — всё-таки миссия Леона была в спасении Эшли, дочери президента США. Впрочем, я не особо понимаю эти претензии, потому что девушке можно было отдавать две простые команды: «Стой на месте» и «Иди за мной». В первом случае Эшли никуда не двигалась, а заодно начинала истошно вопить при приближении угрозы, во втором — «лепилась» за спину героя и приседала, если Леон целился в беднягу. Девушку можно было оставить где-нибудь в углу и даже использовать как приманку, поскольку враги пытались утащить её за пределы локации (если они успели это сделать — Game Over).
Спустя два десятка лет RE4 так и осталась лучшим «резидентом», одной из наиболее прорывных игр Capcom и лучшим из того, над чем работал Синдзи Миками. После релиза проекта Миками переберётся в Clover, где сделает God Hand, затем выпустит ураганную Vanquish в Platinum Games, поработает с SUDA51 и Акирой Ямаокой над сумасшедшей Shadow of the Damned и даже попробует потягаться с четвёртым «резидентом» при помощи The Evil Within в собственной студии Tango Gameworks. И хотя некоторые его посткапкомовские проекты тоже стали в той или иной мере культовыми, в дальнейшем ни Миками, ни Capcom даже близко не подойдут к тому, что сотворила с индустрией Resident Evil 4.
В 2026-м за такое «отменили» бы всех причастных
С этого момента Resident Evil начнёт свой медленный и крайне болезненный путь на дно, потеряв, помимо Миками, ещё несколько людей, поднимавших серию на ноги. Ёсики Окамото, помогавший с разработкой и направлением RE, покинет Capcom в 2003 году и позже откроет студию Game Republic. Сценарист Нобору Сугимура скончается в феврале 2005-го в возрасте 56 лет. Хироюки Кобаяси, начавший в роли программиста во время создания RE1 и доросший до продюсера нескольких основных «резидентов», включая RE4, после неё практически целиком переключится на серию Sengoku Basara. На «резиденте» подобные изменения скажутся радикально, но об этом чуточку позже, ведь ответвлений в этом консольном поколении было ещё немало.
Подсерия Outbreak серьёзно опередила время своим желанием дополнить опыт классических Resident Evil, с её загадками и суровым менеджментом припасов, парочкой отличительных особенностей — сериальной структурой и сетевым кооперативом. Три игрока (в онлайне — четыре) могли независимо друг от друга изучать локацию, делиться полезными предметами, пытаться понять, что и где использовать для продвижения вперёд, а заодно помогать товарищам протянуть до конца эпизода. Здесь даже была простенькая система, позволяющая движениями стика перебрасываться между собой короткими фразами вроде «Иди за мной». Перчинки добавлял таймер в виде уровня заражения: не успели добраться до финала вовремя — добро пожаловать в армию ходячих мертвецов.
На релизе Outbreak приняли прохладно — не в последнюю очередь потому, что сетевые возможности PlayStation 2 были, мягко говоря, отвратными, и далеко не все могли ими воспользоваться, а из европейской версии первой Outbreak онлайн вырезали вовсе. С ботами играть вполне можно, но людей они заменить не способны, а заодно иногда умирают с нужным ключом где-нибудь в самой дальней локации, кишащей монстрами.
Внимание, слон-зомби! Или всё-таки зомби-слон?
Самое обидное то, что Capcom в дальнейшем будет пытаться как-то нащупать сетевые режимы для RE, выпуская всякую чушь вроде Umbrella Corps, и при этом делать вид, что дилогии Outbreak не существует. Точнее, компания долгое время игнорировала её существование, но раз главный персонаж RE9 — дочь одной из героинь «аутбрейка», то, возможно, мы дождёмся ремастеров с нормальными сетевыми возможностями. Или, чем зомби не шутит, File #3. Сейчас каждый второй кооперативный инди-хоррор собирает в раннем доступе неприличное количество пользователей, так что мне было бы интересно посмотреть, как выступила бы Outbreak, оживи её студия сейчас, в эпоху стриминга и повсеместного доступа в Интернет.
Говоря о дне, невозможно не упомянуть подсерию Survivor (в Японии — Gun Survivor). Стартовала она на PS1 с выходом Survivor за авторством студии TOSE и стала первым «резидентом» с видом от первого лица, поскольку создавалась с прицелом на световые пистолеты (обычный контроллер тоже можно было использовать). Синдзи Миками упоминал о том, что, не наткнись он на Alone in the Dark, «резидент» бы стал шутером от первого лица. Хотя если бы первая RE была таким же недоразумением, как и Survivor, собранным за три копейки с кампанией на час, то никакой бы серии не получилось. Единственное достоинство проекта — его смешная продолжительность, благодаря которой этот позор быстро заканчивался. Всё остальное здесь на очень низком уровне.
Мистер Икс заглянул и в Survivor, но был здесь смешной помехой, а не угрозой
Survivor 2 от NAMCO сложно назвать даже попыткой. Она приехала на PS2 с аркадных автоматов, предлагала носиться по переделанным локациям «Вероники» в поисках ключей для перехода на другой этап и почему-то убегать от Немезиса из RE3. В целом, не совсем понятно, зачем создание этого «чуда» вообще одобрили.
Думаю, по одному скриншоту можно понять, почему про Survivor 2 лучше не вспоминать
Dead Aim от студии Cavia, в Стране восходящего солнца известная как Gun Survivor 4: Biohazard — Heroes Never Die (потому что почему бы и нет), хотя бы пыталась быть похожей на полноценную игру. Действие разворачивалось на круизном лайнере, впервые в серии камеру прилепили за спину главного героя — не так близко, как в RE4, но тем не менее сделали это за два года до неё, а припасы иногда выпадали из врагов, что «четвёрка» тоже взяла себе. Стрелять всё равно предлагалось от первого лица, поскольку нужно было как-то оправдывать поддержку световых пистолетов. Ответвление отчаянно старалось быть лучше двух предыдущих товарищей, но получилось разве что в пределах статистической погрешности.
Dead Aim косплеила RE4 ещё до выхода RE4
Третью часть Survivor, к слову, я не потерял. Она просто основана на Dino Crisis, а не RE. В любом случае, запускать эти проекты можно лишь по двум причинам: либо вы отчаянный фанат Resident Evil, который хочет пройти вообще всё (привет!), либо вы хотите посмотреть, что такое действительно отвратительные игры. Сама Capcom предпочитает не вспоминать про этих монстров — и, пожалуй, правильно делает.
Период с 1996 по 2005 год стал для Resident Evil «золотой» эпохой. Не каждый проект в этой череде можно назвать успешным, но за такой короткий срок серия успела поставить индустрию с ног на голову аж два раза. Однако уход ключевых сотрудников и переезд на PS3/Xbox 360 серьёзно сказался на франшизе, которая сильно просела по качеству и не понимала, чем она вообще хочет быть.
На следующей неделе мы продолжим наше путешествие и поговорим про худший период в истории RE, про попытки реанимировать серию и про то, где она оказалась сейчас. Оставайтесь с нами!
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете
ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Во время посещения сайта вы соглашаетесь с использованием нами файлов cookie, метрических программ, Пользовательским соглашением и даёте согласие на обработку и трансграничную передачу персональных данных.
Все комментарии премодерируются.