⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
The Evil Within — дурдом на выезде. Рецензия
Игра протестирована на PlayStation 4 С самого анонса The Evil Within представляли как «возвращение к корням» и чуть ли не единоличную спасительницу жанра survival horror. Надежды на подобный исход событий действительно были, ведь за разработку взялся сам Синдзи Миками — человек, работавший над многими частями Resident Evil. Удалось ли ему превзойти свои предыдущие творения, или мастер уже никогда не научится новым трюкам? ⇡#По сусекам поскребем и игру мы соберем!Медленно ползут по экрану финальные титры, а ваш покорный слуга пытается собраться с мыслями. Противоречивые эмоции буквально разрывают изнутри. С одной стороны, The Evil Within — очень и очень увлекательная игра, взрывающая сознание совершенно сумасшедшими визуальными трюками. Она заставляет чувствовать себя некомфортно, давит атмосферой. Проект не ужасающе страшный, как пытались представить его в рекламных роликах, но он медленно погружает в вязкое болото постоянного беспокойства, постепенно сводя с ума. Даже обучающий уровень The Evil Within проходит в напряженной обстановке — не успеете побегать и пять минут, как наш подопечный, детектив Себастьян Кастелланос, попадет в плен к сумасшедшему мяснику с бензопилой, из которого крайне желательно выбраться с головой на плечах. Высокий градус безумия поддерживается видениями и «глюками» главного героя. Постановщики и сценаристы разошлись настолько, что за счет визуальных фокусов игрок по ту сторону экрана на собственной шкуре чувствует, что значит постепенно терять рассудок. Себастьяна, как в кошмарных снах, постоянно и без каких-либо предупреждений перекидывает из локации в локацию. Вот мы бежим по вагону, а в следующую секунду оказываемся в белоснежном коридоре больницы. При падении в пропасть перспектива меняется таким образом, что стена становится полом, и детектив уже идет по ней. Подобные трансформации мира выполнены на высшем уровне и встречаются в The Evil Within постоянно. Предсказать, куда нелегкая забросит в следующий раз и что произойдет дальше, попросту невозможно, поэтому оторваться от игры крайне сложно. Отдельно хотелось бы отметить место для сохранения и улучшения навыков — стоит во время исследования уровня посмотреть в разбитое зеркало, как Себастьян просыпается в психиатрической лечебнице, где дежурит странная медсестра. Складывается такое ощущение, что все происходящее вне этих стен выдумал больной рассудок нашего героя. Или нет? Противовесом удачно вплетенных в повествование психологических элементов выступает полнейшая вторичность игры. Проект можно выставлять в музеях, поставив рядом табличку с надписью: «Сборник находок и отсылок к хоррорам последних десятилетий», ведь подкованный игрок найдет здесь множество до боли знакомых элементов и ситуаций. Товарищ Миками залил прочный фундамент, основанный на модифицированной механике Resident Evil 4, и воздвиг на нем сооружение из кирпичиков, заимствованных из Silent Hill, Alone in the Dark, Forbidden Siren, Dead Space, The Last of Us и той же Resident Evil. Как ни удивительно, строение не рушится под собственным весом, однако тем, кто по каким-то причинам невзлюбил четвертую часть знаменитого сериала про зомби, не стоит ждать от The Evil Within откровений — проект развивает идеи, заложенные еще в далеком 2005 году. Поэтому готовьтесь не только наслаждаться шикарной постановкой потусторонних приключений персонажа, но и воевать с многочисленными, очень злыми, а порой и неуязвимыми противниками. Последние появляются редко, но каждая глава с ними оставляет неизгладимое впечатление — попробуйте-ка сохранить спокойствие, когда детектива догоняет истошно вопящая окровавленная четырехлапая уродина. Убежать, особенно с первого раза, получается не всегда, а враг, если уж догонит, в долгу не останется — в лучшем случае «просто» сплющит череп бедного Себастьяна. Умирать детективу придется очень часто и разнообразно. Кастелланос выдерживает всего лишь 3-4 крепких удара, а стреляет без улучшения точности так, что даже имперские штурмовики дадут ему фору. Добавьте к этому постоянно встречающиеся на пути малозаметные ловушки — и будьте готовы отправляться к последней контрольной точке раз за разом. Если, конечно, вы не играли до этого в проекты подобного жанра. Ветеранам же «сурхоров» опасаться особо нечего — они и так по привычке будут исследовать локации на предмет любых полезных вещей, беречь патроны, смотреть по сторонам в оба глаза, а если уж понадобится принять бой, то не постесняются занять стратегически выгодную позицию. В общем, сложность проекта куда больше зависит от вашей «профподготовки», чем от других параметров. Сами по себе схватки напоминают последние три номерные части Resident Evil, вот только Себастьяна избавили от «танкового» управления и научили слушаться малейшего движения стика — уклоняться от ударов, отбегая в последний момент, пусть и рискованно, но вполне возможно. Веселья добавляют противники, которых требуется сжигать — иначе восстанут вновь и отправят нашего подопечного в мир иной. На самом деле существует как минимум еще два способа добить супостата: затоптать его ногами, передавая привет инженеру Кларку, или, как в заправской RPG, прикончить его критическим выстрелом в голову, но использование подобных недокументированных возможностей сильно зависит от конкретной ситуации и воли случая. Правда, система «кремации» работает слишком уж по-дурацки. Монстры могут быть сожжены лишь спичкой или тем, что от этой спички вспыхнуло (взрывающиеся бочки не в счет). Если же враг валяется у костра, добавленного на уровень в качестве декорации, то закинуть его туда не получится. Не предусмотрено-с, знаете ли. ⇡#Зачем для дегтя ложка нам, когда половник естьИ тут мы подобрались к моментам, выполненным в The Evil Within крайне спорно. Игра полна мелких недочетов, связанных как с ходом повествования, так и с технической частью. Про ситуацию с декоративными кострами и заимствованиями мы уже рассказали, а как вам, например, постоянно застревающие в элементах окружения враги? Они упираются в заборы и края лестницы, а вместо того, чтобы обойти препятствие, упрямо практикуют бег на месте. Камера иногда придвигается слишком близко к герою, поэтому приходится постоянно вертеть стиком в надежде осмотреть локацию целиком. Частота кадров местами проседает, а уровни не могут похвастаться одинаковой степенью проработки окружения — если замкнутые пространства смотрятся очень красиво, то открытые локации сильных положительных эмоций не вызывают. В проекте даже есть стелс-механика, но работает она лишь в первых трех главах — дальше (по крайней мере, на нормальной сложности) от нее никакого толку, поскольку легче и быстрее либо зачистить уровень при помощи оружия, либо «смело» пробежать мимо. Если, конечно, это предусмотрено разработчиками. The Evil Within любит использовать грязный прием, когда героя запирают на локации с десятком врагов. Не спорим, адреналина выбрасывается в кровь немало, но подобные эпизоды сильно бьют по истории, зачем-то подменяя мощный психологический триллер лихим боевиком. Особенно это начинает надоедать под конец, когда видений практически нет, зато невнятные перестрелки в серых декорациях с ордами чудищ происходят все чаще и чаще. Хотим издевательских «глюков», а не геноцида монстров! В целом Миками удалось собрать и реализовать множество хороших идей, но мастер так и не смог добавить ничего сверх этого. Мы уже бегали от парней с бензопилами, воевали с мутантами в испанской деревушке и повидали множество госпиталей. Но, несмотря на вторичность, The Evil Within увлекает не на шутку. Своими сумасшедшими ситуациями и бредом наяву, недосказанностью и сложными боссами. Пусть треть глав в игре хотелось бы выкинуть и никогда о них не вспоминать, настолько они безыдейны, но оставшиеся две трети должны прийтись по вкусу тем, кто соскучился по альтернативным мирам в духе Silent Hill или ждал достойного продолжения Resident Evil 4. Достоинства:
Недостатки:
The Evil Within
Видео: Ссылки по теме: Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|