Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 146

⇣ Содержание

Glory of the Roman Empire


Жанр:city building
Издатель:CDV
Разработчик:Haemimont Games
Официальный сайт:Glory of the Roman Empire
Минимальные требования:P4-2,4 ГГц, 512 ОЗУ, 128 Мб видео
Приобретая игру с названием "Слава Римской Империи", невольно надеешься на что-то замечательное, масштабное, гордое. Надеешься, что кто-то, наконец, сподобился сделать игру, что может хоть как-то соответствовать тем великим временам, тем людям и идеям. Увы, разочарование, как всегда, не заставляет себя долго ждать. Не то чтобы "Glory" была плохой игрой. Просто с тем же успехом и незначительными переделками ее можно было бы назвать "Великая Империя Майя" или "Неизвестные Поселки Средневековой Африки" (через час после написания этих строк, читаю буквально то же самое у западного обозревателя). Хорошая идея, кстати, для разработчиков - для каждой страны продаж сделать отдельную специальную версию "про нее". Работы немного, а зато продажи-то как вырастут!

 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
 Glory of  the Roman Empire
Но шутки шутками, а жизненный юмор в том, что эта игра в точности то же самое, что и описанный в прошлом выпуске Medieval Lords. То есть "исторический" градостроительный симулятор с усовершенствованной экономикой. Так что теперь никуда не деться еще и от рассказа в следующих "хрониках" о City Life, чтобы уж совсем закрыть тему современного "city building".

На этот раз, вместо средневекового поселения строим римское. Не слишком, впрочем, от него отличающееся. Да, конечно, тут несколько иные принципы экономики, одному лишь Риму присущие сооружения вроде "акведуков", "бань" и "колизеев". Но это очень грубая "косметика". Ведь разработчики, желающие более глубоко погрузиться в реконструируемый вопрос, наверняка ознакомились бы и с правильными названиями родов войск, оружия, оборонительных сооружений, денежных единиц и множества других "знаков эпохи". Собирать же в игре про Рим опять некий абстрактный "gold", экипировать солдат "деревянным оружием", отправляя в бой под предводительством "капитанов" - несколько коробит. Быть может, именно осознание некоторой халтурности по части проработки атмосферы, воззвало к совести авторов, побудив их принести жертву на алтарь филологии, заказав неизвестному счастливчику ни много, ни мало, а альтернативную озвучку игры на латыни! Что, правда, свидетельствует скорее не о великом размере упомянутой совести, а скорей о скромном размере упомянутой озвучки (понимать ее, ясное дело, предложено с помощью субтитров). Да, чего только не отчебучат некоторые коллективы, в составе которых значительная часть фамилий русские. По крайней мере, в одном отношении их можно только приветствовать: впервые, насколько мне лично помнится, в компьютерных играх в качестве одного из важных элементов экономики явно обозначены slaves, т.е. рабы. Эдакий триумф антиполиткорректности, напоминающий человечеству о неприглядных страницах его истории.

Опять же, косвенно подтвердился и тезис прошлого выпуска о некоей родственности "симсити-концепции" и немецких классических стратегий реального времени. Игровой процесс GotRE, с одной стороны, ни малейших сомнений в принадлежности к "симуляции городов" не вызывает. С другой же, это поистине кладезь ностальгии для каждого, кто в свое время отдал недели жизни какой-нибудь "Второй Короне" (Knights and Merchants, кажется, в оригинале). Надо же, Пшеница превращается в Хлебушек в Пекарнях. Повсюду строятся Таверны. Железные и Золотые Шахты, как и когда-то, присоединяются к горам, а количество солдат зависит от принесенной для них в Бараки экипировки! Тут даже виноградники с рыболовством, ну все как в старые добрые времена. С непременной ноткой разочарования, правда, ну где же тот микроменеджмент с кропотливейшей планировкой, с важностью каждой детали? Где тщательное планирование дорог, постоянный недостаток ресурсов? Где цельность и связность всего бытия, позволяющая принимать интуитивные решения и не прощающая ошибок и недоработок? Законно ожидая некоторого усовершенствования концепции, в конце концов, прошли многие годы, такой вот "опытный" геймер не может испытать некоторого разочарования. Концепция скорее упростилась, сделав шаг от интригующей головоломки к красивой незамысловатой игрушке.

Возможно, впрочем, что дело тут всего лишь в инерции ожиданий. Если, играя в ту же "Вторую Корону", вы фактически заранее знали, что рано или поздно вашу экономику все равно перекосит, вопрос только насколько фатально и насколько рано. Здесь построить более-менее функционирующий город не так уж сложно, сложнее построить его по-настоящему эффективно. Или, переформулируя, - в этой игре свой город сложнее загубить.

Основа экономики - жители (чрезвычайно гуманистический подход, в отличие от большинства экономических игр, где во главе угла золото). Они бывают двух типов: рабы и граждане. Рабы - это те, кто в старые добрые времена "Короны" именовались "слугами": лица, в обязанности которых входит перемещение ресурсов между местами их производства и потребления. Ни тележек, ни лошадок, ни даже осликов в помощь этим лицам не выдано, несмотря на то, что в этой игре слуги друг другу на узких дорогах не мешают, да и вообще в дорогах не особенно нуждаются. Ну да оставим и это тоже на совести авторов. Также на долю рабов выпали обязанности "строителей" - они приносят "комплектующие", они же и возводят сооружения. Чем больше город, тем больше для его обслуживания требуется рабов, хотя подсчитать точную в них потребность затруднительно: "легкая" загрузка рабов может через минуту смениться "изнуряющей", а потом почему-то вернуться обратно. Впрочем, поскольку золото все равно не нужно ни для чего, кроме как для покупки рабов, имеет смысл просто покупать их, как только появляется такая возможность. Хуже не будет.

С гражданами сложнее. Только они могут выполнять специализированные работы, хотя, в отличие от "раньше", специалистами по большому счету не являются, попросту занимая любые свободные рабочие места: только что работавший в herbalist shop аптекарь мигом становится свинопасом, а свинопас префектом. Что называется, универсалы широкого профиля. Переходить же с работы на работу приходится - граждан обычно не хватает, и чтобы "тонко подстроить" город под изменяющиеся надобности, приходится то и дело закрывать, а потом открывать те или иные предприятия. Увеличивать количество граждан сравнительно легко: просто создавая новые дома, и под воздействием всевозможных "облагораживающих факторов" граждане сами повышаются в уровне. То, что граждане, живущие в более качественных домах, требуют для себя все больше качественной инфраструктуры, вроде бань и колизеев - понятно. А вот кто надоумил авторов разделить все "работы" на мужские, женские и универсальные? Прикольно, конечно, но кроме лишних проблем ничего в игру не вносит: системы автоматического перераспределения должностей нет. И заставлять, например, мужчин освобождать рабочие унисекс-места для томящихся от безработицы женщин приходится вручную.

Всякого рода "зональностями" и их индикациями, как в Simcity и Medieval Lords, в Glory не запариваются. Все просто: каждый объект, распространяющий свое влияние на окружающую среду имеет определенный, подсвечиваемый по желанию радиус воздействия. Схема, действительно, идеально понятная, вот только создает временами впечатление, что мы играем в строительство сети сотовой связи. "Каково, стало быть, у нас покрытие поселения тавернами? Ага … а алтарями?"

Максимальное упрощение интерфейса - вообще "визитная карточка" игры. Собственно говоря, есть всего одно многовложенное круговое меню строительства - невероятно удобное, за исключением необходимости запоминать, какое строение к какому подклассу относится. И есть два меню с отчетностью: какие здания есть в городе, и какие ресурсы есть в городе. Ну и еще панели индивидуальных зданий, что являются одновременно и отчетами, и менюшками. Главными из таковых являются меню Горсовета и Таверны. Интересной особенностью этих панелей является насыщенность гиперссылками, увидев, что "6 горожан нуждаются в хлебе", можно сразу перейти на них, чтобы, например, отпустить их с работы покушать. Оборотной стороной упрощенчества является некоторая сложность ответов на текущие конкретные вопросы, то и дело возникающие у игрока. Информацию, необходимую ему для ответа, ему приходится "отлавливать" из объединенных таблиц "вручную".

Основным вызовом игры является балансирование всего сложного хозяйства: чтобы все развивалось параллельно, а как следствие, максимально эффективно. Ведь если строить, например, два здания - часть рабов будет простаивать. А если десять - их усилия будут распылены и здания будут строиться слишком долго (в отличие от Короны, страдавшей той же проблемой, здесь можно увеличивать приоритет строительства). Причем город нужно представлять себе с самого начала, оставляя при строительстве достаточно места и под огромные акведуки, и под все необходимые коммунально-социальные службы. Удаленные стройки должны быть обеспечены складами и домиками для рабов, а для элитных кварталов следует обязательно иметь в виду их потребности во многих больших сооружениях, несущих комфорт и роскошь. Через какое-то время начинаешь понимать, что просторы, время и приоритеты играют здесь большую роль, нежели запасы ресурсов, о которых нужно просто позаботиться заранее, и все. Хотя и забывать про них тоже нельзя. Желательно как можно раньше построить все нужные шахты и открыть все нужные торговые пути.

Самым большим откровением, конечно, явилось в этой игре военное дело. Куда там старой доброй классике с ее простеньким, но забавным управлением группками забавных спрайтов (все как в "настоящей стратегии", но с изюминкой, с колоритом). Куда там даже Medieval Lords с ее оригинальной и элегантной автобитвой. Такое впечатление, что до сражений в Glory у создателей руки не дошли вовсе. Оцените, когда вы накапливаете определенное количество войск (а их целых три разновидности!) - вы просто отдаете приказ: пойти атаковать такую-то деревню по соседству. Либо: пойти поработить деревню. И группа римских солдат, похожая скорее на неорганизованную толпу варваров (по крайней мере, солдаты первого уровня), мчится совершенно автоматически к указанной цели и там совершенно автоматически вступает в меланхоличную долгую "схватку" с защитниками. Неудивительно, после этого, что к игре не "прикручен" мультиплеер! Что, на наш взгляд, существенно снижает ее привлекательность для современного геймера. Ну да может еще добавят патчем?

Озвучка в игре достаточно средняя. Голоса мало, хоть он и неплох. Звуки окружающей среды приятно оживляют просмотр сцен: то водопад зашумит, то птички пролетят. Вообще индустриальный звуковой фон слаб по сравнению с природным. Насчет музыки хочется сказать, что она чересчур ровная - за несколько часов игры так и не возникло отчетливого понимания, одна в ней фоновая мелодия или больше.

Графически все намного лучше. Есть вид с очень даже недурной высоты, хотя угол наклона камеры изменяется при ее наборе принудительно. Камеру можно также очень быстро вращать и двигать, так что неудобств с позиционированием не наблюдается. Природа весьма эффектна, хотя и не выбивается никуда за пределы современных графических RTS-движков. Есть незамысловатая смена времени суток и погодные эффекты. Поддерживается несколько ландшафтов, например, пустыня, тропики, средиземноморье. Здания достаточно красивы и сложны (хотя до Medieval Lords по сложности им далеко), с хорошими текстурами, и смотреть на город приятно. Хотя ощущения именно "римского города", города-мечты, города-игрушечки, на мой взгляд, не возникает. Кроме того, многие здания непросто отличить друг от друга - задавшись целью найти, допустим, свою льняную плантацию, вы сделаете это не без труда, чего уж говорить о маленьких и скромных аптеках. Анимация неплоха с высоты, но без изюминки: улицы не блещут разнообразием, и по прохожим особенно не скажешь, кто что делает и что куда несет. Строительству зданий тоже определенно не хватает этапов, особенно если вспомнить "многие другие" игры. Зато радуют довольно широкие возможности по "украшательству" городов бесполезными, но эстетически приятными декорациями.

Итого: занимательный симулятор древнего города. Хороший просто тем, что он есть такой. В последнее время градостроительством мы не избалованы. Несмотря на то, что многое в этой игре неидеально, в целом совсем неплохо. По крайней мере, на твердую четверку с плюсом. Красиво и вполне увлекательно. Отсутствие мультиплейера и вообще решение войны - это позор, конечно, ну да что делать. Придется довольствоваться незамысловатой кампанией, да еще вызовами "отобранными лично императором". Смысл задач везде будет сводиться к менеджменту.

Outrun 2006: Coast 2 Coast

Жанр:arcade racing
Издатель:SEGA
Разработчик:Sumo Digital
Официальный сайт:Outrun 2006: Coast 2 Coast
Минимальные требования:CPU-1,3 ГГц, 256 Мб ОЗУ, 128 Мб видео
Outrun - это чуть ли не "мамочка" всех попсовых гоночных игр. Она была хитом в такие незапамятные времена, в пору такой глубочайшей древности, что боязно даже начинать вспоминать, когда же именно протекали моменты ее триумфа. Тем не менее, помнится совершенно отчетливо разительный контраст между игрой в Outrun на тогдашнем PC и на специальном игровом автомате. Поистине волшебством казались эти самые автоматы в свое время - версию-2006 этот магический эффект согревать, конечно, уже не будет.

 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
 Outrun 2006: Coast 2 Coast
Тем не менее, она замечательная, если вы способны назвать замечательной автогонку, в которой нет ничего, кроме кнопок газа, тормоза и поворотов (плюс для любителей кнопки переключения передач, но покажите мне тех, кто ими пользуется в чем-то, кроме симуляторов профессионального автоспорта). Заранее скажу, что все эти кнопки лучше работают, находясь на геймпаде. По крайней мере, они выказывают признаки аналоговости, хотя больше их от этого, конечно, не становится. Предупреждая вопросы, вроде: "а для чего их нужно больше?", - сразу скажем, что Outrun 2006, как и его прародитель, является игрой сугубо аркадной. А гонки аркадные, в отличие от обеспечивающих погружение в реализм автосимуляторов, зачастую повышают свою привлекательность при помощи турбоускорителя и ручного тормоза, не говоря уж о всякого рода стрельбе и "прыжках на спину другой овце" (Rally Championsheep).

Тем не менее, от кого-кого, а уж от SEGA мы не станем ожидать, что они выпустят скучную неинтересную игру. Всего четыре кнопки, но сколько нужно умения и опыта, чтобы ловко с ними управляться! При этом самое сложное оставляется на потом, а начальными этапами все равно можно наслаждаться, даже не имея никаких практических навыков!

Привлекательность здесь в расслабленной, неагрессивной, умиротворяющей и далеко не простой игровой механике. Трассы в этой игре традиционно незамысловаты, дорога идет в целом "вперед, только вперед", при этом не более чем извиваясь из стороны в сторону. То есть имеются повороты, временами крутоватые повороты, довольно серьезные спуски и горки, но никаких разворотов, трехмерных петель, узких коридоров и прочих кошмаров из яростных сновидений поклонника Трекмании. Дорога всегда очевидна, всегда ограничена по бокам сначала "мягкими" зонами ухудшенной проходимости, а затем и "жесткими" бортами. Тем не менее, скорость так высока, - вы ведь всегда управляете только "Феррари", - а дорога так коварна, что приходится прилагать недюжинные усилия, чтобы удержаться на ней, особенно учитывая разные типы дорожных покрытий, сменяющие друг друга в самый "подходящий" момент. Штрафы за ошибки, впрочем, здесь не слишком высоки. Можно позволить себе ошибиться не раз и не два, и в то же время все равно получить хороший результат: это стимулирует спокойно учиться, не концентрируясь на перфекционизме. Тем не менее, всегда на экране присутствует таймер, временами добавляя адреналина, ведь если он остановится до пересечения очередного checkpoint, текущая гонка заканчивается.

По сравнению с оригинальной игрой, здесь значительно увеличена роль движения юзом, скольжением в заносе - Ridge Racer и в меньшей степени Burnout, однозначно показывают, что "народу это нравится", а мультиплатформенка обязательно ведь должна нравиться народу. Тем более, что духу геймплея это вовсе не противоречит. Для того чтобы освоить это умение чаще пользуйтесь резким торможением. Оно в любом случае пригодится, ведь многие повороты на полной скорости просто не пройти. Также следует иметь в виду наличествующую теперь возможность тайлгейтинга - следования в "воздушном кильватере" впереди идущей машины с выигрышем по скорости. Очень серьезным "моментом вызова" является и траффик, без умения лавировать в нем, победы вам не видать. Плюс множество однопользовательских кампаний с массой открываемого (покупаемого) контента (трассы, машины, раскраски). Плюс мультиплейер по локальной или глобальной сети до шести человек! Да-да, вы не ослышались - мультиплейерная аркада и по сетке, безо всяких там делений экрана.

В качестве однопользовательских прелестей вам будет предложена не только вся целиком предыдущая игра Outrun 2 (выходила эксклюзивно на Xbox), у которой есть свои хорошие моменты, но и уже в форме Outrun 2006, прямая замена старого классического Outrun, т.е вы едете из одной исходной точки по разнообразным уровням (три десятка) в одну из множества точек конечных, каждый раз выбирая на развилке: свернуть в более легкое левое направление, или более тяжелое правое. Таким образом, каждый раз можно строить заезд по новой "цепочке", формируя себе все более и более тяжелое испытание. Отдельными пакетами предложены наборы тематических миссий, выжимающих все что только возможно из нехитрого набора - "трасса и машины на ней". Где-то это будут классические заезды на первое место, а где-то вы боретесь за восторги сидящей рядом красотки, желающей то поддавать под зад всем впереди идущим машинам (они красиво отлетают), то напротив, всех красиво обгонять, то идти без единого касания, то вообще что-нибудь невероятное, вроде катания по улицам гигантского мяча или уклонения от летающих тарелок. Глупые задания, но требующие каждый раз нового мастерства, а значит развлекающие.

Графически игра воспринимается блестящей, несмотря на множество явно стилизованных "под ретро" решений. Всюду настоящий трехмер там, где когда-то был псевдотрехмер, шикарные задние планы, но в то же время "спрайтовая" публика с простейшей анимацией, нарочито дерганая "раскадровка" машины в заносе, т.е трехмер осознанно делается смахивающим на двумер. Впрочем, любоваться деталями у вас времени обычно нет, ведь скорость движения чрезвычайно велика. Не "велика на спецэффектах", как сделано в Burnout их непревзойденными технологиями размазывания, а велика в честном обсчете. Тем не менее, одна вещь присутствует в кадре постоянно, и она очень красива - это ваша Феррари. Модели машин (13 штук) очень красивые, и конечно, они не бьются и не деформируются, будучи насквозь лицензированными. Между собой они различаются как по классу в целом, так и отдельными параметрами - управляемостью, максимальной скоростью и скоростью разгона.

Крайне правильным решением было включить в игру и такую новинку как вид от первого лица, в вариантах "от бампера" и "от глаз водителя". Большая реалистичность такого формата и еще большее субьективное восприятие скорости, привлечет, несомненно, обладателей игровых манипуляторов типа "руль", да и владельцам геймпада позволит разнообразить опыт.

Ну и конечно (можно было бы даже не упоминать) замечательная геймерская музыка, которая в этой игре имеет приоритет над звучанием мотора. Отличные римейки мелодий классического Outrun пробуждают ностальгию "у тех, кто в теме", а у остальных неминуемо создают особое "аркадное настроение", как бывало давным-давно.

Итого: прекрасное со всех сторон приобретение. Яркое, завлекательное, на фоне современных штампов гонкостроения - нетипичное. Продолжает радовать процессом игры даже после того, как вы увидели в ней практически все, что было можно. А уж процесс повышения мастерства, точно простирается далеко за эту границу, и идеально проезжать маршрут "всегда направо" вам придется еще совсем нескоро, если не выставлять себе "very easy", конечно. В общем, всячески рекомендуется в обязательном порядке.

Sensible Soccer 2006

Жанр:arcade sport
Издатель:Codemasters
Разработчик:Kuju Entertainment
Официальный сайт:Sensible Soccer 2006
Минимальные требования:CPU-1,4 ГГц, 256 Мб ОЗУ, 64 Мб видео
Рекомендуемые требования:CPU-2,0 ГГц, 512 Мб ОЗУ
Не будучи любителем ни традиционных командных видов спорта, ни их компьютерных реализаций (такие люди, как ни странно, есть) я всегда предпочитал в виртуально-спортивном мире "юмористические" или иные упрощенные реализации. Самым ярким "спортивным" впечатлением до сих пор остается "футбол на автомобилях", где игра велась огромным металлическим шаром. Ну а из более классических вещей - одна из первых реализаций хоккея, где каждую команду представляло всего два игрока: один вратарь и один нападающий. Ну, и конечно, какой-нибудь "троллевский" футбол, всегда казался мне интереснее обычного. Большая же часть игростроителей устойчиво стремилась ко все большей реалистичности симуляции любимых состязаний, ко все большей детальности и сложности.

В последние годы, впрочем, эта тенденция начала давать слабину, то ли уровень симуляторов превзошел, наконец, возможности и желания обычного геймера, то ли среди них поубавилось поклонников спорта, а только пышным цветом расцвели разнообразные "уличные" модификации футбола, хоккея и прочие, всяческие там "варианты на заднем дворе" (backyard sport). Простые и интересные по геймплею, не заставляющие запоминать множество комбинаций клавиш и специальных возможностей, не требующие мастерства на уровне порою серьезных единоборств - эти игры завоевывали огромную популярность, игровые награды и благодарность публики, которой вернули простые и азартные развлечения.

 Sensible Soccer 2006
 Sensible Soccer 2006
 Sensible Soccer 2006
 Sensible Soccer 2006
 Sensible Soccer 2006
На вершине этой волны, дополнительно подогретой естественным в свете чемпионата интересом ко всему футбольному, нынешний обладатель брэнда решил попытаться реанимировать старый замечательный продукт, любимый публикой Sensible Soccer. Незамысловатая простая игра ничуть от этого не являющаяся примитивной или вообще неглубокой, снова шагает на сцену. Сможет ли она повторить свой старый триумф на фоне монстров от Electronic Arts и других? Мне почему-то кажется, что да.

К сожалению, я лично почти ничего не могу рассказать по поводу AI противников, глубины тактики и стратегии и прочих футбольных особенностей, попросту не ориентируясь в предмете. Со слов обозревателей, все это сделано тут неплохо, ну а привести состав команд к реальностям чемпионата можно при помощи неофициальных пакетов обновлений, созданных энтузиастами, причем можно хоть сыграть своей собственной командой в чемпионате мира, хоть провести турнир по футболу с участием персонажей "Гарри Поттера".

Зато могу со своей стороны засвидетельствовать, что сам по себе геймплей очень интересный. Причем в особенности не против AI, тут нужно обладать некоторым пониманием футбола, чтобы выигрывать, а против живых людей, ведь игра поддерживает мультиплейер на одном экране до четырех человек одновременно. Все что нужно знать, для того чтобы действовать, это мини-джойстичек (играть на геймпаде намного удобнее, хоть и на клавиатуре можно) для перемещений, да четыре кнопки для действий, из которых реально используются три. Еще можно управлять вратарем и "стенкой".

Дизайн игры минималистичен - по полю бегают крохотные человечки за крохотным мячиком. Настройки времени, погоды и всего остального, больше влияют на внутреннюю механику игры, чем на визуальный ряд. Огромные головы игроков не случайны - это "карикатурно-мультипликационное" решение отлично проявляет себя, когда футболистов все же показывают крупным планом: лица очень индивидуальны, выразительны, прекрасно работают в плане света и тени.

Итого: об игре не удалось рассказать по-настоящему много, но уникальность ее по внешности и сути сама по себе аргумент в пользу ее приобретения, как и ее славная история. В конце концов, если вы хотите просто пригласить небольшую компанию друзей в гости "поиграть в футбол на компьютере", но при этом стремитесь обойтись без часовой вводной лекции на тему - "основные принципы управления симулятором от EA", - лучшего решения вам попросту не найти. Да и с детьми поиграть много проще, а главное, веселее.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.