⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 146
Glory of the Roman Empire
На этот раз, вместо средневекового поселения строим римское. Не слишком, впрочем, от него отличающееся. Да, конечно, тут несколько иные принципы экономики, одному лишь Риму присущие сооружения вроде "акведуков", "бань" и "колизеев". Но это очень грубая "косметика". Ведь разработчики, желающие более глубоко погрузиться в реконструируемый вопрос, наверняка ознакомились бы и с правильными названиями родов войск, оружия, оборонительных сооружений, денежных единиц и множества других "знаков эпохи". Собирать же в игре про Рим опять некий абстрактный "gold", экипировать солдат "деревянным оружием", отправляя в бой под предводительством "капитанов" - несколько коробит. Быть может, именно осознание некоторой халтурности по части проработки атмосферы, воззвало к совести авторов, побудив их принести жертву на алтарь филологии, заказав неизвестному счастливчику ни много, ни мало, а альтернативную озвучку игры на латыни! Что, правда, свидетельствует скорее не о великом размере упомянутой совести, а скорей о скромном размере упомянутой озвучки (понимать ее, ясное дело, предложено с помощью субтитров). Да, чего только не отчебучат некоторые коллективы, в составе которых значительная часть фамилий русские. По крайней мере, в одном отношении их можно только приветствовать: впервые, насколько мне лично помнится, в компьютерных играх в качестве одного из важных элементов экономики явно обозначены slaves, т.е. рабы. Эдакий триумф антиполиткорректности, напоминающий человечеству о неприглядных страницах его истории. Опять же, косвенно подтвердился и тезис прошлого выпуска о некоей родственности "симсити-концепции" и немецких классических стратегий реального времени. Игровой процесс GotRE, с одной стороны, ни малейших сомнений в принадлежности к "симуляции городов" не вызывает. С другой же, это поистине кладезь ностальгии для каждого, кто в свое время отдал недели жизни какой-нибудь "Второй Короне" (Knights and Merchants, кажется, в оригинале). Надо же, Пшеница превращается в Хлебушек в Пекарнях. Повсюду строятся Таверны. Железные и Золотые Шахты, как и когда-то, присоединяются к горам, а количество солдат зависит от принесенной для них в Бараки экипировки! Тут даже виноградники с рыболовством, ну все как в старые добрые времена. С непременной ноткой разочарования, правда, ну где же тот микроменеджмент с кропотливейшей планировкой, с важностью каждой детали? Где тщательное планирование дорог, постоянный недостаток ресурсов? Где цельность и связность всего бытия, позволяющая принимать интуитивные решения и не прощающая ошибок и недоработок? Законно ожидая некоторого усовершенствования концепции, в конце концов, прошли многие годы, такой вот "опытный" геймер не может испытать некоторого разочарования. Концепция скорее упростилась, сделав шаг от интригующей головоломки к красивой незамысловатой игрушке. Возможно, впрочем, что дело тут всего лишь в инерции ожиданий. Если, играя в ту же "Вторую Корону", вы фактически заранее знали, что рано или поздно вашу экономику все равно перекосит, вопрос только насколько фатально и насколько рано. Здесь построить более-менее функционирующий город не так уж сложно, сложнее построить его по-настоящему эффективно. Или, переформулируя, - в этой игре свой город сложнее загубить. Основа экономики - жители (чрезвычайно гуманистический подход, в отличие от большинства экономических игр, где во главе угла золото). Они бывают двух типов: рабы и граждане. Рабы - это те, кто в старые добрые времена "Короны" именовались "слугами": лица, в обязанности которых входит перемещение ресурсов между местами их производства и потребления. Ни тележек, ни лошадок, ни даже осликов в помощь этим лицам не выдано, несмотря на то, что в этой игре слуги друг другу на узких дорогах не мешают, да и вообще в дорогах не особенно нуждаются. Ну да оставим и это тоже на совести авторов. Также на долю рабов выпали обязанности "строителей" - они приносят "комплектующие", они же и возводят сооружения. Чем больше город, тем больше для его обслуживания требуется рабов, хотя подсчитать точную в них потребность затруднительно: "легкая" загрузка рабов может через минуту смениться "изнуряющей", а потом почему-то вернуться обратно. Впрочем, поскольку золото все равно не нужно ни для чего, кроме как для покупки рабов, имеет смысл просто покупать их, как только появляется такая возможность. Хуже не будет. С гражданами сложнее. Только они могут выполнять специализированные работы, хотя, в отличие от "раньше", специалистами по большому счету не являются, попросту занимая любые свободные рабочие места: только что работавший в herbalist shop аптекарь мигом становится свинопасом, а свинопас префектом. Что называется, универсалы широкого профиля. Переходить же с работы на работу приходится - граждан обычно не хватает, и чтобы "тонко подстроить" город под изменяющиеся надобности, приходится то и дело закрывать, а потом открывать те или иные предприятия. Увеличивать количество граждан сравнительно легко: просто создавая новые дома, и под воздействием всевозможных "облагораживающих факторов" граждане сами повышаются в уровне. То, что граждане, живущие в более качественных домах, требуют для себя все больше качественной инфраструктуры, вроде бань и колизеев - понятно. А вот кто надоумил авторов разделить все "работы" на мужские, женские и универсальные? Прикольно, конечно, но кроме лишних проблем ничего в игру не вносит: системы автоматического перераспределения должностей нет. И заставлять, например, мужчин освобождать рабочие унисекс-места для томящихся от безработицы женщин приходится вручную. Всякого рода "зональностями" и их индикациями, как в Simcity и Medieval Lords, в Glory не запариваются. Все просто: каждый объект, распространяющий свое влияние на окружающую среду имеет определенный, подсвечиваемый по желанию радиус воздействия. Схема, действительно, идеально понятная, вот только создает временами впечатление, что мы играем в строительство сети сотовой связи. "Каково, стало быть, у нас покрытие поселения тавернами? Ага … а алтарями?" Максимальное упрощение интерфейса - вообще "визитная карточка" игры. Собственно говоря, есть всего одно многовложенное круговое меню строительства - невероятно удобное, за исключением необходимости запоминать, какое строение к какому подклассу относится. И есть два меню с отчетностью: какие здания есть в городе, и какие ресурсы есть в городе. Ну и еще панели индивидуальных зданий, что являются одновременно и отчетами, и менюшками. Главными из таковых являются меню Горсовета и Таверны. Интересной особенностью этих панелей является насыщенность гиперссылками, увидев, что "6 горожан нуждаются в хлебе", можно сразу перейти на них, чтобы, например, отпустить их с работы покушать. Оборотной стороной упрощенчества является некоторая сложность ответов на текущие конкретные вопросы, то и дело возникающие у игрока. Информацию, необходимую ему для ответа, ему приходится "отлавливать" из объединенных таблиц "вручную". Основным вызовом игры является балансирование всего сложного хозяйства: чтобы все развивалось параллельно, а как следствие, максимально эффективно. Ведь если строить, например, два здания - часть рабов будет простаивать. А если десять - их усилия будут распылены и здания будут строиться слишком долго (в отличие от Короны, страдавшей той же проблемой, здесь можно увеличивать приоритет строительства). Причем город нужно представлять себе с самого начала, оставляя при строительстве достаточно места и под огромные акведуки, и под все необходимые коммунально-социальные службы. Удаленные стройки должны быть обеспечены складами и домиками для рабов, а для элитных кварталов следует обязательно иметь в виду их потребности во многих больших сооружениях, несущих комфорт и роскошь. Через какое-то время начинаешь понимать, что просторы, время и приоритеты играют здесь большую роль, нежели запасы ресурсов, о которых нужно просто позаботиться заранее, и все. Хотя и забывать про них тоже нельзя. Желательно как можно раньше построить все нужные шахты и открыть все нужные торговые пути. Самым большим откровением, конечно, явилось в этой игре военное дело. Куда там старой доброй классике с ее простеньким, но забавным управлением группками забавных спрайтов (все как в "настоящей стратегии", но с изюминкой, с колоритом). Куда там даже Medieval Lords с ее оригинальной и элегантной автобитвой. Такое впечатление, что до сражений в Glory у создателей руки не дошли вовсе. Оцените, когда вы накапливаете определенное количество войск (а их целых три разновидности!) - вы просто отдаете приказ: пойти атаковать такую-то деревню по соседству. Либо: пойти поработить деревню. И группа римских солдат, похожая скорее на неорганизованную толпу варваров (по крайней мере, солдаты первого уровня), мчится совершенно автоматически к указанной цели и там совершенно автоматически вступает в меланхоличную долгую "схватку" с защитниками. Неудивительно, после этого, что к игре не "прикручен" мультиплеер! Что, на наш взгляд, существенно снижает ее привлекательность для современного геймера. Ну да может еще добавят патчем? Озвучка в игре достаточно средняя. Голоса мало, хоть он и неплох. Звуки окружающей среды приятно оживляют просмотр сцен: то водопад зашумит, то птички пролетят. Вообще индустриальный звуковой фон слаб по сравнению с природным. Насчет музыки хочется сказать, что она чересчур ровная - за несколько часов игры так и не возникло отчетливого понимания, одна в ней фоновая мелодия или больше. Графически все намного лучше. Есть вид с очень даже недурной высоты, хотя угол наклона камеры изменяется при ее наборе принудительно. Камеру можно также очень быстро вращать и двигать, так что неудобств с позиционированием не наблюдается. Природа весьма эффектна, хотя и не выбивается никуда за пределы современных графических RTS-движков. Есть незамысловатая смена времени суток и погодные эффекты. Поддерживается несколько ландшафтов, например, пустыня, тропики, средиземноморье. Здания достаточно красивы и сложны (хотя до Medieval Lords по сложности им далеко), с хорошими текстурами, и смотреть на город приятно. Хотя ощущения именно "римского города", города-мечты, города-игрушечки, на мой взгляд, не возникает. Кроме того, многие здания непросто отличить друг от друга - задавшись целью найти, допустим, свою льняную плантацию, вы сделаете это не без труда, чего уж говорить о маленьких и скромных аптеках. Анимация неплоха с высоты, но без изюминки: улицы не блещут разнообразием, и по прохожим особенно не скажешь, кто что делает и что куда несет. Строительству зданий тоже определенно не хватает этапов, особенно если вспомнить "многие другие" игры. Зато радуют довольно широкие возможности по "украшательству" городов бесполезными, но эстетически приятными декорациями. Итого: занимательный симулятор древнего города. Хороший просто тем, что он есть такой. В последнее время градостроительством мы не избалованы. Несмотря на то, что многое в этой игре неидеально, в целом совсем неплохо. По крайней мере, на твердую четверку с плюсом. Красиво и вполне увлекательно. Отсутствие мультиплейера и вообще решение войны - это позор, конечно, ну да что делать. Придется довольствоваться незамысловатой кампанией, да еще вызовами "отобранными лично императором". Смысл задач везде будет сводиться к менеджменту.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|