Сегодня 26 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 63

⇣ Содержание

Joint Ops & Soldner: Multiplay

Как вы, конечно, помните - эти два не так давно рассмотренные в нашей рубрике "потенциальные убийцы Battlefield", по техническим причинам были тестированы с однопользовательском режиме. Выполняя обещание комментариев по многопользовательской стороне вопроса - сегодня несколько впечатлений от игры в многопользовательские демки (которые можно пока скачать совершенно свободно - например с www.nvidia.com или www.fileplanet.com). Новые, так сказать, штрихи к картине, которая позволит ответить на вопрос - стоит ли охотиться на "полные лицензионные" версии этих игр и выкладывать за них кругленькую сумму. Ну или альтернативные варианты: ждать-искать отечественные бесплатные серверы (могут быть, а могут и нет), искать игровые клубы с этими играми, баловаться по локалке (этот и предыдущий вариант вызывает сомнения по части нахождения одновременного числа желающих поучаствовать). Нет, можно конечно забить на все и играть в одиночестве в грядущий третий DOOM, но это неконструктивно: много-много-пользовательские шутеры это такое "светлое будущее", которое уже наступило, и оно прекрасно. "Попробовав - не оторвешься" :) Или, как самонадеянно утверждает Soldner: "Multiplayer уже никогда не будет прежним" :)

Забегая, как это у нас временами водится, вперед, отметим, что ни JO, ни Soldner - не достигли пока той ясности, отлаженности, увлекательности командно-машинного геймплея, какими могут похвастаться Battlefield 1942 c UT2004 ONS и чуть в меньшей степени Battlefield Vietnam c Planetside. Обе игры пока сыроваты, с немалым количеством проблем и замечаний. Однако - потенциал и той и другой чрезвычайно велик, это качественные серьезные продукты, и даже в том виде, в котором есть, они способны доставить немало оригинальных переживаний игроку, который стремится быть на топе виртуальных технологий.

Joint Ops - порадовал с первых же секунд. Хотя бы даже и отличным списком серверов, где фигурировало немало предназначенных для одновременной битвы ста (!) человек (причем есть и пустые, и полузаполненные, и полностью забитые, причем на игру в такие можно удобнейше встать в очередь, что гораздо правильнее чем пытаться влезть методом проб и ошибок). Это показатель серьезный, можно сказать знаковый - и хотя в Planetside, допустим, могут в одном мире находиться и значительно больше игроков, там предприняты все меры, чтобы они в одном месте не встречались :) BF же, как мировой лидер, может похвастаться лишь 64 соперниками в максимуме - и рывок до ста есть серьезное достижение. Причем для игры с сотней теоретически достаточно такого же канала, какой на BF тянет максимум 50 (на практике все же играть будет можно, но сложно). Правда, за все хорошее приходится платить, и в данном случае пропускная способность была, как нам кажется достигнута за счет меньшей дискретизации, так сказать, квантов времени: что на сервере со ста игроками, что на сервере с десятком, игра не дает плавности, идет не то чтобы дискомфортно (лагов, рывков не было заметно), но как бы субъективно по ощущениям дергано. На ста это ярко выражена, на десяти - на грани ощущений, но все равно явственно. А это, конечно, нехорошо - исчезает "чувство присутствия", вживание в виртуальную реальность страдает. Возможно, конечно, дело в недостаточном канале (но тогда бы для 10 игроков все было окей?), возможно сетевой код будет оптимизирован - но пока реальность такова: дискомфорт.

Вторая из самых болезненных неприятностей - была отмечена еще в однопользовательсвом обзоре, и в мультиплейере полностью усугубилась: это вождение машин. Расстояния в игре реально велики - карты могут быть огромны. Напрягать это не напрягает, выискивать врагов не придется - бой идет за ключевые точки, а система наэкранных подсказок в сочетании с картой делает свое дело: с самого начала бойцу (особенно бойцу с опытом глобального шутерного мультиплея) - понятно, куда собственно направляться атаковать, куда отправляться защищать (а плотный поток переговоров, голосовых и текстовых, дополнительно проясняет ситуацию). И если для того, чтобы добраться, у него есть воздушный транспорт - то все без проблем (и лететь на боевую задачу на "забортной скамеечке" легкого вертолета - эффектное приключение, можете нам поверить). Но если его вам вдруг не хватило, и на поле боя отправляться придется на колесах (ладно еще на гусеницах - хоть пострелять можно) - скоре всего, вы проклянете все на свете, чувствуя себя сардинкой в жестянке, которую волокут по крупному гравию (и все, по нашему разумению, от той же дискретности). После воспоминаний о фантастически отзывчивом движении техники BF и даже UT2004 - контраст угнетающий, а если вспомнить еще и о принудительном "виде из кабины" (ехать в машине с видом от третьего лица нельзя), то становится совсем грустно. К тому же большие машины катаются только по дорогам, которые проложены далеко не так, как вам бы того хотелось, ну а лавирование на багги между деревьями в холмистом лесу - удовольствие тоже на любителя. Ну и сами, короче, делайте выводы - что значит в шутере с интенсивным использованием машин иметь вождение, которым заниматься неприятно :(

Во всем остальном - совершенно, правда, непонятно, устранимые это недостатки или нет - игра очень притягательна, захватывает с первых же минут. Вокруг кипит боевая жизнь, рокот моторов и буханье разрывов, все что-то кричат - кому-то нужна помощь, кто-то зовет на борт вертолета - респавнится и отправляется техника. Ощущаешь себя одновременно и нужным винтиком боевой единой машины (увы, не добрались до возможности самостоятельно порулить командным интерфейсом - и вообще пока непонятно, как же становиться командиром, способным ставить задачи другим игрокам) - и в то же время людей достаточно, чтобы иметь свободу экспериментирования, чтобы не бояться своими неуклюжими действиями подвести всю команду. И интерфейс великолепен во всех отношениях - ясно, четко, возможностей множество, каналов поступления информации тоже.

Свободу реально есть куда применить - игровая система довольно убедительно моделирует реальность, а уровни прекрасно спланированы для того чтобы можно было отыграть массу моделей поведения. Хороший пример: трижды подряд водителя машины, на которой мы пытались выехать с базы в бой - снимал невидимый снайпер откуда-то из окрестностей (в свою очередь, будучи такой вот "простреливаемой" - техника и прекрасно давит собой врага-пехотинца). Прикрытие боевой зоны с вертолета - попросту уже типичная, но каждый раз творческая задача. Возможностей множество, вопрос только в том, как их использовать, как организовать взаимодействие. Очень быстро становится ясно, что JO - игра очень командная, в высокой степени вознаграждающая коллективные усилия. Простор для совершенствования индивидуальных умений и навыков (себя как игрока, а не персонажа) - здесь огромный, и надо полагать, многие серьезные игроки (но все же пожалуй, не гипер-скилловые киберспортсмены) найдут себя на некоторое время на полях от Novalogic. Великолепной, кстати, находкой оказалась динамическая смена дня и ночи - в сингле это казалось просто забавой, но оказалось что это НАСТОЛЬКО меняет способы ведения битвы или по крайней мере ощущения от них, что уже из-за одной этой фичи вкупе с "вертолетами, легкими для каждого", стоит пробовать увлечься Joint Ops.

Такие вот дела: великолепная, почти идеальная игра, но с парочкой огрех, которые могут оказаться трудновылечиваемыми (если вообще вылечиваемыми - хотя первая-то проблема как раз может быть решается "грубой силой", то есть толщиной Интернет-канала с запасом). В общем, мультиплейер несколько разочаровал по сравнению с прогнозами, которые были сделаны на основе сингла.

А вот с Soldner, как ни забавно - вышло с точностью, да наоборот. Многопроблемный сингл, в который как-то даже и не особенно верилось - обернулся в мультиплейерной демке очень привлекательной и "гладкой" игрой. К которой возникают только два вопроса: первый - а настоль же ли интересно играть в нее, насколько это делать приятно? Второй - если это такая распрекрасная игра, то где же народ на серверах??? Потому что общем хоть потестировать мультиплей у нас и получилось, но все же … толком потестировать мультиплей не получилось :( Максимум, что удавалось увидать на серверах для 32 игроков (а это, как ни жаль, предел в данном случае) - это десять человек на одной карте, да и те надолго там не задерживались. Куда реальнее - четверо-шестеро. Поскольку серьезно играть в этом случае нереально - доходило до курьезов, когда участники договаривались не стрелять друг в друга и просто тусовались по карте, исследуя возможности рельефа, оружия и техники.

И если JO предлагает игроку совершенно новый игровой мир - вхождение в который может облегчить разве что опыт игры в предыдущие шедевры Novalogic (Blackhawk Down с продолжением) - то, попадая в Soldner, чувствуешь значительное родство с Battlefield. Та же тенденция к более "игрушечному" синтезу ландшафта (JO стремится как раз к реализму) дает в итоге более симпатичную, "прилизанную" и как ни странно привлекательную картинку. Ударяться в сравнения - что больше режет глаз, мерзкая ломаность береговой линии JO или простенькие деревья Soldner - занятие неблагодарное, и наверняка найдутся уверяющие, что в JO графика в сто раз лучше, но наше мнение таково что Soldner все же много приятнее. Да и спланирован сам мультиплейерный рельеф круче: одни только огромные холмы, с которых можно обозревать окрестности (сквозь оптические прицелы в том числе) чего стоят, или романтические идиллические зарисовки, вроде дороги, вьющейся меж ложбин и возвышенностей. Несколько отпугивают правда встречающиеся время от времени "подернувшиеся легкой травой открытые площадки" и простоватость при близком рассмотрении моделей зданий - зато рельеф не "броско ломаный", как в JO, а "куда как более гладенький". Живописность Soldner может быть конечно в чем-то обусловлена его "сжатостью" - в реальной жизни никто не стал бы строить может быть деревушки (хутора?) так близко, как они расположены на карте … но если условности ведут к улучшению геймплея, то они на наш взгляд оправданы, а они ведут: в этой игре пехотинец на своих двоих есть уже существо, не столь раздавленное расстояниями, как в JO (где куда-то едешь-едешь-едешь, потом бежишь-бежишь-бежишь, а потом - ОП - и ты уже труп: эту жалобу, общую для западных обозревателей, мы очень даже прочувствовали на свой шкуре … труп, и неизвестно кто тебя и как тебя - ник-то пишут, но кто он по профессии или в какой машине сидит - и откуда тебя, и как этого избежать).

Ощущения от оружия великолепны - смотришь в оптический прицел, нажимаешь на курок - и видишь, как где-то там, вдалеке, взметывается фонтанчик грунта или вылетает окно. Оружия реально много и система при которой приобретаешь вооружение, а не получаешь стандартный комплект - даже как-то на вкус и приятнее: придает индивидуальность что ли (это плюс к возможности невероятно глубоко сконфигурировать внешность своего персонажа перед игрой). Кроме того, дорогого стоит возможность, сэкономив на оружии, приобрести средство передвижения: от дешевенькой "Лады" или "уазика" до вполне даже боеспособного броневичка, причем даже с пулеметом. А на "общую копилку" можно приобрести так даже и танк, или что-нибудь летающее (правда, до командного интерфейса, если таковой есть, и до траты общих средств - добраться тоже не успелось как-то). Размер первоначальных "карманных денег" (равно как и время респавна, и многие другие параметры) варьируется от сервера к серверу, плюс ваши и вашей команды успехи на поле боя приносят существенные доходы - но все равно, при такой "посещаемости" увидеть танк на просторах мультиплейерного Soldner нам удалось всего раз, а небеса так и вовсе ничто не тревожило.

Управление той техникой, что все же удалось получить в свое распоряжение - не дотягивало, конечно, до лучших образцов глобального мультиплея, но по сравнению с Joint Ops это просто подарок. Машины управляются от третьего лица, при этом камера обеспечивает очень скоростной и качественный обзор на 360 градусов, что очень облегчает вождение и главное вождение с применением оружия. Понятно, что это малореалистично - но это fun, fun! :) :) Темп игры значительно ниже, чем в JO и даже может быть ниже чем в BF - что позволяет больше концентрироваться на тактике, чем на аркаде. Вертолет купить было не на что, но качественность полета в сингле позволяет надеяться, что тут с воздухом дела обстоят тоже толково.

Плавность, а значит и "ощущение нахождения в мире" здесь близка к идеалу (впрочем, при полностью загруженном сервере возможно ситуация может ухудшиться). Зато несколько огорчает неясность целей и задач, стоящих перед игроком, минимализм целеуказания и экранных индикаций, и отображения состояния раунда вообще. Если в Joint весь список целей перед вами, на карте-радаре все видно - то тут возникаешь на своей базе как "террорист, захвативший заложников", заложники перед тобой а дальше делай что хочешь. В варианте "захвата ключевых точек" ясности ни капли не больше. Ну и вопросы о том, как это будет, когда будет две полноценных целеустремленных команды друг против друга - хватит ли людей, чтобы заполнить карту, не будут ли они разбредаться и путаться, смогут ли они нормально координироваться, сложится ли геймплей в целостный направленный процесс, приносящий удовольствие - все они пока остаются открытыми, хотя прогноз в целом очень положительный.

Сочетая "массововость" в масштабах 32 игроков с единичностью и сложностью дорогих покупок - можно предположить, что Soldner по ощущениям будет более локальной такой, камерной игрой, быть может, более умной. В то время как сила JO - в драйве, глобальности, размахе и конечно же большем реализме. Кому как говорится что - но пока есть возможность попробовать и то и другое бесплатно, на демках, это имеет смысл в полный рост делать. А вот приобретать полные версии или вообще по-серьезному озабочиваться какой-либо из этих игр стоит на наш взгляд не ранее чем через полгодика - когда все устаканится, оптимизируется, выйдут серьезные патчи, сложатся коммьюнити итд. Правда, и общий уровень игроков к тому времени очень поднимется - так что решайте сами :)

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Бывший сотрудник Rockstar раскрыл самую большую проблему при создании GTA III и хитрость, благодаря которой её удалось решить 8 мин.
Рекламные доходы YouTube в первом квартале выросли на 21 % до $8,1 млрд 16 мин.
Инсайдер: Capcom отложила релиз Resident Evil 9, но в 2025 году может выйти другая игра серии 3 ч.
Звёздный отчёт Alphabet вдохновил инвесторов: у компании быстро растёт выручка и рентабельность 4 ч.
Microsoft получает всё больше выгоды от ИИ — компания показала сильный квартальный отчёт 5 ч.
Газировка с Copilot: Microsoft получила миллиардный контракт на обеспечение Coca-Cola облачными и ИИ-сервисами 5 ч.
Продюсер «Смуты» раскрыл, что добавят в игру с обновлениями, и подтвердил работу над продолжением 6 ч.
ИИ-приложение Google Gemini стало совместимо с Android 10 и Android 11 6 ч.
В США вернули сетевой нейтралитет 7 ч.
Alphabet объявила о первых в своей истории дивидендах, акции выросли в цене на 11,4 % 7 ч.
Продажи Surface и Xbox снижаются, но Microsoft компенсирует потери играми Activision Blizzard 2 мин.
Зонд «Психея» связался с Землёй по лазерному лучу с расстояния 226 млн км — скорость достигла 25 Мбит/с 11 мин.
Moondrop выпустила аудиофильский смартфон MIAD 01 с двумя ЦАП Cirrus Logic 18 мин.
UserGate объявила о расширении портфеля услуг и продуктов, а также запуске центра мониторинга ИБ 2 ч.
CATL представила LFP-батареи Shenxing Plus, на которых электромобиль сможет проехать 1000 км 3 ч.
IBM представила СХД FlashSystem 5300 и подписку Storage Assurance 3 ч.
Выручка Western Digital выросла на 23 %, но число проданных жёстких дисков продолжает падать 3 ч.
«Закон о чипах» сработал: строительство полупроводниковых заводов в США активизировалось в 15 раз 4 ч.
Meta увеличит инвестиции в развитие инфраструктуры ИИ и готовит крупнейшие капиталовложения в истории компании 6 ч.
HPE построила самый мощный в Польше суперкомпьютер Helios производительностью 35 Пфлопс 6 ч.