Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 72

⇣ Содержание

Мы ведь вас предупреждали? Предупреждали-предупреждали, и не говорите теперь, что не слышали. Осень началась! Первая волна осенних релизов с головой накрыла торговые точки. На этой неделе "к нам прибыло" четыре проекта, три из которых на стадии разработки смело, претендовали на звание хитов. Это Silent Hill 4: The Room, Shellshock: Nam'67 и Richard Burns Rally.

Удалось ли разработчикам оправдать ожидания игроков - читайте ниже. Четвертая игра продолжает заострившуюся в последнее время вьетнамскую тему и носит незамысловатое название Conflict: Vietnam. Сей продукт, есть продолжение знаменитой серии Conflict, уже дважды устраивавшей нам командировки в Ирак. Теперь вот решили отправить во Вьетнам. Насколько приятной или отвратительной оказалась поездка, смотрите в соответствующем отчете.

Жанр:Horror-Adventure
Разработчик:Konami Computer Entertainment Tokyo
Издатель:Konami Digital Entertainment
Официальный сайт:Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room

Признаться, лично я всегда недолюбливал сериалы. Эти затянутые мыльные оперы, где к долгожданному концу фильма все успевают со всеми поссориться, помириться, переспать, жениться, развестись, а пара героев обязательно потеряет и вновь обретет память. Несмотря на то, что сериалы в игровой сфере кажутся не столь отталкивающими, особого восторга они тоже не вызывают. Поэтому я всегда крайне настороженно отношусь к сиквелам сиквелов и сиквелам сиквелов сиквелов. Еще живы воспоминания о том, как любовь к Ларе Крофт в первом Tomb Raider переросла в ненависть к ней в последних частях игры. Стоит ли говорить, что каждый новый проект серии Silent Hill, начиная со второй части, воспринимается с опаской?

К чести сотрудников Konami, до сего дня им удавалось держать марку, не падать лицом в грязь и не "присаживаться" в лужу. Второй Silent Hill был лучше первого, третий - страшнее и красивее второго. А что ж четвертый? Диск вставлен в CD-ROM, шторы занавешены, свет потушен, на тумбочке рядом с комплектом сменного белья стоят пузырьки с валерианой и карвалолом. Я готов, пугайте меня...

 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room
 Silent Hill 4: The Room

К искренней и, полагаю, всеобщей радости в четвертой части едва ли не самого жуткого в мире horror-сериала нам предстоит заботиться в первую очередь о себе. Искать и выручать пропавших дочерей, умерших жен и прочих внучатых племянниц, бесспорно, благородно и интересно, но... уже избито. В конце концов, здесь вам не детективное сыскное агентство пропавших домочадцев. В этот раз мы выступаем от многополигональной, высокодетализированной и превосходно анимированной физиономии Генри Тауншенда (Henry Townshend).

Несчастный оказался виноват лишь в том, что поимел неосторожность (простите за вольное толкование фразеологизма) вселиться в комнату номер 302 одного немаленького жилого комплекса города Эшфильд (Ashfield). Очень скоро Генри начинает слегка недомогать, что, впрочем, неудивительно, если каждую ночь ты просыпаешься с дикой головной болью, в поту, с учащенным пульсом. И просыпаешься не в силу каких-то своих физиологических влечений, а из-за редкой реалистичности кошмаров, заполняющих утомленный разум.

Впрочем, сны - лишь цветочки. Не пройдет и пары кошмаров, как вы и Генри в одном лице поймете, что явь собственно явью уже не является. Ну и далее по накатанной. Тыкаемся в дверь - заперто. Кричим соседям - ноль эмоций. Стучим по стенам - безрезультатно. Обстановка тем временем приобретает классический "сайлентхилловский" обшарпанный вид.

Теперь остается лишь направиться в ванную комнату, обнаружить не весть откуда возникшую дыру в стене, отважно ринуться в этот проем и заняться распутыванием очень непростой ситуации. Конечной целью которой, напомню, является в первую очередь наше собственное высвобождение из адского плена номера 302... Хотя Silent Hill 4: The Room имеет несколько вариантов финала, и никто заранее не гарантирует "хэппи энда" в каждом из них. Я вот, например, вообще на этом месте прекращу по кусочкам трепать интересный сюжет, дабы не портить удовольствие уважаемым читателям. Красивыми, запутанными историями славились три предыдущие части игры, и четвертая традиций не нарушила. Виват сценаристам!

Пролом в стене выводит нас в подземку, которая, в свою очередь, оказывается частью "потустороннего Эшфильда". Короче, тот же прием, что и в предыдущих Silent Hill: имеем вроде как обычный город, но ничего живого, человеческого, адекватного нашей реальности в нем не осталось. Однако не все так просто, как кажется. Если раньше мы от лица разных героев бродили по Сайлент Хиллу и его окрестностям, то сейчас дело приобрело более пугающий и психологически запутанный оборот. Хитрость вот в чем. Каждый отдельный уровень игры - суть есть иной мир. И попадаем мы в него все через тот же пролом. Просто выполнив все задачи в одной реальности, Генри просыпается в своей жуткой 302-ой комнате и снова шурует к пролому. Кстати, комната - единственное место для сохранения. Хорошо, в нее можно возвращаться в рамках одного уровня, хотя такие походы обычно небезопасны.

Населяющий Silent Hill 4: The Room зверинец ни в чем не уступает бестиарию предыдущих частей, а где-то их и превосходит. Как всегда, наилучшим образом воспринимаются твари, играющие на психологии контраста. В Doom III это были сатанинские младенцы со стрекозиными крыльями и огромными когтями. Здесь это тоже маленькие детишки, только здорово откормленные и с двумя головами. Обратите внимание, Генри может уничтожить далеко не каждую тварь - этакий реверанс разработчиков в сторону Silent Hill 2. Наш мачо располагает минимумом огнестрельного оружия с еще меньшим боезапасом к нему. Зато для контактного боя припасено сразу несколько полезных инструментов: клюшка для гольфа, мечта любого спортсмена; бейсбольная бита, оружие американского пролетариата; классический кусок трубы; пустая бутылка из-под вина и неизменный топорик. Все это хозяйство оказывается полезно даже с бессмертными врагами, ибо мощный удар отшвыривает тварь, позволяя герою воспользоваться 1001-ым приемом каратэ - бегом.

Правда, если вы на полном серьезе собираетесь применять в игре клавиатуру - убежать далеко может и не получиться. Вынужден признать, Silent Hill 4: The Room - классический консольный порт, унаследовавший от приставочных собратьев не только благоприятные игровые качества, но и особенности управления, на компьютере обернувшиеся страшным проклятьем. Играть на клавиатуре чертовски неудобно и сложно. Да и чему тут удивляться? Взгляните на разработчика. Один мой коллега давно отметил, что "без геймпада в игры от Konami лучше не соваться", и компания едва ли не каждым новым релизом целенаправленно подтверждает его пророческие слова. Так что запасайтесь полезными девайсами, иначе лишитесь половины игровых прелестей.

А последних, кстати, немало. Мы тут что-то все больше матчасть разбираем, но ведь в жанре horror на первом месте стоит далеко не количество оружия и не разнообразие монстров. Бал правит атмосферность, которой Silent Hill славился и славится. Четвертая часть действительно страшна, а впечатлительным субъектам может показаться вовсе ужасной. Обстановка грамотно нагнетается звуками, освещением, тенями и психоделическим дизайном окружения. Дизайнерам - тоже виват!

При этом графически четвертая часть являет собой скорее модернизированную версию третей, нежели нечто кардинально новое. Что, конечно же, не есть плохо. Полигонов везде хватает, на детализацию жаловаться не приходится, с анимацией полный порядок. Бесспорно, Silent Hill 4: The Room не дотягивает до Doom III, ну так ему того и не нужно. Разные жанры, разные приоритеты...

Признаться, лично я всегда недолюбливал сериалы. Но Silent Hill оставался и остается исключением. Пусть очередной сиквел не принес с собой каких-то революционных новаций, он, тем не менее, сделал другую, столь же важную вещь. А именно, подарил всем желающим несколько часов пленительного и по-настоящему страшного геймплея. Может быть, даже лишил кого-то сна, устроил кому-то легкое нервное расстройство... И в том сила Silent Hill! Konami по-прежнему остается производителем самых жутких horror-игр на PC и одних из самых жутких - на консолях. Vivat Konami!

Жанр:Simulator
Разработчик:Warthog
Издатель:SCi Entertainment Group
Издатель в России:Buka Entertainment
Официальный сайт:Richard Burns Rally

Richard Burns Rally

Ну, раз пошла такая пьянка... Простите. Раз уж мы затеяли разговор об игровых сериалах, не грех вспомнить и еще одну мыльную оперу, в этот раз из области раллийного симулирования. Жанр, прямо скажем, дефицитом своих представителей не страдает. Ралли были, есть и будут популярны. А какая раллийная серия заслуженно пользуется наибольшим почетом у игровой общественности? Верно, Colin McRae Rally, названная в честь знаменитого "летучего шотландца". Вдумайтесь, четыре (sic!) части этого раллийного чуда уже сошли со стапелей разработчиков, а пятая на подходе, релиз должен состояться до конца текущего года, причем традиционно на нескольких платформах. Чем же Codemasters обеспечивает себе и своему детищу легионы поклонников? Ведь ни одна из частей Colin McRae никогда не была эталоном абсолютного реализма, за который бьются многие разработчики раллийных гонок. Да и сам геймплей в именных проектах "летучего шотландца" оригинальностью никак не блещет (если в ралли-симуляторах вообще имеет смысл говорить об оригинальности). Мне кажется, дело в балансе. Codemasters умело совмещают в одном флаконе качественную графику, достаточно реалистичную физику, и в какой-то степени аркадный геймплей, доступный всем и каждому. Warthog пошла другим путем.

 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally
 Richard Burns Rally

Является ли появление еще одного именного ралли-симулятора случайностью или закономерностью, судить не решусь, гадайте сами. Но так, для справки, могу сообщить, что Ричард Бернс (Richard Burns) всегда шел недалеко позади господина МакРэя (McRae) в турнирной таблице и вполне мог считаться его конкурентом, претендентом на трон, если угодно. Он и считался до 2001 года, когда, нежданно-негаданно, взял, да и стал чемпионом. Вот ведь как бывает...

Сейчас, кажется, самое время воскликнуть, как похожи друг на друга реальный и виртуальный миры, кинуться проводить параллели между борьбой гонщиков за золотые трофеи и конкуренцией названных в их честь игр за сердца геймеров. Делать мы этого не будем, поскольку все проекты серии Colin McRae Rally и Richard Burns Rally лежат как бы в разных плоскостях. Игры, по воле или вопреки желаниям их создателей, оказались ориентированы на разную аудиторию. Поскольку с многомиллионным сообществом поклонников Колина МакРэя мы разобрались, осталось определиться с фанатствующей братией имени Бернса. Ее, вне всяким сомнений, составят так называемые "хардкорные симуляторщики", готовые пожертвовать всем ради реализма. Правда, они не исчисляются миллионами.

Warthog немилосердно надавила на реалистичность. Осознание сего занимательного факта приходит не медленно и постепенно, а мгновенно и громоподобно. Все настолько необычно, не похоже на ранее виденное, что игроку даже не позволено сразу вломиться в чемпионат. Сначала необходимо пройти плотный курс обучения в Forest Experience Rally School, что в Северном Уэлсе. Там виртуальные Ричард Бернс и его штурман Роберт Рейд (Robert Reid) досконально объяснят и наглядно покажут, что, как и когда нужно делать, находясь за рулем раллийного автомобиля. И, поверьте, этот курс - совсем не то же самое, что детская тренировка в первом Colin McRae. Насилу его завершив (что тоже, кстати, очень непросто), я действительно почувствовал себя выпускником высококлассного учебного заведения, открывшим для себя много нового. И, черт возьми, я был горд за успешно сданные экзамены!

Впрочем, чемпионат, особенно на высоких уровнях сложности, вопреки любимой присказке Кутузова демонстрирует, что в бою совсем не легче, чем в учении. Richard Burns Rally не позволит вам завоевать почет и славу банальной аккуратной ездой, как в прочих ралли. Нет, чтобы занимать первые места, потребуется риск, мастерство высшего пилотажа и полное слияние с автомобилем, пусть и виртуальным. Поведение четырехколесного друга на трассе куда реалистичнее, чем где бы то ни было, и это есть как благо, так и проклятие игры. Благо - для "хардкорщиков", проклятье - для любителей покататься полчасика перед сном по красивым дорожкам.

Собственно, дорожки здесь нельзя назвать просто красивыми. Конечно, графика держит планку современности, но не является из ряда вон выходящим явлением. Бал правит все тот же реализм. И заключается он отнюдь не в достоверности маршрутов. С этим как раз не все гладко: список представленных для ралли стран на сто процентов действительности не соответствует. Реалистично выполнена сама трасса. До выхода Richard Burns Rally идеалом правдоподобных раллийных дорог для меня являлись маршруты Mobil 1 Rally Championship. Даже асфальтовое полотно там выглядело так, как должно выглядеть - не ровная стеклоподобная поверхность, а волнистая лента с трещинами, небольшими кочками, ямками и участками разного цвета. Творение Warthog наконец-то превзошло так долго лидировавшую в этом плане игру от Magnetic Fields. К счастью, асфальтом дело не заканчивается, гравийные, грязевые и снежные участки выполнены столь же тщательно и качественно.

Суммируя реалистичность поведения автомобиля на трассе и правдоподобие самой трассы, приходим к выводу, что любоваться окрестностями будет совершенно некогда. Ведь покататься на месте штурмана нельзя. Интересно, когда хоть кто-нибудь из разработчиков реализует такой режим? Между тем, антуражи проработаны добротно, хотя вновь отличаются от оных в других раллийных симуляторах. В Richard Burns Rally все выглядит как-то более жизненно, обыденно. Нет буйства красок, безудержной радости цвета. Подобные декоративные элементы в суровом симуляторе неуместны.

А в суровости игры, вы, думаю, уже не сомневаетесь. Правильно, не стоит. Особенно памятуя, что кроме вышеперечисленных элементов не осталась за бортом смена погодных условий и зрелищная модель повреждения автомобилей. Дождь, снег и облака живут здесь в самом, что ни на есть, реальном времени, а не появляются по мановению волшебной палочки создателей (читай, по велению скрипта). Мало, что внезапно начавшийся дождь - явление весьма и весьма эстетичное, так динамичная смена погодных условий еще и "replayability" (возможность переигрывания) повышает. Один раз под ливнем прокатился, в другой - попал на солнцепек. Главное, не забывайте устанавливать "правильные" покрышки. В конце концов, синоптики всегда сообщают процентную вероятность выпадения осадков, поэтому сориентироваться можно.

Кроме покрышек, изменению и модернизации подвержен... весь автомобиль. Это вам не Need for Speed: Underground с сотнями тысяч симпатичных, но бесполезных рюшечек. В Richard Burns Rally все строго функционально и прагматично. Кстати, игра не просто заставляет разбираться в устройстве и настройках авто, она заставляет делать это быстро! Скажем, получили вы между этапами 40 минут на ремонт, и тут как тут секундомер, отсчитывает 40 реальных секунд, приравненных к виртуальным минутам. Хвала богам, скорость работы зависит не только от ваших решений, но и мастерства команды техников, которые со временем самосовершенствуются (sic!). И куда только не просочатся эти RPG-элементы...

Но все-таки лучшей экономией драгоценного времени будет бережное отношение к родной машине. В противном случае до финиша можно вообще не доехать, убив движок. Жаль, правда, другие части аппарата столь критичным повреждениям не подвержены. И даже застрять по-человечески нельзя - на помощь придет тройка зрителей, готовых за одну лишь возможность пощупать дорогущий раллийный агрегат извозиться в грязи по самые уши.

Набор автомобилей стандартен. Даже несколько, извините, кастрирован. Где Ford Focus, так вас растак?! Требую книгу жалоб! Едва ли не главная машина во всех ралли оказалась не у дел. Хорошо хоть, Subaru Impreza никуда не замылили. С другой стороны, пресловутым "хардкорщикам" важно не количество авто, а реальная разница в их поведении. И разница есть. Более тяжелые болиды лучше держат трассу, но дольше разгоняются, легкие, соответственно, наоборот. Рискну предположить, что в расчет принимается даже форма корпуса, влияющая на аэродинамику.

Только оценит ли все эти вкусности широкая аудитория - большой вопрос. Richard Burns Rally - настоящий подарок любителям серьезного симулирования, но слишком громоздкий продукт для поклонников развлекательного геймплея. Если вы все же решитесь, рекомендуем сразу позаботиться о последних обновлениях. У непропатченной версии есть некоторые проблемы с поведением авто на снегу и чистом асфальте.

Жанр:Tactical shooter
Разработчик:Pivotal Games
Издатель:SCi Entertainment Group
Издатель в России:Buka Entertainment
Официальный сайт:Conflict: Vietnam

Conflict: Vietnam

Последние две-три недели характеризуются каким-то нездоровым ажиотажем вокруг вьетнамской темы. Дат круглых вроде не было. Тем не менее, сразу три игровых проекта настойчиво забрасывают и забрасывают нас в сырые враждебные джунгли. Черт, у меня за окном сейчас немногим лучше... В смысле, также сыро.

Что характерно, каждый из счастливой троицы пыжится и тужится превзойти его величество Vietcong! Об одном из отчаянных претендентов мы как-то уже говорили: Marine Heavy Gunner: Vietnam даже близко не подобрался к пьедесталу лидера и затерялся где-то в собственных безвкусных джунглях. А вот оставшаяся парочка - Conflict: Vietnam и Shellshock: Nam'67 - пока не теряет надежд. Насколько они оправданны, узнаем сегодня, даже сейчас.

 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam
 Conflict: Vietnam

Conflict: Vietnam - далеко не случайный проект из разряда "вдруг откуда не возьмись". Наверно, кто-то из вас, сидящие по ту сторону монитора, помнит, что ему предшествовали две части Conflict: Desert Storm, вышедшие в 2002 и 2003 годах соответственно. Да и бессменный разработчик, компания Pivotal Games, достаточно известная контора, чтобы одним своим именем вызвать интерес к игре. Кстати, это ж, получается, тоже сериал? Тревожит меня такая тенденция...

Не сказать, чтобы первые две игры линейки Conflict нахватали с неба звезд, но на типичных крепеньких середняков они тянули. Поиграть, получить эквивалентное затраченным деньгам удовольствие, забыть. Таких проектов подавляющее большинство, и не будь их, мы бы понятия не имели о хитах и шедеврах. Ведь последние кажутся таковыми именно из-за своей способности выделиться из толпы середняков.

Только все эти годы Pivotal Games не ставила себе целью плодить средний класс. Компания старалась, как лучше, а то, что получалось, как всегда, можно списать на фатальное невезение, которое если еще и не совсем закончилось, то в весе убавило точно.

Conflict: Vietnam на голову выше предшественников - это факт. И он гораздо ближе подобрался к Vietcong, чем неказистый бедолага Marine Heavy Gunner. Итак, Вьетнам, 1967 год, узкоглазые бестии валом валят на баррикады, по трупам своих однополчан прорываясь к Сайгону. Были, видели, знаем. Американское командование, понятно, непрерывно вызывает подкрепления, безуспешно пытаясь заткнуть бреши в линии фронта. В одну из таких свежих просек приказывают явиться нам. Далее события разворачиваются банально, хотя и правдоподобно. Доблестного американского пилота убивает туземный снайпер, и "вертушка" совершает аварийную посадку на вражеской территории. Точнее, грудой металлолома сыплется в дикие джунгли. Еще неясно, кому повезло больше: мгновенно погибшему летчику или все-таки взводу игрока, состоящему из медика, снайпера, специалиста по тяжелому вооружению (того самого "хэви ганнера"), разведчика и, собственно, нас.

Вьетнамские джунгли - не пляж на Каррибах, хотя тоже очень красивы. Conflict: Vietnam использует в целом не самые современные графические технологии, но когда разработчики вкладывают в дело своих рук душу, даже устаревшие движки обретают второе дыхание.

Буйный растительный мир находится в постоянном движении. Он буквально кипит сонмом самых разнообразных звуков и шорохов, стволы и листья изгибаются по воле ветра и расступаются под весом солдатских тел. Но окажись мы там на самом деле, приятного было бы мало. Видимость в настоящем азиатском лесу, так тщательно воспроизведенном Pivotal Games, минимальна. А вот вероятность встречи с врагами очень даже велика, не говоря уж о щедро разбросанных тут и там минах, замаскированных ямах с деревянными кольями на дне и совершенно незаметных растяжках. Сущий ад.

При этом взвод до поры до времени лишен всякой связи со "своими", да и куда идти, представляет весьма условно. Отличная находка разработчиков, между прочим! Поскольку посадка, прямо скажем, не планировалась, пехотинцы не имеют под рукой всей карты. Точнее, она затоплена хорошо всем нам знакомым "туманом войны", точно таким, как применяется в стратегиях. Двигаться придется аки слепым котятам, проверяя и отметая возможные пути. Иногда, правда, попадаются второстепенные локации. Они не ведут к цели, но обеспечивают ребят дефицитными боеприпасами и немаловажным опытом.

Да-да, здесь действительно сказано "опытом", а ваш покорный находится в здравом уме и трезвой памяти. Просто Conflict: Vietnam не лишен вездесущих ролевых элементов. Сама манера продвижения вперед с попутным изучением местности в реальном времени уже перекликается с RPG. А за каждую успешно выполненную задачу герои получают старые добрые "experience points", которые впоследствии распределяются вручную. Да и специализация солдатиков притянута отнюдь не для красного словца. То бишь снайпер зовется снайпером не потому, что у него в руках винтовка с оптикой, а потому, что он лучше других умеет с ней обращаться. Оборотная сторона медали - малая эффективность стрелка при использовании другого, мало знакомого ему оружия. Потому в кровавых джунглях следует беречь боезапас. Отобранные у аборигенов автоматы, пистолеты и винтовки в руках американских военных далеко не так смертоносны, как привычное отечественное (то есть американское) оружие.

Терять боевых товарищей категорически запрещается. Смерть сослуживца равносильна провалу всей операции. С другой стороны, умирает поверженный воин не сразу. У павшего бойца с нулевыми жизнями появляется дополнительный и непрерывно убывающий индикатор здоровья. За это время медик или любой другой персонаж со сколь-нибудь прокачанным умением лечить может спасти раненого, поставить его на ноги. Общее состояние солдата после исцеления напрямую зависит от способностей врачевателя, поэтому берегите хирурга!

Благо, AI сослуживцев достаточно хорош, чтобы не кидать вверенные ему тела под шквальный огонь. Ваши ребята вполне грамотно используют преимущества среды и умело отвечают на неприятельскую стрельбу. Наконец, они слушаются вас! Список приказов гораздо привлекательнее, чем скудный набор команд из рассматривавшегося пару выпусков назад Alpha Black Zero. Одного огня здесь две разновидности: беглый и прицельный. Еще можно приказать защищать или эскортировать кого-либо, а также отдать предмет. И это не полный список!

Интересно выполнены радиопереговоры с сослуживцами и прочими милыми собеседниками. Поскольку вьетнамские джунгли - не главный офис МТС, помехи там жуткие. И если к белому эфирному шуму мы привыкли, то эффект попеременного понижения и повышения громкости звука до сих пор выглядит (вернее, слышится) свежо.

Между тем, в пропитанных ядовитой влагой и накрытых колпаком радиопомех джунглях проходит далеко не вся игра. Не обошлось без маленьких вьетконговских деревушек и печально знаменитых подземных туннелей. Нам также удастся побывать в руинах некогда величественного храма. Наконец, геймплей приятно разнообразят путешествия на транспортных средствах, мода, не последовать которой было бы большой ошибкой со стороны Pivotal Games. Порулить лично игроку не доверят, мол, не дорос еще, а вот обрушить на ненавистных узкоглазых реки свинца с борта вертолета или катера - сколько угодно.

Игра задалась по всем статьям. Положа руку на сердце или еще куда, не могу сказать, что Vietcong превзойден. Однако Conflict: Vietnam ничуть не хуже. Предшественники же из серии Conflict остались грустно курить в коридоре. Да и черт с ней, со всей этой конкуренцией по принципу "кто кого". Главное, новое творение Pivotal Games интересно в игре. Достойный выбор для любителей ненапрягающих тактических экшенов.

Жанр:Action
Разработчик:Guerilla Games
Издатель:Eidos Interactive
Официальный сайт:ShellShock: Nam'67

ShellShock: Nam'67

Сказать по правде, столь примечательный успех Conflict: Vietnam оказался для меня сюрпризом. Из всех последних проектов на тему вьетнамского конфликта наиболее перспективным всегда казался ShellShock: Nam'67. Еще бы, Eidos знает, что такое PR и реклама. В многочисленных пресс-релизах, а, следовательно, и превью проект позиционировался едва ли как не самый правдоподобный экшен о вьетнамской войне. Правдоподобный не геймплеем, а жестокими картинами боевых будней. Со скриншотов нам улыбались насаженные на колья головы, а рекламные тексты обещали затопить мониторы кровью невинно убиенных. Колоссальная жестокость, шокирующий реализм...

 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67
 ShellShock: Nam'67

В принципе, сцен насилия, подчас просто зверского насилия, в игре хватает. Однако поджилки почему-то не трясутся, взор не застилают слезы, да и кошмары по ночам не прерывают сладкий сон. В чем же дело? Неужели ваш покорный настолько черств и бессердечен, что обещанные сверхреалистичные ужасы войны оставляют его равнодушным? Увы, за свое состояние я спокоен. Ручаюсь, ни один игрок от 18 и более лет (а ведь именно на такую аудиторию рассчитан проект с рейтингом "Mature") не забьется в истерике при виде кровавых картин ShellShock: Nam'67. Ну, разве что от смеха.

Чего бы там ни вытворяли американцы с вьетнамцами (или вьетнамцы с американцами) на экране, выглядит все в высшей степени неубедительно. Красное конфетти вместо крови, какие-то кукольные гримасы на лицах, наигранная озвучка. И это шокирующий реализм? ShellShock: Nam'67 настолько же садистская игра, насколько "Убить Билла" - самый кровавый фильм года. Вроде и крови больше, чем у других, зато смотрится совсем не страшно и не противно, порой, даже весело. Только господин Тарантино сознательно прибег к гротеску, а вот персонал Guerilla Games просто схватился за непосильную ношу. И не будь поблизости мудрых "пиарщиков" Eidos, так и канул бы проект в безвестность.

Ведь стоит немного разогнать туман напускной жестокости и взгляду открывается обыкновенная пустышка, типичный шутер в джунглях, за уши притянувший в свой сюжет несчастных вьетнамцев. Здесь не будет поиска дороги к своим, как в Conflict: Vietnam. Не найдется и альтернативных путей к заявленной в брифинге цели. Не ждите погружения в атмосферу жестокой войны, как во Vietcong, и забудьте о самой возможности командовать взводом.

Конечно, продираться сквозь густую растительность игрок будет не один. Бравые компьютерные болванчики охотно кучкуются рядом и весело палят из всех стволов, чуть только завидев неприятеля. Последний, впрочем, ведет себя аналогично, вдобавок передвигаясь по принципу "кратчайшее расстояние между двумя точками - прямая". О том, что смерть можно, как минимум, отсрочить, укрывшись, например, за деревом, наш узкоглазый враг не слышал. Пока деревянные солдатики со звездно-полосатыми нашивками фаршируют свинцом не менее деревянных аборигенов, вы можете спокойно отдыхать за кустом, восстанавливая здоровье. Наше альтер-эго, будучи не то киборгом из будущего, не то секретным агентом внеземной цивилизации, способно за какие-то 10-15 секунд полностью регенерировать жизненные силы. И не важно, куда угодила шальная пуля.

Успешно проследовав за могучими спинами бессмертных товарищей до места назначения, нам остается лишь выполнить задание (заложить взрывчатку или банально влезть в туннель) и "наслаждаться" очередной "шокирующе жестокой" заставкой на движке. Кстати, кровавое насилие присутствует лишь в таких вот роликах, сам игровой процесс не страшнее, чем в любом другом шутере.

Между миссиями наши герои приятно проводят время в базовом лагере. Вероятно, регулярные визиты туда были призваны создать необходимый настрой, в том числе с помощью лицензированных музыкальных композиций того времени. Однако с атмосферой что-то не вышло. Уже на третий визит лагерь кажется, смертельно скучным местом и ни на миг не задерживает внимания. Есть там, правда, один занимательный момент - вьетнамские проститутки. Любой боец, и вы в том числе, может воспользоваться их услугами за вполне разумную плату. Вот, кажется, долгожданная изюминка, отсутствующая в других проектах о Вьетнаме. Никто еще не догадывался совместить кровавый экшен с эротическими вставками! Не догадалась и Guerilla Games... Весь интим нещадно вырезан цензурой. Зачем? Хороший вопрос, ибо трудно поверить, что людей, которым предлагается наблюдать, как полигональной вьетнамской девочке американский солдат отрезает груди, шокирует вид легкой эротики или порнографии. Зато по ходу игры можно открыть несколько фотографий полуобнаженных азиаточек. Кто будет терпеть ради этого нудный геймплей при обилии в интернете бесплатных сайтов соответствующей направленности - еще один интересный вопрос.

С другой стороны, может, и хорошо, что разработчики избавили нас от постельных сцен. Ведь мы бы сами не захотели их смотреть. Графически ShellShock: Nam'67 мало вразумителен и проигрывает даже приснопамятному Marine Heavy Gunner: Vietnam. Детализация скудна и символична, полигональный голод даже не пытаются скрывать, а анимация тянет на слабое "три". И это в 2004 году...

Помню, шесть лет назад GT Interactive Software выпустила экшен от первого лица NAM, построенный на графическом ядре Duke Nukem 3D. К тому времени в жанре FPS вовсю заправлял Quake II со своей божественной (по тем временам) трехмерностью, поэтому иначе как скептически появление такого раритета воспринять было нельзя. NAM оказался хитом. Простым, незатейливым хитом с устаревшей графикой, но великолепной атмосферой кровавой войны, скорее бойни, во враждебных джунглях. ShellShock: Nam'67, будучи полностью полигональным, а применительно к 1998 году - еще и необыкновенно красивым, по играбельности с треском проигрывает NAM. Кукольный театр вместо обещанных ужасов оставьте детишкам.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.