Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 50

⇣ Содержание

Lords of the Realm III

LotR - очень старый брэнд, корни его теряются в глубине самой зари PC и игр для нее. Поднимать старые раритеты - нынче дело повсеместное, и начинают, стало быть, копать в пластах самых уже что ни на есть забытых. Потому как LotR была всегда конечно же хороша, но все же не культова :) Но основная цель достигнута все же - игру с таким многообещающим названием сразу хочется повертеть в руках. Это потом уже, погрузившись в геймплей, понимаешь, что от старого контента не осталось буквально ничего, кроме общей атмосферы происходящего. Третья инкарнация Лордов - уже не тот своеобразный феодальный симулятор, что раньше. Теперь это обычная трехмерная стратегия в реальном времени, … хотя нет … не такая уж и обычная.


Ознакомление со всеми игровыми аспектами проще всего начать с прохождения очень и очень разумно сделанной обучающей кампании из пяти этапов. Каждый из них посвящен определенному пакету информации и только ему - насыщен событиями и проходит быстро. К концу обучения вам известно уже примерно так все, что надо - во многом, благодаря простоте и естественности всех игровых элементов. После чего к вашим услугам любая из четырех однопользовательских кампания (лучше все же идти их по порядку). Или вы можете отыграть "битвы, навеянные историей" - то есть средствами игры воссозданные массированные баталии, где войска собраны в таком количестве, в каком вы вряд ли накопите их во время обычного хода игры. Концепция уже знакомая конечно - по вариантам начиная от Казаков/Завоевания до совсем недавнего Против Рима. Но тем не менее каждый раз привлекательная - "почувствуй себя Наполеоном", так сказать. Все те же битвы и те же глобальные карты - можно отыграть и в мультиплейере против живых людей по локальной сетке или через Интернет.

Игра раскрывает все свои секреты очень быстро, правила ее несложны - что вовсе не означает, кстати, что в ней нет тонкостей. Зачастую вещь кажется то или недоделанной, но ли недодуманной - как в игровой сути, так и в графических перипетиях очень качественные решения сосуществуют с такими, коим место можно было бы предположить скорее в бюджетных играх (а она, кстати, и продается на Западе по бюджетной цене). Тем не менее, финальный результат очень положителен: игра действительно берет не шлифовкой зрелищности и выдумыванием наворотов, как принято сегодня - а оригинальностью, целостностью и привлекательностью геймплея при его наглядности и простоте, "как когда-то давным-давно".


Первое впечатление всякого, кто начинает знакомиться с LotR3: "вот и еще одна типичная medieval-RTS". И в самом деле - вот ваши пехотинцы, вот мечники, вот копейщики. Вот лучники и арбалетчики - вот тут им видно, куда стрелять, а вот тут не видно. Вот конница - нажали кнопку и она понеслась в атаку в неистовом charge :) Вот мы приказываем отряду "переместиться в точку и сориентироваться в нужном направлении". Вот командуем катапульте атаковать крепостную башню (в итоге загораются и стены, и целый участок квадратного вражеского укрепления благополучно разваливается - а из развалин, что забавно, начинают выбегать уцелевшие гарнизоняне). Вот подъезжает к стене осадная башня, и начинается десант. Вот пехотинцы, подбегая к стене крепости, неизвестно откуда достают приставную лестницу и начинают по ней карабкаться. И хотя юнитов не так уж и много - всего пара десятков - подразделения могут выстраиваться в восемь разных формаций, которые существенно влияют на их боевые качества (у каждого отдельного юнита вариантов формации не более четырех).

Но все же есть и отличия - не то чтобы дико инновационные, но по крайней мере зримо отличающие игровой процесс от аналогов. То есть все в целом выглядит компромиссом между стратегиями по простейшей формуле "плоди-ломи_гурьбой" и сложными стратегиями реального времени вроде Medieval Total War. Юниты здесь управляются не поштучно, а "компаниями", где группой солдат предводительствует рыцарь (который, к слову, может давать солдатам разные бонусы, в зависимости от своих специальных способностей). То есть, в лучшем духе Медиваля, вы можете выбирать солдат не только мышкой на поле, но и кликая ярлычок на контрольной панели (там же устанавливаются и формации очень удобным способом).


Сама битва - в которой, кстати, ваши сол14-3.jpg" width="500" height="375" alt=" " border="0">

Но это неудобство, пожалуй, и единственное, зато смотрите какая интересная фича: все происходит ВООБЩЕ одновременно :) То есть в любой приличной стратегии (в пресловутой Medieval ), когда войска сталкиваются на стратокарте, начинается сражение в отдельном режиме, и когда оно заканчивается, играем дальше (либо изначально доверяем AI провести сражение и оно обсчитывается мгновенно). В Crown сражения шли одновременно, но им руководил исключительно AI, вмешаться было нельзя. Тут принцип гибридный, и насколько нам известно, никогда не применявшийся: несколько сражений могут идти одновременно, время что в сражениях, что на стратегической карте идет с одинаковой скоростью, и вы в любой момент можете переключиться с управления сражением на большую карту и обратно. При игре против компьютера - это, может быть, не столь интересная вещь (тем более, что AI битв достаточно мощен и ему в принципе можно доверять даже довольно сложные моменты), хотя все равно очень оригинальная. Но оцените, насколько любопытным становится такой расклад при мультиплейерном варианте - когда внимание каждого из игроков становится ценнейшим ресурсом. Когда можно поучаствовать в обороне замка, внести быстренько коррекцию в экономику и потом тут же перескочить в идущее сражение на открытых просторах, чтобы посмотреть как там дела :) И ломать себе при этом голову: а на что же в данным момент смотрит противник, чем же он там занимается?

Экономическая составляющая решена очень просто, даже может быть примитивно - будьте уверены, она особо не отвлечет вас от военных дел. Хотя это, конечно, имеет и оборотную сторону: теоретически возможно, распределив все хозяйство, изредка вносить коррекции, предоставляя вашим рыцарям самостоятельно проводить сражения - а самому сидеть, попивая кофе и грустно смотреть в экран, где все происходит само по себе. Но геймеры, все же, не для этого покупают игры - а сама по себе система, где все живет само по себе хорошо автоматически и можно самому выбирать, куда вмешаться чтобы сделать лучше, концепция суть привлекательная.

Основным компонентом экономической составляющей является распределение ваших вассалов по доступным вам доменчиком (в игре используется слово parcel). Вассалы бывают четырех типов, каждый из которых приноравливает парсельчик под определенный профиль. крестьянин заделывает ферму и производит там еду (первый критический ресурс, потому что армии нуждаются в снабжении едой). Бюргер строит город и начинает снабжать вас золотом (второй, и последний ресурс - а еще его можно получить, ограбляя территории врага). Но не армии - потому что армия в вашем распоряжении возникает автоматически, как только вы доверяете управление парселем рыцарю (кроме того, он строит там крепостишку). Это, конечно, очень простая армия - всего одна "компания" из рыцаря и его сол14-5.jpg" width="500" height="343" alt=" " border="0">

Вы будете смеяться - но распределение вассалов это практически и все, чем нужно заниматься кроме войны (конечно, необходимо очень правильно подходить к их распределению стратегически - с учетом имеющихся дорог, мостов, соседств - но это просто фактор). Ну там может быть что-то незначительно докупать, принимать решение казнить ли плененных рыцарей или отпустить за вознаграждение и прочее по мелочи. Есть еще менеджмент вассалов - потому что они бывают разных уровней (соответственно разной эффективности). Самых простых у вас всегда будет пруд пруди, а вот добыть серьезных всегда проблема, а самые серьезные так и вообще предъявят требования по части достаточно ли вы христианский повелитель, достаточно ли у вас боевой славы :) Кроме того, у вассалов-рыцарей есть уже упомянутые специальные характеристики, помимо специализации на определенном роде войск - и это обязательно нужно учитывать. Добываются вассалы разными путями "по ходу пьесы" - а во время кампании так и вообще приходят вовремя, повинуясь скрипту.

Графическое решение достойно в целом достойной оценки - временами впрочем и удивляя какими-то уж слишком грубыми что-ли недоработками. Камера предоставляет пользователю довольно внятный зуминг - при этом, отчего-то, не разрешая поворота сцены (или может быть, это запрятано куда-то слишком глубоко, с ходу не откапывается). Пейзаж, на который можно таким образом в разном приближении любоваться - весьма качественный, с очень детальными текстурами и тонко проработанными деталями (оставляющими чуть ли не впечатление "мультяшности"). Хотя и без выдающегося рельефа и с редкой растительностью. Видимо, пейзаж сделан так хорошо - потому что кроме него, собственно, почти ничего и нет. Несложные "коробочные" укрепления выглядят на чудесном грунте чужеродными примитивными надстройками: сравнению с роскошными замками Castle Strike или даже любопытственными Against Rome они явно не подлежат. Скорее всего, их просто не успели доделать вовремя (игра и так переносилась с выходом от прошлого Рождества на нынешнюю весну) - потому как сейчас, вдогонку, предложен к скачиванию желающим внешний редактор цитаделей, со средствами имплантации в кампании и мультиигры. А вот мирно пасущиеся в лесу олени, порхающие птички - чудесны. Очень просто сделаны эффекты - горящие структуры можно распознать, но нельзя получить от зрелища удовольствие (зато очень приятное впечатление производят плывущие тени от облаков). Почему-то горят и противники, пробежавшие через пожар - но даже в таком виде продолжают сражаться :)

Зато хорошей можно признать анимацию - стоящие в группе солдаты создают впечатление достаточно живых, им свойственна "фоновая анимация жестов от скуки", и анимации несинхронзированы, не возникает впечатления автоматизма. Кавалерия очень бодро скачет, катапульты понемногу перезаряжаются - если присматриваться, то что-то интересное вы вряд ли увидите, но "батальное впечатление" от сцены в целом очень хорошее. Солдаты при перемещении очень сносно держат формацию (хотя бывало и лучше) - а вот рубля, увы, реализована слабо. Сражающиеся стороны просто сваливаются в одну большую кучу-малу со слаборазличимыми элементами, и смотрится куча весьма уныло. Плюс к тому же - края фланги формации бывают не встречаются с врагом, и стоящие там солдаты просто ничего не делают, держа строй - в то время как рядом погибают их если так можно выразиться друзья. Штурм стен - это вообще курам на смех, там ничего толком не видно и ничего не понятно. А вот если бы не недоделки, если бы это отшлифовать …

Музыкальные фоны игры - увы, похуже, чем они бывали у многих из конкурентов. Зато отлично, вручную, исполнены двумерные иллюстрации, применяющиеся на загрузках и вспомогательных экранах. Замечательно совершенно сделано "создание собственного лорда" - можно выбрать пол (мужчин больше чем женщин), лицо (замечательно выразительные чуть карикатурные портреты), возраст (добавляются морщинки), стиль и цвет волос, одежду :) Можно сконструировать и собственный геральдический знак, который будет применен затем в том числе и на трехмерных знаменах.

Подводя итоги: концепция необычна и привлекательна. Реализация задумана хорошо - но ее, по всей видимости, элементарно не успели доделать: слишком много отчетливо видимых "узких мест". Однако, поскольку почти все из них относятся к недочетам внешнего оформления (стратегический режим был задуман, скорее всего, все же поглубже) - качество собственно геймплея страдает не критичным образом. Нам самом деле, может быть огрехи в игровом интересе или балансе тоже какие-то есть - но это не выяснить никаким иным путем, кроме пристального долгого тестирования, желательно мультиплейерного, (так что этим мы рекомендуем всем желающим заняться самостоятельно), а на первый взгляд все просто чудесно. Кампания для соло-прохождения, размещенная на средневековых просторах Ирландии, Англии, Франции и Германии - будет вначале просто развлечением, но затем и серьезным вызовом: становится все больше врагов одновременно, территорий - все больше и больше, а искусственный интеллект начинает вести себя совсем уж неприлично жестко. Так что завершат кампанию, видимо, только самые стойкие из героев. А вот своеобразный мультиплейер может придтись по душе многим: все же давно хотелось заполучить толковую и незанудно-играбельную "войну провинций". LotR - это странный сплав вещей простых и не очень, решений сильных и незамысловатых. Но тем не менее, мы рекомендуем попробовать его на вкус. По крайней мере, это очень удачно найденная ниша и занята она вполне со стилем. Есть шарм - вот как хочется сказать.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 45 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 50 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.