⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 156
Broken Sword 4: The Angel of DeathЭксперименты над квестами продолжаются! И конечно, на пике этого процесса оказалась не что-нибудь, а Broken Sword - серия, не только давно и заслуженно любимая поклонниками жанра, но и не опасающаяся экспериментировать. Подвергнувшись в предыдущей (третьей) части попытке приблизить приключенческий жанр к приставочным стандартам - в четвертой она отступает на куда как более классические позиции, на радость любителям adventure games "такими, какие они есть". Ведь как ни жаль множества интересных идей и продуманного оригинального синтеза геймплеев двух чуть ли не враждующих игровых миров - новый рынок, в лице широких масс любителей поиграть на телевизоре, проголосовал долларом со всей удручающей очевидностью: обилием "приключений" консольные полки не блещут. И, судя по всему, блистать, не планируют.В некотором смысле уже настройка раздела "управление" в "опциях" - явилась огорошивающим сюрпризом: выключайся, заботливо приготовленный геймпад, отправляйся назад на полку. Стрелки для указания направления (не особенно нужные, потому что можно просто кликнуть, куда идти), кнопка перехода из ходьбы в бег, и … все что ли? Да, если не считать еще "неперенастраиваемые" кнопки мыши, левая из которых означает основное действие, а правая - дополнительное. Левой, например, можно скомандовать "поговорить", а правой - вызвать меню, позволяющее выбрать, говорить будем или смотреть (или выполнять еще какое-то действие). Или же нажатие левой клавиши означает продвинуться вдоль стены в этом направлении еще на немного, а правое - прекратить движение в режиме прижимания к стене (спрыгнуть, отпустить ящик и т.д.). В принципе, к клавиатуре можно не прикасаться вообще. За исключением разве что нажатия на клавишу ESC, что выводит играющего в меню с возможностью сохранения или загрузки. Даже для попадания в инвентарь, достаточно просто подвести курсор к верхней границе экрана. Взятые оттуда в руку предметы обозначаются очень отчетливо нарисованной пиктограммой и их можно применять повсюду на экране, причем курсор заботливо изменит форму в тех местах, где это возможно, точно так же как он подсказывает "подразумеваемые действия". Все так удобно и хорошо, и в то же время вызывает ностальгию, что волей-неволей может возникнуть у читателя мысль: неужели Broken Sword, напуганная в прошлый раз не то чтобы фиаско, а, скажем так, недостаточным успехом - решила вернуться к корням, предложив сугубо традиционное решение своего приключения? А вот и нет - в который раз проявив чудеса сообразительности, разработчики совершили, чуть ли не немыслимое: идеально совместили важнейшие элементы стандартного квеста с инновационными, эффектными, современными техническим решениями. И главное среди них - кинематографичность, ставшая возможной благодаря росту мощи персональных компьютеров со времен расцвета так называемых "наведи-и-кликни" приключений. Именно что не кинематографичность в варианте интерактивного кино - этого добра мы уже более чем насмотрелись за последние годы - а кинематографичность применительно к классической "ходилки-бродилке". Очень качественно (хотя и несколько мрачновато, особенно после веселенькой третьей части) смоделированы очень крупные локации целиком в трехмерном пространстве, а полностью автоматическая камера использует впечатляющие "операторские" приемы, чтобы переходить от одного ключевого вида к другому. На скриншотах этого не видно, это можно увидеть только в динамике - как драматично камера вдруг переходит с одного ракурса на другой, где-то фиксируясь статично, а где-то "отслеживая" персонажей и их активность. Создается достаточно отчетливое впечатление, что живая камера следит где-то в живом мире за живыми людьми, а вовсе не демонстрирует последовательные сцены из квеста, хотя по логике-то происходит именно второе: важно и детальное обследование сцен, вплоть до "пиксель-хантинга", и правильные догадки по решению проблем, исходя из имеющихся ресурсов. Эффект усиливается тем, что действие показывается непрерывно: вот персонаж заходит в офис, проходит в свой кабинет, оттуда спасается в задней комнате, оттуда выбирается на чердак и вылезает через окошко наружу здания, проходит по карнизу, забирается по лестнице, наводит огромные мосты, попадает в разрушенное здание с возможностью исследовать сразу несколько его этажей - и все это в единой среде, без подгрузок или скачков, принципиальной смены обстановки, режимов движка или чего бы там ни было, строго в честном 3D. Плюс к тому очень естественные движения и очень выразительная жестикуляция персонажей. Лицевая анимация, способная передавать очаровательные гримаски симпатичной девушки и соответствовать очень непростой ритмике речи "нюхнувшего жизни" и в то же время очень бодрого главного героя. "Виртуальное актерство" в полной мере поддерживает отлично написанные и исполненные диалоги, никак не могущие пожаловаться на отсутствие чувства юмора. Вот так, стало быть, попробую зафиксировать основную формулу игры, уж не знаю, намеренно она вышла у авторов или случайно: сочетание искусственности с реалистичностью и естественностью, так что играющий постоянно мечется между этими двумя впечатлениями, не в силах понять, где в точности находится и от того еще более заинтригованный. Ретро или "футур" (от английского слова future - будущее)? Что концептуально важнее для понимания духа игры: то, что закрытую дверь нужно выломать клюшкой для гольфа (а не вскрыть, допустим, копией ключа, изготовленного на месте из подручных материалов после изучения через телескоп оригинала, забытого в окне через дорогу) - или все же то, что мафиози, ломящиеся в дверь вашего убежища, так и не ворвутся в него, независимо от того, будете ли вы размышлять над решением минуту или же полчаса? Правильный ответ: и то, и другое, и в этом-то вся прелесть. Хотя никто, конечно, не лишит поклонников сериала ни непременных "экзотических" локаций, ни головоломных мистических заговоров. В сюжете задействовано ни много, ни мало магическое оружие самого Моисея - сцена с его пробуждением, кстати (сияющие крылатые скелеты, сияющие крылатые скелеты), использована в достаточно среднем качестве заставке игры. Хорошо, что подобным видео не будут злоупотреблять - многие сцены на движке и то впечатляют больше. Ведь отличные текстуры в них вытягивают не слишком сложные модели, а если вы хорошенько присмотритесь к деталям, то легко заметите не только тени, но даже отражения героев на мокром полу. А как эффектна работа с перспективой при перемещении камеры! Возвращаясь к сюжету - сам по себе, он не слишком удивит любого, кто играл в первые части, являясь как всегда сложным, детально проработанным и не один раз кусающим себя за хвост. Начинается все с того, что главного героя, в память о его приключенческом прошлом, нанимает хозяйка таинственного манускрипта, за которой (и за которым) уже ведется полномасштабная охота. Дамочку, как водится, нужно защитить, манускрипт расшифровать - а руки у фанатичных католиков, охотников до чужих тайн, длинны чуть ли не настолько же, сколь однозначны ассоциации такой вот сюжетной завязки и такого набора героев с отгремевшим не так давно во всех и всяческих видах "Кодом да Винчи" (придется заниматься даже криптографией!). Несколько более естественное, чем во многих других подобного жанра играх, прохождение сюжета - будет несколько трудновато для обычных игроков (не для истинных любителей подобных приключений) наличием логических задачек (здесь даже можно исследовать множество "ложных" ходов, причем с озвучкой, с отработкой действий, а не просто "понуро разводя руками"). Вычищенные по многочисленным просьбам геймеров задачи с ящиками (хотя ящики все равно не раз придется двигать) - сменились не менее ностальгическими задачками с лучами и зеркалами. Во все усложняющемся виде их придется решать больше десяти раз, причем иногда на время - таким вот образом игра моделирует взлом компьютеров - непременный атрибут данной части. Утешаться остается тем фактом, что иллюстрированные решения несложно отыскать в глубинах интернета (реального, конечно, а не игрового). Они же помогут и в решении наиболее злобных из сюжетных проблем - при всей их тяге к естественности, некоторые все же скатываются в область "зубодробительности". Причем, игра не утруждает себя тем, чтобы давать пользователю намеки и подсказки. Предполагается, видимо, ему достаточно обстоятельств, чтобы предполагать, как действовать дальше. Проблема только в том, что некоторые люди мыслят, видимо, не совсем теми же категориями, что и сценаристы. Вся аудиочасть игры - более чем приятна. Кроме упомянутых диалогов, достойны крайней степени похвалы спецэффекты: даже на 2.1 акустике, что вынужденно использовалась во время тестирования, шумы и эффекты были так качественны, что возникало впечатление акустического присутствия на сцене. Великолепные музыкальные треки столь же прилежно трудились на благо создание атмосферы - впрочем, ими тут не злоупотребляли. Неожиданно впечатлила проработка режима настроек: кроме разрешения, включающего в себя и широкоэкранное, можно было выставить частоту обновления, уровень анти-альясинга, не говоря уж о такой приятной мелочи, как активация субтитров и назначении функции бега на мышиное колесо. Не раз и не два Вы скажете спасибо за эту функцию - например, когда в очередной раз будете обшаривать уже давно открытые места. Такая вот забота о пользователе странно контрастировала с уровнем исполнения главного меню и заставок: торопились, надо полагать. Интригующей загадкой осталась и "неподсвеченная" опция AMBX - поиски в Сети лишь подогрели интерес, пояснив, что это принадлежащая компании Philips технология "ambient experience", позволяющая создавать спецэффекты в окружающем геймера реальном пространстве при помощи "подсветки, вибрации и движения воздуха". Итого: чрезвычайно качественное приключение, выполненное достаточно осторожно, чтобы ненароком не разочаровать кого-нибудь. Прекрасно подходит не только поклонникам серии и любителям "приключений" вообще, но и тем, кого можно впервые приобщить к этому то ли гибнущему, то ли возрождающемуся жанру. При условии наличия "прохождения", конечно же, и хоть минимального знания языка, на котором изъясняется ваша версия игры. Al Emmo and the Lost Dutchmann's Mine
То, что у них ("новоявленных" разработчиков) вышло, не хочется даже называть негативным словосочетанием "независимая разработка". Большинство игр, несомненно относимых к таковым, в подметки не годятся "Элу Эммо" - неожиданно сильному во всех практически отношениях продукту, практически не вызывающему нареканий. Быть может, именно таковым было бы приключение, дай в руки Sierra On-Line лет так двадцать назад компьютер с современными графическими и звуковыми возможностями и строгим запретом делать на нем что-либо, выходящее за рамки канонов. Или если бы компьютерная индустрия все это время не стремительно прогрессировала, а вяло и экстенсивно существовала, как будто бы томясь в недрах какой-нибудь утопии. И хотя оба эти "сценария" сами по себе более чем утопичны - вкупе с игрой, они свидетельствуют, что расплатой за стремительность прогресса явились, в том числе и очень даже значительные потери. Ведь AEatLDM - чудом родившийся на свет представитель "игр, которых больше не делают" - обладает замечательной собственной атмосферой, обаянием, способностью смешить и развлекать, радовать глаз и слух. Более чем способен приносить радость, даже не пользуясь обращением к ностальгии. История, рассказанная в этом квесте, напомнит ветеранам игровой индустрии о целой куче историй, случавшихся в их игровом прошлом. В Анозиру - крохотный городок, расположенный где-то недалеко от фронтира, прибывает в вагоне эконом-класса Эл Эммо, главный герой. Прибывает в поисках любви, а точнее, "невесты" по переписке Ивонны. К сожалению, предполагаемая свадьба расстраивается - Ивонна рассчитывала обзавестись очередным "мужем-кошельком", а Эл никак не тянет на эту роль. Ведь он - своеобразная пародия на небезызвестного Ларри Лаффера: сорокадвухлетний увядающий девственник, живущий с мамой и папой. Мечтательный и влюбчивый, но альтернативной привлекательности на такого, прямо, скажем, позарится не всякая и старушка. Даже угостить девушку стаканчиком виски ему не по карману (приходится расплатиться пинком под зад и полетом из дверей салуна) - первые деньги появляются в кошельке Эла только после того, как он сдает в кассу билет на поезд, на который опоздал. Впрочем, уже в начале первой (из девяти) глав, под интригующе-пародийным названием "Где мой поезд, чувак?" - становится понятно, что хоть и не было в жизни героя счастья, да несчастье ему основательно помогло. Застрять надолго в незнакомом городе посреди пустыни с двадцатью девятью долларами в кармане, да еще влюбившись в первую красавицу, о которой мечтает каждый местный мужчина, включая красавца Антонио, настоящего мачо - это ли не прекрасный шанс начать, наконец, самостоятельную жизнь с чистого листа? Как только развитие сюжета соскакивает с рельс "завязки" и Вы получаете настоящую свободу, а роль ее особенно велика, учитывая популярную некогда, но ныне почти уже забытую нелинейность прохождения, мы обнаруживаем себя в мини-мире. В котором можно "поглядеть" на огромное количество вещей (безо всяких подсказок, на что стоит смотреть, а на что не стоит), очень многое подобрать, и с множеством экстравагантных персонажей поболтать. То есть сделать то, что всегда делалось в квестах. Плюс к тому, естественно, внешние и внутренние операции с предметами в инвентаре, вызываемым удержанием правой клавиши мыши. Возможность перейти с шага на бег, используя двойной клик вместо одинарного. Кнопки для сохранения и восстановления игры - коими нужно пользоваться как для выявления разных путей в прохождении, так и в целях предотвращения окончания игры, ибо персонаж не всегда конечно, но смертен. Где-то к этому же моменту можно начинать и делать выводы по графической реализации. Если целиком вводный ролик о Пропавшем Голландце, его шахте и отношению к золоту инков, а затем точно в том же качестве о первых минутах жизни Эла в Анозире (до чего же он похож на Ларри!) - несколько выбили вас из колеи, не расстраивайтесь и не готовьтесь к худшему. Во-первых, эти трехмерные видеоролики не будут слишком часты и слишком длительны. Во-вторых, в них есть свое особое обаяние несовершенства - беспрецедентно низкое техническое качество только подчеркивает талантливость лежащих в их основе задумок и шуток, тактично напоминая о "самодельности" всего мини-шедевра в целом. В-третьих, может же быть у хорошей вещи хоть один серьезный недостаток (хоть одна ложка дёгтя, специально для услады критиков), не правда ли? А вот вопрос о двухмерности не оставит равнодушным даже самого придирчивого брюзгу. В классически низком разрешении все картинки нарисованы великолепно, в соответствии с любыми требованиями, что можно предъявить к анимированныму рисунку, карикатуре и комиксу в одном лице. Что открытые пространства, что помещения - а в соответствии с масштабами сцены масштабируется и фигурка героя, причем зачастую динамически на одном экране - постоянно "ласкают" взгляд: обилием ли деталей, законченностью ли формы. Вы постоянно ловите себя на мысли, что все время либо что-то рассматриваете, либо любуетесь чем-то. Как раз то чувство, что должен вызывать удачный комикс (в широком смысле этого слова). Впрочем, хорошо вручную нарисованный квест - это редкая, но не уникальная вещь. Гораздо больший интерес вызывает замечательное текстовое содержание сцен. Речь не только о множестве чудесно написанных (и более чем качественно озвученных) диалогов, сопровождаемых изображениями "персонажей крупным планом". И не столько о куче остроумных комментариев "голоса за кадром" и его постоянных перепалках с главным героем, забавляющих игроков. Сколько, прежде всего, о комментариях практически к каждому объекту в поле зрения, причем независимо от его практической полезности. Кликать на все подряд в этой игрушке не только полезно для прохождения, но попросту дьявольски интересно. Это развлекает и это по-настоящему смешно. Чтобы убедиться в этом - загляните-ка на кладбище слева от железнодорожной станции. Почитайте мини-поэмы на надгробных плитах, воображая, как несладко придется в деле их адекватной локализации переводчикам из российского издательства, что захочет взяться за игрушку. Будем надеяться, что такая компания всё ж найдется. "Юмор, юмор и еще раз юмор" - вот что можно было бы написать на визитной карточке Эла. На фоне этого основного "блюда" и достойный сюжет, и замечательно исполненные мелодии и песни (их даже предлагают скачать с сайта игры в качестве бонуса) - кажутся уже не более чем аппетитными приправами к нему. Причем юмор тут честный - искрометный, неожиданный, без затасканных штампов и избитых клише. Или с таковыми, но в форме исключительно пародийной. Итого: волшебный "прыжок" в ностальгическое прошлое, бескомпромиссно рекомендующийся всем, кто ценит такие штуки. Праздник души для любого, кто в хороших отношениях с английским. "Живой" музейный экспонат для всякого, кто хочет посмотреть: "а как оно было там и тогда?". Танита, или Морское приключение
В этом смысле "Трикстеру" было одновременно и тяжело, и просто. С одной стороны, конечно проще защитить на суде глобального игрового сообщества проект, в котором толком нет ни сюжета, ни диалогов, ни текстов как таковых вообще. С другой - без таких проверенных, важных инструментов, как вышеупомянутые сюжет, диалоги и вообще тексты не так-то просто сделать игру привлекательной. Два наиболее известных на сегодняшний день пути к такой цели можно было бы условно обозначить как "Гоблины" и "Neverhood", вольно интерпретированный в свое время, как "Не верь в худо".
Танита - являясь, как и "Худо", квестом пластилиновым, кое-что позаимствовала и у "гоблинов". Однако полноценно сравнить ее ни с тем, ни с другим - нельзя. "Детский сюрреализм" Таниты - это все же совсем не то же самое, что отвязная "безбашенность" Neverhood. В то же время, до "Гоблинов" она никак не дотягивает ни по насыщенности геймплея, ни по его оригинальности. Танита - прямолинейнее, непосредственнее. Ставка ее - на обаяние яркого игрового мира, на выдающееся качество исполнения честной пластилиновой работы. С чем она больше всего ассоциируется - так это, пожалуй, с миром "Уоллеса и Громита" (мультфильмом, конечно, а не игрой, лишенной всяческой "пластилиновости"). И не случайно, быть может, в жилище изобретателя висит его портрет "вместе с лучшим другом, огромным попугаем". Завязка бесхитростна: пластилиновая девочка, романтическая мечтательница, не вовремя засыпает за книжкой, попадая во сне на тропический остров, захваченный "опереточным" злодеем, всячески издевающимся над местными жителями способом трансформаций и превращений. Хочется надеяться, что это все же не содержимое лично ее головы - иначе не могут не возникнуть серьезные сомнения в душевном здоровье героини. Хотя намного проще тогда объяснить ее вечную, никогда не сходящую с лица улыбку. Процесс еще бесхитростней: интерактивные элементы сцены позволяют проделать над собой одну из трех операций: "какое-либо действие с элементом", "положить в инвентарь", "применение сюда чего-то, что уже находится в карманах" - для каждой из возможностей есть подсказка в определенной форме курсора (есть еще одна форма - "сюда можно пройти"). Все что мы делаем, в итоге - это все собираем, все активируем и применяем одни объекты на другие. Иногда в этом есть логика (если полить грядку - вырастает морковь), иногда обратное этому явление (дать морковку зайцу, но пользы от этого никакой, она нужна на самом деле в другом месте). Временами - "логика сюрреализма" (пропуск с печатью - все, что нужно мега-попугаю, чтобы прекратить стрелять в вас присосками), а в некоторых случаях вообще никакой логики и не прослеживается (догадаться выстрелить крабом в пальму, чтобы он там нарезал вам орехов, можно разве что методом последовательного перебора возможностей). Но ведь ясно, что не ради логики, в какой бы то ни было ее форме, делают игры, где дверными замками служат соковыжималки, а патефоны под водой играют песенки для рыб. Прелесть здесь в том, что создан ни на что не похожий, привлекательный игровой мир, эксперименты над которым забавны, только и всего. Особенно забавны они ребенку, и в меру привлекательны для взрослого - хотя бы потому, что ничего похожего в природе попросту нет, а значит, банально хочется посмотреть, что же там будет дальше. В обзорной-то башне, что расположена прямо у старта, видны и пиратские корабли, и "электронный морской бой", и загадочное человеческое существо, выглядящее редкостно правильно на фоне этого вселенского бедлама с рыбообразными облаками. Проходить "Таниту" - конечно, если у вас нет детей, которых можно за нее усадить - рекомендуем понемногу, кусочками. С помощью "прохождения" слету решать игровые задачки не слишком-то интересно, но без него - трудно. Во многих случаях понадобятся "свежие" решения, а набрести на них измученному бесконечными пробами и ошибками разуму, не так то просто. Кроме того, долгое пребывание в сюрреалистических мирах не слишком-то комфортно, а добрая пригоршня добавок к ним в виде мини-игр только затягивает время прохождения, развлекая определенно меньше того, чем того хотелось бы авторам. По крайней мере, взрослого игрока. Итого: пусть сделанная на любителя, но очень добротно выполненная вещь. Что не так уж часто по нынешним временам и случается. Взрослым принять решение о приобретении стоит только после тщательного изучения скриншотов. Детям же - если только их родители не противники общения чад с глазастыми деревьями, на которых растут торты, используемые в качестве топлива для ракет - можно рекомендовать без ограничений. Конечно, детям не того возраста, когда они уже стали завсегдатаями Quake и Counter-Strike - этим уже ничем не поможешь.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|