Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 156

⇣ Содержание

Жанр:Adventure
Издатель в России:Бука
Издатель:THQ
Разработчики:Revolution Software, Sumo Digital
Официальный сайт:Broken Sword - The Angel of Death
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-1.4, 512 RAM, 128 video

Broken Sword 4: The Angel of Death

Эксперименты над квестами продолжаются! И конечно, на пике этого процесса оказалась не что-нибудь, а Broken Sword - серия, не только давно и заслуженно любимая поклонниками жанра, но и не опасающаяся экспериментировать. Подвергнувшись в предыдущей (третьей) части попытке приблизить приключенческий жанр к приставочным стандартам - в четвертой она отступает на куда как более классические позиции, на радость любителям adventure games "такими, какие они есть". Ведь как ни жаль множества интересных идей и продуманного оригинального синтеза геймплеев двух чуть ли не враждующих игровых миров - новый рынок, в лице широких масс любителей поиграть на телевизоре, проголосовал долларом со всей удручающей очевидностью: обилием "приключений" консольные полки не блещут. И, судя по всему, блистать, не планируют.
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword

В некотором смысле уже настройка раздела "управление" в "опциях" - явилась огорошивающим сюрпризом: выключайся, заботливо приготовленный геймпад, отправляйся назад на полку. Стрелки для указания направления (не особенно нужные, потому что можно просто кликнуть, куда идти), кнопка перехода из ходьбы в бег, и … все что ли? Да, если не считать еще "неперенастраиваемые" кнопки мыши, левая из которых означает основное действие, а правая - дополнительное. Левой, например, можно скомандовать "поговорить", а правой - вызвать меню, позволяющее выбрать, говорить будем или смотреть (или выполнять еще какое-то действие). Или же нажатие левой клавиши означает продвинуться вдоль стены в этом направлении еще на немного, а правое - прекратить движение в режиме прижимания к стене (спрыгнуть, отпустить ящик и т.д.).

В принципе, к клавиатуре можно не прикасаться вообще. За исключением разве что нажатия на клавишу ESC, что выводит играющего в меню с возможностью сохранения или загрузки. Даже для попадания в инвентарь, достаточно просто подвести курсор к верхней границе экрана. Взятые оттуда в руку предметы обозначаются очень отчетливо нарисованной пиктограммой и их можно применять повсюду на экране, причем курсор заботливо изменит форму в тех местах, где это возможно, точно так же как он подсказывает "подразумеваемые действия". Все так удобно и хорошо, и в то же время вызывает ностальгию, что волей-неволей может возникнуть у читателя мысль: неужели Broken Sword, напуганная в прошлый раз не то чтобы фиаско, а, скажем так, недостаточным успехом - решила вернуться к корням, предложив сугубо традиционное решение своего приключения? А вот и нет - в который раз проявив чудеса сообразительности, разработчики совершили, чуть ли не немыслимое: идеально совместили важнейшие элементы стандартного квеста с инновационными, эффектными, современными техническим решениями.

И главное среди них - кинематографичность, ставшая возможной благодаря росту мощи персональных компьютеров со времен расцвета так называемых "наведи-и-кликни" приключений. Именно что не кинематографичность в варианте интерактивного кино - этого добра мы уже более чем насмотрелись за последние годы - а кинематографичность применительно к классической "ходилки-бродилке". Очень качественно (хотя и несколько мрачновато, особенно после веселенькой третьей части) смоделированы очень крупные локации целиком в трехмерном пространстве, а полностью автоматическая камера использует впечатляющие "операторские" приемы, чтобы переходить от одного ключевого вида к другому. На скриншотах этого не видно, это можно увидеть только в динамике - как драматично камера вдруг переходит с одного ракурса на другой, где-то фиксируясь статично, а где-то "отслеживая" персонажей и их активность. Создается достаточно отчетливое впечатление, что живая камера следит где-то в живом мире за живыми людьми, а вовсе не демонстрирует последовательные сцены из квеста, хотя по логике-то происходит именно второе: важно и детальное обследование сцен, вплоть до "пиксель-хантинга", и правильные догадки по решению проблем, исходя из имеющихся ресурсов.

Эффект усиливается тем, что действие показывается непрерывно: вот персонаж заходит в офис, проходит в свой кабинет, оттуда спасается в задней комнате, оттуда выбирается на чердак и вылезает через окошко наружу здания, проходит по карнизу, забирается по лестнице, наводит огромные мосты, попадает в разрушенное здание с возможностью исследовать сразу несколько его этажей - и все это в единой среде, без подгрузок или скачков, принципиальной смены обстановки, режимов движка или чего бы там ни было, строго в честном 3D. Плюс к тому очень естественные движения и очень выразительная жестикуляция персонажей. Лицевая анимация, способная передавать очаровательные гримаски симпатичной девушки и соответствовать очень непростой ритмике речи "нюхнувшего жизни" и в то же время очень бодрого главного героя. "Виртуальное актерство" в полной мере поддерживает отлично написанные и исполненные диалоги, никак не могущие пожаловаться на отсутствие чувства юмора.

Вот так, стало быть, попробую зафиксировать основную формулу игры, уж не знаю, намеренно она вышла у авторов или случайно: сочетание искусственности с реалистичностью и естественностью, так что играющий постоянно мечется между этими двумя впечатлениями, не в силах понять, где в точности находится и от того еще более заинтригованный. Ретро или "футур" (от английского слова future - будущее)? Что концептуально важнее для понимания духа игры: то, что закрытую дверь нужно выломать клюшкой для гольфа (а не вскрыть, допустим, копией ключа, изготовленного на месте из подручных материалов после изучения через телескоп оригинала, забытого в окне через дорогу) - или все же то, что мафиози, ломящиеся в дверь вашего убежища, так и не ворвутся в него, независимо от того, будете ли вы размышлять над решением минуту или же полчаса? Правильный ответ: и то, и другое, и в этом-то вся прелесть.

Хотя никто, конечно, не лишит поклонников сериала ни непременных "экзотических" локаций, ни головоломных мистических заговоров. В сюжете задействовано ни много, ни мало магическое оружие самого Моисея - сцена с его пробуждением, кстати (сияющие крылатые скелеты, сияющие крылатые скелеты), использована в достаточно среднем качестве заставке игры. Хорошо, что подобным видео не будут злоупотреблять - многие сцены на движке и то впечатляют больше. Ведь отличные текстуры в них вытягивают не слишком сложные модели, а если вы хорошенько присмотритесь к деталям, то легко заметите не только тени, но даже отражения героев на мокром полу. А как эффектна работа с перспективой при перемещении камеры!

Возвращаясь к сюжету - сам по себе, он не слишком удивит любого, кто играл в первые части, являясь как всегда сложным, детально проработанным и не один раз кусающим себя за хвост. Начинается все с того, что главного героя, в память о его приключенческом прошлом, нанимает хозяйка таинственного манускрипта, за которой (и за которым) уже ведется полномасштабная охота. Дамочку, как водится, нужно защитить, манускрипт расшифровать - а руки у фанатичных католиков, охотников до чужих тайн, длинны чуть ли не настолько же, сколь однозначны ассоциации такой вот сюжетной завязки и такого набора героев с отгремевшим не так давно во всех и всяческих видах "Кодом да Винчи" (придется заниматься даже криптографией!).

Несколько более естественное, чем во многих других подобного жанра играх, прохождение сюжета - будет несколько трудновато для обычных игроков (не для истинных любителей подобных приключений) наличием логических задачек (здесь даже можно исследовать множество "ложных" ходов, причем с озвучкой, с отработкой действий, а не просто "понуро разводя руками"). Вычищенные по многочисленным просьбам геймеров задачи с ящиками (хотя ящики все равно не раз придется двигать) - сменились не менее ностальгическими задачками с лучами и зеркалами. Во все усложняющемся виде их придется решать больше десяти раз, причем иногда на время - таким вот образом игра моделирует взлом компьютеров - непременный атрибут данной части. Утешаться остается тем фактом, что иллюстрированные решения несложно отыскать в глубинах интернета (реального, конечно, а не игрового). Они же помогут и в решении наиболее злобных из сюжетных проблем - при всей их тяге к естественности, некоторые все же скатываются в область "зубодробительности". Причем, игра не утруждает себя тем, чтобы давать пользователю намеки и подсказки. Предполагается, видимо, ему достаточно обстоятельств, чтобы предполагать, как действовать дальше. Проблема только в том, что некоторые люди мыслят, видимо, не совсем теми же категориями, что и сценаристы.

Вся аудиочасть игры - более чем приятна. Кроме упомянутых диалогов, достойны крайней степени похвалы спецэффекты: даже на 2.1 акустике, что вынужденно использовалась во время тестирования, шумы и эффекты были так качественны, что возникало впечатление акустического присутствия на сцене. Великолепные музыкальные треки столь же прилежно трудились на благо создание атмосферы - впрочем, ими тут не злоупотребляли.

Неожиданно впечатлила проработка режима настроек: кроме разрешения, включающего в себя и широкоэкранное, можно было выставить частоту обновления, уровень анти-альясинга, не говоря уж о такой приятной мелочи, как активация субтитров и назначении функции бега на мышиное колесо. Не раз и не два Вы скажете спасибо за эту функцию - например, когда в очередной раз будете обшаривать уже давно открытые места. Такая вот забота о пользователе странно контрастировала с уровнем исполнения главного меню и заставок: торопились, надо полагать. Интригующей загадкой осталась и "неподсвеченная" опция AMBX - поиски в Сети лишь подогрели интерес, пояснив, что это принадлежащая компании Philips технология "ambient experience", позволяющая создавать спецэффекты в окружающем геймера реальном пространстве при помощи "подсветки, вибрации и движения воздуха".

Итого: чрезвычайно качественное приключение, выполненное достаточно осторожно, чтобы ненароком не разочаровать кого-нибудь. Прекрасно подходит не только поклонникам серии и любителям "приключений" вообще, но и тем, кого можно впервые приобщить к этому то ли гибнущему, то ли возрождающемуся жанру. При условии наличия "прохождения", конечно же, и хоть минимального знания языка, на котором изъясняется ваша версия игры.

Al Emmo and the Lost Dutchmann's Mine

Жанр:adventure
Издатель:Himalaya Studios
Разработчик:Himalaya Studios
Официальный сайт:Al Emmo and the Lost Dutchmann's Mine
Минимальные требования:CPU-800, 128 RAM
Если вас можно считать профессионалом в жанре "ходилок-бродилок", в котором тяга к квестам пробудилась задолго до того, как появилась самая первая Broken Sword. Если прекрасно осведомлены, что само сленговое словечко "квест" происходит от названия культовых серий компании Sierra - и до сих пор словосочетания вроде King's Quest, Space Quest и Police Quest будоражат некие тайные закоулки памяти. Словом, если застали раннюю эру, хитами которой были Digger и Sopwith - вы не сможете пройти мимо приключений Al Emmo. Ведь они, со всей возможной любовью, юмором и старанием - были созданы командой, первоначальным увлечением которой было "оживление" для современных компьютеров как раз древних, давно, казалось бы, забытых - "адвенчур". Видимо, именно востребованность подобной деятельности показала этим ребятам (и, конечно же, некоторым представительницам прекрасного пола), что в мире есть еще очень много желающих прикоснуться к "вечным" ценностям добросовестных реконструкций былого.

 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo
 Al Emmo

То, что у них ("новоявленных" разработчиков) вышло, не хочется даже называть негативным словосочетанием "независимая разработка". Большинство игр, несомненно относимых к таковым, в подметки не годятся "Элу Эммо" - неожиданно сильному во всех практически отношениях продукту, практически не вызывающему нареканий. Быть может, именно таковым было бы приключение, дай в руки Sierra On-Line лет так двадцать назад компьютер с современными графическими и звуковыми возможностями и строгим запретом делать на нем что-либо, выходящее за рамки канонов. Или если бы компьютерная индустрия все это время не стремительно прогрессировала, а вяло и экстенсивно существовала, как будто бы томясь в недрах какой-нибудь утопии. И хотя оба эти "сценария" сами по себе более чем утопичны - вкупе с игрой, они свидетельствуют, что расплатой за стремительность прогресса явились, в том числе и очень даже значительные потери.

Ведь AEatLDM - чудом родившийся на свет представитель "игр, которых больше не делают" - обладает замечательной собственной атмосферой, обаянием, способностью смешить и развлекать, радовать глаз и слух. Более чем способен приносить радость, даже не пользуясь обращением к ностальгии.

История, рассказанная в этом квесте, напомнит ветеранам игровой индустрии о целой куче историй, случавшихся в их игровом прошлом. В Анозиру - крохотный городок, расположенный где-то недалеко от фронтира, прибывает в вагоне эконом-класса Эл Эммо, главный герой. Прибывает в поисках любви, а точнее, "невесты" по переписке Ивонны. К сожалению, предполагаемая свадьба расстраивается - Ивонна рассчитывала обзавестись очередным "мужем-кошельком", а Эл никак не тянет на эту роль. Ведь он - своеобразная пародия на небезызвестного Ларри Лаффера: сорокадвухлетний увядающий девственник, живущий с мамой и папой. Мечтательный и влюбчивый, но альтернативной привлекательности на такого, прямо, скажем, позарится не всякая и старушка. Даже угостить девушку стаканчиком виски ему не по карману (приходится расплатиться пинком под зад и полетом из дверей салуна) - первые деньги появляются в кошельке Эла только после того, как он сдает в кассу билет на поезд, на который опоздал.

Впрочем, уже в начале первой (из девяти) глав, под интригующе-пародийным названием "Где мой поезд, чувак?" - становится понятно, что хоть и не было в жизни героя счастья, да несчастье ему основательно помогло. Застрять надолго в незнакомом городе посреди пустыни с двадцатью девятью долларами в кармане, да еще влюбившись в первую красавицу, о которой мечтает каждый местный мужчина, включая красавца Антонио, настоящего мачо - это ли не прекрасный шанс начать, наконец, самостоятельную жизнь с чистого листа?

Как только развитие сюжета соскакивает с рельс "завязки" и Вы получаете настоящую свободу, а роль ее особенно велика, учитывая популярную некогда, но ныне почти уже забытую нелинейность прохождения, мы обнаруживаем себя в мини-мире. В котором можно "поглядеть" на огромное количество вещей (безо всяких подсказок, на что стоит смотреть, а на что не стоит), очень многое подобрать, и с множеством экстравагантных персонажей поболтать. То есть сделать то, что всегда делалось в квестах.

Плюс к тому, естественно, внешние и внутренние операции с предметами в инвентаре, вызываемым удержанием правой клавиши мыши. Возможность перейти с шага на бег, используя двойной клик вместо одинарного. Кнопки для сохранения и восстановления игры - коими нужно пользоваться как для выявления разных путей в прохождении, так и в целях предотвращения окончания игры, ибо персонаж не всегда конечно, но смертен.

Где-то к этому же моменту можно начинать и делать выводы по графической реализации. Если целиком вводный ролик о Пропавшем Голландце, его шахте и отношению к золоту инков, а затем точно в том же качестве о первых минутах жизни Эла в Анозире (до чего же он похож на Ларри!) - несколько выбили вас из колеи, не расстраивайтесь и не готовьтесь к худшему. Во-первых, эти трехмерные видеоролики не будут слишком часты и слишком длительны. Во-вторых, в них есть свое особое обаяние несовершенства - беспрецедентно низкое техническое качество только подчеркивает талантливость лежащих в их основе задумок и шуток, тактично напоминая о "самодельности" всего мини-шедевра в целом. В-третьих, может же быть у хорошей вещи хоть один серьезный недостаток (хоть одна ложка дёгтя, специально для услады критиков), не правда ли?

А вот вопрос о двухмерности не оставит равнодушным даже самого придирчивого брюзгу. В классически низком разрешении все картинки нарисованы великолепно, в соответствии с любыми требованиями, что можно предъявить к анимированныму рисунку, карикатуре и комиксу в одном лице. Что открытые пространства, что помещения - а в соответствии с масштабами сцены масштабируется и фигурка героя, причем зачастую динамически на одном экране - постоянно "ласкают" взгляд: обилием ли деталей, законченностью ли формы. Вы постоянно ловите себя на мысли, что все время либо что-то рассматриваете, либо любуетесь чем-то. Как раз то чувство, что должен вызывать удачный комикс (в широком смысле этого слова).

Впрочем, хорошо вручную нарисованный квест - это редкая, но не уникальная вещь. Гораздо больший интерес вызывает замечательное текстовое содержание сцен. Речь не только о множестве чудесно написанных (и более чем качественно озвученных) диалогов, сопровождаемых изображениями "персонажей крупным планом". И не столько о куче остроумных комментариев "голоса за кадром" и его постоянных перепалках с главным героем, забавляющих игроков. Сколько, прежде всего, о комментариях практически к каждому объекту в поле зрения, причем независимо от его практической полезности. Кликать на все подряд в этой игрушке не только полезно для прохождения, но попросту дьявольски интересно. Это развлекает и это по-настоящему смешно. Чтобы убедиться в этом - загляните-ка на кладбище слева от железнодорожной станции. Почитайте мини-поэмы на надгробных плитах, воображая, как несладко придется в деле их адекватной локализации переводчикам из российского издательства, что захочет взяться за игрушку. Будем надеяться, что такая компания всё ж найдется.

"Юмор, юмор и еще раз юмор" - вот что можно было бы написать на визитной карточке Эла. На фоне этого основного "блюда" и достойный сюжет, и замечательно исполненные мелодии и песни (их даже предлагают скачать с сайта игры в качестве бонуса) - кажутся уже не более чем аппетитными приправами к нему. Причем юмор тут честный - искрометный, неожиданный, без затасканных штампов и избитых клише. Или с таковыми, но в форме исключительно пародийной.

Итого: волшебный "прыжок" в ностальгическое прошлое, бескомпромиссно рекомендующийся всем, кто ценит такие штуки. Праздник души для любого, кто в хороших отношениях с английским. "Живой" музейный экспонат для всякого, кто хочет посмотреть: "а как оно было там и тогда?".

Танита, или Морское приключение

Жанр:adventure
Издатель:Акелла
Разработчик:Trickster Games
Официальный сайт:Танита, или Морское приключение
Минимальные требования:CPU-1.7, 512 RAM, 64 video
На десерт в сегодняшнем "тематическом" выпуске о квестах - первое за много лет по-настоящему достойное "приключение" от отечественного разработчика. А именно, от петербургской студии Trickster Games. "Достойное", в данном контексте означает: способное продаваться на мировом рынке, а не только разработанное для граждан бывшего Советского Союза.

В этом смысле "Трикстеру" было одновременно и тяжело, и просто. С одной стороны, конечно проще защитить на суде глобального игрового сообщества проект, в котором толком нет ни сюжета, ни диалогов, ни текстов как таковых вообще. С другой - без таких проверенных, важных инструментов, как вышеупомянутые сюжет, диалоги и вообще тексты не так-то просто сделать игру привлекательной. Два наиболее известных на сегодняшний день пути к такой цели можно было бы условно обозначить как "Гоблины" и "Neverhood", вольно интерпретированный в свое время, как "Не верь в худо".

 Танита
 Танита
 Танита
 Танита
 Танита
 Танита
 Танита
 Танита

Танита - являясь, как и "Худо", квестом пластилиновым, кое-что позаимствовала и у "гоблинов". Однако полноценно сравнить ее ни с тем, ни с другим - нельзя. "Детский сюрреализм" Таниты - это все же совсем не то же самое, что отвязная "безбашенность" Neverhood. В то же время, до "Гоблинов" она никак не дотягивает ни по насыщенности геймплея, ни по его оригинальности. Танита - прямолинейнее, непосредственнее. Ставка ее - на обаяние яркого игрового мира, на выдающееся качество исполнения честной пластилиновой работы. С чем она больше всего ассоциируется - так это, пожалуй, с миром "Уоллеса и Громита" (мультфильмом, конечно, а не игрой, лишенной всяческой "пластилиновости"). И не случайно, быть может, в жилище изобретателя висит его портрет "вместе с лучшим другом, огромным попугаем".

Завязка бесхитростна: пластилиновая девочка, романтическая мечтательница, не вовремя засыпает за книжкой, попадая во сне на тропический остров, захваченный "опереточным" злодеем, всячески издевающимся над местными жителями способом трансформаций и превращений. Хочется надеяться, что это все же не содержимое лично ее головы - иначе не могут не возникнуть серьезные сомнения в душевном здоровье героини. Хотя намного проще тогда объяснить ее вечную, никогда не сходящую с лица улыбку.

Процесс еще бесхитростней: интерактивные элементы сцены позволяют проделать над собой одну из трех операций: "какое-либо действие с элементом", "положить в инвентарь", "применение сюда чего-то, что уже находится в карманах" - для каждой из возможностей есть подсказка в определенной форме курсора (есть еще одна форма - "сюда можно пройти"). Все что мы делаем, в итоге - это все собираем, все активируем и применяем одни объекты на другие. Иногда в этом есть логика (если полить грядку - вырастает морковь), иногда обратное этому явление (дать морковку зайцу, но пользы от этого никакой, она нужна на самом деле в другом месте). Временами - "логика сюрреализма" (пропуск с печатью - все, что нужно мега-попугаю, чтобы прекратить стрелять в вас присосками), а в некоторых случаях вообще никакой логики и не прослеживается (догадаться выстрелить крабом в пальму, чтобы он там нарезал вам орехов, можно разве что методом последовательного перебора возможностей).

Но ведь ясно, что не ради логики, в какой бы то ни было ее форме, делают игры, где дверными замками служат соковыжималки, а патефоны под водой играют песенки для рыб. Прелесть здесь в том, что создан ни на что не похожий, привлекательный игровой мир, эксперименты над которым забавны, только и всего. Особенно забавны они ребенку, и в меру привлекательны для взрослого - хотя бы потому, что ничего похожего в природе попросту нет, а значит, банально хочется посмотреть, что же там будет дальше. В обзорной-то башне, что расположена прямо у старта, видны и пиратские корабли, и "электронный морской бой", и загадочное человеческое существо, выглядящее редкостно правильно на фоне этого вселенского бедлама с рыбообразными облаками.

Проходить "Таниту" - конечно, если у вас нет детей, которых можно за нее усадить - рекомендуем понемногу, кусочками. С помощью "прохождения" слету решать игровые задачки не слишком-то интересно, но без него - трудно. Во многих случаях понадобятся "свежие" решения, а набрести на них измученному бесконечными пробами и ошибками разуму, не так то просто. Кроме того, долгое пребывание в сюрреалистических мирах не слишком-то комфортно, а добрая пригоршня добавок к ним в виде мини-игр только затягивает время прохождения, развлекая определенно меньше того, чем того хотелось бы авторам. По крайней мере, взрослого игрока.

Итого: пусть сделанная на любителя, но очень добротно выполненная вещь. Что не так уж часто по нынешним временам и случается. Взрослым принять решение о приобретении стоит только после тщательного изучения скриншотов. Детям же - если только их родители не противники общения чад с глазастыми деревьями, на которых растут торты, используемые в качестве топлива для ракет - можно рекомендовать без ограничений. Конечно, детям не того возраста, когда они уже стали завсегдатаями Quake и Counter-Strike - этим уже ничем не поможешь.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 21 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 26 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.