Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 156

⇣ Содержание

Жанр:Adventure
Издатель в России:Бука
Издатель:THQ
Разработчики:Revolution Software, Sumo Digital
Официальный сайт:Broken Sword - The Angel of Death
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-1.4, 512 RAM, 128 video

Broken Sword 4: The Angel of Death

Эксперименты над квестами продолжаются! И конечно, на пике этого процесса оказалась не что-нибудь, а Broken Sword - серия, не только давно и заслуженно любимая поклонниками жанра, но и не опасающаяся экспериментировать. Подвергнувшись в предыдущей (третьей) части попытке приблизить приключенческий жанр к приставочным стандартам - в четвертой она отступает на куда как более классические позиции, на радость любителям adventure games "такими, какие они есть". Ведь как ни жаль множества интересных идей и продуманного оригинального синтеза геймплеев двух чуть ли не враждующих игровых миров - новый рынок, в лице широких масс любителей поиграть на телевизоре, проголосовал долларом со всей удручающей очевидностью: обилием "приключений" консольные полки не блещут. И, судя по всему, блистать, не планируют.
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword
 Broken Sword

В некотором смысле уже настройка раздела "управление" в "опциях" - явилась огорошивающим сюрпризом: выключайся, заботливо приготовленный геймпад, отправляйся назад на полку. Стрелки для указания направления (не особенно нужные, потому что можно просто кликнуть, куда идти), кнопка перехода из ходьбы в бег, и … все что ли? Да, если не считать еще "неперенастраиваемые" кнопки мыши, левая из которых означает основное действие, а правая - дополнительное. Левой, например, можно скомандовать "поговорить", а правой - вызвать меню, позволяющее выбрать, говорить будем или смотреть (или выполнять еще какое-то действие). Или же нажатие левой клавиши означает продвинуться вдоль стены в этом направлении еще на немного, а правое - прекратить движение в режиме прижимания к стене (спрыгнуть, отпустить ящик и т.д.).

В принципе, к клавиатуре можно не прикасаться вообще. За исключением разве что нажатия на клавишу ESC, что выводит играющего в меню с возможностью сохранения или загрузки. Даже для попадания в инвентарь, достаточно просто подвести курсор к верхней границе экрана. Взятые оттуда в руку предметы обозначаются очень отчетливо нарисованной пиктограммой и их можно применять повсюду на экране, причем курсор заботливо изменит форму в тех местах, где это возможно, точно так же как он подсказывает "подразумеваемые действия". Все так удобно и хорошо, и в то же время вызывает ностальгию, что волей-неволей может возникнуть у читателя мысль: неужели Broken Sword, напуганная в прошлый раз не то чтобы фиаско, а, скажем так, недостаточным успехом - решила вернуться к корням, предложив сугубо традиционное решение своего приключения? А вот и нет - в который раз проявив чудеса сообразительности, разработчики совершили, чуть ли не немыслимое: идеально совместили важнейшие элементы стандартного квеста с инновационными, эффектными, современными техническим решениями.

И главное среди них - кинематографичность, ставшая возможной благодаря росту мощи персональных компьютеров со времен расцвета так называемых "наведи-и-кликни" приключений. Именно что не кинематографичность в варианте интерактивного кино - этого добра мы уже более чем насмотрелись за последние годы - а кинематографичность применительно к классической "ходилки-бродилке". Очень качественно (хотя и несколько мрачновато, особенно после веселенькой третьей части) смоделированы очень крупные локации целиком в трехмерном пространстве, а полностью автоматическая камера использует впечатляющие "операторские" приемы, чтобы переходить от одного ключевого вида к другому. На скриншотах этого не видно, это можно увидеть только в динамике - как драматично камера вдруг переходит с одного ракурса на другой, где-то фиксируясь статично, а где-то "отслеживая" персонажей и их активность. Создается достаточно отчетливое впечатление, что живая камера следит где-то в живом мире за живыми людьми, а вовсе не демонстрирует последовательные сцены из квеста, хотя по логике-то происходит именно второе: важно и детальное обследование сцен, вплоть до "пиксель-хантинга", и правильные догадки по решению проблем, исходя из имеющихся ресурсов.

Эффект усиливается тем, что действие показывается непрерывно: вот персонаж заходит в офис, проходит в свой кабинет, оттуда спасается в задней комнате, оттуда выбирается на чердак и вылезает через окошко наружу здания, проходит по карнизу, забирается по лестнице, наводит огромные мосты, попадает в разрушенное здание с возможностью исследовать сразу несколько его этажей - и все это в единой среде, без подгрузок или скачков, принципиальной смены обстановки, режимов движка или чего бы там ни было, строго в честном 3D. Плюс к тому очень естественные движения и очень выразительная жестикуляция персонажей. Лицевая анимация, способная передавать очаровательные гримаски симпатичной девушки и соответствовать очень непростой ритмике речи "нюхнувшего жизни" и в то же время очень бодрого главного героя. "Виртуальное актерство" в полной мере поддерживает отлично написанные и исполненные диалоги, никак не могущие пожаловаться на отсутствие чувства юмора.

Вот так, стало быть, попробую зафиксировать основную формулу игры, уж не знаю, намеренно она вышла у авторов или случайно: сочетание искусственности с реалистичностью и естественностью, так что играющий постоянно мечется между этими двумя впечатлениями, не в силах понять, где в точности находится и от того еще более заинтригованный. Ретро или "футур" (от английского слова future - будущее)? Что концептуально важнее для понимания духа игры: то, что закрытую дверь нужно выломать клюшкой для гольфа (а не вскрыть, допустим, копией ключа, изготовленного на месте из подручных материалов после изучения через телескоп оригинала, забытого в окне через дорогу) - или все же то, что мафиози, ломящиеся в дверь вашего убежища, так и не ворвутся в него, независимо от того, будете ли вы размышлять над решением минуту или же полчаса? Правильный ответ: и то, и другое, и в этом-то вся прелесть.

Хотя никто, конечно, не лишит поклонников сериала ни непременных "экзотических" локаций, ни головоломных мистических заговоров. В сюжете задействовано ни много, ни мало магическое оружие самого Моисея - сцена с его пробуждением, кстати (сияющие крылатые скелеты, сияющие крылатые скелеты), использована в достаточно среднем качестве заставке игры. Хорошо, что подобным видео не будут злоупотреблять - многие сцены на движке и то впечатляют больше. Ведь отличные текстуры в них вытягивают не слишком сложные модели, а если вы хорошенько присмотритесь к деталям, то легко заметите не только тени, но даже отражения героев на мокром полу. А как эффектна работа с перспективой при перемещении камеры!

Возвращаясь к сюжету - сам по себе, он не слишком удивит любого, кто играл в первые части, являясь как всегда сложным, детально проработанным и не один раз кусающим себя за хвост. Начинается все с того, что главного героя, в память о его приключенческом прошлом, нанимает хозяйка таинственного манускрипта, за которой (и за которым) уже ведется полномасштабная охота. Дамочку, как водится, нужно защитить, манускрипт расшифровать - а руки у фанатичных католиков, охотников до чужих тайн, длинны чуть ли не настолько же, сколь однозначны ассоциации такой вот сюжетной завязки и такого набора героев с отгремевшим не так давно во всех и всяческих видах "Кодом да Винчи" (придется заниматься даже криптографией!).

Несколько более естественное, чем во многих других подобного жанра играх, прохождение сюжета - будет несколько трудновато для обычных игроков (не для истинных любителей подобных приключений) наличием логических задачек (здесь даже можно исследовать множество "ложных" ходов, причем с озвучкой, с отработкой действий, а не просто "понуро разводя руками"). Вычищенные по многочисленным просьбам геймеров задачи с ящиками (хотя ящики все равно не раз придется двигать) - сменились не менее ностальгическими задачками с лучами и зеркалами. Во все усложняющемся виде их придется решать больше десяти раз, причем иногда на время - таким вот образом игра моделирует взлом компьютеров - непременный атрибут данной части. Утешаться остается тем фактом, что иллюстрированные решения несложно отыскать в глубинах интернета (реального, конечно, а не игрового). Они же помогут и в решении наиболее злобных из сюжетных проблем - при всей их тяге к естественности, некоторые все же скатываются в область "зубодробительности". Причем, игра не утруждает себя тем, чтобы давать пользователю намеки и подсказки. Предполагается, видимо, ему достаточно обстоятельств, чтобы предполагать, как действовать дальше. Проблема только в том, что некоторые люди мыслят, видимо, не совсем теми же категориями, что и сценаристы.

Вся аудиочасть игры - более чем приятна. Кроме упомянутых диалогов, достойны крайней степени похвалы спецэффекты: даже на 2.1 акустике, что вынужденно использовалась во время тестирования, шумы и эффекты были так качественны, что возникало впечатление акустического присутствия на сцене. Великолепные музыкальные треки столь же прилежно трудились на благо создание атмосферы - впрочем, ими тут не злоупотребляли.

Неожиданно впечатлила проработка режима настроек: кроме разрешения, включающего в себя и широкоэкранное, можно было выставить частоту обновления, уровень анти-альясинга, не говоря уж о такой приятной мелочи, как активация субтитров и назначении функции бега на мышиное колесо. Не раз и не два Вы скажете спасибо за эту функцию - например, когда в очередной раз будете обшаривать уже давно открытые места. Такая вот забота о пользователе странно контрастировала с уровнем исполнения главного меню и заставок: торопились, надо полагать. Интригующей загадкой осталась и "неподсвеченная" опция AMBX - поиски в Сети лишь подогрели интерес, пояснив, что это принадлежащая компании Philips технология "ambient experience", позволяющая создавать спецэффекты в окружающем геймера реальном пространстве при помощи "подсветки, вибрации и движения воздуха".

Итого: чрезвычайно качественное приключение, выполненное достаточно осторожно, чтобы ненароком не разочаровать кого-нибудь. Прекрасно подходит не только поклонникам серии и любителям "приключений" вообще, но и тем, кого можно впервые приобщить к этому то ли гибнущему, то ли возрождающемуся жанру. При условии наличия "прохождения", конечно же, и хоть минимального знания языка, на котором изъясняется ваша версия игры.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39