Сегодня 29 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 164

⇣ Содержание

Завтра Война

Жанр: космический 3D-симулятор
Издатель:
Разработчик: Crioland
Официальный сайт: http://www.zavtravoina.ru/
Минимальные требования: CPU-2.4, 512 RAM, 128 video
Hекомендуемые требования CPU-3.0, 1024 RAM, 256 video

«Завтра Война» – проект не из тех, что по скриншотам и предварительным материалам обещал быть удачным. Не добавляли оптимизма и такие особенности его строительства, как «полная российская сборка» (причем аж в Новосибирске) и опора на произведения «ура-патриотической» фантастики писательского дуэта под псевдонимом Александр Зорич. Однако, посмотреть на результат было любопытно до крайности – все-таки отечественный аэрокосмический симулятор появляется не каждый день.

Результаты тестирования – превзошли, прямо скажем, все ожидания. Игра обещает вполне котироваться даже по мировым меркам, а уж по внутрироссийским – это и вовсе продукт из первой десятки. Да – много еще проблем, глюков, недоработок. Но некритичных, исправимых и терпимых. Главное – что проект вышел очень живой, масштабный, игрокам приглянувшийся. Чтобы убедиться в этом, достаточно заглянуть на форум официального игрового сайта – форумы дурных игр столь возмутительно активными не бывают, на мой взгляд, никогда. И даже на феномен «отечественности» эту геймерскую активность не списать – Зорич все же не Лукьяненко, фанатская база совсем не та, громких фильмов не выходило.

Чего здесь только нет – обсуждения прохождения тех или иных миссий, особенностей настроек управления, жаркие баталии по обсуждению тех или иных свойств игры, рекомендации по улучшениям, что надо внести в патчи, дополнения и продолжения. Важнее, на мой взгляд, другое – нет ни одного сообщения о критических, неисправимых проблемах, фундаментальных перекосах геймплея или игрового дизайна. Зато есть – байки о забавных ситуациях и наблюдаемых эпизодах. Отчеты о «находках» во внутренней структуре симулятора, оставленной открытой специально для облегчения жизни «моддерам» и любопытным (один из игроков, к примеру, ухитрился «посетить» Землю, в рамках кампании оставленную без внимания). Яростные дискуссии о физике полетов в космосе и «должном симулировании», оптимизации аэродинамики и «как должно быть устроено настоящее космическое оружие». А ведь в каких попало местах – такие разговоры не ведутся. Просто – кто-то из людей, мечтающие о космосе, почувствовал это место своим домом. Это – хороший знак.

Равно как и множество предложений фантастического характера, «прыжков в будущее» - «давайте сделаем на основе ЗВ глобально-онлайновую многопользовательскую игру», «давайте введем управление большими кораблями, чтобы можно было устраивать битвы армад», «давайте устроим мощную экономику». Что интересно – ни одно из подобных предложений не выглядит неосуществимым. Та основа, что уже есть – запросто позволит соорудить на себе и первое, и второе, и третье. Это – основа гибкого масштабируемого мира, который может, и, несомненно, будет, развиваться в самых непредсказуемых направлениях. А пока можно влиться в коммьюнити, помогать развиваться ему, высказывая свои идеи и предположения, подсказывать начинающим и находить ответы на собственные вопросы. Вроде поставившего в совершенный тупик службу поддержки 1С - «почему не работает мультиплеер»?

Мультиплеер – пока действительно не работает. Точнее – у кого-то совершенно случайно иногда работает. Кто-то правит какие-то config-файлы, после чего что-то как-то запускается. Отдельные товарищи даже умудрялись все же запускать сетевую игру и участвовать, с многочисленными глюками и отсутствием синхронизации. Но в целом, в состоянии «для обычного пользователя», чтоб «нажал и вперед» - не работает совсем. Впрочем, особенной трагедии в этом пока не усматривается. Поскольку ничего, кроме обычного deathmatch, в этом многопользовательском режиме все равно как бы не предполагалось. Никаких кооперативных кампаний или хотя бы миссий здесь нет и большинству геймеров, думается, вполне хватит одиночной кампании, чтобы дождаться выхода исправляющего ситуацию патча. А там уже – сразимся.

Однопользовательская кампания – вызывает ностальгические чувства по временам Wing Commander. В перерывах между вылетами герой – космический пилот Румянцев, начавший под вашим контролем карьеру с только-только обученного кадета – путешествует по немногочисленным помещениям космических кораблей, к которым приписан. Общается с людьми, вовлекается в интриги, активирует мини-сцены. Некоторые из них складываются в отдельные сюжетные ответвления (вплоть до романтических и «шпионских» линий), некоторые пропагандируют товары из реальной жизни (завидно настойчивая реклама батончиков «Шок» - одна из наиболее раздражающих игроков особенностей проекта, но такова уж наша современная жизнь). Некоторые ассоциируются с фантастической трилогией, создавая «межжанровые связи» - в данном случае не переведён в виртуальность какой-то из уже существовавших сюжетов, а придуман свой собственный, «параллельный», причем самими Зоричем. Некоторые и просто сами по себе – хотя, как и некоторые детали антуража, и не упускают иногда случая подчеркнуть некоторые «особенности национального менталитета»: межнационально-интернациональные отношения, выпивка и ароматизаторы-елочки смешиваются в эдакий советско-имперский коктейль, лучшей приправой к которому служит постоянно употребляемое обращение «товарищ».

Впрочем, подобными вещами здесь все же не то чтобы злоупотребляют – а «творческое заимствование» советской военно-патриотической эстетики приводит к тому, что у игры есть какой-никакой, а стержень. Хотя монологи, диалоги и вообще текстовое наполнение сцен отбрасывают игрока скорее на десятки лет назад, во времена советского кино, а вовсе не на сотни лет вперед, когда со всей очевидностью люди должны жить уже как-то по-другому – они по-своему очень качественны, почти всегда осмысленны. В них легко верить, в них есть психологизм, хорошо нарисованы характеры. Так что даже интересно – во что же превратится эта среда, предельно понятная гражданам бывшего СССР, при экспорте во внешний мир, издании на западе? Будет ли адаптирована и упрощена – или, может быть, даст начало, по аналогии с «steam-punk», какому-нибудь «soviet-punk»? Что станется с отцами-командирами, суровыми, но справедливыми – запросто общающимися в каютах с простыми кадетами, и приглашающими друзей-капитанов «в гости на чашку чая»? C простодушными порой, но честными и преданными Родине курсантами? С отстаивающими «честь мундира» офицерами, что могут позволить себе чуть расслабиться в мирное время, но, не раздумывая идут на подвиг, когда обстоятельства требуют того?

Хорошо написанные диалоги почти всегда очень хорошо озвучены. Модели персонажей сделаны по крайней мере необычно – и, несмотря на простоту текстур, в общем, воспринимаются положительно, оказываются в состоянии передавать эмоции (базовые умения «виртуального актерства» доступны им буквально-таки вопреки простоте лицевой анимации). Сценки сделаны почти всегда хорошо, а интерьеры, в которых они разворачиваются – так и вовсе на отлично, не считая периодически всплывающих «не отловленных» недоработок. Разворачивающийся перед игроком сюжет захватывает, интригует, всегда хочется знать, что же там будет дальше – все, как в хорошем кино. По крайней мере, для пользователя, который исходной книжной трилогии не читал – наприме, для меня :). Высокий уровень пафоса, постоянно наблюдаемого во всех элементах этого продукта, включая фоновую музыку и названиий огромнейших летающих станций (вроде «Три Святителя») – кого-то может и раздражать, хотя на мой взгляд лежит вполне в пределах терпимого.

Перемещаясь из интерьеров «стальных гигантов» во внешнюю среду – то есть от сюжетной части к «миссийной» - первым делом хочется сказать о главном, с моей точки зрения, достоинстве проекта. О достойной в кои-то годы симуляции космоса «во всей его полноте» - коей верно мыслящие разработчики проекта стараются впечатлить игрока в первой же миссии. «Честный космос» - как же давно мы все об этом мечтали, и как же редко хоть в сколь бы то ни было приличном воплощении получали. И когда в тренировочном истребителе получаешь возможность, покружив среди классических «космических целей» - переключившись на сверхскоростную «орбитальную тягу», обогнуть кольцо Сатурна, пролетев последовательно вдоль плоскости и «торца» (а при желании – пытаешься пролететь кольцо насквозь, с удовольствием наблюдая, как практически «твердый материал» превращается сначала в странную мешанину, а потом и в рой трехмерных фрагментов, в котором можно маневрировать)… А затем, совершив прыжок через «гипер-ворота» к Титану – войти в его атмосферу, причем не с какой-то «подгрузкой», а последовательным снижением, наблюдая все фазы изменения картинки, прохождение через облака, превращение текстур поверхности в отчетливые рельефы…. Когда можно расстрелять на поверхности сопоставимые со своей машиной по размерам цели, и даже приземлиться без превращения картинки в нечто ужасное… Вот тогда понимаешь – что это перед нами хорошая работа, это серьезный прорыв. И даже невозможное в реальности «сползание звездной сетки», еле заметное на фоне стремительно летящих навстречу маркеров-«создателей иллюзии движения в пустоте» – можно запросто простить за такое, за исполнение мечты. За «реальные» планеты в солнечных системах «реальных» масштабов – планеты, имеющие теневые и освещенные стороны, между прочим (как, кстати, и головы персонажей в помещениях). Сами по себе перспективы, что открывает такой движок – вдохновляют чуть ли не больше, чем достижения конкретной реализации. А ведь предостаточно и их.

Запросто зачисляемы в их число – весьма достойные дизайны аэрокосмических истребителей (что в данной вселенной называются «флуггеры»), и визуальные трюки, делающие из них «игрушечки» в ближайшем рассмотрении. Лазеры, что не летят в пространство «колбасками света» - а «прошивают» его, как и положено. Интереснейшие оригинальные спецэффекты: несмотря на то, что многие «классические», стереотипные, здесь отсутствуют, наличествует много необычных, ранее в space-cимах невиданных (по крайней мере, вашим покорным слугой – уважающим битвы среди звезд, но не являющимся их фанатом), «свежих» - мерцания-короны светил, шикарные «реактивные хвосты». Все это - скорее «напоминающее о красоте реальности», чем нарочито-впечатляющее. Но оттого не худшее. Ну а моральные травмы, что могут нанести поклонникам совсем уж крайнего реализма прекрасно различимые в вакууме «звуки боя», включая тарахтение «пулеметов», а также разнообразный огонь и дым там же – хоть отчасти скрашены эффектной системой отображения повреждений, и замечательной «виртуальной кабиной», в которую можно при желании «переселиться» из «подразумеваемого» вида от третьего лица.

Недостатков, снижающих вживание в мир – тоже хватает. Это и ужасная озвучка реплик сражающихся пилотов в каждом групповом бою – через какое-то время складывается впечатление, что лексикон этих эмоциональных автоматов не сильно, в общем-то, отличается от печально известного словаря Эллочки-людоедки: все эти «Сам в прицел залез!» буквально увязают в мозгах, могут начать сниться (справедливости ради отметим, что это не касается обращенных к нам лично, «построенных вручную» тирад, которые почти всегда на высоте, если не считать некоторого перебора с «мужественностью» слов). Это и дизайны больших космических судов – не всегда сопоставимых с мелкими по размеру, страдающих проблемами с текстурами и с логикой дизайна (почему, к примеру, одному авианосцу нужна титаническая «взлетная полоса, чтобы принимать флуггеры, в то время как другому достаточно обычных «дверей ангара»?). И зачастую манера создания «минорных экзотических приключений» - вроде астероидных роев в атмосфере, аварийных посадок или залетов внутрь астероидов (но ведь их все же позаботились создать - разве лучше было бы, если бы такого рода деталей не было?). И явно недостаточная детализация сооружений на планетах, и некоторые эффекты выхода из облаков, равно как и вообще малое соответствие облачной картины сверху и снизу. Но все это не выходит за рамки простительного «в общем зачете», а кое-что так и вовсе выглядит легко исправимым – вроде недостаточности информации о захваченной цели, явной нехватки «жирности» в ее подсветке, кнопки уравнивания скоростей, сбоев в скриптах и многого, многого другого, над чем уже ведется плотная работа в тесном сотрудничестве с активистами интернет-сообщества.

Единственное, с чем вряд ли уж можно что-то поделать – так это с относительным однообразием собственно боевого процесса, что есть бич всех космо-симуляторов. «Лечение» тут только одно – сделать сам процесс настолько интересным, чтобы он не надоедал. И с этой, ключевой, задачей – разработчики тоже, считаю, очень достойно справились. Возможности вашей боевой машины поистине впечатляют, управление удобное и интуитивное, особенно если потратить время на его индивидуальную подгонку. А механика воздушно-космического боя организована так, что самому обычному человеку запросто хватит соображения и сноровки, чтобы быть в сражении эффективным. Причем позволяя себе и «покрасоваться», блеснуть мастерством, творчески применить возможности к ситуации.

В нашем случае это выглядело так: на авиационный джойстик (есть варианты «мышь», «клавиатура», «геймпад» - но любой, кто хоть раз пробовал «леталку» на флайтстике, ни на что уже эти ощущения не променяет, а стоят эти устройства нынче недорого) был назначен штурвал, на «осевое вращение» рукоятки назначены боковые крены. Левая рука покоилась при том не на «рукоятке газа», а на обычных WSAD, как в шутерах, при этом WS регулировали тягу, а AD … управляли слабенькими двигателями корректирования корпуса, то есть, говоря по простому, небольшими «стрейфами». QE при этом отвечали за «вертикальные стрейфы», и все они в целом оказались чрезвычайно полезными – так, например, с их помощью вы в два счета можете облететь небольшой неподвижный объект кругом, при этом все время держа его в перекрестье прицела штурвалом! Конечно, в режиме «аркадной физики» эти сугубо дискретные действия смотрелись несколько неестественно – но ведь есть еще «аркада с инерцией» и «режим симулятора», при чем переключаемые при желании на лету. О тонкостях отличий одного от другого пусть вам расскажет кто-то более сведущий в механике полета – сказать могу одно, что полететь «спиной вперед», как когда-то в «Мантисс», у меня так и не вышло, и играл я дальше в «просто аркаде».

По части систем тяги у флуггеров имеются обычные двигатели, отличный ускоритель, упомянутая в теме Сатурна скоростная тяга для дальних путешествий. Система целеуказания может похвастаться не слишком-то полезным в деле трехмерным радаром, и очень полезной системой подсветки целей, с индикацией «куда повернуть, чтобы цель найти» - классика, делающая бой удобным и приятным. Захват цели может осуществляться прямым указанием «цель под курсором», простым перебором «взять ближайшую цель». Может и тонким «захватить ближайшую атакующую цель» - что рекомендуется делать, когда в разгар охоты слышишь голосовое предупреждение о вражеской атаке сзади. Или даже «захватить ракету», чтобы расстрелять ее в специальном защитном режиме оружия – а в качестве альтернативы можно попытаться отстрелить ложную цель, или даже включить защитное поле, если такие устройства наличествуют (из «спецсредств» есть еще генераторы невидимости, специальные сканеры, вплоть до команд принудительной активации выпуска шасси и внутренней системы пожаротушения). В случае атаки на крупные объекты можно использовать два способа для переключения захвата целей между их элементами: одна кнопка, например, вызовет переключение с «зенитной башни 1» на «шлюз», ну а другая позволит выбрать между «зенитной башней 2», «зенитной башней 3» и так далее.

Ракетами можете пользоваться и сами – для их запуска требуется удержать врага некоторое время в прицеле. Как ракет, так и огневых систем (лучи, энергия, физические снаряды) с конечными или бесконечными-перезаряжаемым боекомплектами, на боевой машине может быть несколько, каждая больше подходит для своей ситуации. Причем между ними можно переключаться, а можно и выстрелить с помощью специальной кнопки «всем пакетом» – совсем как когда-то в MechWarrior! Естественно, бывают разными и сами корабли – чем меньше они, тем маневреннее. Зато, летая на торпедоносце (о, это дивное название - «Фульминатор» ), к примеру – вы можете переключаться между основной кабиной и задней огневой турелью, помогающей оборонять тыл. Так и не сумел, правда, перевести турель на управление мышью с неудобного в такой ситуации джойстика – хотя по идее, в управлении игрой эти два манипулятора друг друга не исключают. Мышь все равно постоянно нужна для «интерактива» в помещениях, для закрывания окошка постоянно пополняемого «списка заданий», а также … для взаимодействия с экранным интерфейсом в полете, если хочется: можно выбирать, например, цели в классификаторе опознанных и назначать им команды автопилота (впрочем, и « подлететь», и « подлететь и приземлиться», и «встать в строй» можно скомандовать и с клавиатуры, тем более, что есть отдельные кнопки для «захвата» и лидера звена, и авианосца). Когда мышь не используется для интерфейса, ею можно двигать «малый прицел» в пределах «большой прицельной рамки» - зачем это нужно, не совсем ясно, ведь стрельба все равно идет в центр рамки, как ни хотелось бы пострелять «чуть вбок», или «ниже» вектора скорости.

Остатки боевого интерфейса включают в себя многочисленные, но не запутанные полетные индикаторы, включая «здоровье всех систем». Интерфейс «мирный» предлагает разнообразные карты (текущих звездных систем и планет), личный журнал и журнал-протокол бесед, информацию о персонаже. Которому разрешено, кроме продвижения по рангам, владеть деньгами и личным имуществом. Крайне интересной выглядит возможность зайти в госпиталь, чтобы сдать с целью заработка кровь, костный мозг и даже … глаз. Было бы интересно посмотреть, как такая операция влияет на игру – но вот как-то не хватило духу. Хотя, по идее, и автосохранения работают почти разумно, и по личной инициативе сохраниться можно в любой момент и быстро. А вот загрузка «сохраненок» чрезвычайно долгая – что бывает неприятно в ситуациях, когда не знаешь, что же именно сделать, и последовательно гибнешь. А они случаются. Быть может, случались бы реже, если бы была более детальная «обучалка», растолковывающая все детали до мелочей.

В целом, как ясно из вышеизложенного – горизонт возможностей весьма широк, включает почти все изобретенное за годы создания космических симуляторов. Осваивать их весьма интересно, ну а сюжет подкидывает новинки одну за одной, размазывая тонким слоем новые ощущения по полосе увлекательных приключений. Некоторые открытия приходят и совершенно самостоятельно. Так выяснилось, например, что пить постоянно кофе, наслаждаясь в условиях отсутствия компрессии времени видом экрана, где ваша машина в строю других преодолевает в реальном времени расстояние до целей – совсем необязательно, можно выключить автопилот и следовать к заданию по собственному разумению (хотя компрессия все равно бы не помешала). Скорее всего, метод проб и ошибок позволит в конце концов открыть для себя и такой «черный ящик», как принципы полетов над поверхностью на малых скоростях. Быстро разобраться - антигравы там стоят, или «система тяги вертикального взлета» или просто работает «принцип крыла» - как-то не удалось. Что, впрочем, не помешало боевой эффективности. Несколько снизило ее, напротив – поразив мой лично моральный дух – появление в инвентаре неизвестно откуда «артефакта инопланетной расы». Когда, кто – подбросил мне, честному кадету Российской Директории, такую подозрительную штуковину? Впрочем, после того, как кадет превращается практически в космического пирата – как-то перестаешь удивляться мелочам.

Итого: не желающие напрягаться игроки – смогут пройти «Завтра Война», пользуясь всего несколькими кнопками и, тем не менее, получая достаточно удовольствия. «Летуны», стремящиеся стать асами – найдут достаточно тонкостей для освоения, чтобы наслаждаться растущим мастерством и результатами, все более близкими к идеалу. А скоро, хочется надеяться – и попробовать свои силы в боях друг с другом. Игра хороша и поклонникам творчества Зорича (да простится последним и «ретроспективная эволюция», и возрождение зороастризма), и патриотам – словом, получился по-настоящему народный продукт. Продукт, очень тщательно и ответственно сделанный людьми, которым и самим нравилось играть в него.

Конечно, утверждать, что понравится игра всем – было бы излишней смелостью. Слишком обширна, слишком пронизана хардкорностью тема космосимов, чтобы в ней появлялись однозначно позитивно воспринимаемые вещи. Но искренне увлеченных будет намного-намного больше. И думается, мы стали свидетелями рождения первой отечественной по-настоящему долгоживущей игровой вселенной. Впрочем, если уж вам не совсем невтерпеж, по части начала прохождения продукта лучше дождаться выхода хотя бы первого патча – игра и так хороша, но с ним будет существенно лучше. Быть может, оптимизируется и графика: производительность в сценах с большим количеством врагов – слишком уж существенно ниже, чем «на просторах».

Графика нетипично, не без огрех, но достойно
Звук удовлетворительно
Оригинальность достойная компиляция ранее придуманного
Управление очень хорошо
Геймплей одиночный увлекает, не раздражает
Для перепрохождения стоит перепройти с точки зрения бывалого и с новыми патчами
Геймплей многопользовательский пока не работает, но многообещающ
Итоговый рейтинг может пртендовать на звание "игровой Вселенной"
Итоговый рейтинг для поклонников отечественных игр выдающееся качество
Комментарии крайне рекомендуется авиационный джойстик
Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Золотая лихорадка закончилась»: инди-разработчикам стало невыгодно делать свои игры эксклюзивами Epic Games Store и Game Pass 2 мин.
Крупное обновление добавило в No Man’s Sky возможность создавать собственные космические корабли — фанаты мечтали об этом с 2016 года 12 ч.
CD Projekt раскрыла, как продвигается разработка The Witcher 4, и похвасталась успехами Cyberpunk 2077 12 ч.
Громкие анонсы «без рекламы и лишней болтовни»: ведущие инди-разработчики устроят собственную игровую презентацию The Triple-i Initiative 14 ч.
Databricks представила открытую LLM DBRX, превосходящую GPT-3.5 Turbo 14 ч.
«Всегда обидно, когда хейтеры оказываются правы»: Earthblade от авторов Celeste не выйдет и в 2024 году 15 ч.
США запретили властям использовать ИИ, который ущемляет американцев 15 ч.
Экшен-платформер Nine Sols от создателей Devotion наконец получил дату выхода — это смесь Hollow Knight и Sekiro: Shadows Die Twice в стиле даопанка 16 ч.
Разработчики Homeworld 3 раскрыли, как улучшат игру после критики фанатов 17 ч.
Экс-глава EA Russia Тони Уоткинс сделает Astrum Entertainment «компанией №1» на российском рынке видеоигр 20 ч.