Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 164

⇣ Содержание

Dark Messiah of Might and Magic

Жанр: RPG
Издатель: Ubi Soft Entertainment
Издатель в России: Бука
Разработчики: Arkane Studios
Kuju Entertainment
Официальный сайт: http://www.darkmessiahgame.com/
Минимальные требования: CPU-2.6, 512 RAM, 128 video
Hекомендуемые требования CPU-3.2, 1024 RAM, 256 video

Тестирование DMoMM – было настоящим водопадом впечатлений. Так вот они какие, игры «нового поколения». Заимствовавшие лучшее и из PС-мира, и из консольного. В очередной раз заставляющие тормозить наши компьютеры, что еще недавно казались способными на все. Навевающие мечты о четырехъядерных процессорах с удвоенными двуядерными видеокартами и широкоформатных мониторах (опция этого выбора не стесняясь размещена прямо на главной странице графических настроек). Ассоциирующиеся с … да с целым рядом могучих игровых проектов: это и Peter Jackson’s King Kong, и Half-Life 2, и Chronicles of Riddick, и TeS: Oblivion, и последняя игра из серии Thief. И даже любимца публики, «лысого убийцу» - Хитмена, невозможно не припомнить в этой связи. Dark Messiah, подобно вампиру, вобрал в себя все лучшее, что было сразу в нескольких произведениях виртуального искусства, и при этом исполнен на столь неземном уровне чисто технически – что пропустить его попросту невозможно.

 snap1231.jpg
 snap1237.jpg
 snap1240.jpg
 snap1244.jpg
 snap1247.jpg
 snap1249.jpg
 snap1257.jpg
 snap1257.jpg
 snap1260.jpg
 snap1264.jpg
 snap1267.jpg
 snap1275.jpg
 snap1279.jpg
 snap1284.jpg
 snap1286.jpg
 snap1290.jpg
 snap1292.jpg
 snap1293.jpg
Если начать попытки жанрового определения DMoM в каноническом ключе - то наиболее правильной формулой будет, пожалуй «Half-Life 2 в фэнтэзийном мире», тем более игра и сделана на том же движке, только много улучшенном. Игроку предоставлена возможность примерить на себя шкуру средневеково-фэнтэзийного супер-героя – но не в модном в таких случаях виде от третьего лица, а строго от первого. И никаких послаблений, типа как в Oblivion возможно переключиться на третий – именно «из глаз», обязательно воспринимать мир так, как будто бы в нем присутствуешь. В этом – ключ ко второй важнейшей ипостаси проекта, которая именно и роднит ее с «Кинг-Конгом». В полном соответствии с принципами, которые внес в игростроение (или, скажем так, жестко в нем акцентировал) Питер Джексон – игра изо всех сил пытается убедить игрока, что он находится в настоящем мире, «только в другом». Не в мире, скрепленном множеством условностей и соглашений – а в полноценной живой реальности, поступать в которой нужно именно так, как если бы в ней оказались вживую. И пусть здесь не удалось, в силу наличия ролевых элементов, достичь того волшебного ощущения «без-интерфейсности», что так впечатляла игрока в «KK»– было внесено достаточно других, чтобы сидящий за монитором испытал полный набор острых ощущений «как в кино». И даже более, чем в кино – потому что в данном случае кино интерактивно, выживание зависит от собственных действий, и в гуще эффектных, реалистичных событий зачастую просто не успеваешь внутренне отделять собственное «я» от «я» персонажа, растворяешься в нем, барьеры восприятия рушатся. Чего собственно, авторам и хотелось.

Реализм. Его в первую очередь создает могучая графика, способная эффектно показать и замечательные сложные помещения, и открытые сцены средней масштабности, и дальние планы – подобная широта ассортимента картинок дает ощущение «мира без границ». Конечно, не обходится без огрех – иногда приближаешься к чему-то, что с расстояния выглядело как конфетка, и обнаруживаешь, что оно превратилось в невнятный комок текстур. Иногда смотришь на пейзаж и не веришь в него – проблемы дальнего обсчета убивают «реальность». Но это мелочи - по большому счету, восприятия они не разрушают. С одной стороны, потому что как-то меркнут по сравнению с основой проблемой: все это великолепие хочется видеть в самом максимуме качества, какой только есть, а мощности машины мучительно не хватает, и этот вот поиск компромисса, он как ножом по сердцу. С другой – визуальной свежести более чем достаточно, чтобы радоваться на шагу, забывая о недочетах. Убойная система освещения и наиболее эффектный из всех виданных HDR. Тени, блики, отсветы, сверкания, сияния, тщательно сделанные спецэффекты от языков огня (не только в костре, но и на загоревшихся врагах, на пролитой и подожженной нефти) – бессмысленно описывать каждый из эффектов в отдельности, потому что все они не хвалятся друг перед другом, как во многих других случаях, а собраны в единый согласованный оркестр. Цель которого – не впечатлять пользователя время от времени впечатляющим фейерверком – а создавать мощную, невиданную картинку в каждый момент времени.

К чисто техническим достоинствам добавлено множество других. Например, аниматорские – потрясающей анимацией наделены не только герои в роликах, не только персонажи скриптовых сцен, но и рядовые противники, и главный герой. Двигаясь правдоподобно, как люди – враги начинают как люди же реагировать, получив повреждения: бросив взгляд на то, как двигается противник, вы можете определить его физическое состояние, как это можно было бы сделать в жизни. Осторожное отступление, бегство с поля боя, изможденность, «бросок в который вложены последние силы» - все это легко читаемые состояния. Ваше собственное, кстати, читается «изнутри» не хуже - по мере падения здоровья искажается восприятие, появляются размытости «бокового зрения», при крайней близости к смерти глаза застилает красная пелена. Все это сделано намного более качественно, чем обычно таким вещам уделяется внимание – здесь это не дополнительная фишка, а часть сути игры. Как являются таковыми же частями тщательная проработка движения взгляда при движении, прыжках, езде на лошади, сражении, падении и так далее – что в свободных, что в скриптовых сценах. «Анимация взгляда» вещь не новая в играх, но весомая, и правильно сделать ее – далеко не всегда хорошо решенная в них задача.

Последней гирей на весы «киношности» - являются отличные, детальные скрипты и «огромные, ужасные монстры». Эти две вещи, такие разные – поставлены рядом, потому что огромные ужасные монстры очень любят скрипты, и наоборот. Одно дело, когда вы спокойно идете по чердаку, и вдруг крыша раскалывается, пробитая огромным огненным шаром, и разваливается на обломки. Несколько другое уже – когда вас сбрасывает лошадь, вам моделируют искажения восприятия от удара, атмосферу ужаса вокруг, «в то время как мы ничего не понимаем», потом нас затаскивают куда-то, в последнюю секунду запирается дверь, вы все равно не понимаете, что же произошло, но страшно! И совсем третье – когда могучая рука циклопа проламывает насквозь огромные ворота, потом он проделывает дыру, во все стороны летят ошметки, и огромные куски, в том числе мимо вас, потом швыряет пойманным человеком - и если попадёт, кстати, то смерть, но поскольку во время всего этого кошмара вы можете свободно двигаться, то могут и не попасть (а могут, кстати, и не швырнуть, потому что спектакли здесь с вариациями). Потом пару раз не успеваете запрыгнуть на поднимающийся мост, постепенно понимая что это невозможно и со следующей загрузки начинаете искать иного спасения, а гигант с ревом ищет на небольшой площадке именно Героя, а к тому же потеряно все оружие, что означит, что нас может убить даже крохотный гоблин, из числа прихлебателей циклопа - и в общем это как материализация детского ночного кошмара и источник поистине запоминающихся переживаний для всех, что предпочитает полностью погружаться в процесс.

В общем, интерактивное кино получило нового лидера, причем «интерактивное кино, снятое от первого лица», ведь любые другие виды встречаются здесь до чрезвычайности редко. Чисто «операторская» работа, соответственно, здесь не часто проявляет себя – все козыри в руки постановщику. Приятно, что и ролики на движке, и скриптовые сценки, что рассчитаны просто на пояснение сюжета - сделаны с не меньшим тщанием. И тоже, конечно, от первого лица.

Но не подкачала и игровая часть. Прохождение здесь достаточно прямолинейно, вас ведет по миру жесткий сюжет. Но ведет он – от проблемы к проблеме. И если в некоторых проблемах нужно просто правильно сориентироваться и найти единственно верный, ведущий к продолжению путь (а умирать каждый раз ой как не хочется, потому как загрузки, в отличие от сохранений, на диво долгие) – в другой их капитальной разновидности решения можно достичь многими способами, базируясь на собственных умения, наличных ресурсах и деталях обстановки. Каждая сцена, как в Хитмене – задача, которую можно множеством способов, причем дополнительный fun в том, что часть из них недоступна, потому что вы в другом направлении повели развиваться своего персонажа.

Если Герой мастер физического боя – а первого героя имеет смысл делать именно таким, ибо реализация «рубки», пожалуй, главное удовольствие в Dark Messiah. Чередуя удары, блоки, «могучие удары», «могучие удары» с разбега – вы как первобытный варвар, одолеваете с первобытной яростью врага, а то и двух, и трех (которые маневрируют, заходят с флангов, пользуются поддержкой лучников). Все это было в «Обливионе» – но здесь это попросту лучше, «сочнее». Вот враг летит наземь, сбитый с ног, и бросаемся к нему и пронзаем (если успеваем) сердце, из него бьет фонтан крови, забрызгивая все вокруг – и все это «из первых глаз»! Вы вскакиваете, бешено озираетесь – ибо щит не сработает, если противник зайдет с тыла – и, наконец, обрушиваете шквал ударов на следующего, шквал высекающий сначала снопы искр а потом и рассекающий плоть. Это нужно видеть, нужно пробовать. Это по-настоящему кровожадно.

А вот если вы вор – можете подобраться к врагу в тени и ударить в спину ножами. Если воин-маг – «замораживать» часть врагов, чтобы разбираться мечом не со всеми сразу, а по очереди. Если просто маг – трех крохотных файрболлов обычно хватает, чтобы испепелить одного латника, а если их много, то на то есть бутылочки с манной. Хороший лучник – может истреблять врагов с расстояния. Хитрый парень, кем бы он ни был – может раскатить на противника груду неустойчивых объектов, или просто подобрать и швырнуть в них увесистый бочонок. Или пнуть противника, чтобы тот упал с высоты или улетел в костер. Самые хитрые из хитрых могут, пожалуй, утащить телекинезом бутылку с нефтью, разбить ее на врагов, а потом поджечь при помощи огненной стрелы – но это уж высший пилотаж. Несколько проще боевому магу установить перед сразу за порогом волшебную ловушку, а потом выглянуть на секунду в дверь и привлечь внимание агрессора.

Впрочем, это все чисто условные названия – вор, воин, боевой маг. Есть только вы, то и дело получающий skill points и распределяющий их по нескольким веткам развития. Очень незатейливым, но при этом весьма выразительным. На одном идет рост боевых возможностей, на другом магических, на третьем дополнительных. «Приближение при стрельбе из лука»? Пользование щитом и возможность обезоружить врага? Продвинуться еще немного на пути к «молнии из руки»? Или все же научиться излечивать себя, быстро бегать и ускоренно регенерировать ману? Очень непростые выборы – и не то что даже одни выигрышные, а другие проигрышные, а просто очень сильно оказывающие влияние на текущую игровую жизнь. Всегда хочется попробовать – а как бы поступил в этой ситуации «специализированный маг»? Как – «вор»? Выбирая сбалансированного героя – все время жалеешь о том, как пригодились бы прямо сейчас высокоспециализированные навыки. Тем более, что жизнь обычно тяжела – «лечения» мало, «маны» мало, врагов всегда больше, чем можно было бы истребить, не напрягаясь. В общем, стимул к переигрыванию огромный.

Дополнительно стоит отметить роскошную голосовую игру актеров, причем озвучены тут все персонажи, даже весьма второстепенные. Великолепные саундтреки, поистине украшающие игру. И одни из наиболее привлекательных женских персонажей, какие тока доводилось встречать геймерам (включая личного суккуба). А вот онлайновый мультиплейер, который входит, по слухам, режим наподобие Battlefield – протестировать, увы, так и не удалось. Будем ждать локализации.

Итого: мне трудно представить, как такой игре можно дать низкие оценки, хотя такие прецеденты в прессе имеются. Оценки игроков в подавляющем большинстве случаев весьма высокие, и я с удовольствием к ним присоединяюсь. Единственное «но», правда, состоит в том, что этой игре, чтобы проявить себя - нужно действительно мощное железо. Если играть в нее с минимальными настройками, большая часть прелести будет потеряна. Это как блокбастер, которому нужен большой экран – на маленьком телевизоре волшебства не возникнет.

Графика ошеломляющая
Звук великолепен
Оригинальность мастерское переосмысливание лучшего, своих находок мало
Управление стандартное
Геймплей одиночный одиночный: не оторваться
Для перепрохождения причем неоднократно, каждый раз в новом стиле
Геймплей многопользовательский ожидает тестирования
Итоговый рейтинг однозначный хит первой величины
Итоговый рейтинг для поклонников Готики и Обливиона той свободы, конечно - нет
Комментарии желает лучшего железа, на простом не то
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥