⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Guild Wars 2 — вызов Старшим. Рецензия
Выдуманные вселенные не умирают. Одни спят в архивах, другие непрерывно проносятся перед глазами, а некоторые прыгают по ключевым событиям. Серия Guild Wars избрала второй вариант, продолжая рассказывать историю сразу в двух временах. Поменялся только стиль повествования — интересная лекция старого профессора сменилась представлением талантливого актера. События Guild Wars 2 разворачиваются примерно через 250 лет после первой части, но мир Тирии так и не узнал покоя. Обезумевшие низшие расы нападают на поселения людей, кошмары оскверняют сон лесного народа, духи-хранители севера просят о помощи — даже сами стихии проснулись от долгого сна. ArenaNet, имея за плечами богатый опыт создания и сопровождения одной из лучших онлайн-игр своего времени, решила рассказать новую историю. Объединение ранее враждующих рас перед лицом опасности, которую забыли даже летописи, — основная идея. Результатом трудов стала новая легенда, в которой нас ждут не только яростные сражения — испытания найдутся даже для миролюбивых мыслителей. В одиночку спасти положение будет сложно — но кто сказал, что все придется делать самому? Настало время, когда простые смертные против своей воли становятся героями. Один из них — вы. ⇡#Первые шаги закаленного воинаНа этот раз персонаж — не безликий болванчик, которого достали из чудо-сундука взрослым и готовым идти «на медведя». У него есть прошлое, предпочтения и характер. Эти параметры можно выбрать при создании своего протеже с помощью простого, но многофункционального генератора. Для каждой из пяти предлагаемых рас и восьми классов почти все параметры уникальны. Например, только что «родившийся» Сильвари не может похвастать жизненным или боевым опытом, характерными для остальных рас. Вышеописанные черты — не пустой звук, они еще сыграют роль в развитии личной истории персонажа. Персональная легенда — конёк серии, а в Guild Wars 2 она доведена до полноценного сюжета с массой диалогов и приключений. Оформлено сие действо в виде отдельно создаваемых «ячеек» в мире. Личных событий не видят посторонние игроки, если только не сформировать с ними группу, — когда понадобится помощь, такая возможность незаменима. Персональная история не выбита на гранитной плите. Возможность выбора действий почти в каждом задании создает сотни вариантов развития повествования. Украсть планы или убить горе-злодея, проследить за шпионом или сжечь логово врага — решает не сюжет, а игрок. «Василий, не будь героем, просто уничтожь танк!» — слова русского командира из известного виртуального боевика как нельзя лучше характеризуют начало приключений. Ваш герой, только что браво рассказывавший свою предысторию, оказывается в кипящем котле с первых секунд, растерянно сжимая в руке нелепое оружие. Хаотичное столпотворение — обычное дело в новой Тирии, но привыкнуть к нему не так просто. Осмотревшись, потенциальная легенда понимает, что «танк» не так страшен, а вокруг полно соратников. Пройдя боевое крещение, которое представляет собой демонстрацию динамического (в полном смысле слова) события, игрок задается вопросом — что же делать дальше. Ответ прост — что угодно. ⇡#Мир, в котором мы живемОказавшись в общей песочнице, мы выясняем, что никаких заданий нет. Есть места, где необходимо принести пользу. Для этого даже необязательно говорить с нуждающимся — достаточно зайти в «зону неприятностей». Разнообразие дел поражает — всяческие «убей» и «принеси–подай», видимо, наскучили даже самим разработчикам. Сапер, фермер, скалолаз, шпион, ассистент безумного ученого — только сотая часть возможных перевоплощений персонажа. Чаще других приходится изображать из себя акробата — прыжковые эпизоды в духе платформеров стали еще одним нововведением, которое заставит попотеть. Перескакивая с одного зубца древней крепостной стены на другой, очень обидно сорваться в метре от вожделенной цели — ведь награда стоит мучений. Обитатели руин стараются помешать игроку, просто нападая или подло подталкивая к обрыву. Во время любого испытания вас окружают другие люди, присутствие которых само по себе облегчает его, а уж если объединить усилия... Можно пойти хоть на край земли, но если локация окажется слишком опасной, герой быстро очутится в желудке у местной живности. Опытные вояки в доспехах из шкуры старого бронепоезда с легкой руки sidekick-системы ослабляются в соответствии с уровнем локации, дабы не делить на ноль ее обитателей одним заклинанием. Эта система также делает уровень участников битвы максимальным. Достигается ослабление или усиление обычным пересчетом характеристик не только игрока, но и его экипировки. В итоге даже элитным персонажам испытания не покажутся легкими — стая волков задаст трепку и низкоуровневому герою, и победителю драконов. Принцип пересчета довольно сложен, однако баланс соблюдается. Высокоуровневый и одетый по последнему слову кузнечного дела герой все же сильнее новичка. Размеры мира, поделенного на две реальности, внушительны. В первой противниками выступают исключительно существа, управляемые ИИ, — от маленьких личинок до гигантских драконов. Это и есть основной мир, где игрок вершит историю — персональную и общую. На данный момент для исследования доступны двадцать пять больших локаций, восемь подземелий и шесть больших городов. Вторая реальность — Сердце туманов, где пересекаются измерения. Здесь находится полигон для сражений игроков друг с другом — к вашим услугам разнообразные поля боя и база подготовки. В Туманах отдельной зоной присутствует пересечение трёх случайных игровых серверов — большой мир с замками и башнями, ключевыми точками, осадными орудиями, караванами (да, можно) и глобальными событиями, как и в основном мире. Существуют фракции существ, которые возможно склонить на свою сторону, — помощь от них бывает кстати. Этот режим называется «Мир против Мира», доступ к нему есть с самого начала — путь от новичка до ветерана здесь пролегает через сражения с другими игроками. Когда дело доходит до главного блюда — динамических событий, становится понятно, что за инновации обещала ArenaNet. Нелинейностью грозится чуть ли не каждый первый онлайн-проект, поэтому автор скромно предлагает свой опыт игры в данном жанре на примере одного приключения. В классической MMORPG игрок подходит к компьютерному персонажу, над которым висит знак задания. Несчастный начинает жаловаться (исключительно в письменном виде): «Эти гремлины покоя не дают, нападают на путешественников, забирают еду и вообще — нехорошие люди». Доблестный рыцарь марширует в указанную на карте пещеру, где наблюдает за бездумно пасущимися гремлинами. Очевидно, они не могут из нее даже выйти. После кровавого побоища, когда десять (ни больше ни меньше) негодяев мертвы, а в их утробах найдены целых пять (ровно пять, а как же иначе) мешков награбленного, приходит время получить награду. Либо достигни цели, либо провали задание — и выполнишь его заново. Другого не дано. Что же мы видим в Guild Wars 2? Попав на лесопилку Чарр, персонаж слышит разговоры: «Раньше здесь жили лесные ящеры, до вырубки лесов. Надо быть начеку, из чащи слышны странные звуки». Внезапно звонит колокол, стража хватается за оружие — дозорный увидел приближающуюся группу рептилоидов. Шипя, те нападают на рабочих, бестолково отмахивающихся топорами. Отбив несколько волн атакующих и подняв с земли раненых лесорубов, герой слышит рев из леса. Оттуда вылетает огромный вожак и начинает крушить весь лагерь — сначала ограждения, а потом основные здания. Нужно убить его до того, как он разрушит все, — иначе скользкие твари осмелеют и прибегут на свои исконные территории. После этого мы вольны собирать материалы для починки лесопилки, сопровождать караван и инженеров из основной крепости. Игроки присоединяются на любом этапе. Порой на карте возникает сразу несколько событий, и не знаешь, куда бежать. Неудача оборачивается тем, что приходится ждать новый караван либо выбивать врага с занятых позиций. Взяв сотни различных цепочек развития, разработчики связали их с личной историей персонажа, получив доселе невиданное переплетение. Онлайновая ролевая игра, где сценаристы просто предлагают варианты. Выбирать приходится вам. ⇡#Огнем и мечомДинамика коснулась и боевой системы, убрав привязку к уровню персонажа. Атакующие навыки зависят от оружия, которое вы держите в руке. Поначалу герой знает один прием для каждого вида, но после долгих тренировок овладевает пятью ударами — тремя для правой руки и двумя для левой. На первый взгляд, арсенал скуден, но, учитывая разнообразное назначение умений, их быстрое восстановление и возможность смены оружия в бою, скучать не придется. Атакующие приемы дополнены пятью ячейками, которые игрок на свое усмотрение заполняет различными умениями — вот здесь выбор огромен. Правда, все их придется «купить» за очки навыков. Механика приобретения предполагает выполнение порой самых нелепых, но сложных заданий. Пробраться в пещеру с гигантскими червями, чтобы выпить там древнего эля, или посмеяться над табличкой: «Осторожно, злой грифон»… Заветные ячейки в сюжетной игре открываются с достижением более высокого уровня. Также при неосторожном обращении с врагами для героя введена система последнего шанса — уже валяясь на земле, неудачливый воитель получает 4 навыка. Используя их, можно сразить одного из неприятелей и продолжить бой либо дождаться помощи от соратников. Таким нехитрым способом разработчики снизили смертность в Тирии в несколько раз. В игре доступны 8 классов: воин, страж, разбойник, инженер, рейнджер, элементалист, некромант и иллюзионист. Все они являются автономными и не требуют обязательной поддержки других, а способности и механика игры для каждого уникальны. Стиль же зависит от выбранной комбинации «талантов», оружия и ветви магии. Каждый класс может постоять за себя как в ближнем, так и в дальнем бою — воин с луком не уступает инженеру с ружьем. Возможны и комбинации умений — например, пролетевшие сквозь огонь стрелы загораются и наносят дополнительный урон. Существа Тирии также могут дать весьма неожиданный отпор, потому что создатели не поленились обучить и их разнообразным приемам. Гибкость — еще один отличительный признак системы действий. Стандартные навыки на панели умений сменяются альтернативными в зависимости от состояния героя, интерактивного объекта и даже местоположения. Для огромных подводных локаций предусмотрены свои способности и виды оружия — нелепостей вроде непромокаемого огненного шара или размахивания молотом в пучине мы не увидим. Для разовых битв с игроками есть отдельный набор умений и амуниции, который доступен сразу же — ArenaNet посчитала, что PvP-сражениям не должна мешать «лишняя» работа. Для войн между серверами используется стандартный набор — чересчур молодой герой так и останется неумехой в тряпье, несмотря на максимальный уровень. Главный принцип боя в Guild Wars 2 — больше движения. Стоять на месте не получается, что делает даже простые стычки весьма оживленными. Однако не обошлось и без оборотной стороны боевой системы. Раннее изучение навыков вкупе с кознями уравнивающего механизма приводит к тому, что время игрока ценится мало. Максимальный уровень оказывается необходимым только для исследования основного сюжетного мира, да и там наскоро выданный арсенал умений быстро приедается. Такое искусственное облегчение не к лицу игре, где хочется развиваться на протяжении всего приключения. Достигнуть максимального уровня позволяют не только бои — в Guild Wars 2 существуют профессии, совершенствование в которых также развивает героя. Система создания вещей позволяет методом проб и ошибок изобретать рецепты из доступных элементов, что дает возможность делать уникальные вещи (пока рецепт не узнает кто-то еще). К дополнительным элементам игрового процесса также можно отнести систему достижений, коллекционирования и мини-игр. Особо хочется отметить спортивные состязания — по накалу страстей перебрасывание бочками на льду не уступает взятию замка. Есть возможность приобрести бонусы, не дающие преимущества в бою, такие как место для дополнительного персонажа или питомец. Сделать это можно как за реальную, так и за внутриигровую валюту. Огромный минус — отсутствие обычных для жанра ездовых животных. Их заменили ключевыми точками, между которыми можно перемещаться за небольшую плату. Видимо, разработчики решили, что путешествия на своих двоих лучше погрузят игрока в атмосферу мира. Однако это решение вряд ли понравится тем, кто любит нестись по миру на быстром скакуне. ⇡#Земля оживших скульптурВпрочем, посмотреть здесь есть на что. Качественно доработанный движок первой Guild Wars не удивляет новыми технологиями или чрезмерной красотой. Да и хорошей оптимизацией пока не блещет — осады замков нагрузят даже самые производительные системы. Однако разработчикам удалось выжать из технической составляющей все соки благодаря замечательным художникам и дизайнерам. В игре ощущается материальность окружения, выдержанная в едином стиле. Целостностью мир Guild Wars 2 не уступает многим одиночным ролевым играм. Высокие заснеженные горы, таящие скрытые входы в огромные подземелья, леса с глубокими прудами, бездонные моря и пыльные пустыни. В зарослях скрываются заброшенные руины, а на дне водоемов — затонувшие храмы. Практически со всеми местами связаны истории, динамические события и секретные испытания. Исследовать каждую локацию хочется не только за награды — это просто интересно. Особое благоговение внушает архитектура зданий. Огромные, монументальные сооружения проработаны до мельчайших деталей и вписываются в ландшафт, как на масляном полотне. Интерактивные объекты — будь то груда костей, серебряная жила или нора в земле, из которой лезут враги, используются повсеместно. Визуальные эффекты прекрасно детализированы и отлично работают в паре со звуковым окружением. Медленный взмах тяжелого молота сопровождается надрывным криком воина и глухим ударом, а взрыв огненного шара отдается эхом в подземных залах. Чувствуется масса, сила, масштабность и мощь происходящего на экране. Последний раз такие сочные звуки сражений можно было услышать в Diablo 2. Если вы не видите, где идет сражение, то уж грохот боя непременно приведет к нему. Впечатление портит только проблема наложения звуков друг на друга — максимально сглаженная, но до конца не устраненная. Диалоги сюжетной линии озвучены полностью, компьютерные персонажи болтают друг с другом и рассказывают истории. Даже герои игроков переговариваются между собой и выкрикивают угрозы врагу. Завывание ветра в горах, эхо подземных машин в пещерах, голоса существ… Мастерским сочетанием слышимого и видимого создается атмосфера — то, чего порой так не хватало многим играм жанра. ⇡#Нерассказанная историяОнлайновые проекты хороши своим неизбежным развитием — им нельзя останавливаться на достигнутом. Бич всех новоизданных онлайн-миров — критические недоработки, но Guild Wars 2 хорошо подготовилась к релизу, редко показывая игроку досадные промахи. Мелкие глюки в квестовых скриптах будут быстро исправлены, боевую систему сбалансируют, графику — доработают. А главное — появится масса новых территорий, полей сражений, опасных врагов, возможностей развития. ArenaNet показала игровому сообществу, что обещания возможно выполнить, а ожидания — превзойти. Более именитые конкуренты могут быть уверены — им бросил вызов достойный соперник. Guild Wars 2 вышла максимально дружественной к игроку, что может расстроить хардкорных любителей считать проценты критических ударов и планировать действия по секундам. А остальные просто сперва растеряются от богатства выбора — скучных дел попросту нет. Принцип «отдыхай играя» здесь работает на ура, однако опасности приключения не стоит недооценивать. Передохнуть можно, только нажав кнопку «выход», — стоять в стороне от бурлящих в мире игры событий не получится. Двигаться по накатанной колее даже при желании сложно — стечение обстоятельств, комбинация действий, усилия сотен людей и непредсказуемые развязки тому причиной. Кто знает, может, именно вы станете героем, который запустит «эффект бабочки»? Достоинства:
Недостатки:
⇡#Видео:
⇡#Ссылки по теме:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|