⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Вести с «ИгроМира», часть вторая
Не будем заводить длинные вступления, а сразу перейдем к делу. Ниже — все самое интересное, что наша команда увидела на протяжении второго дня «ИгроМира». Поехали! ⇡#SurvariumВ показанной на «ИгроМире» версии игры была всего одна карта, на которой демонстрировали основной соревновательный режим Survarium — слегка усложненную разновидность старого доброго «захвата флага». Только вместо заветного полотна — девять ящиков с запчастями, разбросанных по локации. Каждая команда должна собрать их все, чтобы выиграть раунд. Соль в том, что ящики после захвата не «прибиты гвоздями», поэтому противник может не рыскать по окрестностям, а просто подождать, пока ваша команда не сделает всю работу, а потом предпринять попытку с боем выкрасть ценные находки. В этом режиме очень важна командная работа, поскольку во время перемещения ящика герой становится беззащитным — без огневой поддержки товарищей ценные запчасти быстро уйдут из остывающих рук одиночки. В «альфе» все было очень хаотично, но разработчики обещают найти способы мотивировать игроков к сотрудничеству. Скорее всего, речь идет о различных наградах, выдаваемых по итогу матча, как в других мультиплеерных проектах. Геймплей альфа-версии сыроват, однако игровая механика прослеживается вполне отчетливо. Боевая часть Survarium делает акцент на реалистичности — к примеру, снаряжение отнюдь не невесомое, а ранения различных частей тела не проходят бесследно. Вам попали в руку — целиться станет труднее, ранили в ногу — скорость перемещения снизится и так далее. По столь ранней сборке трудно судить о том, что получится в итоге. Но сама идея мультиплеерного шутера в антураже наполненной аномалиями «зоны отчуждения», который делают причастные к S.T.A.L.K.E.R. люди, пока что выглядит здорово. ⇡#Divinity: Original SinНам удалось побывать на закрытом показе Divinity: Original Sin, и, скажем честно, игра оказалась одним из самых приятных сюрпризов «ИгроМира». Проект демонстрировал Свен Винке, руководитель разработки новой Divinity и всей Larian Studios. Сперва мы узнали о сюжетной диспозиции. События Original Sin разворачиваются за несколько лет до Divine Divinity. Мы выступаем в роли охотников на волшебников, практикующих запрещенную магию. Тот факт, что протагонистов двое, отнюдь не случаен — фактически перед нами единственная RPG, предлагающая кооператив. При этом не геймплей подстраивается под онлайн, а сам факт наличия двух живых игроков подчинен ролевой системе. Простой пример: большинство диалогов в новой Divinity ведется с участием обоих героев. И в определенной ситуации вы можете быть — и будете! — не согласны друг с другом. В этот момент создатели предлагают игрокам начать спорить между собой, а не с другими персонажами. Конечно, это заранее заготовленные диалоги, исход которых решается правильным выбором линии поведения (убеждение, очарование, запугивание) и прокачкой социальных умений, но таких ощущений ролевые проекты никогда не приносили. И это не единичный случай и не забавная «пасхалка» — главные герои общаются между собой постоянно. На этом построено очень многое. Игра отслеживает, какие ответы вы выбираете, соответственно меняя характер персонажа. А это, в свою очередь, влияет на геймплей: например, изворотливый лжец будет лучше в воровском ремесле. Более того, играя вместе с другом, вы вольны не действовать вместе, а идти в разные стороны мира и двигаться к одной цели несколькими путями. Главный девиз Larian – абсолютная свобода. Вплоть до того, что можно убить абсолютно любого персонажа — и при этом всегда суметь добраться до финала. Вот ошеломляющий пример, приведенный разработчиками: один герой может перерезать население города и пойти дальше. А потом на эту бойню попадет второй и будет, мягко говоря, ошарашен. Очевидно, что лучше всего будет проходить Original Sin с хорошим знакомым, а не со случайным человеком. Руководствуясь таким нетривиальным подходом, разработчики были вынуждены экспериментировать с подачей сюжета. Фактически здесь нет классических квестов. Присутствует финальная цель — и мир, полный различных ситуаций. Есть множество небольших историй, которые выстраиваются в логическую последовательность. И уже от игроков зависит, что делать — как можно быстрее добраться до титров, или же узнать историю и подоплеку событий. Если вы играете совместно, то вас ждет неизбежное взаимодействие и столкновение двух характеров. Но и без напарника скучать не придется — его место займет ИИ, для которого вы в самом начале выберете характер поведения. Разработчики Original Sin, кажется, очень близко подобрались к осуществлению своей мечты – создать Ролевую игру с большой буквы. Это выражается не только в отыгрыше роли и вариативности прокачки, но и в битвах. Каждое сражение – тактическая задачка, в которой необходимо учитывать множество факторов: тип врагов, их расположение, наличие случайно оказавшейся посреди конфликта «третьей стороны». Когда бой уже в разгаре, замечаешь, что магическая система делает большой упор на взаимодействие природных сил. К примеру, вы можете вызвать дождь, что приведет к появлению луж, а их в свою очередь можно зарядить заклятием электричества. Или во время ливня применить ледяной удар, что автоматически усилит его и расширит радиус действия. И не забывайте, что можно ненароком задеть напарника, поэтому всегда необходимо рассчитывать свои действия. Конечно, нам показали далеко не конечный продукт, поэтому были и глюки, и отсутствующие текстуры, и «сломанные» квесты. Но Divinity: Original Sin дарит действительно уникальные эмоции взаимодействия двух героев в рамках большой ролевой игры. Ни одна RPG раньше не давала возможности вести трудный диалог с настоящим, живым человеком. ⇡#Dark Souls 2Первая часть Dark Souls в представлении не нуждается. Вряд ли за последние несколько лет можно вспомнить игру сложнее. Настоящая хардкорная RPG, которая бросает игрока наедине со множеством трудностей — и от которой тем не менее адски трудно оторваться. Вторая часть, судя по всему, продолжит эту приятную традицию. Нам удалось и оценить рабочую версию, и поговорить с продюсером проекта. Несмотря на порядковый номер в названии, сложно назвать работу From Software полноценным сиквелом — скорее, перед нами этакий Dark Souls 1.5. История разворачивается в той же вселенной, но в ином временном промежутке и месте. Тем не менее с точки зрения дизайна и атмосферы серия сразу узнается: мрачный, враждебный, практически мертвый мир со здоровой долей готики и мистики. Но его устройство слегка отличается от того, что мы видели раньше. Вы по-прежнему вольны идти в любом направлении (и никто не скажет, какое из них сюжетно верное), но при этом не возникнет ситуации, когда вы в первый же час попадете на растерзание к высокоуровневым монстрам. С другой стороны, даже местные «подвальные крысы» доставят много проблем. Бои стали еще честнее, чем раньше. Теперь герой очень даже уязвим при ударах со спины или при парировании. Отбивать выпады стало сложнее, а кувырки уже не спасают, как прежде. В остальном ощущения те же самые, за исключением использования двух клинков — этот стиль обзавелся особыми комбо, превратившись в вариант для тех, кто любит нападать, не думая о защите. Нельзя не упомянуть об онлайновой составляющей. Игроки смогут оставлять друг другу сообщения, вторгаться с намерением убить вас или же оказывать помощь — тут, в принципе, все по-прежнему. А вот кооператив увеличился до четырех человек, поэтому битвы с боссами будут весьма масштабными. Остается надеяться, что новоприбывшие пользователи не разрушат баланс. Ждать Darks Souls 2 еще почти полгода, но уже сейчас видно, что перед нами не сиквел, а отполированный во всех аспектах оригинал: улучшенная визуальная составляющая, по-хорошему сложные бои и неповторимая атмосфера полной безысходности. Во всяком случае, пока мы наблюдали за стендом, мало кто добрался до босса получасовой демоверсии и абсолютно никто не смог пройти ее до конца. ⇡#Сall of Duty: GhostsНовую часть самой продаваемой шутерной серии демонстрировали на закрытом стенде, где можно было посмотреть видеопрезентацию одиночной кампании. Разработчики привезли на «ИгроМир» не только показанный ранее уровень Federation Day, но и эпизод-вступление — тот самый, на космической станции из трейлера, который вызвал бурные споры общественности. Как всегда, балом правит его величество скрипт, но зато в плане пафоса и крутости происходящего Call of Duty опять на высоте. В общем, все как всегда. И это классно, кто бы что ни говорил. Кроме того, по соседству можно было лично попробовать мультиплеер Ghosts. Составить о нем полное впечатление за короткую сессию, понятное дело, невозможно. Но, по ощущениям, играется все это дело куда увлекательнее, нежели Black Ops II. Напомним, что игра выйдет в ноябре на PC, а также на консолях Xbox и PlayStation нынешнего и следующего поколений. ⇡#Killzone: Shadow FallНовый Killzone — это огромный шаг вперед по сравнению с двумя предыдущими частями. Больше никаких унылых мрачных пейзажей планеты Хелган — история новой части снова переносит нас на атакованную хелгастами Векту. Производительности PlayStation 4 хватает, чтобы выдавать чертовски красивую картинку, в сравнении с которой даже последние вышедшие части Crysis и Battlefield начинают нервно ежиться. Модели максимально реалистичные, эффекты яркие и сочные, окружение детализированное — словом, графически Shadow Fall бесподобна. При этом впервые в серии игрок волен выбирать стиль прохождения. Сюжет Shadow Fall линеен, но каждый отдельный уровень представляет собой «песочницу». В каком порядке выполнять задания, тихо ли это делать или идти напролом — решать вам. Задумка не новая, но применительно к серии Killzone смотрится она свежо и, главное, уместно. Есть все основания полагать, что Shadow Fall станет не только сногсшибательно красивым, но и по-настоящему увлекательным шутером. Игра входит в стартовую линейку новой консоли Sony и, следовательно, в продажу поступит одновременно с ней, 29 ноября. ⇡#Dying LightНовый проект польской студии Techland, на первый взгляд, очень похож на предыдущий — как и Dead Island, Dying Light — это зомби-шутер в «песочнице». Однако представлявший игру на выставке Радослав Грабовски всячески старался убедить нас, что на самом деле все не так очевидно. Беседу с ним мы и предлагаем вашему вниманию. 3DNews.ru: Рассказывая о Dying Light публике, вы часто говорите о большом открытом мире. О каких масштабах идет речь? Р.Г.: Не хочу делать конкретных сравнений, но наш мир будет весьма большим. Это мегаполис, стилистически и территориально находящийся на границе между Европой и Ближним Востоком. Кому-то из нашей команды он напоминает Стамбул, кому-то — другие восточные города с налетом западной цивилизованности. В распоряжении игрока окажется не только город, но и его окрестности. 3DNews.ru: И передвигается герой по этим просторам ловко, прямо-таки Mirror's Edge вспоминается. Можно ли «пробежать» так всю игру, не убив ни одного зомби? Р.Г.: Я и некоторые другие люди в компании — большие поклонники Mirror's Edge, так что вы догадываетесь, чем вдохновлялась наша команда. (Улыбается). Да, игрок сможет избежать сражений с зомби, если он того пожелает, ведь днем монстры не настолько ловкие, чтобы поспевать за прыгучим главным героем. Но иногда, на определенных сюжетных этапах, подраться все же придется. 3DNews.ru: В любом случае трудно удержаться от того, чтобы не проломить какому-нибудь мертвяку череп. Что новенького по сравнению с Dead Island предложит игра? Р.Г.: Вы по-прежнему сможете улучшать свое оружие — на этот счет у нас заготовлено кое-что интересное, но пока говорить конкретно я не могу. Что касается системы повреждений, то вы сами все видели во время демонстрации. Раньше, на старых консолях [в Dead Island] мы могли реализовать только несколько зон поражения тела: вы вольны отрубить зомби целую руку или целую ногу — и всё. В Dying Light противники разлетаются на десятки кусочков — это кровавое, жестокое и более детализированное зрелище. 3DNews.ru: Время суток играет большую роль в Dying Light. Оно динамическое или жестко привязано к миссиям? Сможет ли игрок переждать ночь, просто оставаясь на одном месте? Р.Г.: В мире игры время никогда не останавливается и не замирает. Днем зомби — всего лишь зомби, медлительные и неповоротливые. Но с наступлением темноты они превращаются в нечто намного более опасное, становятся гораздо сильнее и проворнее. Конечно, при желании игрок может отсиживаться в укромном уголке и дожидаться рассвета — но разве настоящие хардкорные геймеры станут так делать? (Смеется.) 3DNews.ru: Будут ли в игре миссии, связанные с определенным временем суток? Р.Г.: Да, у нас будут задания, которые намного легче выполнить днем, чем ночью, и наоборот. К примеру, вам нужно пробраться в логово очень опасных тварей — если вы видели ролики, то знаете, что у нас будут не только обычные зомби, но и противники посильнее. Так вот, намного легче добраться до цели днем, когда монстры спят, заложить взрывчатку и относительно свободно убраться. 3DNews.ru: То есть время в Dying Light всегда работает против игрока, заставляя его не упускать оптимальный момент? Р.Г.: На рынке сейчас есть одна такая игра (улыбается), в которой таймер подстегивает играющего постоянно бежать вперед. На мой взгляд, такой подход во многих ситуациях оказывается неоправданным и мешает получать удовольствие от геймплея. Поэтому в Dying Light время — это важный, но не определяющий фактор. 3DNews.ru: При взгляде на безумствующих ночных монстров возникает закономерный вопрос — будет ли у игрока хотя бы малейший шанс выжить, если он выйдет против зомби после заката? Р.Г.: Без сомнения, такой наглый стиль игры тоже возможен, даже в самом начале. Уже на старте игрок получит базовый фонарик, которым можно ненадолго ослепить подобравшихся близко бродячих мертвецов, выиграв тем самым время для смены позиции. 3DNews.ru: Базовый, говорите... То есть модифицировать мы сможем не только оружие? Р.Г.: Упс, этого я не должен был говорить (смеется). Но да, вы удивитесь, в какую страшную штуку может превратиться обычный фонарик! 3DNews.ru: Звучит интригующе, но давайте перейдем к другой теме. Трудно ли вам было работать с консолями нового поколения? Р.Г.: Nextgen-консоли основаны на той же x86-архитектуре, что и современные ПК, так что никаких сложностей у нас не возникло. Хоть игра и выходит на пяти платформах, но, по сути, версий у нас три — для Xbox 360, для PS3, а также для PS4, Xbox One и PC. 3DNews.ru: Замечательно. Скажите, готовы ли вы объявить дату выхода? Р.Г.: Конкретной даты релиза у нас пока нет, но игра точно выйдет в 2014 году одновременно на всех пяти платформах. ⇡#И снова немного о The Witcher 3: Wild HuntНа выставке мы смогли не только посмотреть продолжительное демо игрового процесса «Ведьмака-3» (о чем вы можете почитать в предыдущем материале), но и лично пообщаться с разработчиками из CD Projekt RED. На наши вопросы любезно согласился ответить Михал Кржемински, ведущий художественный продюсер серии. Михал рассказал об особенностях построения сюжета в открытом мире, объемах работ с озвучением и общем процессе создания столь масштабного проекта. 3DNews.ru: Добрый день, Михал! Фергюс Уркхарт как-то сказал, что разработчик должен получать удовольствие от разработки игры, иначе финальный продукт не будет приносить удовольствия людям. Какая атмосфера царит в вашем коллективе при работе над невероятно комплексным «Ведьмаком-3»? М.К.: Конечно, это довольно сложно. Над The Witcher 3 трудится более 180 человек. Поверьте, наладить взаимодействие между таким количеством людей действительно тяжело. Но при этом на протяжении всего процесса работы мы пребывали в исключительно хорошем настроении, несмотря на многочисленные авралы и прочие радости нашей профессии. Я проработал в этой студии и над этой серией 11 лет — и ни на что не променяю это время. 3DNews.ru: The Witcher 3 поразил нас своими масштабами. Насколько тяжело было после «Ведьмака-2» разрабатывать такую большую игру? Ведь третья часть находится на совершенно другом уровне проработки. М.К.: Работа была проделана титаническая. Мы вплотную занялись «Дикой охотой» сразу после выпуска Xbox 360-версии «Убийц королей», а общие работы начались еще раньше. В первую очередь огромной переработке подвергся движок игры. По сути, мы полностью его переписали, чтобы добиться столь впечатляющей детализации огромного бесшовного мира. Кроме того, появилась серьезная проблема — нам нужно было сохранить ориентацию на сюжет, но при этом наполнить большой открытый мир огромным количеством интересного дополнительного контента. 3DNews.ru: Удалось ли в итоге сконцентрироваться на повествовании? М.К.: Разумеется. Игры нашей серии всегда вращались вокруг истории. Это не тот случай, когда «вот на том острове есть страшный босс, а герой слишком слаб, поэтому нужно прокачаться, а потом его убить и смотреть титры». Мы сосредоточены на героях, характерах, событиях и мире. Несмотря на то, что доступные территории огромны, а вы можете отправиться куда душа пожелает, именно сюжет двигает вас вперед. 3DNews.ru: В таком случае крайне важно предоставить игроку возможность почувствовать последствия своих решений, не только нынешних, но и прошлых. Как наши решения из предыдущих частей повлияют на «Дикую Охоту»? М.К.: Скажу прямо, каких-то глобальных изменений ждать не стоит. Независимо от того, как вы закончили The Witcher 2, события триквела практически не изменятся. В конце концов, Нильфгаард снова развязал войну, и людям не до событий минувших дней. Тем не менее вы будете чувствовать, что это именно ваш Геральт, тот, с которым вы прошли путь от самой первой части и до финала третьей. Передать это ощущение – в этом была одна из наших главных задач. 3DNews.ru: Думаем, что в процессе создания столь большой и разнообразной игры одной из сложнейших вещей остается работа по озвучению героев. Как проходил этот этап? М.К.: Да, безусловно, это непросто. Мы до сих пор работаем над озвучением. Самым важным звеном в этой работе является звукорежиссер, который знает каждый аспект игры, касающийся диалогов и сюжетных ситуаций. В проекте занято несколько десятков актеров, многих из которых можно было видеть в сериалах. К примеру, в «Игре престолов». Пусть нам еще немало предстоит сделать, но уже по текущему демо можно заметить, что все диалоги между героями, независимо от выбранных вариантов ответов, звучат абсолютно естественно. 3DNews.ru: И последний вопрос. Перед нами эпический финал одной из лучших фэнтезийных саг современности. Вы чувствуете груз ответственности перед армией фанатов? М.К.: Вы даже не представляете, насколько чувствуем. Нас буквально прижимает к земле. Но дело в ответственности не столько перед игроками, сколько перед самими собой. Мы сознательно взвалили на себя эту ношу: показать, что мы можем выдать продукт высочайшего класса, который в каждом аспекте превзойдет конкурентов. И после стольких лет работы над «Ведьмаком» Геральт стал нам очень близок. Именно поэтому мы сможем сделать впечатляющий финал, который поразит всех. Подождите еще немного — и вы сами сможете все увидеть. ⇡#Материалы по теме:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|