Теги → unreal
Быстрый переход

Следующая игра авторов Wasteland 3 будет работать на Unreal Engine 5

inXile Entertainment, которая занимается разработкой Wasteland 3, планирует создавать следующую игру на базе движка Unreal Engine 5. Студия заявила об этом в твиттере.

Разработчики уточнили, что до августа 2020 года они сосредоточены на завершении разработки Wasteland 3. Также авторы пообещали раскрыть больше информации о новом проекте, когда придёт время. В конце марта глава inXile Entertainment Брайан Фарго (Brian Fargo) назвал игру «амбициозной».

13 мая Epic Games показала технодемо движка Unreal Engine 5 на базе PlayStation 5. По словам разработчиков, целью было достижение фотореализма на уровне пререндеренных роликов. Студия утверждает, что технологию будут поддерживать консоли текущего поколения, PC, PlayStation 5, Xbox Series X, iOS и Android.

Epic Games: технодемо Unreal Engine 5 может работать на ноутбуке с RTX 2080 при 40 кадрах/с и 1440p

На днях Epic Games представила техническую демонстрацию технологий следующего поколения Lumen in the Land of Nanite на новом движке Unreal Engine 5 (UE5), который появится в следующем году. Исполнялась она на PlayStation 5 в разрешении 1440p (динамическом) при 30 кадрах/с и впечатлила даже команду Xbox Series X. Позже разработчики сказали, что она может быть запущена на среднем современном игровом ПК, а теперь конкретизировали эти слова.

Согласно китайскому отделению Epic Games, демо Unreal Engine 5 на ноутбуке с современным графическим ускорителем NVIDIA GeForce RTX 2080 уже может работать быстрее, чем на будущей PS5. Компания сказала, что в среднем разрешении 1440p демонстрация будет выдавать на такой системе около 40 кадров/с.

Более того, демонстрация, похоже, даже не в полной мере использует возможности SSD в PS5, потому что Epic назвала в качестве достаточного твердотельный накопитель NVMe Samsung 970 PRO, скорость последовательного чтения которого составляет 3500 Мбайт/с, а записи — до 2700 Мбайт/с. Напомним: у PS5 скорость линейного чтения может достигать 8–9 Гбайт/с.

Техническая демонстрация Unreal Engine 5 продемонстрировала невероятные визуальные эффекты, и поэтому действительно интересно увидеть, как скоро подобное мы будем видеть в высокобюджетных играх. В конце концов, вряд ли можно говорить, что уровень технической демонстрации Agni's Philosophy был достигнут (по крайней мере, массово) в уходящую эпоху PS4 и Xbox One.

Техно-демо Agni's Philosophy 2013 года от Square Enix показывает достоинства движка Luminous для PS4/Xbox One

Epic настаивает, что «бутылочные горлышки» в демонстрации Unreal Engine 5 — это не уловки для загрузки уровней

Те, кто смотрели впечатляющую техническую демонстрацию Unreal Engine 5, исполняемую на PlayStation 5, возможно, обратили внимание на момент в несколько секунд, когда персонаж протискивается через щель. Было и ещё несколько моментов, которые напоминают обычные уловки дизайнеров уровней, призванных дать движку возможность подгрузить новые ресурсы при переходе из одной большой локации в другую.

Многие игроки так и расценили эти моменты, сделав вывод, что даже переход на высокоскоростной SSD и технологию «геометрии бесконечной сложности» Nanite не избавит системы следующего поколения от использования традиционных уловок. То есть, чтобы не показывать игроку скучный экран загрузки, разработчики по-прежнему будут вынуждены заставлять персонажа медленно протискиваться через узкую область или ехать в лифте, пока загружается следующая область.

Однако этот и другие подобные элементы демонстрации, как настаивает Epic Games, не является трюком с загрузкой. Скорее, это была намеренная попытка показать зрителям детали окружения и анимацию максимально близко, а также продемонстрировать особенности качественного просчёта звука. По словам технического директора Epic Games по специальным проектам Джеффа Фарриса (Jeff Farris), разработчики опасались, что этот момент будет воспринят некоторыми как уловка с загрузкой. Директор Epic по маркетингу Дана Коули (Dana Cowley) отметила, что поначалу команда даже добавила закадровый голос, опровергающий такое предположение, хотя в итоге это не вошло в демонстрацию.

И PS5, и Xbox Series X обещают значительно сократить время загрузки благодаря переходу на SSD. В недавнем интервью Eurogamer начальник отдела разработки Xbox Series X Джейсон Рональд (Jason Ronald) сказал: «Вы никогда не можете полностью покончить с проблемой загрузки ресурсов», но при этом пообещал огромный прогресс в этой области. У PS5 есть стратегия мгновенной загрузки, не раз изложенная архитектором консоли Марком Серни (Mark Cerny). А глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил: «Мир загрузочных экранов закончился. Дни геометрии, появляющейся в игровом мире по мере движения персонажа, сочтены».

Покончат ли консоли следующего поколения с уловками для подгрузки ресурсов? Придётся подождать, чтобы это узнать, но в консолях следующего поколения вся системная память может быть заполнена буквально за две секунды, так что в играх, созданных исключительно для новых платформ, проблема как минимум отойдёт на второй план. Если склейки между локациями и будут, то гораздо короче.

Epic Games: для запуска технодемки Unreal Engine 5 на ПК достаточно GeForce RTX 2070 Super и SSD

Вчера Epic Games представила впечатляющую техническую демонстрацию Lumen in the Land of Nanite на новом движке Unreal Engine 5 (UE5), который появится в следующем году. Исполнялась она на PlayStation 5 в разрешении 1440p (динамическом) при 30 кадрах/с и впечатлила даже команду Xbox Series X. Однако, как расказали журналистам разработчики, демонстрация вполне может быть запущена также на среднем современном игровом ПК.

В 2013 году Epic Games продемонстрировала возможности Unreal Engine 4 с помощью демонстрации Infiltrator. В то время она выглядела невероятно передовой, но сегодня стала обыденностью: в игровой индустрии технологии развиваются стремительно. Unreal Engine 5 выйдет в следующем году, и Lumen in the Land of Nanite призвана показать преимущества игр нового поколения. Как и Infiltrator 2013 года, демонстрация выглядит потрясающе: динамическое освещение, фотореалистичные пещеры, целый рушащийся город. По словам Epic, разработчикам UE5 больше не придётся беспокоиться о количестве полигонов. Они смогут импортировать трёхмерные объекты, состоящие из сотен миллионов или даже миллиардов полигонов, а остальное будет обрабатывать движок, передавая эту сверхсложную геометрию с максимально возможным уровнем детализации.

«Философия, лежащая в основе технологии, восходит к 1980-м годам и идее REYES (Render Everything Your Eye Sees — „визуализировать всё, что видит глаз“) — забавная аббревиатура, которая означает, что, учитывая практически бесконечную доступность детализации, движок должен сам точно определять, какие пиксели нужно отрисовывать, — отметил глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время телеконференции с PC Gamer и другими журналистами. — Это не означает прорисовку всех 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше пикселя. Это означает, что вы можете отобразить упрощённую модель, не упускающую ни одной детали, которую человек может воспринять. И как только технологии дойдут до этой точки, с геометрией будет покончено. Дальше уже ничего нельзя сделать в плане детализации: даже если визуализировать больше полигонов, зритель этого не заметит, потому что это вносит бесконечно малый вклад в пиксели на экране».

Помимо того, что эта технология Nanite выглядит отлично, есть надежда, что возможности UE5 облегчат кроссплатформенную разработку для небольших студий, которым потребуется работать только с одним набором высококачественных ресурсов. А уже движок будет создать любую целевую сложность, вплоть до вывода версий для смартфонов.

«Если разработчик использует специально созданные объекты вроде статуй, получение геометрии высокого разрешения — это одно, но затем создание хорошо работающей и хорошо выглядящей на разных расстояниях от зрителя сетки — это уже другая и довольно большая работа. Мы хотели избавить разработчиков от неё, — сказал технический директор Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri). — На это мы потратили несколько лет экспериментов, прежде чем добились текущего результата».

В играх на базе UE5 можно использовать даже ресурсы с голливудским качеством, а в технической демонстрации применялись оцифровки Quixel Megascans. «Виртуализированная геометрия Nanite означает, что исходные объекты с кинематографическим качеством, содержащие сотни миллионов или миллиарды полигонов, могут быть импортированы непосредственно в Unreal Engine — от скульптур ZBrush до фотограмметрических сканов и моделей САПР, и это просто работает», — написала компания Epic Games в пресс-релизе.

Какой бы умной ни была эта технология рендеринга, для достижения фотореализма она всё же требует довольно приличных вычислительных ресурсов. При этом уровень качества, показанный в демонстрации на PS5, может быть достигнут на современных игровых ПК. «При таком уровне детализации требуется ряд различных компонентов, — отметил Суини. — Одним из них является определённый уровень производительности графического ускорителя и его архитектура, позволяющая обрабатывать огромное количество геометрии. Речь идёт о большом количестве терафлопс. Второе — это способность системы эффективно загружать и передавать ресурсы».

Может ли демонстрация работать на современном ПК с GeForce RTX 2070 Super? По словам господина Либрери — да, и результаты будут «довольно хорошими». Для сравнения: графический ускоритель PlayStation 5, на котором исполнялась демонстрация, способен обеспечивать до 10,28 Тфлопс, а GeForce RTX 2070 Super имеет теоретическую производительность в 9 Тфлопс (стоит заметить, что это не единственный фактор — важна ещё архитектура и другие особенности).

Относительно потоковой загрузки и ресурсов, по словам Тима Суини, архитектура SSD в PlayStation 5 весьма продвинута и значительно опережает ПК, но всё же игроки должны получить «потрясающую производительность» при использовании современных SSD на базе интерфейса NVMe. Одно можно сказать наверняка: пришло время игрокам на ПК переходить на SSD, если они этого ещё не сделали.

«Одно из ключевых направлений усилий, которые предпринимались и продолжают предприниматься нами в Unreal Engine 5, — это оптимизации для накопителей следующего поколения, чтобы ускорить загрузку в разы по сравнению с текущими показателями, — сказал он. — Не просто чуть быстрее, но намного быстрее, чтобы можно было использовать всю эту геометрию и отображать её, несмотря на то, что она не способна целиком уместиться в памяти».

Кстати, Тим Суини выразил удивление, когда журналист PC Gamer сказал, что до недавнего времени устанавливал свои игры на жёсткий диск.

Также в демонстрации Lumen in the Land of Nanite была показана новая технология освещения под названием Lumen; система частиц, которая может имитировать поведение роев жуков или летучих мышей; передовой физический движок Chaos; а также амбисоник (рендеринг объёмного сферического звука с помощью ускорителя). Epic Games отметила, что всё это будет хорошо работать и с аппаратными блоками трассировки лучей RTX от NVIDIA, хотя более точной информации пока нет.

Предварительная версия движка Unreal Engine 5 будет выпущена в начале 2021 года, а запуск состоится в конце года. Игры, сделанные для текущей версии Unreal Engine, можно будет перенести в UE5, когда придёт время, и Epic уже пообещала проделать это с популярной королевской битвой Fortnite. Unreal Engine остаётся бесплатным для использования, и Epic также меняет свою политику: компания больше не будет взимать гонорары за первый миллион долларов доходов от игры, созданной с помощью Unreal Engine. Ранее Epic начинала взимать лицензионные платежи в размере 5 % уже после $3000 валового дохода за квартал.

«Невероятная работа»: руководителей Xbox крайне впечатлила демонстрация Unreal Engine 5 на PS5

Вчера Epic Games рассказала о ключевых возможностях Unreal Engine 5 и показала впечатляющее технодемо Lumen in the Land of Nanite на PlayStation 5. Работа движка на Xbox Series X ещё не демонстрировалась, но руководители Xbox — глава подразделения Фил Спенсер (Phil Spencer) и директор по маркетингу Аарон Гринберг (Aaron Greenberg) — отозвались об увиденном крайне положительно.

«Невероятная работа команды разработчиков Unreal Engine из Epic Games, — написал Спенсер в Twitter. — Unreal используют многие коллективы Xbox Game Studios, в том числе Ninja Theory, которая сейчас готовит Senua’s Saga: Hellblade II. Они с нетерпением ждут возможности перенести новшества Unreal Engine 5 на Xbox Series X».

Движок Epic Games применяют практически все внутренние студии Xbox. На базе четвёртого поколения движка созданы Gears of War 4Gears 5 и Gears Tactics (The Coalition), State of Decay 2 (Undead Labs), We Happy Few (Compulsion Games), Sea of Thieves (Rare), Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также Minecraft Dungeons (Mojang), которая выйдет 26 мая. В настоящее время на Unreal Engine разрабатываются не только Senua’s Saga: Hellblade II, но и Psychonauts 2 (Double Fine Productions), Everwild и другие проекты. По слухам, в их число входят неанонсированные игры от The Initiative (возможно, ей окажется перезапуск Perfect Dark) и Playground Games (авторы Forza Horizon).

«Очень впечатляет, — признался Гринберг, отвечая на сообщение Спенсера. — Могу себе представить, как будет выглядеть Unreal Engine 5 на самой мощной консоли в мире».

Microsoft продвигает Xbox Series X как «самую мощную консоль в мире», опираясь на сравнение заявленной производительности: она превосходит PlayStation 5 примерно на два-три терафлопса. Однако всё может оказаться сложнее.

После демонстрации руководитель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) подчеркнул, что для мгновенной визуализации игрового мира с объёмом данных в несколько десятков гигабайт критическое значение имеет SSD. По его словам, Epic Games уже давно тесно сотрудничает с Sony в работе над твердотельным накопителем, и он «значительно превосходит любой из тех, что можно купить сейчас для PC за какие бы то ни было деньги». PC-рынку, уверен он, придётся догонять разработку Sony, и PlayStation 5 в этом поможет.

Senua’s Saga: Hellblade II

Senua’s Saga: Hellblade II

В Xbox Series X тоже используется высокоскоростной SSD собственного производства, и Суини не утверждает, что консоль Microsoft не сможет достичь такого же результата. Однако он дал понять, что Epic Games отдаёт приоритет сотрудничеству с Sony.

Epic Games подтвердила, что Unreal Engine 5 будет поддерживать PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch, PC и мобильные устройства на базе Android и iOS. Предварительная версия движка станет доступна разработчикам в начале 2021 года.

Технодемо Unreal Engine 5 на PlayStation 5 работало в разрешении 1440p с частотой 30 кадров/с

Сегодня Epic Games впервые продемонстрировала возможности Unreal Engine 5 на PlayStation 5. Похоже, что консоль смогла воспроизвести технодемо в реальном времени только при частоте 30 кадров/с, без трассировки лучей и в разрешении 1440p.

Портал Eurogamer обсудил с вице-президентом по разработкам Epic Games Ником Пенварденом (Nick Penwarden) техническую демонстрацию Unreal Engine 5.

«Интересно, что консоль очень хорошо работает с нашей техникой динамического разрешения. Таким образом, когда нагрузка на GPU становится высокой, мы можем немного уменьшить разрешение и адаптироваться к этому. В демонстрации мы фактически использовали динамическое разрешение, хотя в большинстве случаев [технодемо] обрабатывается в 1440p», — сказал он.

Eurogamer также подтвердил, что в данной технической демонстрации не была представлена технология лучей, хотя она поддерживается в Unreal Engine 5.

Учитывая, что Xbox Series X мощнее PlayStation 5 на 2-3 Тфлопс, можно ожидать, что консоль Microsoft лучше справится с Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 на PlayStation 5: Epic Games показала техническую демонстрацию нового движка

Компания Epic Games представила первую демонстрацию игрового движка Unreal Engine 5. Она была воспроизведена на PlayStation 5 в режиме реального времени. Демо, получившее название Lumen in the Land of Nanite, будет доступно разработчикам в начале 2021 года.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, консоли текущего поколения, PlayStation 5, Xbox Series X, iOS и Android. Новое железо и технологии помогут разработчикам отказаться от заскриптованых деталей и создавать динамические события, включая полностью разрушаемое окружение. Кроме того, благодаря Unreal Engine 5 в будущих проектах игроки вряд ли увидят такое явление, как подгрузка объектов прямо перед собой. Основными новыми технологиями движка стали Nanite и Lumen, которые помогают приблизиться к фотореалистичной графике.

«Одна из наших целей в следующем поколении движка состоит в том, чтобы достичь фотореализма на уровне CG-графики и реальной жизни, и сделать его доступным для практического использования командами разработчиков всех размеров с помощью высокопродуктивных инструментов и библиотек контента», — заявила Epic Games.

Виртуализированная геометрия Nanite предназначена для лёгкого импортирования непосредственно в Unreal Engine исходного изображения, содержащего сотни миллионов или миллиарды полигонов — от скульптур ZBrush до фотограмметрических сканирований и данных CAD. Технология в разы облегчает разработку без потерь в качестве.

Lumen, в свою очередь, является новой технологией освещения. «Lumen — это полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и освещения, — добавила Epic Games. — Система создаёт диффузное взаимное отражение с бесконечными отражениями и косвенными зеркальными отражениями в огромных детализированных окружениях в масштабах от километров до миллиметров».

По словам Epic Games, художники и дизайнеры смогут создавать более динамичные сцены, используя Lumen. Например, изменять угол наклона солнца для времени суток, включать фонарик или пробивать дыры в потолке, и непрямое освещение адаптируется соответствующим образом. Lumen избавляет от необходимости в совершении многих действий, в том числе создания карт освещённости, что способствует огромной экономии времени.

В дополнение к раскрытию нового движка, Epic Games также объявила, что поиск матча и социальные сервисы, представленные в Fortnite, теперь доступны для всех разработчиков — они могут использовать системы в своих проектах. Компания также отказалась от лицензионных отчислений со всех игр, использующих Unreal Engine, пока доход проекта не пересечёт черту в $1 миллион.

Кроме того, Epic Games заявила, что Fortnite тоже перейдёт на Unreal Engine 5, но только в середине 2021 года. Игра выйдет на запуске Xbox Series X и PlayStation 5 на базе Unreal Engine 4 в предпраздничный период 2020 года.

В Unreal Engine 4.25 появилась поддержка PlayStation 5 и Xbox Series X

Приближается запуск консолей следующего поколения, а значит, разработчики уже трудятся над новыми играми или над переносом старых на новое оборудование. Многие проекты работают на движке Unreal Engine от Epic Games, и поэтому компания добавила в него поддержку PlayStation 5 и Xbox Series X. Начальные функции для будущих систем находятся в стадии бета-тестирования — Epic обещает расширять и улучшать поддержку в течение оставшихся до запуска месяцев.

Epic Games выпустила Unreal Engine 4.25, отметив, что новая версия популярного игрового движка наделена предварительной поддержкой PlayStation 5 и Xbox Series X. В будущих обновлениях Epic обещает добавить оптимизации, исправления и требования к сертификации. Пока же речь идёт, по сути, о бета-тестировании.

Поддержка PS5 и XBSX — не единственные изменения в Unreal 4.25. Например, система визуальных эффектов Niagara VFX вышла в этом обновлении из стадии «беты», будучи обкатанной и проверенной в Fortnite. Обещана улучшенная производительность и стабильность, а также доработанный интерфейс и прочее.

Новые функции включают в себя возможность создавать сложные крупномасштабные эффекты частиц, такие как скопления и цепочки, и заставлять частицы реагировать на музыку или другие источники звука — всё в режиме реального времени.

Некоторые функции продвинутой системы физики и разрушений Chaos вошли в стадию бета-версии. Chaos, например, поддерживает теперь разрушение, ткань, волосы, скелетные элементы управления телами для предметов вроде хвостиков на голове.

В Unreal Engine добавлено несколько других изменений, включая улучшенную поддержку HoloLens 2, поддержку облака точек LiDAR, улучшенные модели затенения и многое другое. С полными примечаниями к обновлению можно ознакомиться на официальной странице.

Epic Games купила студию Cubic Motion, которая занимается созданием лицевой анимации

Epic Games приобрела студию по созданию лицевой анимации Cubic Motion. Об этом сообщается на сайте компании. Cubic Motion известна работой над лицами в God of War, Marvel’s Spider-Man и Horizon Zero Dawn.

Сумма сделки не раскрывается. Согласно опубликованной информации, Cubic Motion совместно со студией 3Lateral займётся созданием технологий на базе Unreal Engine, которые позволят в будущем оцифровывать человеческую внешность и копировать анимацию лица.

«Мы рады присоединиться к Epic Games и с нетерпением ждем новой следующей главы нашей истории. Вместе у нас есть уникальные возможности, чтобы раздвинуть границы цифровых технологий, привнося еще больше реализма и погружения во все виды визуальных развлечений», — заявил глава студии Гарет Эдвардс (Gareth Edwards).

Epic Games уже сотрудничала с Cubic Motion, когда та работала над презентационным роликом Hellblade: Senua’s Sacrifice для GDC 2016. Также она занималась созданием демоверсий цифровых людей Mike и Siren для SIGGRAPH 2017 и GDC 2018.

Mundfish выпустила последний тизер Atomic Heart в разрешении 4K и высоком качестве

В начале февраля мы писали, что издание IGN опубликовало короткий ролик с игровым процессом отечественного шутера Atomic Heart. Он включал нарезку геймплея с причудливыми соперниками-роботами, механикой плавания в висящих в воздухе жидкостях, странными механизмами, контактными боями и перестрелками. Теперь на официальном канале игры тот же ролик выпущен в высоком качестве и разрешении 4K.

Разработчики из московской студии Mundfish в описании к видео предупредили, что игра, создаваемая на движке Unreal Engine, всё ещё находится в стадии разработки: запечатлённое в трейлере качество не отражает финальную игру, а все игровые элементы могут быть изменены.

Напомним: первый тизер проекта вышел ещё в июле 2017 года, хотя заговорили о нём после демонстрации трейлера в мае 2018 года: игра привлекла внимание неплохой графикой, некоторым сходством с BioShock и безумным окружением. В начале 2019 года создатели показали игровой процесс проекта, а в сентябре выпустили кинематографический трейлер с подопытным в футуристической лаборатории.

Действие шутера происходит в альтернативном XX веке, где в СССР во время вымышленной промышленной революции 1960-х годов были изобретены продвинутые роботы и совершены другие невероятные прорывы. Но, как всегда, что-то пошло не так: главным героем триллера станет специальный агент P-3, который был отправлен советским правительством на сверхсекретный объект. После неудачной посадки на предприятие «3826» он пытается выяснить, что же произошло, и с каждым шагом погружается в хаос и безумие.

Судя по последнему ролику, в мире альтернативного СССР очень почитают русского учёного Ивана Михайловича Сеченова, который умер в 1905 году и считается создателем первой российской физиологической научной школы и естественно-научного материалистического направления в психологии. Сеченов отстаивал положение о том, что подходы научного познания, сложившиеся в естествознании (принцип детерминизма, экспериментальный метод и прочие) применимы и к душевным явлениям, но с учётом их специфики. Возможно, многое или даже всё происходящее в игре будет игрой разума главного героя?

Изначально Atomic Heart планировалось выпустить в 2018 году в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4, но затем разработчики отодвинули запуск на 2019 год. После начала приёма предварительных заказов стало ясно, что и в 2019 году проект не увидит свет. Сейчас точное время релиза не сообщается. Возможно, игра выйдет сразу и на консолях следующего поколения — продюсер проекта Олег Городишенин пообещал рассказать больше деталей весной 2020 года.

AMD выпустила TressFX 4.1 с оптимизациями, новшествами и интеграцией с Unreal Engine

AMD в рамках инициативы GPUOpen выпустила новую версию 4.1 своей библиотеки TressFX. Если кто-то не в курсе, речь идёт о наборе инструментов для рендеринга и симуляции высококачественных реалистичных волос и меха в реальном времени на современных видеокартах.

TressFX 4.1 предлагает дальнейшую оптимизацию шейдеров симуляции физики, а также содержит новые функции рендеринга, документацию и учебные пособия. Кроме того, он поставляется с обновлённым TressFX Exporter для Autodesk Maya. Наконец, этот выпуск обеспечивает интеграцию TressFX с Unreal Engine 4.22, которая улучшает простоту использования ряда компонентов, функций и материалов для рендеринга и симуляции в TressFX.

Вот ключевые особенности TressFX:

  • поддержка волос и меха, разработанная для высококачественного полноэкранного сглаживания;
  • поддержка анимации/скинов;
  • интеграция с Unreal Engine 4.22;
  • реализация TressFX/Cauldron;
  • плагин Maya для создания волос/меха и авторинга столкновений.

Основные новшества TressFX 4.1:

  • интеграция с движком Unreal с поддержкой нескольких компонентов, рендеринга и симуляции;
  • реализация Cauldron с исходным кодом (DirectX 12 и Vulkan);
  • оптимизированные шейдеры симуляции физики позволяют моделировать больше волос в режиме реального времени;
  • новые функции рендеринга (StrandUV и Hair Parameter Blending);
  • новая система уровня детализации (LOD);
  • документация и обучающие пособия;
  • инструмент Maya Exporter получил улучшенный пользовательский интерфейс, новые функции и проверку ошибок.

Библиотека требует наличия 64-битной Windows 10, Visual Studio 2017 и ГП на базе AMD Radeon GCN (серия HD 7000 или новее) или AMD Radeon RDNA (серия 5000 или новее) или другой совместимой видеокарты DirectX 11/12 с поддержкой Shader Model 5. Интеграция TressFX с Unreal Engine доступна в виде патча для репозитория Epic Games Unreal Engine на GitHub.

Видео: Epic Games выпустила AR-демонстрацию миссии «Аполлон-11» для HoloLens 2 с RTX

Epic Games выпустила демонстрацию Apollo 11 Mission AR для шлема виртуальной реальности Microsoft HoloLens 2. Это визуальное приложение доступно для загрузки в Unreal Engine Marketplace и рекомендуется к установке всем владельцам HoloLens 2. В его основу была положена демонстрация, проведённая Microsoft в мае прошлого юбилейного года на конференции Build 2019.

Apollo 11 Mission AR предлагает воочию ознакомиться со многими аспектами исторической миссии «Аполлон-11», включая сам запуск, точные модели сверхтяжёлой ракеты-носителя «Сатурн-V», командного модуля «Колумбия» и лунного «Орёл», детальную реконструкцию лунной посадки и увековеченные первые шаги Нила Армстронга (Neil Armstrong) на Луне.

Разработанное для HoloLens 2 с использованием Unreal Engine 4.23 интерактивное приложение переносит высококачественную компьютерную графику в смешанную реальность, используя 7 миллионов полигонов в физически достоверной среде визуализации. Кроме того, используется полностью динамическое освещение и тени, многослойные материалы и объёмные эффекты.

Помимо самих очков виртуальной реальности Microsoft HoloLens второго поколения стоимостью $3500, рекомендуется использовать видеокарту NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и высокопроизводительный настольный процессор с 8 ядрами, работающими на частоте 3,5 ГГц. Поддерживается только Windows 10 со сборкой не ранее 1809.

К слову, в прошлом году к 50-летию миссии «Аполлон-11» NVIDIA обновила свою демонстрацию посадки лунного модуля «Орёл» с применением трассировки лучей в реальном времени.

Видеорассказ студии спецэффектов Halon об использовании Unreal Engine для ускорения задач

Студия спецэффектов Halon Entertainment с помощью движка Unreal в основе своего конвейера смогла расширить и диверсифицировать деятельность в самых разных сферах. Сейчас все художники в студии работают с Unreal Engine и используют рабочие процессы в реальном времени, независимо от того, трудятся ли они над кинематографическими роликами для игр, фильмами или рекламой.

Основатель компании Даниэль Грегуар (Daniel Gregoire) отметил, что компания использует почти все возможности игрового движка в реальном времени в играх, фильмах и так далее. Поначалу Halon Entertainment, задействовав движок Unreal, привлекала внешних специалистов, но с увеличением сложности задач и ростом команд этот инструмент стал основой их работы.

«Недавно мы сделали анонсирующий трейлер Borderlands 3, который был весьма захватывающим проектом. Мы использовали подход, когда в ролике всё делалось с помощью технологий реального времени. Это позволило сжать временные рамки и дать дополнительную творческую свободу режиссеру, который может создавать чрезвычайно сложные пролёты камеры и сцены, позволяя принимать решения об изменениях прямо во время воспроизведения», — отметил Грегуар.

Благодаря использованию Unreal Engine студия получила возможность быстро и эффективно визуализировать идеи и сцены (например, для фильма «К звёздам»). «Многие процессы, которые мы выполняли в Maya, теперь выполняются в Unreal. Освещение, эффекты, рендеринг мы можем делать посредством Unreal. Теперь мы можем даже выполнять трассировку лучей в Unreal», — отметил Райан Маккой (Ryan Mccoy) из студии.

Компании часто приходилось работать крайне оперативно. Например, на проработку третьего акта «Аквамена» было очень мало времени: традиционные инструменты просто не справились бы с задачей. Сцена включает тысячи различных кораблей, сотни тысяч морских обитателей, которые преломляются в воде; всё это дополняется разным уровнем прозрачности, лучами света и размытием в движении: и вся сцена просчитывалась в режиме реального времени. При этом качество имело колоссальное значение: сцена не должна была выбиваться из общего видеоряда фильма.

Даниэль Грегуар отметил, что благодаря внедрению Unreal Engine компания быстро выросла: десять лет назад команда насчитывала 30–40 человек, а сейчас в Halon Entertainment работает уже свыше 100 сотрудников.

Видео: традиционные посиделки у рождественского огня от Epic Games и разработчиков Overwatch

В западных странах рождественский камин давно стал непременным атрибутом празднования Рождества Христова, которое проходит 25 декабря. Он связан и с Санта-Клаусом, которой пробирается в дом через дымоход, чтобы отведать сладостей и оставить под ёлкой подарки домочадцам, и с Йолем — древним языческим праздником середины зимы в германских странах, главным атрибутом которого было церемониальное полено. Не остаются в стороне от таких традиций и разработчики игр.

Например, создатели командного шутера Overwatch из Blizzard Entertainment, как и в прошлом году, опубликовали видео длительностью 8 часов 3 минуты, главными элементами которого являются украшенный к Новому году камин и сидящий рядом директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan). Иногда он шевелятся, моргает, порой меняет позы, что-то делает, произносит шутки, даёт комментарии. В этом году в ролик заглянула, например, консоль Nintendo Switch, на которой игра отныне тоже доступна. Также в одном из моментов Каплан собирает конструктор LEGO в стилистике Overwatch. В самом конце он поздравил всех с праздниками, поблагодарил сообщество и пообещал множество нового в следующем году. Думается, речь идёт об анонсированной в 2019 году Overwatch 2.

Кстати, сейчас и до 2 января в Overwatch проходит традиционное сезонное событие — «Зимняя сказка». Практически все карты получили праздничные варианты, со снегом и гирляндами для создания новогодней атмосферы. В зимних акционных контейнерах появились новые цифровые косметические предметы наряду с массой праздничных предложений прошлых лет. Можно поучаствовать и в трёх аркадных потасовках: «Охота на Йети», «Операция „Метелица“» и «Снежная схватка», а также выиграть награды. И ещё все игроки получили по 5 зимних контейнеров в подарок.

Кстати, разработчики движка Unreal Engine из Epic Games тоже сделали видео с новогодним камином — куда менее продолжительный (20-минутный) ролик, в котором просто в тёплой праздничной атмосфере горит огонь. В подписи создатели известного движка желают всем счастливых праздников.

THQ Nordic выпустила прототип обновлённой Gothic и ждёт отзывов игроков

Прошло уже 18 лет с тех пор, как слова «Добро пожаловать в нашу колонию!» прозвучали в начале фэнтезийной ролевой игры Gothic. Это почти поколение в человеческой жизни и множество вех в развитии компьютерной индустрии.

А если взять то, что было великолепным почти 20 лет назад, и придать ему современный облик, например, с помощью Unreal Engine 4, улучшив также боевую систему, которая была слабее остальных составляющих?

Чтобы узнать мнение истинных поклонников Gothic о современной версии культовой ролевой классики, компания THQ Nordic и новая испанская студия THQ Nordic Barcelona устроили эксперимент. Бесплатный игровой прототип уже доступен в библиотеке Steam у пользователей, владеющих любой из игр Piranha Bytes: Gothic 1–3, Risen 1–3 или ELEX. Они смогут сыграть в обновленную версию Gothic и побродить по просторам долины рудников Хориниса. А стоит сказать, что уровень графики и анимации был поднят многократно.

После 2-часового знакомства с возможным обликом будущего переиздания каждому игроку будет предложено пройти опрос. Это позволит THQ Nordic узнать, стоит ли продолжать разработку полноценной обновленной версии Gothic или оставить светлые воспоминания о великой игре нетронутыми.

Похоже, в процессе разработки у компании возникли сомнения в целесообразности дальнейших инвестиций, которых потребовалось больше, чем ожидалось. Другими словами, тем, кто страстно приветствует такое переиздание, желательно проявить активность и показать издательству свою заинтересованность: «Мы начнем полноценную разработку, только если сообщество продемонстрирует востребованность обновленной версии Gothic».

Компания отмечает, что даже в случае положительного решения, полную версию переиздания придётся ждать довольно долго: «Нам потребуется привлечь больше людей, арендовать офис бо́льшего размера и воссоздать Gothic с нуля. Поскольку мы переходим на Unreal Engine 4, то использовать можем, по большому счету, только сюжет, мир, атмосферу, музыку и суть Gothic. Все технические аспекты, вся графика, весь звук, все игровые системы будут воссозданы по стандартам 2020 года».

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥