⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
История жанра стратегий реального времени (продолжение)
Warlords BattlecryИздатель: SSIРазработчик: Strategic Studies Group Дата выпуска: июль 2000 С момента анонса игры в начале 1999 года, многие люди стали возмущаться переносом почтенной серии Warlords в мир реального времени. Но эти люди забыли, что у SSG очень длинная история по развитию высококачественных игровых дизайнов, и что легендарные игры типа X-COM смогли пережить переход в реальное время. У SSG должно было быть достаточно опыта для Warlords Battlecry. Что и было доказано в момент выпуска, летом 2000 года. Battlecry, по существу, является стратегией реального времени, основанной на традициях серии Warlords. Стив Фокнер (Steve Fawkner), ведущий дизайнер серии Warlords, объяснил, как они пытались не отойти от имени Warlords, и в то же время соответствовать потребностям игроков в RTS. "В Battlecry мы старались поймать то, что мы называем "ощущением" Warlords. Можно перечислить несколько вещей, характерных для пошаговых Warlords: герои, задания, великолепный AI, заклинания, множество мифологических чудищ и рас, и также большой набор различных опций. Главной задачей дизайна игры было удостовериться, что все эти элементы сохранятся в конечном продукте". Хотя Battlecry и не включает в себя крутую 3D графику, он основан на прочном игровом дизайне своих пошаговых предшественников. Главная задача была не так уж сложна, так как в соответствии с Фокнером, SSG не желала ничего революционизировать. "Мы не хотели переделывать весь жанр RTS. После всех стратегий реального времени, которыми мы насладились с момента появления Dune II, нашей точкой зрения стала следующая: не трогай работающий механизм. Но мы также не хотели создать копию какой-либо другой игры. Прямая копия - слишком скучный проект, чтобы над ним работать". Таким образом, хотя Battlecry и не стала революционной игрой, она, вероятно, была первой стратегией реального времени с учетом ролевого аспекта (развивающийся, постоянный герой). Герои являются очень важной частью Warlords, но в то же время они не переносят остальную игру на второй план. По словам Фокнера, "многие стратегические игры оставляют за собой чувство пустоты. Вам приходится каждый раз начинать все с начала. Поэтому мы создали постоянных героев и их свиту. Таким образом, игрок получил связь от одной битвы к другой". Под свитой следует понимать группу подразделений, накапливающих свой опыт, которая переносится с вашим героем от игры к игре. В соответствии с Фокнером, SSG пожелала, чтобы в Battlecry было "больше опций для героя и различных сторон, чем в любой другой игре". И мы получили 16 классов героев, восемь рас героев и огромное количество (83) различных заклинаний. Как видим, игра достигла поставленных целей. Такое разнообразие рас и возможностей далеко превзошли все, что существовало до этого. Искусственный интеллект (AI) всегда был отличительной особенностью игр SSG, и что особенно важно в Battlecry, часть игры была специально подогнана под AI. "Наш программист AI был вовлечен в обсуждение дизайна с самого начала проекта", пояснил Фокнер. "Если мы встречали элемент дизайна, противоречащий AI, мы убирали его и пытались найти другое решение". В результате получился AI, с которым придется побороться даже опытным игрокам. Несмотря на такой неотразимый дизайн, Warlords Battlecry плохо продавалась. Было реализовано всего около 20 000 копий. По этой причине игра получила награду Gamespot "Лучшая игра, в которую никто не играл" за 2000 год. Было очень обидно, потому что все ориентированные на героя и ролевые аспекты в будущем Blizzard-овском Warcraft III были уже в совершенстве отработаны в гениальном дизайне Warlords Battlecry. В отличие от Total Annihilation: Kingdoms, Battlecry была прекрасной фантазийной RTS (в лучших традициях Warcraft) и значительно улучшила жанр. Очень жаль, что игра прошла незамеченной. Shogun: Total WarИздатель: Electronic ArtsРазработчик: Creative Assembly Дата выпуска: июнь 2000 Судя по письмам в конференциях, игроки в стратегии давно ждали увлекательной игры, которая бы воплотила масштабную стратегию военной игры с управлением и внешним видом RTS. Если предыдущие игры, типа Imperium Galactica II, использовали тактические битвы в реальном времени как часть большой пошаговой стратегии, Shogun впервые сфокусировал игру на таких битвах. При этом Shogun явил собой большее, чем просто обрезанная версия RTS. В результате получилась игра, близкая к требованиям, выдвигаемым многими фанатами. Конечно, фраза "эпическая сага" звучит как штамп, но в случае Shogun она лучше всего описывает игру. Большая карта, различные кланы, возможности для развития и множество исторических деталей сотворили одну из самых захватывающих игр. Более того, японская направленность создала экзотическую атмосферу, сильно повысившую привлекательность игры. Стратегическая часть Shogun построена на пошаговом принципе и внешне напоминает Risk на карте Японии. Каждая провинция содержит солдат и строения, и производит ресурсы для сбора. Вы тратите деньги для комплектации армии, строительства крепостей и найма убийц для получения контроля над феодальной Японией. У каждой провинции свой ландшафт, влияющий на тактику. Как только вы начинаете битву на главной карте, ваши подразделения в этой провинции переносятся в тактическую игру, и уже там ожидают ваших приказов. Тактическая часть Shogun: Total War является вполне самостоятельной, причем она демонстрирует новый стандарт внешнего вида. Цветастые подразделения, эффектная территория и напряженная музыка создают превосходное игровое впечатление. Туман войны не позволяет вам видеть дальше своих подразделений, а довольно удобная и простая в управлении камера не может удаляться дальше определенного расстояния от ваших войск. Представьте себе, как вы приближаетесь к лесистым холмам во время тумана или снега, и внезапно перед вами появляется спрятавшаяся армия. Этот визуальный эффект сложно адекватно описать. Использование подразделений в игре балансирует между эффектным внешним видом и частотой кадров. Тактическая игра, впрочем, соответствует по качеству своему внешнему виду. Различные типы подразделений обладают сильно отличающимися возможностями. Для успеха вам необходимо правильно применять военное построение, территорию и совместное использование войск. Подразделения получают опыт (или славу), поэтому то, как вы выиграете битву, не менее важно чем сам факт победы. В игре моделируется мораль подразделений, здесь вы встретите все элементы тщательно разработанной военной игры: преимущество высоты для лучников, утомление, шок при атаке, плотность подразделений и их уязвимость к дистанционному оружию. При этом все это выполнено в красивой и удобной форме стратегии реального времени. Слабость игры явилась, в основном, результатом дисбаланса стратегической части. В ней определенные подразделения были слишком сильны и образовывали беспроигрышную формацию, так как линия фронта могла восстанавливаться быстрее, чем она могла быть разрушена. Многопользовательская версия ограничивалась лишь тактической игрой, так что полную кампанию можно было пройти только одним игроком. Впрочем, комбинация стратегии и тактики выглядела настолько естественно, что даже со своими недостатками Shogun стала выдающейся игрой. Shogun получила звание Gamespot "Стратегическая игра года" в 2000 году и не трудно увидеть, почему. Будущее дополнение Warlord Edition позволит вести многопользовательские кампании, а не только тактические битвы. Было бы интересно увидеть подобную Shogun комбинацию стратегической и тактической битвы в других периодах истории, типа эпохи Римской империи. Формула игры выглядит просто великолепно. Command & Conquer Red Alert 2Издатель: Electronic ArtsРазработчик: Westwood Studios Дата выпуска: октябрь 2000 Через четыре года после весомого вклада Red Alert в стратегии реального времени, появился интересный кандидат на роль продолжения игры. Завеса над Red Alert 2 была приоткрыта на выставке E3 в 2000 году. Что же могла игра с 4-летней историей добавить к жанру RTS, если продолжение C&C: Tiberian Sun было очень вяло воспринято? Не устарел ли дизайн игры? Развитие стратегий реального времени было направлено в сторону дальнейшего совершенствования, и ретро стиль пока что не в моде. Когда Марка Скагса (Mark Skaggs), исполнительного продюсера Red Alert 2, спросили по поводу такого скептицизма, он ответил, что они предполагали подобную реакцию. "Мы знали, что пресса будет скептически настроена, и поэтому мы предпочли подход 'просто дай потрогать', и не стали говорить о качестве игры во время ее разработки". Это объясняет отсутствие анонсов практически до самого выпуска игры. "Меня мало беспокоит ранний скептицизм, так как мне нравится, что игру все же приняли после ее завершения", - сказал Скагс. Судя по продажам и реакции большинства игроков в RTS, это чувство разделили многие. Red Alert 2 не привнесла ничего нового в жанр RTS, кроме осознания факта, что порочные удовольствия могут сыграть на руку при правильно применении. В соответствии со Скагсом, "Когда мы начали разработку, мы знали, что нам придется сфокусировать свое внимание на разных приколах. Звучит это обыденно, но у многих команд разработчиков именно этого и не получается. Когда у вас есть классная технологическая база и богатая вселенная Red Alert, вы получаете хорошую степень свободы, и вам доставляет удовольствие само конструирование игры". Некоторые обозреватели отмечали, что Red Alert 2 оставляет приятные впечатления после игры, так как игра очень персонализирована, хотя серьезно это и не воспринимается. Как сказал Скагс, персонализация предусмотрена дизайном игры. "Мы пытались сфокусироваться на добавлении личных качеств ко всему, давая возможность игроку наблюдать сверху (как режиссеру в Голливуде) за различными ситуациями и создали некоторые крутые подразделения с очень прикольной тактикой". Использование мощных подразделений (типа советского танка "Апокалипсис" или союзного хроно легионера) приводило к крутым битвам с большим количеством повреждений. А тупые войска, типа советских дирижаблей, привносили в игру иронические, мультяшные элементы. Большинство из подразделений имело свои специальные возможности, и анимация в режиме "вид сверху" воплощала эти возможности в жизнь. Red Alert 2 реализовала некоторые улучшения к устаревшему интерфейсу C&C, типа строительных списков, внесших небольшую гибкость. В целом, игра в Red Alert 2 была намного более плавной по сравнению со своими предшественниками. И хотя в ней все еще не хватало формаций или специальных команд для подразделений, она заставила старое и привычное выглядеть новым и захватывающим. Red Alert 2 также превосходна в многопользовательском режиме, в ней есть такие возможности, как быстрый матч, когда вы сталкиваетесь со случайным онлайновым оппонентом. Игра боролась за звание Gamespot "Многопользовательская игра года" и получила награду Gamespot "Стратегическая игра года" в 2000 году. Те, кто ни разу не играл в нее, могут не согласиться с наградой по причине отсутствия инноваций. Но те, кто хоть одним глазком заглянул в Red Alert 2, остаются навсегда ею очарованы.
|