Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

История жанра стратегий реального времени (продолжение)

⇣ Содержание

Total Annihilation: Kingdoms

Издатель: GT Interactive
Разработчик: Cavedog
Дата выпуска: май 1999

После умопомрачительного успеха Total Annihilation, ее продолжение смотрелось как глупая пародия. Немногим разработчикам удается поддерживать успех продукта в течение нескольких серий. Кардинально изменив параметры игры, Cavedog лишь увеличила количество препятствий на этом пути. Самой большой проблемой, впрочем, стал уход гениального дизайнера Криса Тейлора (Chris Taylor) в момент пика популярности Total Annihilation. Крис организовал свою компанию, Gas Powered Games. В итоге Cavedog так не смогла удивить мир дважды.

Для продолжения игры, которая так виртуозно интегрировала в себя управление ресурсами, Kingdoms распоряжалась ресурсами слишком несуразно. Постройка магический камней (lodestone) приводила к неисчерпаемому количеству маны, в результате чего расы просто создавали большие армии и бросали их друг на друга. Это практически уравнивало любой игровой баланс подразделений.

Но хуже всего было то, что Kingdoms пожирала настолько много ресурсов, что "тормозила" даже на самых мощных компьютерах. Последующие патчи в некоторой степени исправили эту проблему, но игра так и не стала достойной фантазийной RTS, которую все ожидали, принимая во внимание знаменитого предка.

В следующем году Cavedog закрылась, и хотя в первую Total Annihilation все еще продолжают играть, Kingdoms уже канула в лету. Игрокам пришлось подождать еще год, пока не появился достойный преемник Warcraft II - Warlords Battlecry.

Homeworld

Издатель: Sierra
Разработчик: Relic
Дата выпуска: август 1999

До выпуска Homeworld стратегии реального времени были полностью "планетарными". Но можно ли было играть в игру, опирающуюся на пространство космоса? Не развеет ли в прах эту идею плоский экран монитора? Хотя управление трехмерным пространством в Homeworld было довольно сложным (сначала даже приходилось немного подучиться), все же идея была воплощена в жизнь. Да как воплощена!

Во время выпуска Homeworld в описаниях встречались такие слова, как "ошеломляющая", "великолепная" и "неповторимая". Но один из эпитетов действительно оказался близким к жизни. Игра выглядела "киношной". Графика в Homeworld создавала ощущение просмотра фильма. Сложно припомнить другую стратегическую игру с подобным эффектом. Тем более в Homeworld не требовалось отрисовывать ландшафт (действие происходило в открытом космосе), и игрок не видел различных "полуреальных" объектов типа деревьев, на которых, к тому же, еще и движок тормозит. Дизайнеры и художники уделили больше внимание моделям кораблей, которые действительно впечатляют. К тому же, космос в игре кажется настолько реальным, что навевает суеверный страх от пространства такого масштаба. Представьте, как ваша "мать" запускает боевые корабли на фоне далекой звезды. Этот эффект трудно описать словами, его нужно видеть. Если к этому эффекту добавить движение камеры и игровую анимацию, мы и получим подобие фантастического фильма. Атакующие корабли не просто прямо летят на свою цель. Они хореографическими движениями выстраиваются в трехмерный атакующий строй, что невозможно в "приземленных" RTS.

Несмотря на такие нововведения, стратегия в Homeworld была очень близка к другим RTS играм и сводилась к принципу "собирай-строй-уничтожай". Разве что для правильного использования оси Z требовались новые умения. Ваша "мать", ресурсы, и подразделения передавались от одной миссии к другой, так что если в одной миссии вас сильно побили, прохождение следующей могло стать невозможным. Поэтому приходилось переигрывать множество миссий заново. И даже после уничтожения врага приходилось собирать оставшиеся ресурсы для следующей миссии.

Сюжет Homeworld был довольно увлекательным, и в этом игра могла посоперничать со Starcraft. Ваша раса открыла свое происхождение от инопланетян и решила построить космический корабль для поиска родной планеты. Вскоре после начала путешествия, вашу планету уничтожают, а космический корабль становится последним убежищем. Игра несет сильный отпечаток квеста Battlestar Galactica, так же закрученного вокруг поисков затеряной родины. Деваться некуда, на месте прежнего осталось лишь безжизненное пространство. Заставки созданы с использованием игрового 3D движка, так что вся игра смотрится как цельный научно-фантастический фильм, чему немало способствует "киношное" качество. Как и в любом хорошем фильме, музыка в игре очень хорошо подобрана.

Если в Homeworld и есть какие-либо изъяны, они слишком скоротечны, чтобы их заметить. Но 16 игровых миссий слишком коротки, да и проходятся они обычно с первого раза. Хотя надо отдать должное, некоторые из них были весьма сложными. Но если посмотреть на то, что игра привнесла в жанр, краткость миссий не покажется таким уж существенным недостатком. Homeworld получила многочисленные награды "Лучшая из.." в 1999 году от многих игровых изданий. Достаточно быстро, в 2000 году, вышло однопользовательское продолжение игры Homeworld: Caraclysm.

Age of Empires II: The Age of Kings

Издатель: Microsoft
Разработчик: Ensemble Studios
Год выпуска: 1999

Microsoft-овский Age of Empires был выпущен в 1997 году, и хотя он показался многообещающим, из-за большого количества ошибок игра так и не стала классикой (вспомним ужасный поиск пути, раздражающий предел количества подразделений и интерфейс, не позволяющий задать даже простейшую последовательность операций типа строительства войск). Игра все же хорошо продавалась, показывая потенциальный рынок для RTS, базирующихся на историческом сюжете, а не на сказочном или научно-фантастическом. Хотя игры "Civilization плюс Warcraft" так и не получилось, Ensemble Studios начала работу над продолжением, и через два года была выпущена самая элегантная и "вылизанная" стратегия реального времени за все время существования жанра.

По внешнему виду, Age of Empires II очень похожа на первую Age of Empires, не принимая во внимание улучшенную графику. Age of Empires II выглядит как стандартная историческая RTS. Но как только вы начнете в нее играть, вы поймете, насколько много всего скрыто под внешним видом. Например, интеллектуальная формация означает, что если вы выберите войско из нескольких типов подразделений, они автоматически создадут строй, где стрелки будут защищены рукопашными бойцами и т.д. В битве подразделения сами выберут подходящие цели и не будут бесцельно стоять или атаковать что-нибудь бессмысленное (кстати, это было большой проблемой в Warcraft II). В Age of Empires II появилось управление агрессивностью подразделений, позже это стало стандартом в RTS. Также были исправлены проблемы с ужасным поиском пути в первой части. Еще одним примером улучшения игровых потенциалов RTS стала возможность размещения крестьян в зданиях при какой-либо угрозе. Как только опасность исчезала, с городской колокольни поступал сигнал "все чисто" и жители возвращались обратно к своей работе.

Несмотря на такие черты, игровая философия Age of Empires очень сильно опирается на мелкое управление. Но уровень этого управления отличается от первой версии. Проиллюстрируем это на примере распределения еды. Фермы производят еду, если на них работают крестьяне и рядом расположена мельница или городской центр. Но фермы быстро иссекают и должны часто засаживаться. Посадка растений может быть осуществлена только вручную, путем отдачи соответствующего приказа. В игре нет возможности автоматической посадки растений рядом с ближайшим бездействующим жителем, хотя вы можете задать очередь ферм для посадки. По поводу постоянной посадки растений в первой версии Age of Empires возникало множество споров, но Ensemble пыталось объяснить, что это является особенностью игрового дизайна. К счастью, в продолжении можно не только указывать очередь засадки ферм (или нажимать для этого на них правой клавишей мыши), но и осуществлять все эти операции во время игровой паузы. Такое решение очень помогало тем людям, которые не любят нарушать ритм игры. Однако все это хорошо только для одного игрока, и не подходит для многопользовательской игры.

Кроме простых механических улучшений, Age of Empires II взяла за основу исторические сюжеты и довела их до невиданного доселе в RTS совершенства. Строения выглядят в правильном масштабе, и вид построек различается у каждой цивилизации. Подразделения говорят на своих родных языках, что придает игре особую атмосферу. Вновь появилось дерево технологий, предоставляющее свой путь развития для каждой цивилизации. Комбинация как технических, так и эстетических усовершенствований выделила серию Age of Empires из массы остальных стратегий реального времени в то время и установила новый стандарт.

Age of Empires II числилась в списке любимых игр в 1999 году почти у каждого, а продолжение The Conquerors практически повторило успех родителя.

Многие люди называют комбинацию Age of Empires II: The Age of Kings и The Conquerors лучшей стратегической игрой за все время существования жанра. С этим трудно не согласиться.

Star Wars: Force Commander

Издатель: LucasArts
Разработчик: LucasArts
Дата выпуска: февраль 2000

У LucasArts не было очень уж большого успеха в стратегиях на основе Звездных войн. Космическая игра по строительству империи Star Wars Rebellion похоронила хорошие идеи за ущербным и совершенно нерабочим интерфейсом. В 2000 году LucasArts выпустила Force Commander, который не соответствовал многим проверенным стандартам RTS того времени.

Force Commander имел две проблемы: первой являлась неудобная 3D перспектива, которая ничего не добавляла в сам процесс игры, но заставляла вас больше биться с камерой, чем с врагом. Вторая проблема заключалось в ограничениях, накладываемых 3D движком на дизайн карты. По какой-то, нам неведомой причине, ландшафт в Force Commander в основном сводился к каньонам с отвесными стенами или к лишенным всяких деталей пустыням со случайными холмами где-то в середине. Битва имела свои характерные черты, вспомним хотя бы уничтожение AT-AT с помощью троса и снежного скутера. Но слишком уж мало стратегии использовалось в этих битвах. Собирание ресурсов сводилось к захвату бункеров, а начальные силы составлялись из подразделений в соответствии с заданным пределом очков.

Force Commander еще раз показала, что даже лицензия на вселенную типа Звездных войн не может вытянуть игру с никаким дизайном. В марте 2001 года LucasArts анонсировала разработку еще одной стратегии реального времени на базе вселенной Звездных войн, названную Star Wars Battleground. Будем надеяться, что уроки Force Commander не прошли даром, и LucasArts выпустит действительно достойную Звездных войн игру, которая сможет конкурировать с лучшими играми жанра RTS. Такая новость порадовала бы игроков в стратегии реального времени.

Ground Control

Издатель: Sierra Studios
Разработчик: Massive Entertainment
Дата выпуска: июнь 2000

Sierra-овская Ground Control вышла через несколько месяцев после Force Commander и точно так же использовала графический подход. Но Ground Control преуспела там, где Force Commander потерпела поражение. В Ground Control применялся продвинутый 3D движок, который не только лучше выглядел по сравнению с Force Commander, но и использовался для создания зрелищного ландшафта. Помимо украшения игры, ландшафт сильно влиял и на стратегической планирование. Эта возможность послужила ключевым различием между двумя играми, так как в Ground Control также не было собирания ресурсов. Вместо этого ваши силы определялись перед началом каждой миссии, а подразделения передавались от сценария к сценарию вместе с набранным опытом. По стилю игры, Ground Control напоминала Warzone 2100, с акцентом на быстрый сценарий, а не на микроуправление. Хороший интерфейс внес немалую лепту в работоспособность этого подхода.

В Ground Control все же выявилось несколько недочетов, самым значительным из которых было использование событийных скриптов, что позволяло легко обмануть AI. По этой причине второй раз играть было уже не интересно, хотя продолжение (Dark Conspiracy) расширило возможности игры. Ground Control так и не вошла в классику, но она запомнилась как одна из самых симпатичных RTS игр. Ground Control продемонстрировала, как простые, но важные детали, могут сделать игру приятной.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 2 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 4 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 9 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 10 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 22 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 24 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47